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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. ago29

    Warcry : rumeurs et nouveautés

    Si tu veux quelque chose de sympa avec des histoires de placement et relativement équilibré, peu de figs et fun adeptus titanicus existe. le problème c'est de trouver des joueurs. Warmachine, pour l'instant il vaut mieux rester en stand by. Leur histoire d'impression 3d où ils font moins bien que moi avec ma mars 3 tout en vendant des factions qui vont coûter autant que ma machine + la résine, peu importe la qualité des règles c'est un mauvais début.
  2. il me semble aussi que ça permet des tirs ciblés qui touchent auto. ça permet de finir un titan endommagé car ces armes sont un peu moins violentes sur l'armure ce qui est contrebalancé par la touche auto (par exemple dans une jambe qui ne tient que par la volonté de la machine).
  3. Bien sûr. Je pense que le principe du deck building, voir du dice building est assez connu. ça consiste à créer soi même un pool de cartes ,de dés , de jetons ayant des effets particuliers. On a alors une influence sur les probabilités de sortir tel ou tel résultat. Si vous enlevez le dé ou la carte tirée sans la remettre vous accroissez alors vos chances de tirer les autres dés ou cartes et ça vous permet d'établir une stratégie suivant les résultats escomptés. Même si vous n'obtenez pas ce que vous vouliez vous gagnez une information pour la suite. ça ouvre à des mécaniques de contrôle différentes de celles des dés: _remettre des jetons/cartes/dés dans le pool. _En ignorer certains. _prendre x de plus, x de moins _En prendre et choisir. _Limiter la pioche adverse. _ mettre vos propres jetons/dés ect dans la pioche adverse dans le but de lui nuire. Vous trouvez ça dans tout un tas de jeux. Les exemples les plus parlants vont être "dice forge" ou "arkham horror" le jeu de cartes. Ce sont des mécanismes qui peuvent être utilisés par exemple pour gérer les stratagèmes. Si vous faites un "deck" de stratagèmes que vous créez de toutes pièces comme vôtre liste avec un nombre défini de stratagèmes vous avez le choix de mettre plusieurs fois le même pour vous assurer de le sortir mais cela va limiter vos choix. Vous pouvez alors utiliser de nouvelles mécaniques de limitation: un stratagèmes puissant va peut être ne pouvoir être pris qu'en peu d'exemplaires, en plus d'être cher. Vous pouvez introduire des mécaniques très sympa comme les gsc où "un plan sur des générations" peut être 3 stratagèmes bidons à mettre dans la pile de vôtre adversaire en début de partie. Le fait d'avoir une pioche limite aussi le nombre de stratagèmes auxquels vous devez réfléchir à chaque tour. Les mécaniques d'aléatoire limitées ou contrôlées vous en avez dans titanicus. Vous avez une piste de dégâts qui quand elle évolue vous permet de blesser plus facilement. C'est un peu compliqué car il y a deux pistes: les dégâts qui ont un véritable effet sur la machine et qui servent de point de vie et le blindage qui est une piste annexe dont la progression facilite les futurs dégâts. Dans les faits une arme très puissante peut directement vous blesser mais quoi qu'il arrive vôtre blindage va progressivement disparaître ce qui va limiter l'aléatoire progressivement et vous diriger lentement vers une mort certaine. Cette mécanique permet d'avoir un très gros aléatoire sur sur les premiers dommages tout en assurant que vôtre machine finira quoi qu'il arrive par mourir et ce même sous vous avez des dés vraiment chauds. C'est une mécanique qu'on trouve aussi dans la pioche sans remise: vous avez un sac dans lequel il y a des jetons ou de dés de valeurs différentes. Vous vous servez dedans. Chaque essai réduit l'aléatoire des prochains tirage car vous savez ce qui est présent dans le sac et ce qui en est sorti. ça peut vous faire une très bonne mécanique de gestion de moral ou de dégradation des grosses unités types titaniques/monstres/vehicules/low Peut importe ce que vous utilisez le principe est toujours le même: la répétition de l'expérience limite les évènements possibles et/où resserre le faisceau de probabilités jusqu'à obtenir une probabilité certaine. Une autre mécanique ludique qu'on trouve peu ou pas est la programmatique. ça consiste à programmer une action avant d'avoir une information et donc "deviner cette information" et si vous vous tromper vôtre action est plus ou moins utile. on trouve ça dans "robot rally" ou vous faites avancer un petit robot sur des cases à coup de cartes qui vous indiquent vers où vous allez. Plus vôtre robot est mal en point moins vous avez de cartes (donc d'options) et tout le monde programme en même temps. Du coup on se pousse, on se rentre dedans etc. ça vous pouvez l'utiliser à 40k d'une façon toute bête: les stratagèmes à utiliser au prochain tour. Autre possibilité donner des ordres aux unités en début de tour un peu comme les réactions à 30k: courir , contre charger, se jeter au sol, overwatch , faire une action, se rallier etc etc. Peut être utilisé pour le mouvement des monstres et des véhicules également ça peut être l'ordre d'activation des unités en jeu alterné. Bien que ça ce soit une très bonne idée pour perdre un temps fou. l'avantage de la mécanique est que si les deux joueurs programment en même temps le reste n'est plus qu'une execution des décisions déjà prises. il y a moins à réfléchir en fonction de ce que vient de faire l'adversaire. ça c'est dans l'idéal et quand c'est bien mis en place et il y a toute une réflexion sur la gestion de l'information. Une utilisation sympa qui en est faite à titanicus (pour reprendre un jeu games, ce qui prouvent qu'ils savent faire): quand vous programmez vos actions spéciales être le premier joueur à l'avantage de vous donner l'initiative , pour tirer en premier par exemple, MAIS vous êtes aussi le premier à donner une information sur vôtre plan de jeu. Comme c'est une phase de programmation visible alternée, la gestion de l'information est capitale. C'est une façon très élégante d'équilibrer le fait d'être le premier joueur car prendre l'initiative n'est pas forcément un avantage. Vous pouvez cependant me dire que la programmatique à 40k ce n'est rien d'autre que vôtre plan de jeu dans le facteur limitant que sont les 5 tours et qu'au final le déploiement c'est déjà de la programmatique. C'est pas faux, mais ce n'est pas une "mécanique" du jeu. Voila les premiers exemples qui me viennent. Je pense qu'on peut en trouver beaucoup d'autres spécialement si on regarde du côté de l'utilisation des dés pour modéliser des interractions dans le jeu. Ce ci dit je ne me fais pas d'illusions games s'accroche coûte que coûte à sa brouette de d6 et ses probabilités en fraction de 6.
  4. ça ce n'est pas forcément caractéristique de gw. C'est caractéristique de leurs jeux principaux. C'est à croire que dès qu'on touche à 40k ou aos on retourne dans les années 90 de la conception ludique. La frustration est à proscrire, c'est le mal, donc quasiment rien n'est verrouillé comme ça on a accès à tout (et comme ça tout est en concurrence, comme les strata avec au final 6 qui vont vous servir sur 40 et on ça générè plus de frustration , un comble). Les 40 strata si ils étaient répartis derrière les sous factions ou même certaines unités déjà ça éviterai le "brain freeze", ça complexifie la création de liste mais simplifie les parties et ça "personnalise" d'autant plus les listes et factions. Mais non il faut avoir le maximum de choix possible. D'ailleurs Le fait d'avoirs accès à "tout" entraine aussi le fait que vous pouvez empiler tout ce qui est déséquilibré. Un déséquilibre limité dans une faction avec d'autres règles pas forcément top ou derrière une unité avec un profil moyen ça limite énormément le problème. De la même façon les mécaniques innovantes des dernières années vous n'allez jamais les voir: la pioche sans remise et les autres mécaniques d'aléatoire limités , le deckbuilding, le "side" à rentrer selon l'adversaire, l'implication dans la construction de la table (les fortifications sont une vaste blague)... Vous avez une simplification des mécaniques de jeu à outrance avec comme contre partie une baisse des interactions possibles ce qui entraine, pour compenser et garde de la diversité, une kyrielle de règles spéciales qui sont impossibles à toutes retenir. Au final, ça fonctionne, si vous êtes capables de tout retenir. Si vous ne l'êtes pas c'est très punitif. Je me demande si leurs décideurs pour tout ce qui est game design ne sont pas un peu vieux jeu. C'est cruddace qui chapeaute tout ça non? je n'ai pas un bon souvenir de ses dex quand il était aux manettes.
  5. De façon générale gw serait bien inspiré de créer un choix "unité légendaires/rares/reliques" avec une mécanique de limitation. Que ce soit derrière des cps avec par exemple un emplacement disponible et d'autres achetables ou intégré dans les factions ou détachements. ça permet plusieurs choses. Déjà ça va satisfaire tout les vieux qui ont des figurines depuis la nuit des temps. ça permet de laisser un accès aux firstborn ce qui est une bonne idée avec 30k rien que pour les ventes. ça veut aussi dire un accès aux véhicules 30k. c'est une extinction ou un schisme en douceur. ça peut être équilibré par faction/sous faction. Après tout que certaines factions qui datent de 41k n'aient pas d'unités anciennes sauf dépense de cp, pourquoi pas? A l'inverse qu'un chapitre qui collectionne les reliques ou une faction très ancienne aient de base un ou plusieurs choix c'est une possibilité d'équilibrage. Pour les modélistes et la diversité sur les tables c'est toujours bon à prendre. ça permet d'avoir une liste pléthorique d'unités exotiques sans que ça vienne foutre le bordel dans l'équilibrage car vous avez déjà en place de quoi les limiter. C'est en plus d'une datasheet correcte bien entendu. A titre d'exemple ça vous évite le triple volcon à la bonne époque. Il vous aurait fallu les 3 volcon, la faction qui autorise 3 unités reliques et identiques de surcroît (et qui va bien avec le volcon). Même en édition digitale il est quasiment impossible d'équilibrer parfaitement toutes les unités. Pour que les concepteurs s'amusent, pour que les gens qui le souhaitent puisse investir sereinement dans des figurines un peu exceptionnelles, pour faire tampon en cas de mauvaise datasheet c'est une très bonne mécanique. Imaginez le boulot des concepteurs entre ce qui est "legend", forgeworld, les jeux boîtes intégrés à 40k, les sorties exceptionnelles... C'est une façon pour eux de se concentrer sur le coeur des unités jouées tout en continuant à garder des règles pour le reste et sans y passer des plombes. Au pire si quelque chose est mal équilibré il y a déjà une mécanique qui amortit le problème et la digitalisation des règles permet d'y toucher quand ils ont un peu de temps. ça permet aux concepteurs de se lâcher en terme d'inventivité pour toutes les unités à venir qui seront "à la marge" sans leur donner un travail monstrueux. ça revalorise toutes les unités "legend" ça peut être utile pour limiter les persos nommés vous obligeant à faire des choix si ils partagent cette cette règle. J'espère aussi que les concepteurs vont travailler sur les unités qui donnent des règles à d'autres unités. Si vous prenez ce que j'ai dit précédemment même avec ces limitations des unités de ce type peuvent être problématiques et se retrouver obligatoires ou bien trop puissantes. Ce qui est en cause ce n'est pas l'unité exotique en soit mais l'utilisation de ce type de règles. Typiquement, les bonus ubiquitaires de relance des 1 il faut que ça cesse. Plutôt que d'augmenter simplement l'efficacité par des relances ou des bonus pour blesser ou toucher il leur donner accès a des options stratégiques spécifiques et surtout cibler des unités particulières. Il faut vraiment donner des options stratégiques et pas une augmentation de l'efficacité générale de l'unité. Le mot clef core était une fausse bonne idée ou l'utilisation qui en a été faite n'était peut être pas appropriée également J'espère également qu'il y aura un gros travail sur les décors. je trouve que c'est un des principaux points noirs de cette version. Non pas par rapport à ce qui existait avant mais plus dans le sens où les mécaniques sont à la fois trop lourdes et trop limitées. Qu'ils n'aient pas vu le fait qu'en se plaçant à une certaine distance d'un mur on empêche déplacement et engagement c'était quand même très fort. La gestion bloqueurs de ligne de vue est au mieux bancale. La gestion des grosses figurines ainsi que des armes à longue porté est inexistante. Quelle est l'utilité réelle de 48" de porté par exemple? Ils ont beaucoup d'axes d'amélioration possibles.
  6. j'espère qu'on aura une évolution favorable du set de règles. Ce sont les seuls leaks que j'attende. En plus ils ne gâchent rien car on a beau savoir sur quoi ils bossent et quels sont leurs axes directeurs ça reste des leaks sur des versions test la plus part du temps. Aussi même quand les leaks sont 100% exacts il reste toujours le suspens de savoir si ça a fait son chemin jusqu'à la version finale. En la matières games à le don de surprendre, pour le pire et pour le meilleur.
  7. C'est en cours de fignolage. Ça me gonfle je suis tiraillé entre quelques options. La base est faite est c'est assez modulable. Là je n'ai pas le temps de la faire dans le détail mais en gros. 2 malignants 10 pm 2x5pm 18pox 10pox 10pox 2x3 deathshrouds. Tallyman Biop Brute Contemptor volkites Dreadclaw 2x1 enfant du chaos Vindicator laser La fortification Un rhino C'est le squelette il y a pas pas mal de permutations possibles Par exemple le rhino peut se transformer en lord voir lov/loc en touchant aussi aux pox. L'innovation c'est simplement l'utilisation de la claw et capitaliser dessus. Je veux aussi voir si avec une bonne dose d'infanterie la fortif fait son taf. Avec aoc elle peut être pas dégueu. Ça va demander du test alors que je veux sortir mes ck... Je fais dans le détail demain
  8. Alors je ne sais pas si ça va être fabuleux. Quand je fais mes listes j'essaie de me faire des "modules" que je teste pour voir ce qu'ils valent à la fois seuls et avec les autres. là je vais réessayer un vieux truc qui était assez correct quand ça passait. Une liste qui se donne le maximum d'options au déploiement pour envisager au mieux les matchups et justement forcer les choix. Un dreadclaw une helbrute poing/fus ou un contemptor poing tronço/fus un autre contemptor en volkites. Pour les mortelles Des plague caster en qg (2) Un biologus une escouade de 10 pm 2 escouades de 5 pm Toujours le max de fleaux/hachoirs/blightlauncher/melta/ et 1 crache peste + champion plasma un tally avec le boulier La fortification. Elle si jamais ça merde trop souvent je vais la virer. 2x10pox + 20 pox Peut être un rhino Ensuite je vais compléter avec un mix de deathshrouds par 3/spawn/drones selon ce qui rentre. L'idée est de ne pas trop bouffer de cp c'est pour ça que je pense prendre un dread et un contemptor. La brute fonctionne bien avec le tallyman, son stratagème est vraiment très bon et peu cher. D'ailleurs si il vous fait des 6" sous morboulier et fire fever ça fait moyennement rire l'adversaire. Ceci dit c'est un cp de gagné sur la construction de liste J'essaie de rentrer le max de générateurs de mortelles car ça gère pas mal de nos problèmes. Assez de dégâts à distance pour menacer un peu. L'idée derrière le dreadclaw c'est de pouvoir menacer l'adversaire avec un "fleeing vector" qui peut potentiellement être maxé très vite sur une douche de grenades et une phase de cac. ça reste une option il y a des listes qui s'en foutent comme d'une guigne. ça permet surtout de prendre possession d'un bout de table, si possible un couvert sympa où nos pm deviennent vraiment chiants à sortir et de caser direct un "répandre la maladie" loin de la maison. Selon le matchup il y a la possibilité de changer l'unité embarquée. Avec la brute on peut contester un flanc refusé ou essayer un snipe sur un transport ou une cible un peu juteuse. On peut passer sur deux escouades de 5 pm ou 5 pm + des persos pour ne pas gâcher des tentatives de charge ou des actions. ça permet aussi de placer un psyker assez loin si jamais il faut prévoir des deny. Sinon ça reste un transport qui vole et qui peut transporter du cultiste ou pox pour aller chercher une action très loin. Comme c'est un transport vous pouvez gagner la distance de désembarquement/embarquement au t1 c'est toujours ça de gagné. Il peut être joué derrière un bloquant et juste capitaliser sur le vol et le mouvement. On combine ça avec le malignifier pour se faire de l'espace et car il boost pas mal l'infanterie. ça fait un très joli nuage de mouches quand l'adversaire l'ignore. Après tout on est là pour faire des points. Si ça peut sauver une unité qu'il croyait morte et offrir des choix impossibles tant mieux. Le rhino c'est un peu la même que le claw. ça fait un petit boost de speed au t1 et une option pour sauver les persos. Bien entendu la faction c'est inexorable pour le stratagème. Si ça fait perdre un tour à l'adversaire quand moi j'en ai gagné un sur mon agenda grâce au dreadclaw c'est banco. LA contagino d'armée reste très bien Le plan de jeu est classique avec plusieurs secondaires possibles: répandre la contagion est évidant. éventuellement bannières si il faut jouer planqué dans certains matchups. C'est assuré par les pox la dreadclaw et les fep des shrouds. Seule chose qui m'embête c'est que dans le cas des bannières les pox ne participent pas et pour avoir déjà joué ça devoir envoyer les persos ou les marines au charbon c'est souvent cher payé. J'ai longtemps eu l'escouade de cultistes du pauvre juste pour ça. Interrogation et rituel psy. Contre certaines armées c'est 12 points faciles sachant que vous pouvez commencer le rituel psy t1 via le dreadclaw et qu'il y a un second psyker de secours. L'interrogation c'est l'option défensive. vecteurs si l'armée adverse y est sensible car une liste avec ces outils peut le forcer. Il y a la possibilité de faire "sur tout les fronts" mais d'expérience c'est trop facile à contrer. ici encore l'avantage c'est qu'on a des outils pour le commencer t1. Le sol contaminé je le voit bien faire 9 points mais le soucis c'est que si la liste se prend un cul il score une bulle quand les autres objectifs font progressifs. A prendre juste quand le goal average compte et que vous êtes sûrs et certains de mettre une grosse branlée. Après ça c'est le coeur de la liste ce qui m'embête dans la construction c'est la finaliser. Le contemptor volkite bouffe 1cp, la contagion de compagnie et le morboulier 2 de plus. Idéalement la liste veut commencer avec 2 cp pour le nuage de mouches/douche de grenades dispos t1. Donc il faut terminer avec un cp à la fin de la construction de liste car on ne va pas parier sur le tallyman. J'ai donc 2 cp de marge. Idéalement il me faut archicontaminateur sur le biop. Il reste 1 cp. Maintenant que faire de ce cp? Je n'ai pas rentré de source de relance des 1. Mes deux options de prédilection sont le lord of virulence avec le pathogène pour les mortelles ou celui pour ignorer les couverts (contre le marine aoc à couvert). Qui peut éventuellement porter la contagion d'armée ou l'archicontaminateur bien que je les préfère respectivement sur le tallyman et le biop. J'avais l'habitude de sortir en alternative le lord de base avec plaguebringuer/eater plague. Ce n'est plus au menu car trop cher en cp. Eater plague reste une très bonne tech contre certaines armées en cassant les auras. ça gagne des parties. En revanche ça va rester un simple totem. ça m'ennuie c'est un poste où j'aimais bien économiser. Il reste le lord of contagion qui cogne assez fort mais reste cher et ne fait "que" mettre de gros taquets. Typhus je part du principe qu'il est buggé et ça reste 340pts dans du qg avec les malignants. Je suis dubitatif. je peux aussi partir sans relance des 1 même si ça fait mal au cul. Le cp je peux aussi le balancer dans le crâne qui est toujours bien. une plate sur un biop, ça reste une 2+ aoc. Rentrer eater plague et il me faudra un porteur valable. Pour la blague je peux rentrer plaguebringuer sur le biop mais ça reste pour la blague. J'aime bien sortir un sicaran venator de temps en temps. Il a pris un peu cher avec l"historie des cp et aoc (le canon est pa-3) mais pour 170 pts c'est 140pv aoc en 2+ qui bougent de 14. Les différents knigts ne l'aiment pas du tout. Il est remplaçable par un vindi laser que je possède aussi qui coûte pas de cp et qui est pa -4. C'est une bonne réponse à certains châssis de la méta et ça peut rester dans son coin sans soutien. Le reste ce sera du spawn du drone et des deathshrouds. Je bosse dessus.
  9. Dans la présentation tu as même l'impression que ça fait partie du cahier des charges. Ils disent clairement qu'il y a des "détails" qui rappellent sont origine. Je pense que c'est voulu et assumé. A titre perso je préfère une esthétique plus grim mais il est conforme à toutes ses représentations autant pour ce qui est des dessins que du fluff. Avec fulgrim c'est certainement le primarque le plus "démoniaque". Si un jour on a perturabo là on aura peut être un peu d'innovation car lui pour le coup il est très peu décrit sous sa forme démon. Un gros avantage de cette sculpture si vous ne l'aimez pas tant que ça c'est que justement les rappels de l'origine "primarque" sont peux nombreux mais significatifs. Si vous trouvez un autre démon type "khorne" ou un gros gladiateur démoniaque et que vous lui rajoutez des ailles tout ce qu'il vous faut c'est l'arme, l'épaulette et à la limite la tête. Je dis à la limite car les crocs du boucher se sont juste des cables, rien d'inachevable avec un bon roller et du green stuff. c'est vrai aussi pour les lanières de cuirs. Vu ce qui existe en 3d ou dans d'autres games, si cette figurine n'est pas vôtre came il y a de quoi faire ailleurs. Au hasard bestiarum pour ce qui est 3d et très très grim. Que ce soit en tout démoniaque ou en gladiateur infernal il y a de quoi faire. Créature caster a un ou deux challengers qui ne vont pas demander beaucoup de boulot non plus. Je pense que chez mierce miniature avec un peu d'imagination on peut aussi trouver des choses. Après c'est une question de goûts. La figurine a l'air vraiment très bien détaillée et la peinture ça fait beaucoup pour son rendu et le feeling qui en émane. J'attends de voir ça peint par d'autres artistes pour pouvoir me faire un avis. Déjà sans le rouge pétant pour commencer et avec un ton plus sombre et plus mat. Je n'ai jamais été fan de la couleur "sang artériel", ça fait très cartoon. là quand je regarde la figurine je vois satan dans south park et ça casse un peu tout. Je pense également qu'il faut attendre le détail des grappes, ça peut faire beaucoup. Il y a les pièces de remplacement, si il y en a qui peuvent être intéressantes et aussi la façon dont on le monte. si en mixant deux kit on a un angron plus à son goût et un buveur de sang/prince démon bien classe c'est tout bénéf. Jouant deathguard je peux vous dire qu'on en a eu des idées et qu'on a saccagés des kits sur nos princes démons. ça sent quand même le très bon kit, indépendamment tout les éléments sont intéressants W&S
  10. les blights ne se justifient pas face à des pm à couvert ou dans un rhino ou face aux deathshrouds. Il leur manque juste un petit utilitaire. Je ne sais pas quoi mais ça leur manque. A la limite à l'époque où on avait des pcs certaines reliques sur le sergent pour une escouade de 5 faisaient un truc sympa. Je sais bien que la compagnie de typhus est dead mais je me dis que c'est jamais que 2cp pour lâcher les zombies. mon pricipal problème c'est que si ça permet d'avoir une occupation de table ça empêche aussi d'avoir les outils pour mettre la pression à distance. On peut le faire sans terminus mais je me demande si lâcher la horde n'est pas indispensable. c'est aussi le soucis de toute liste "masse critique" où on force sur une particularité du jeu jusqu'à ça en devienne ingérable et donc fort. souvent ça tient à pas grand chose.
  11. Surtout que pour ceux qui ont suivit il y a eu des rumeurs de dex tyty très très en avance. Quand le covid a tout chamboulé games à pris un retard énorme sur ses sorties et ils ont un peu fait ce qu'ils voulaient avec leur planning. Il n'y a rien qui vous assure que le dex tyty ne soit pas terriblement en retard et que derrière les équipes de conception ont continué de bosser et enclenché la v10 et sa ribambelle de codexs en restant sur un calendrier sans retards. ça peut tout à fait vous donner ça.
  12. Je ne suis pas un fan des drones car ils restent relativement fragiles et que "au pire" il y en a 3 à sortir. C'est le problème de toute armé qui a un élément qui gomme un de ses défauts, si on s'en débarrasse elle revient au point d départ. Je jouais des gbd, qui au passage sont morts avec le discount du drone de base sauf à vraiment vouloir les 14" de mouvement. Je me demande en revanche si il n'y a pas moyen de surcharger la table en pv à coup de zombies. Le problème c'est que la compagnie qui fonctionne avec ça empêche de prendre fortif/drones/dread. Je n'ai pas de quoi faire ça mais mettre un max de zombies et de psy sur la table en faisant un doigt a certains profils d'armes ça peut se tenter. Je ne sais simplement pas si ça passe la masse critique où ça devient fort.
  13. Le pm c'est tout sauf mou si tu parles du profil. Le principal soucis de la dg c'est qu'on a quasi aucun moyen de forcer le plan de jeu adverse. Forcément si l'adversaire choisit comment il affronte tes pm tu seras de la baise. C'est le cas pour toutes les listes. si tu peux appuyer là où ça fait mal en général tu gagnes. C'est ton plan que tu déroules et normalement t'as prévu de gagner. Le deathguard généralement il subit le plan de jeu adverse. Forcément sans les outils pour renverser la vapeur et avec une armée qui est construite sur le fait d'endurer en allant chercher l'adversaire leeeeentement on ne part pas gagnants. En deathguard on a pas 36 façon de forcer le jeu. La fortif. Sauf que la plus part du temps elle ne fonctionne pas car les règles sont mal branlées. Sur le papier le déploiement avancé à lui seul vaut le coup pour repousser l'adversaire si il a lui aussi ce genre d'unités. si l'adversaire joue cac vous n'êtes pas obligé de mettre ça au front pour servir de speedbump. le dreadclaw. C'est du forge. Globalement c"est en mousse. ça fep t1. c'est assez utile. Le seul soucis c'est que la bête se tue facilement et est impossible à cacher. Le même profil avec un truc qui fait la taille d'un rhino et on aurait une toute autre conversation. pas d'aura. L'invocation. C'est du mouvement. Ce n'est bientôt plus d'actualité. Rituel psy et bannières. Le choix du pauvre pour forcer l'adversaire à venir. Les deux sont assez faciles à contrer avec les bons outils. Mortarion. Malheureusement certaines listes le gèrent très bien et il est trop cher pour être simplement une option stratégique. il faut construire autour et si il saute la liste est châtrée. Le foul. C'est une interdiction. ça peut se contourner. ça force plus nôtre propre jeu que celui de l'adversaire. il gagne certains match up si non géré. mais ce sont aussi les matchups où l'adversaire va venir jouer vôtre jeu. Pas ceux pour lesquels on est les plus désavantagés. En plus il est trop cher sans sa relique. à 70 pts, avec un petit pathogène qui va bien je n'aurai aucun scrupules à en jouer 2 , sans la relique. Pour moi il n'est plus dans mes listes. Jouer du tir et du psy Oui faire mal à distance c'est une solution. Seul soucis l'armée est spécialement pauvre à ce niveau là. On a les dreads, les vindicators forge et c'est quasiment tout pour le tir. L'avantage du pbc ce n'est pas sa létalité mais son tanking. En psy la malignant est très fort c'est vraiment un point positif pour la dg. ce n'est pas suffisant. La coccinelle n'est pas dégueu mais c'est la même: son principal avantage c'est le tanking allié à sa mobilité. Les transports. gagner de la mobilité est une solution. Le chassis du rhino reste cher si on le compare à ce qu'il transporte. C'est beaucoup de l'étalité et de tanking investis dans un transport. Tout ça car il n'a pas le -1 dmg. Un pm à couvert c''est autrement plus tanky pour les points et autrement mieux armé. ça reste un bon choix ceci dit. Mais c'est un trou dans l'homogénéité de vos profils. La fep. Autre type de mouvement. on a aucun fiabilisateur de charge et c'est d'autant plus vrai avec la raréfaction du cp. ca n'arrive que t2 et si l'adversaire vous laisse de la place. Vous devez avoir des solutions pour vous faire de l'espace et de petites unités dans l'idéal. C'est ce qui fait la popularité des deathshrouds. Au pire si ils se ratent il reste le profil défensif. On est en v9 tout ce qu'on veut ce sont des points de victoire. l'adversaire ne va pas venir s'empaler sur nôtre compo pour être sympa. Le buff du pm ne fait que renforcer nôtre plan de jeu qui est bancal. Ce qu'il nous faut c'est tout ce que la faction n'est pas. C'est une des premières factions v9. Une édition où la caractéristique la plus importante est le mouvement et la réactivité. Si vous remontez les posts dans les 10 premières pages je suis certain que les mots étaient posés sur nos faiblesses et l'avenir de la faction (sisi cherchez entre deux "mortarion il est trotrofort"). attention ça reste un codex très bien fait pour l'époque, en face on quand même le dex nécron et il n'est pas à sa première béquille. Pour s'en sortir en attendant je pense qu'il faut jouer ces choix qui nous donnent un peu de contrôle sur le déroulé de la partie même si ils sont bancals et qu'à leur façon ils fragilisent la liste. Ils la fragilisent mais au moins vous avez une chance dans tout les matchup. Je partage aussi ce qui a été dit plus haut. La dg c'est une purge pour les joueurs débutants qui vont s'empaler dessus. Finalement une faction comme la nôtre nécessite les moyens de traîner l'adversaire dans la boue dans laquelle on se complaît et là où on excelle. La contagion qui divise le mouvement par 2 par exemple mais c'est trop limité et difficile à utiliser. Il nous manque les outils pour figer l'adversaire, le forcer à faire des choix et ce tout en respectant l'esthétique de la faction. C'est ça qui nous manque le plus. On ne demande pas à être rapides on demande à maîtriser le terrain qu'on prend et à limiter l'adversaire. ça çademande une v10.
  14. @Francois Mais tu as totalement raison. J'étais resté sur l'idée que les équipements étaient indépendants comme pour les armes de cac mais pas du tout. Voila toute unné édition à jouer les armes de cac et j'oublie l'écriture savoureuse de cette datasheet. ça simplifie: entre un fuseur et un lance flammes , même arme de la peste, j'ai vite choisi. Du coup je prend le le lf lourd parce que pourquoi pas. il n'est pas d'assaut. Dommage mais je fais avec . ça ne changera pas le fait que je reste sur le fuseur pour courir mais je perds deux tirs de lf. C'est dommage pour le le petit lance flammes ça va rester une option morte.
  15. Petites réflexions sur cette nouvelle itération de la dg. Les Pm. Tant que les armes sont gratuites il y a une configuration que je préfère aux autres, principalement car elle est plus versatile. Le sergent moufle/pisto plasma, 1 belcher (lance flammes de base), un fléau, un hachoir, un lance patates, un fuseur. Par 10 vous doublez les équipement et vous pouvez rajouter l'icone pour les mortelles ou une autre arme de cac. Pourquoi cette configuration? pourquoi un peu de tout et pas de plasma? le principal défaut du pm c'est son mouvement. Oui il passe au travers des murs mais on sait tous que 1" par tour c'est ça qui vous empêche de prendre un objectif ou qui vous oblige à attendre un tour pour charger. Il est donc nécessaire de courir ou/et de prendre un rhino. Cette escouade quand elle advance a le bon goût de pouvoir tirer avec fuseur/lance flamme/lance patate ce qui n'est pas négligeable et agrandit sa zone de menace. Si vous la chargez l'overwatch peut être assez sévère surtout si il y a un morboullier dans l'histoire qui va faire des 6 des doubles touches ce qui double purement et simplement les touches d'overwatch sur le fuseur et le lance patates tout en rajoutant un potentiel de craquage. Au corps à corps vous avez les armes les plus impactantes sans faire de compromis sur le tir. Je fais l'impasse sur le plasma malgré sa porté de 24" car il n'a pas assaut et qu'il n'est pas arme de la peste. Je préfère un fuseur qui n'a pas besoin de surcharger et que je peux utiliser pour une porté effective de 5+1d6+12 vs 5+24. Les lances flammes ne sont pas fabuleux mais sont là car arme de la peste et ils se combinent très bien avec le stratagème des grenades pour que toute vôtre escouade avoine au tir à courte porté. Les armes de cac sortent les grenades et les armes de tir font leur job. Ils sont arme d'assaut également. Si vous tomber contre de la horde ils vous facilitent fleeing vectors. Maintenant vous allez me dire: mais en rhino on peut faire d'autres choses. C'est exact. Mais un rhino c'est 4 pm. Un rhino ça ne va pas à couvert pour toucher une 2+/armour of contempt. Si les armes sont gratuites ce n'est pas juste 4 pm c'est 4pm arme spéciales dont certainement du lance patates, du fléau, du hachoir. ça ça vaut son pesant de menace au cac et à 24". Sans même parler du fait que plus j'ai d'armes de la peste longue porté (lance patates) mieux je me porte sur un certain objectif. ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas prendre de rhino, simplement que le mouvement du rhino est à comparer à 4pm équipés et pas 4pm nus, ce qui n'est pas la même. Pour ce qui est de la consommation de cp car c'est capital dans la construction de liste. _ augmentation de la porté des armes de la peste. Utile avec les grenades mais pas obligatoire, ça va sortir une fois toutes les x parties mais c'est là quand il le faudra et il y a des points à la clef. _haze of corruption C'est très cher mais ça existe si vous rentrez dans un pack de boyz ou de gardes. ça va arriver quand la lune est bleue et que les nuages viennent de l'ouest. _ nuage de mouches ça fait gagner des parties. une fois toutes les 2/3 parties. _ le mortboulier 1 cp pour les doubles touches sur les lances patates et les fuseurs ainsi que les grenades. ça va dépendre du nombre d'unités cores mais c'est vraiment très bon. _ archi contaminateur. On ne présente plus. _ les grenades: idem Je pense qu'ils bouffent 2 cp à la construction de liste pour le morboullier et l'archiconta et ce sont des buffs qui ne leur sont pas exclusifs. Ensuite sur l'ensemble de la partie je dirais 3 cp. On va forcément sortir une relance de charge, les grenades, un nuage de mouches... Ce n'est pas 3 cp pour une escouade c'est 3cp pour les pm et plus on en a plus on a de chance de les utiliser. c'est la mise de base qu'il faudra garder de côté. Bien entendu si vous en avez vraiment beaucoup il faudra compter un peu plus et il faut être raisonnable sur l'utilisation des cp. Il faut pousser le bouton quand ça compte. ça reste abordable si ils sont le coeur de vôtre armée. A titre de comparaison une hellbrute bouffe 1 cp tout les tours tant qu'elle est en vie. On peut tout à fait faire d'autres configurations plus agressives au tir ou au close mais j'aime bien celle là pour la simplicité d'utilisation. Si jamais vous avez une termite ou un dreadclaw ça peut être sympa de faire une escouade 100% crache peste et lance patates pour toucher fleeing vectors au t1 et 2, ou au moins avec une option facile qui fait réfléchir l'adversaire. Si vous aimez avoiner au tir je peux aussi comprendre le full plasma. D'ailleurs la petite escouade double plasma, fuseur, lance patate, facile à cacher ça peut être sympa contre certaines armées qui nous surpassent au cac et ça menace à 24". En gardiens de buts pourquoi pas. Les pox. Alors les pox, même si ils ont baissé j'ai un petit soucis avec eux. Ils sont lents et ils bouffent les cp comme les gamins sans surveillance bouffent des saloperies à l'apéro. Ils ont une menace mais il faut être 20 pour que ça pèse vraiment. Je ne vais plus payer pour l'attaque de flanc car encore une fois c'est du cp que je n'ai plus et en plus ils n'ont pas baissé les pl. Une escouade de 20 pour limiter la consommation de cp ou 2 de 10 mais en me restreignant sur les cp? Avec le changement sur les tirs indirects ils gardent vraiment bien la table. Ils ne servent à rien pour les bannières qui ont été boostées. Heureusement les pm eux sont là pour ça. Dans une optique stationnaire je les aime bien Les cultistes A mettre ne face des pox. Ils ont du tir anecdotique sauf contre les e3 qui viennent dans nôtre aura. Ils font des actions et sont rapides. Ils sont sensibles au moral. Je pense qu'ils ont une place selon vôtre plan de jeu et la quantité de pm que vous avez. Le changement sur les cp affecte assez les poxs pour qu'ils existent. Quand il faut bouger c'est eux que je prend.
  16. Certes. Ceci dit on jouait pas certaines choses car il fallait les payer. L'optimum au corps à corps avec une msu fléau + hachoir était donc de mise. Suffisant pour menacer, pas trop cher et donc pas une grosse cible. Le tir avait une efficacité marginale et ne valait pas l'investissement. Aujourd'hui c'est différent. Tu peux gratuitement mettre ce que tu veux comme arme. C'est à dire que tu peux faire une unité qui avoine sévèrement au close sans que ça te coûte un bras et c'est une cible majeure pour l'adversaire. Une petite unité de tir gardienne de buts peut très bien avoir du tir à distance alors qu'avant on n'allait certainement pas payer pour ça. Maintenant que c'est une unité a distance, pourquoi ne pas mettre aussi nos craches peste? Jamais je n'allais payer pour 2 crache pestes lourds et 2 gerbes pestes. Maintenant si c'est gratuit... ça fait des touches auto quand même et c'est sympa en contre charge et il y a un objectif qui... Enfin bref ce n'est pas du tout le même monde.
  17. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    non, c'est une msu très forte. Les touches auto du lance flammes, le profil correct au close c'est un bon point. Pour le coût c'était une brique. Il n'y a rien pour aller les chercher de rentable. Ils ne coûtent pas assez cher pour le profil défensif. ils font quand même un peu de dégâts et si tu veux les tomber au close tu as la double punition avec leur stratagème de sang acide où ils te mettent quand même une chiée de mortelles. A 60 points tu avais 10 pv e5 en 3+ qui te mettent 5 mortelles pour 2cp si tu vas les chercher au close. Le profil du lance flamme d6 touches pa-2 dmg 2? 3 attaque pa -3 f5? Mais bien entendu qu'il mérite ses 10 points. Bon avec un bémol c'est que le tir de contre charge + le sang acide c'était 3 pc pour punir et que là clairement on ne les as plus. Enfin si c'est pour que mon adversaire me dégage de l'objo mais meurt dans l'affaire et ne fasse pas de différentiel mais je veux bien les payer les 60 points et 3 pc!
  18. Dans le changement de dataslate on aura peut être "max 2 armes spé pour 5 pm" "4 pour 10"
  19. c'est ça. De la même façon les méphitiques à part le crachat anti infanterie et le close ils ne sont pas très bon pour le secondaire sur les armes de la peste. Pourtant avec celui où ils faut prendre la table ils fonctionnent. Pour les drones comme on a intérêt à faire des pertes au tir à l'arme de la peste le drone lance grenades peut gagner du galon, si son prix ne le met pas en concurrence avec d'autres options. on va tous essayer d'avoir de quoi faire 7 pertes t1/t2. Pas forcément de façon systématique mais au moins l'option. Il n'y a pas 36 solutions: des armes à 24" de portée. Du déplacement . La fep t1 du dreadclaw. +6" aux armes de la peste. Sachant que ces pertes on peut les faire aussi au tour adverse. C'est dommage que le profil des divers gerbes peste soit si mou ça faisait une option d'overwatch très drôle car elle punissait au scoring. Selon les changements en points ça peut redonner de l'intérêt à la construction de liste.
  20. Je t'avoue que je n'ai pas encore regardé. Vu le dex nides je me suis dit que je ne me penchais pas dessus avant un ou deux rounds de nerfs. ça n'a même pas d'intérêt sur la table. tu fais des grosses erreurs de construction de liste et ça passe quand même. Il n'y a pas de choix. Quel est le plaisir là dedans? Après le dex est innovant et plein de bonnes mécaniques avec peu de ratages. Je ne pense pas qu'il pourra être mauvais de ce point de vu là. Bien entendu gw peut nous saloper les équilibrages mais comme ils sont réguliers maintenant ça va finir par se régler. Pour l'instant je prend plus de plaisir à jouer et à monter des listes chaos knight. Je pensais que le codex était plus équilibré mais plus je le joue plus je me dis qu'il peut aussi être problématique. Certains codex très létaux lui font de l'ombre, comme les tyty ou les taus. Une fois le nerf passé dans un monde où les ck peuvent toucher leur tempête warp avec un peu de monde sur la table ils ont de serieux arguments. Ils ont une sorte de point de bascule dans la partie où ils te remontent violemment et ils peuvent être plus fort en fin de partie qu'ils ne le sont au début. Tant que les gens peuvent les virer de la table assez vite ou pour ceux qui ne sont pas sensibles au moral ce n'est pas un problème, pour tout les autres ça va être un sacré casse tête. Très bonne armée pour les tournois en équipe. Et sinon j'essaie toujours de faire quelque chose de ma deathguard. Je crois que c'est eux que je vais bosser en premier avec l'update. Jouer une armée qui a globalement un mouvement de merde et essayer d'en faire quelque chose. les genecult ils me font des noeuds au cerveau et les 6cp de début de partie se rajoutent à ma déprime les concernant.
  21. Non il y a moi aussi et tu peux toujours faire un truc dégueulasse à base de génération de spore mines, de stratagème sac à tox qui passe une bonne partie du profil défensif sur la touche et de psy pour mettre de la mortelle sur la mortelle. Les venomenthropes sont toujours très bon rapport qualité prix et très casses %^é"# aussi. Le seul truc qui fait chier c'est le +15 points par carni. On pouvait faire des trucs rigolos avec . La harpy c'était à prévoir. Bon ce n'était pas du niveau de leviathan mais je t'assure que quand tu tombes sur ce build tu fais la tronche.
  22. C'est exactement ça. Le drone peut se faire sortir par 2/3 tirs à haute valeur là où les dégâts en excès vont être arrêtés par la perte d'une fig chez les spawns. Il y a bien le greater blight drone qui est très abordable et qui peut gratter des dégâts à comparer à 5 spawns. Il y a comparaison car la valeur de mouvement, le profil défensif et les dommages ne sont pas du tout les mêmes sur ces deux entrées. Si un drone saute en 2/3 blessures à forts dégâts son trait ne va lui faire gager "que" 2 à 3 pv. Les spawns ont un profil défensif plus faible mais se cachent et bénéficient du couvert. Elles ont également 20 pv pour le prix et peuvent encore en absorber sur les dégâts excédentaires. Le point important sur les spawns: pas d'armes de la peste. c'est une unité à 115 pts. Elle peut taper largement au dessus de sa catégorie... ou pas. C'est tout le problème de la touche à 4+ combiné à un nombre d'attaques aléatoires. Tu as en gros un quart de chance que ton unité face moitié plus de touches ou moitié moins par rapport à la moyenne. Ensuite selon le bonus que tu as touché et le nombre d'attaques ça fait effet levier là dessus. C'est une très bonne unité mais qui n'est pas fiable. Si tu veux capitaliser dessus il faut que ce soit l'adversaire qui subisse cet aléatoire. Tu vas menacer au dessus de leur catégorie compter uniquement sur leur profil défensif. Si l'adversaire les ignore tu peux lui faire très mal et si il s'en occupe il perd des ressources à la faire. Vu leur prix, les ressources pour les tomber sont exactement ce qu'il faut pour tomber tes autres unités et tu vas souvent les exposer au même tour où tu t'exposes ailleurs. Quand tu as besoin d'une action sûre pour faire des points comptes sur la statistique basse en terme de dégâts. Quand tu les joues comme ça et que tu te souviens que tu as payé 115 pts les 20pv e5 tu n'es jamais déçu.
  23. Tout ce qui porte des gros volumes d'arme a bolt peut aussi servir via le stratagème pour les bolts de la peste. La construction de liste va être intéressante. Le fait que toutes les unités deathguard sont utilisables sur le deuxième secondaire est un gros changement pour les machines demon. Vu certaines missions je ne risque plus de sortir sans mon dreadclaw non plus Bon sauf si il se fait plomber en points. Je pense qu'il faut se build autour de nos secondaires et d'interrogation psy. Intero fait gagner des cp et nos meilleurs qg sont des psykers qui fonctionnent sans relique ou tsdg: typhus et les plague caster. On connaît tous nos reliques et nos tsdg Les cuves valent leur cp. Archiconta, vu la modification des secondaires est à prendre aussi. Living Plague perd de sa superbe sauf si il sabre des auras qui protègent du moral. Ça depend du meta. Il y a des factions contre qui ce trait est très puissant. Les traits defensifs sont trop chers à mon avis a part peut être la plaque. Le crâne est tres fort mais on ne construit pas une liste dessus. Vaut il un cp? Le boullier vu que les contemptors coutent des cp je n'y crois pas. C'est dommage le contempor double bolter lourd il y avait quelque chose à en faire. Pour moi un des grands gagnants c'est le biologus. Les grenades et le boost au cac permettent de passer facilement le seuil des 7 fig tuées contre les elites comme la masse. Le dread de base ou hellbrute n'a aucune arme de la peste et est déjà difficile à justifier. Encore une pierre dans son jardin. Les enfants du chaos entre le malus au cmd , leur excellent profil ainsi que les changements dans les secondaires gagnent encore en intérêt. Leur stratagème en revanche est devenu inevisageable.
  24. J'attends de voir tout les changements mais pour l'instant je ne sais pas du tout où ils vont. Je pense que ce sont des rustines avant la v10 Car je n'arrive vraiment pas à voir la cohérence dans ces changements. On en pense ce qu'on veut mais la version a été équilibrée autour des stratagèmes et des points de commandement. Vous vous souvenez tous du lancement avec "la version la plus testée jamais produite" "vous aimez les cp? Alors on vous en met encore plus!". Se pointer un beau matin et réduire les cp disponibles avant le début de la partie à 6 et faire payer le premier tsdg et relique je ne comprends pas. En fait pour être plus précis je ne comprends pas car si vous n'utilisez pas ces cp ils les laissent disponibles en jeu. J'aurai compris une limitation de cp liés à la construction de liste. Tout le monde en a 6 et ils ne servent qu'à ça. Il faut dire qu'il y en a des façons de les dépenser avant le début de la partie: _ stratagèmes de certaines unités et unités reliques _ reliques tsdg _ réserve/attaque de flanc _ détachements / alliés _ fortifications On pourrait presque croire que la version était construite autour. Ensuite le prix de certains cp n'est plus du tout à jour. Je pense à ceux qui en coûtent 3 ou 4. Au delà du coût en cp il faut également prendre en considération le fait de garder en réserve une telle quantité de cp pour quelque chose qui est situationnel/conditionnel. En l'état les stratagèmes et reliques problématiques sont toujours là. Couper le robinet va surement en limiter l'utilisation mais ne change rien au delta de puissance qui est là. On est tous logé à la même enseigne. Si demain vous avez moins de cp pour vôtre liste et les premiers tours vous allez jouez ce qui est le plus fort, est le plus utile tout le temps ou qui va le mieux avec vôtre liste. Vôtre adversaire va faire pareil. Si avant il vous restait des cp pour les petits stratagèmes situationnels et reliques de seconde zone qui eux étaient meilleurs que ceux de l'adversaire là ce ne sera pas le cas. En fait c'est toujours le même problème mais dans un espace plus restreint. Ils ont en plus eu le bon goût de laisser une faille dans leur raisonnement. Si jamais j'ai un perso spécial qui est un peu au dessus et qui a déjà dans ses règles propres l'équivalent de reliques et tsdg, j'économise ça. C'est aussi le cas si j'ai des upgrades en points sur des personnages ou unités qui font déjà le travail. là je garde mes 6 cp, avec un peu de bol j'ai trouvé une autre source de cp. Je vais partir avec 6+2.5 par tour contre un joueur qui a joué le jeu et qui démarre entre 1 et 3 cp + 2/tour. Rien qu'avec le stratagème de relance universel, sans même considérer un strata de faction ça fera un énorme différentiel sur des 4+ invulnérables ou des armes à grosse valeur ajoutée. Entre un codex qui est déjà largement au dessus à cause de ses entrées plus fortes et un codex qui surnage avec des listes qui ne tiennent que par certaines reliques/tsdg et strata je pense que la situation sera pire qu'elle ne l'est actuellement. Je sais bien qu'on prend toujours ce qui marche le mieux quand on va en tournoi. Ceci dit quand on restreint les limites, même dans un tournoi de quartier ou même dans un garage on ne va peut être pas se pointer avec une liste qui nécessite 6 cp avant partie et qui en plus est un peu moins bien ou plus difficile à jouer. On va perdre en diversité de listes. En fait le changement principal n'est même pas sur la quantité de cp disponibles vu que dans l'histoire on en perd quelque chose comme 3 sur toute la partie. Ce qui change réellement c'est que l'on passe de 12cp +2 pour le tsdg et la relique gratuite, à 6 -2 pour le tsdg et la relique (que vous pouvez ne pas prendre si vôtre codex est déjà assez débile comme ça et que vous préférez 1 cp pour fiabiliser cette débilité). Je ne parle même pas de la quantité de stratagèmes disponibles qui ne change pas. Il reste peut être des changements des règles générales comme la mise en réserve ou les détachements, mais j'en doute. Je n'arrive pas à voir où ils vont car je n'arrive pas à voir à quoi ils s'attaquent. Là j'ai l'impression qu'ils s'attaquent spécifiquement à la construction de liste. Dans un environnement non compétitif c'est un des avantages de cette version la liberté dans la construction de liste. Même en tournoi on a parfois des surprises. Les changements sont tellement spécifiques que ça ne peut pas être une erreur non plus. Je ne pige pas, j'attends de voir.
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