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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. Hum le gros il est psyker semble t il. Je suis curieux de voir les règles. Sa tête je ne la trouve franchement pas inspirée, elle fait très terminator. Le châssis c'est un classique pour le chaos avec tout les tubes et les craquelures dans le blindage des épaules. Au final les innovations en matière de figurine ce sont les armes et les vautours (plus deux trois chaînes sur l'écoutille). Comment dire... Ca sent la flemme. C'est le kit du rampager avec une grappe de différence pour caser armes et vautours. Si je prends mon rampager de nurgle sur lequel je préfère mes adorables nurglings aux vautours, honnêtement je switch juste les armes. Le kit reste sympa mais d'un point de vue modélisme je ne m'y retrouve pas. Les petits c'est l'exact contraire. Ça fait des figurines bien différentes des armigers ou des moiraxes. Tout vient dans la même grosse boîte pour l'instant. Reste à voir les bits sur le gros mais pour moi c'est un gros point noir même si globalement la fig tient la route.
  2. la drill vaut une couille mais est sympa surtout si tu peux trouver une fiabilisation de charge. En fait si tu arrives à engager le trade en premier. Le pod vole ce qui n'est pas pour rien si tu suis ce qu'on vient juste de dire et il vient t1. Il est assez capable par lui même de casser les pieds à voir si il vaut le surcoût. Je le joue en dg et j'en suis très content. Après les standards de la dg sont assez bas ces temps ci alors il ne faut peut être pas prendre ça pour argent comptant.
  3. Sauf que là on risque la faction totalement débile à la "crusher stampede" Mortarion non seulement on peut le tuer mais surtout il est équilibré (a la base) sur le fait que pour ses points il ne fait pas tant que ça. Il faut le mettre au cac, il ne peut pas être partout et si on le met dans le vent 2 fois c'est plus ou moins géré. Comme toute pièce de ce type c'est sensé être un épouvantail et il doit assurer la maîtrise d'un bord de table et forcer un certain type de jeu quand toute la liste autour est là pour capitaliser dessus. Déjà à la base il n'était pas taillé pour ça. La dg c'est un dex v8 sorti en v9. Même la mécanique de retirer les obsec n'y figure pas c'est vraiment un prototype .
  4. Mais tellement. La tronche de ton adversaire quand tu lui dis que le véhicule son mouvement est compté sur le point qui a le plus bougé lors de son déplacement. "Tu vois jean jacques, là la pointe de ton canon vient de faire un demi cercle pour un grand total de 7" de mouvements. Non, ne me remercie pas, ça fait plaisir d'aider. Tu peux commencer à bouger la coque maintenant. Ha? tu es en dégressif? Bon bha au moins tu auras gagné du temps, il faut voir le bon côté des choses. Non tu ne peux pas t'arrêter sur ce buisson ou sur ma spore mine, il faut contourner aussi." "mais c'est nul" "oui jean jacques c'est très nul, mais ne t'inquiètes pas, tu peux arrêter de pleurer je vais le tuer au prochain tour, comme ça c'est fini. Il retournera bientôt sur l'étagère dans un dernier flash de médiocrité. Et qui sait? Peut être arrachera t'il un ou deux dégâts à une unité finalement."
  5. Ce qui est quand même fabuleux: nos objectifs de faction. Entre celui qui nous demande de prendre des mortelles ou de jouer des poxs et celui qui compte les pertes au moral (une chance sur six d'être annulées de base + le stratagème) pour marquer des points on est déjà bien. Ensuite on a celui qui se joue sur les bubonic astartes units c'est a dire pas mal de trucs bien nuls (véhicules) mais qui peut se scorer en fin de partie d'un coup. il vaut le coup mais il faut se tirer une balle dans le pied pour le jouer. Mortarion si décrié au départ ne touche plus une table. Nos qg en armure termi non plus. Avec simplement 5 points de différence on ne voit plus les deathshrouds. Non pas que ça ne reste pas violent mais c'est un jeu de et trade on trouvera rarement une cible valable et elles risquent de sauter avant. Le pm est joué comme un glasscanon, quand ça marche. La liste démons fait que le prince sort de son trou mais dès qu'il n'y aura plus epidemius ce sera la fin. c'est pas joli joli. Jouer une armée de grind lente dans un jeu de trade et de position après quelques mois de powercreep. En toute honnêteté je m'y attendais et je me souviens de m'être fait rembarrer à la sortie du dex quand dans l'effervescence générale tout le monde criait au scandale (comme d'habitude) et que moi je regardais en biais un codex dont le principe même allait à l'encontre de la façon dont se joue la v9. même si nôtre situation s'améliore avec des changements en points j'ai un peu peur qu'on ne puisse jamais jouer le jeu qu'on était sensés avoir. On va se trouver les unités les plus létales possibles et essayer de leur trouver du mouvement ou des objectifs qui nous permettent de ne pas interagir puis de faire "all in" en comptant sur nôtre léger bonus de résistance sur un ou deux tours. Ce n'est pas vraiment l'essence de la deathguard. Cependant si je me demandais ce qu'il faut comme profil pour jouer nôtre plan de jeu, ça ferait vraiment peur.
  6. Sinon justes rampes d'assaut. C'est bien rampes d'assaut. C'était un peu leur raison d'être à la base.
  7. Bha le spore node où l'adversaire n'a pas son mot a dire dans un codex où les gargouilles et horma existent c'est très drôle. Celui avec les heros et chef d'unités contre certaines listes ça peut le faire.
  8. Je ne partage pas vôtre analyse sur la masse. Déjà parce que jouer deux out trois unités de 20 horma ou assimilés c'est plus ou moins déjà de la masse. Oui c'est plus facile de jouer du gros monstre mais les petits apportent quelques chose que les gros ne font pas. Par exemple ils sont les seuls à scorer l'objectif avec les spores nodes qui a priori est très bien. Là où je vous rejoins c'est que je ne vois pas les petits faire les dégâts ou être autonomes la où les gros le peuvent. On ne jouera jamais que du petit. Pourtant, Imaginez une liste dont les secondaires sont: Interrogation psy, les spores nodes, wwswf. Quelque chose à base de 2/3 tervigons et d'une masse de gaunts et de la msu gargouilles. Il n'y aura limite pas besoin de bouger les gaunts. Leur seul but est d'exister. Un peu de mortelle par dessus pour faire bonne figure et un marteau ou deux Est ce que ça ne ressemble pas à un plan ça? Heureusement qu'il y a de la létalité ( pour une fois que je dis ça) car ça on dirait une liste chiante comme la pluie avec 0 interactions qui fait max secondaire à chaque partie. C'est juste un test pour voir si vous avez assez de dés dans vôtre liste. Le petit a sa place.
  9. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    ça c'est le bonus le moins intéressant de gorgon ^^. Ce que j'entendais par là c'est que tu n'as pas besoin du moindre bonus pour être efficace. C'est vrai qu'en tyranide sur les monstres à pv multiples en escouade il faut faire gaffe à la synapse.
  10. Ma deathguard approuve, avec un bon bide à bière et un casque à pointe. J'autorise même le side car avec des nurglings.
  11. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    allé, pour le plaisir en attendant que ce soit vérifié par la sortie du dex. flotte ruche Gorgon. traits _4+ pour blesser sauf monstres et véhicules sympa mais surfait. hyper adaptable: _ une relance à la blesse par phase. ça c'est de la bonne. Sur les grosses armes c'est typiquement ce qui vous débarasse de ce 1 qui ruine vôtre journée. ça augmente énormément la fiabilité des attaques à forte valeur. _relique pour +1 d'endu et double les pv pour la dégradation. passe le pallier d'endu 8 sur pas mal de qg, toujours bon. trait de sdg: Tout les ennemis à 3" se prennent une touche de spore mine à chaque phase de combat. C'est très mouaip. Sauf si ils faq le malenthrope. là soit vous jouez le trait de sdg qui augmente les aura de 3" pour profiter des auras du malenthrope, soit ce trait de sdg et à chaque tour le stratagème spore cloud qui augmente de 6" les aura des sporecaster si ils n'ont pas bougés. Les deux sont sympa. pouvoir psy: bénédiction,1 mortelle sur chaque 6 à la blesse (max6). classique et efficace. stratagème: hypertoxicité. Sur une unité avec des sacs à toxines les 6 et les 5 à la touche au cac blessent auto. ça c'est très très fort. Bilan. Vous avez une flotte ruche qui fiabilise les grosses armes, qui ignore facilement les profils défensifs et qui est très stable. Qu'est ce que vous voulez jouer avec ça? Un prince volant avec obliterax. 5 attaquesd'épée dos (dmg 3 pa-4) où chaque blessure fait une mortelle et ignore les capacités prévenant la perte de pv. De base il a la queue qui donne une relance touche ou blesse par phase + la relance à la blesse de gorgon et la reroll des 1 à la touche pour le fouet. sac à toxine pour pouvoir jouer hypertoxicity sur les jets de touche (avec la queue et le fouet) Il reste de la place pour un trait de sdg. Stratagème overrun pour pouvoir retourner se cacher/retrouver ses gardes (mouvement normal) après avoir tué quelque chose ou encircling prey pour retourner en reserve. le tervigon relique E9. toujours sympa. Tout ce qui a du canon venin donc un prince à pied avec le canon venin relique Les harpies pour le double canon venin et les spores mines. En plus le poison va très bien avec les stinger salvoes. Tout ce qui met des douches d'attaques au close pour le pouvoir psy et qui met stat 6 mortelles ou tout ce qui aime les sacs à toxines. _de l'horma pour des raisons évidentes (poison 4+, hypertoxicité, mortelles sur les 6 via le psy) _ le screamer killer sac à toxine pour les 11 attaques en charge dont 1 tiers vont blesser sur la touche avec hypertoxycité ce qui contrebalance la F de 6 et ignore les transhumains pour du dmg3 pa -3 _ de façon surprenante les stealers qui sont très dangereux à cause de leur pa-3 + poison4+ sur leur volume d'attaques. Le pyrovore. Le profil en 2d6 touches à 18" f4 pa-1 adore gorgon pour le poison 4+ et ça coûte 30 pts les 5 pv e5 avec sang acide et gueule acide. Ils sont indépendants en plus. tout ce qui met de la mortelle pour continuer à ignorer les profils défensifs. Déjà là on est bien. Le parasite aime beaucoup gorgon également et il y a des choses à faire avec la mort bondissante pour le scoring.
  12. les motos c'est une bonne nouvelle rien que pour celles qui existent dans les games alternatives (mais souvent avec peu de fig différentes) . J'ai hâte de voir ce que games a à proposer en face.
  13. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    j'avoue que les nouveaux stealer je suis dubitatif. Même le principe de leur node qui en ramène d3 par tour si tu ne bouges pas... Je ne pige pas le concept. Pour le reste une 4+ invu au cac, une douche d'attaques et de la pa, je sais quoi en faire, puis je me dis qu'ils sont trop cher et pas assez nombreux par escouade. vraiment à part par 5 pour le déploiement avancé qui lui est cool je ne vois pas.
  14. Non, mais il y a de nombreux cas où la spore peut te casser les roustons. En ligne derrière un mur avec l'unité que tu veux juste derrière. Tu ne peux pas passer et éventuellement pas les tuer. si tu les charge elles peuvent sauter et laisser seul dans pampa avec une poignée de mortals en cadeau. Tu as une msu de cac qui veut prendre un objectif et pas de tir à gâcher? dommage. elles permettent de foutre le bordel dans les phases de cac sur les pile in et consolidation et de mettre de la mortelle. Ce qui les rend exploitables ce sont les organismes qui les pondent. La fortif ça pond 6 par tour et ça a déploiement avancé pour 95 pts. La harpie c'est très fort et ça peut en mettre 3 par tour, ou chier des mortelles. Les 3 biovores ça en met où ça veut à 48" et à 6" des adversaires. sinon ça prend un choix d'attaque rapide t ça coûte 10pts/fig, c'est cher pour une blague.
  15. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    mais le pire c'est que je veux en faire quelque chose moi des devgaunt. Alors du coup je cherche. Le seul truc qui est mieux sur eux c'est ce qui scale/suit le nombre d'attaques mais il n'y a que le strata merdique qui permet à une unité qui a des sacs à toxine d'en profiter au tir... Mais c'est du coup il faut payer ET le sac à tox ET le devoreur. Non mais même au même prix je n'ai pas envie. Tout le reste est soit une amélioration au close soit linéaire sur l'écorcheur/dévoreur et l'écorcheur à en plus son propre stratagème.
  16. alors c'est un poil plus compliqué que ça. les +: - la spore fait plus mal et est sujette à craquage (5+ pour d3 mortal) - la spore mine compte pour rien du tout pour les objectifs - la spore mine peut (et non pas doit) exploser si un adversaire fini ou passe à 3" de celle ci lors de n'importe quel mouvement (consolidation, fall back, mouvement des avions...) ou si elle même bouge à 3" d'un adversaire. - on ne peut pas s'arrêter dessus - protège des smites les -: - plus de charge possible. - ne repousse pas les fep - on peut passer au travers - ne compte pas pour protéger les persos. -n'a pas d'adaptation Il y a beaucoup de choses à faire avec ça. Certainement pas en les achetant. A priori elles prennent des choix d'attaque rapide et coûtent 10point/fig pour des raisons qui me dépassent. En revanche les unités qui les créent peuvent être incroyables si bien utilisées.
  17. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    @DocMad Non tu as tout à fait raison. je suis en train de theorycraft gorgon et autant le guerrier sac à tox devoreurs je dis oui autant le gaunt... Tu mets le doigt sur le problème: la pa la différence avec l'écorcheur pour blesser se fait sur les endu 6+ qui ne sont pas des véhicules. La pa -1 vu comment elle fonctionne donne +100% d'efficacité sur de la 2+, 50% sur la 3+ etc. Là où elle est marginale c'est sur les sauvegarde "chemise" mais en général la force de l'écorcheur va le faire blesser à 3+. On va donc gagner, même sur les chemises 16% d'efficacité pour la pa et mieux blesser. Même si on cherche à synergiser on va mieux s'en sortir avec l'écorcheur.
  18. alors ça, ça se discute. Oui on ne se fait plus mal tout seuls mais ça évite le carnage d'une bonne explosion d'un truc jeté dans les rangs adverses. C'est différent. Je classe ça dans les sidegrade.
  19. ago29

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il faut voir aussi si tu as besoin d''anti char et dans quelle mesure. Des fois la saturation ou les mortelles font aussi bien le travail et on en a une certaine dose. Rien que le stratagème gorgon qui fait blesser auto sur les touches de 5+ les unités pourvues de sac à toxine ça peut vite être un scandale. La même flotte ruche a aussi le pouvoir psy qui met des mortelles sur les 6 à la blessure au cac et sa seconde adaptation reroll 1 blessure par phase ce qui est exactement ce que tu cherches sur les canon venin par exemple.
  20. les aimants, on ne le dira jamais assez. Sur le principe ça va dans le sens des derniers codex et c'est bien normal ce qui était aberrant c'était toutes les itérations du flying circus. Après ne sois pas aussi catégorique. Vu la fiche du prince, est ce que ça ne vaut pas 2 cp pour en sortir un de plus? Je n'ai pas la réponse là tout de suite mais les sm et smc étaient bien capables de lâcher 3 cp pour leurs 3 contemptor sans trop sourciller. Je n'ai pas regardé la compétitivité du truc mais sortir 2 princes à pied avec du garde pour les protéger ça ressemble à un gros bunker pas trop difficile à synergiser. Il ne manquerait plus que les princes aient des reliques un peu débiles... Et que ton plan de jeu soit de jouer le centre...
  21. ago29

    [cultGenestealer] Liste Test V9

    Sur ce point. On a toute une mécanique en genestealer cult qui est là pour booster le tir et un peu le cac avec certains stratagèmes. Le principal boost il se fait au niveau des armes de merde qu'on se trimbale et en gros sur la charge de démo. +1 pour blesser sur de l'autogun ça fait toujours plaisir et ça fait passer un pallier à la charge de démo sur les e8. Sinon on a principalement les autocanons des transports (qui ne sont pas dégueux), vu que le transport ça sert principalement pour tout un tas de tricks, le fusil à pompe des motos et les armes des achilles qu'on ne prend pas pour ça. Ce boost d'ailleurs qui vient des tirs croisés et très difficile à mettre en place dans les faits. Avoir le +1 à la touche n''est pas difficile mais le +1 à la blessure de la prise en sandwitch ça demande une quantité de ressource et de cerveau qui n'en vaut pas le coup. Pourtant c'est une des principales mécaniques de l'armée, jouer sans c'est ne pas utiliser toutes les ressources à nôtre disposition. Du coup je rejoins ton analyse. Est ce qu'on va vraiment investir dedans? non Est ce que pour autant, tant que c'est là, on ne peut pas optimiser un peu? Et bien si justement car perso je n'aime pas gâcher. Je vais donc à la construction de liste essayer de me trouver des unités qui font un boulot et qui en plus peuvent me permettre d'exposer ou d'avoir du tir croisé. J'ai commencé à faire ça également pour pouvoir toucher les stratagèmes de cac qui se déclenchent sur des cibles en tir croisé au hasard l'assaut coordonné et le tir de couverture. Comme ça si je charge dans un couvert: pas de tir de contre charge si je charge quelqu'un avec un pion tir croisé: pas de tir de contre charge Si je charge avec le porteur de la relique qui va bien: ... Bref pas de tir de contre charge. Alors j'ai trouvé mon outil à tout faire, juste un sanctus, tout seul au sniper. Il est casse pieds de base. Il touche auto donc tir croisé auto. Son stratagème peut faire sauter les capacités d'aura et ça ce n'est pas pour rien (et enmerder les psykers). Lui, quelques msu lance flamme pour jouer les objo et ça me suffit.
  22. Ha sisi déjà j'ai levé un sourcil en lisant la datasheet des guerriers. Il faut que je fasse un peu de stat mais il y a des interactions très moches avec gorgon aussi. D'ailleurs le profils des bidules toxiques est assez sévère 5 attaques qui blessent tjs sur 2+ pa-1... Les spores en charge ça snipe pas mal de trucs. T'en pose 3d3 et tu essaies la charge. Si ça passe c'est 3d3 mortelles en stat
  23. Le biovore fait d3 tirs qui touchent à 4+ et mettent une mortelle en cas de touche. Ils peuvent faire une action en phase de tir (donc a la place du tir) et poser à 6" une unité adverse et à 48" un cordon de 1d3 spore mine par biovore dans l'unité. Une seule unité peut faire ça. C'est assez moche pour maîtriser certains mouvements. Je ne vois rien qui interdise a l'unité de spores de charger sinon pour passer tout ce qui est malus de tir, bodyguard, camouflage etc. Vu le dex une charge a 7 avant eventuels bonus ça se fait bien. Je n'ai pas vu les spores en revanche. Elles ne peuvent peut etre pas charger. Sait on jamais
  24. Le fait que le prix des glandes soit par unité est très bien sur le principe ça force à jouer à plein effectif pour les rentabiliser. D'ailleurs il va falloir voir le prix de ces upgrades. blesser sur des 6 à la touche c'est une légère augmentation des dommages de base dans toutes les situations puis ça passe une partie du profil défensif (E et transhumain) ça peut être très bon sur certains profils: _force faible avec nombreuses attaques _ attaques de grande qualité (pa-4), sans invu c'est plus ou moins une mortelle à la touche sur du 6 _ les rares cas où on touche sur du 6 uniquement (tir de contre charge par exemple), bien qu'ici ça ne serve pas. _ les combo avec les relances Les glandes d'adrénaline dans un jeu de prise d'objectif où le mouvement est roi avec en plus un peu de force pur passer certains paliers c'est très bon mais ça va coûter un oeil en théorie. Les crochets ont de nouveau leur ancienne règle. C'est une règle qui est très forte, elle a fait le succès du dima. A voir le prix et les porteurs.
  25. @DocMad Une première en v9 mais pas une première pour Les tyty. Le pire c'est qu'il peut avoir une place meme sur les gaunts. On jouait des devoreurs quand le devoreur coûtait le même prix que le gaunt pour 3 tirs f4. Imaginons qu'il soit gratuit/au même prix que les autres armes et que le gaunt reste sensiblement au même prix. Oui on perd 1 de force mais en gros pour le prix d'un ancien guant devoreur on a de 1,5 à 2 des nouveaux gaunts dev. Ça peut faire réfléchir.
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