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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. C'est pas un lord of war ça? Avec tout les défauts que ça entraine? Moi les taus j'attends de voir. C'est un codex tellement particulier et tellement orienté qu'il ne peut pas être autre chose que clivant avant que la poussière soit retombée. Ce sera pareil pour les knights et les ck. Ceci dit vu les gros ratages d'évaluations les mois passés sur quelques unités ou sur des factions entières comme le gk je n'accorde plus aucun crédit a quelque chose qui n'a pas été testé en jeu. Après je reste d'accord qu'un strata qui ignore les invulnérables, sur le papier c'est fort et il y a forcément quelque chose à en faire surtout dans la méta. Ceci étant dit, ça surprend vraiment quelqu'un que de nouveaux mécanismes qui contrent l'invulnérable voient le jour? On est bien d'accord que depuis un an ou deux on ne juge la résistance d'une unité qu'à ça ou presque? C'était une mécanique bancale dès le début. L'arrivée de ce genre de règle, ou plutôt leur multiplication/démocratisation va changer l'équilibre du jeu. Ignorer les invulnérables c'est très mignon tant qu'il y en a en jeu. C'est bien là que je trouve que les cris d'orfraie ne sont pas justifiés. On ne peut juger que sur une nouvelle méta. La critique que je fais moi, en mon petit nom, a ce nouveau virage est la suivante: Si on continue à baiser les statistiques défensives à un tel rythme, quelle valeur j'y attribue quand je fais mes listes? Pour quelle portion du coût d'une unité comptent elles et est ce bien justifié? Corolaire: l'équilibre des Chapter approved tant vanté se fait via des ajustements du coûts en points. Le coût en point est issu de tout un tas de facteurs (mouvement, portée, limitation, buffs...) et majoritairement des stats offensives et défensives en général. Changer un coût en point affecte donc ces deux statistiques sans possibilité de les rendre indépendantes. Comment s'en sort on ?
  2. Avec tout le respect que j'ai pour heavy ils n'en sont pas à leur première boulette sur des prédictions ou des règles. Pour ce qui est de la communauté je me souviens du chouinage intensif sur les gk "morts nés". En plus de ça on n'a pas intégré le nouveau mission pack ni le chapter approved avec ses changements en points et ses faq.
  3. D'ailleurs la limitation existe. Les unités reliques coûtent 1cp. Est ce qu'elle est adaptée? C'est un autre débat. Par exemple concernant le contemptor volkite il ne faut pas oublier que l'animal coûte un cp en olus et qu'on juge souvent son profil sans prendre ceci en compte. Peut être que ce sont les autres profils reliques qui ne sont pas adaptés à leur coût. Pour moi le contemptor en lui même pose problème non pas par son efficacité car il y a d'autres unités aussi létales que lui. La différence c'est qu'elles ne sont pas létales de facon aussi stable sur une aussi grande diversité de profils. Ça leur arrive d'être mauvaises sur certaines configurations, le contemptor non. Est ce que ses autres itérations sont jouées? Non. Les unités exotiques sont bonnes pour le hobby et la variété des parties. Ça change. Le contemptor c'est plusieurs problèmes en un. Un équilibre interne propre la datasheet. Ses armes ne se valent pas du tout. Un équilibre avec les autres profils de dread: profil degressif ou non, invulnérable, core ou non et l'accès aux différentes options d'armes Le soucis de l'intégration des unités "reliques". Elles coûtent un cp en plus, pourquoi? Car elles sont plus fortes? Si oui faut il considérer celà comme normal et dans quelle mesure? Pour moi les unités reliques devraient être limitées en nombre sauf factions particulières/ stratagème d'un point de vue d'accessibilité et de lore. Leur équilibrage devrait être le même que pour n'importe quelle unité. On peut prendre comme comparaison les autres stratagèmes qui permettent de créer des unites "+" (chaos spawn, 5++ du culte, etc) qui sont quelque part des unités reliques et qui ont bien plus de limitations. Si on a une unité "+" justifié par un cp (pourquoi pas après tout) on a deux problèmes. Contrairement aux stratagèmes qui sont situationels et dont la depense de cp n'assure pas toujours un retour sur investissement quand vous prenez une unité relique volontairement plus forte pour 1cp vous rentabilisez immédiatement le cp en question. C'est une optimisation plus qu'une limitation, tout comme les bonnes reliques et les bon tsdg. Ensuite vous avez une unité "+" a laquelle vous allez appliquer des buffs. Les buffs apportent un % d'efficacité supplémentaire. Faire de la marge sur quelque chose qui est déjà plus efficace c'est faire encore plus de marge. Les unités reliques ne devraient donc pas être directement synergisables et simplement apporter par elles mêmes d'autres options de jeu. Voila je n'ai pas de solution directe et je ne pense pas qu'un changement de coûts en points règle quoi que ce soit.
  4. je ne vois pas les pm comme toi, je ne veux pas augmenter leur rentabilité. J'en prend 5 pour faire des actions et jouer le rôle de troupes obsec, si pour 10 points ils trouvent un rôle supplémentaire c'est très bien, comme avec un fléau. Je n'en jouerais jamais 10 en dehors de full cac car comme tu le dis très bien le pm c'est de la merde, en dehors des options tactiques qu'il apporte, si il était là pour la rentabilité il serait dans toutes les listes. Après c'est une troupe qui fait des actions et obsec . Ce qui n'est ni le cas des cultistes ni des pox. Après on n'a pas peut être pas la même vision de la faction ni les mêmes adversaires.
  5. C'est bien ça le soucis. je joue deathguard. Si je peux gratter des points c'est pour mettre un socle supplémentaire en jeu pas une icône. Mon principal problème c'est de garder mes objectifs ou de les prendre vu que je suis lent. La létalité ou la fiabilité ça n'a jamais été mon soucis. Mes marines se sont des sacs de sable qui se défendent au cac et avec des grenades de temps en temps. Le bolter franchement si je me souviens qu'il est là c'est déjà beaucoup. La plus part du temps ils sont occupés à courir ou à faire des actions. ça ne me viendrais jamais à l'idée de faire de grosses escouades de pm de tir tant que le prix des armes et leur répartition reste tel quel. Le pm il brille au cac. Je suis bien d'accord qu'il faut jouer tir en dg pour commencer a appliquer de l'attrition tout de suite et compenser nôtre faible mobilité. Les 10 de close en rhino dans une liste rhino je ne dis pas. Je sais que ça marche. Tu finis tablé et tu joues les primaires et l'agression sur 3 tours avant de te raccrocher aux branches sur les deux derniers. Pour ce qui est du stratagème des mortiers, j'ai besoin de faire mal dans les deux premiers tours. Ensuite ils peuvent vivre leur vie mais la plus part du temps c'est a ce moment là que je dois enlever des options à l'adversaire,passer dmg3 et assurer la relance du d6 tir sur l'un des deux est obligatoire.
  6. @flyloki Pour étayer ce que dit @BoB l'éponge et comme je joue également une liste à 5cp voici les stratagèmes que tu bouffes tout le temps ou presque. disgusting force/reroll sur le mortier des pbc. C'est une consommation d'un à 2 cp par tour quand tu en joues 2. Le fire fever de la brute si tu en joues 1 cp pour mettre des unités de flanc selon ta liste mais vu nôtre mobilité ça arrive très souvent d'en avoir besoin soit pour sécuriser ton bord de table, menacer les objectifs averse avec de l'obsec ou avoir des obsec en réserve quand tu es certain de te faire balayer les tiens. 1 cp pour faire revenir des pox car tu le claques dès que tu peux rien que pour gagner de la distance ou les replacer. Une reroll sur une charge car c'est nôtre seul fiabilisateur/ reroll d'une 4++ bien juteuse. tu bouffes facile 2/3 cp par tour "juste" en stratagèmes juteux sur lesquels tu fais un maximum de différentiel. A titre d'exemple si tu as un termi qui tient un objectif et et que tu viens de rater une 4+ qui lui assure une mort certaine c'est 1cp pour 50% de chance de tenir un objectif, rien n'a plus de valeur que ça. Ensuite viennent les stratagèmes qui font gagner une partie mais qui coûtent très cher et nécessitent un set up: _ 2/4 cp pour le nuage de mouches _ 2 cp pour le flash outbreak. _ 2cp pour un haze of corruption bien placé. Puis enfin les stratagèmes situationnels mais que tu veux absolument pouvoir lancer car eux aussi changent la partie mais tu ne sais jamais quand tu vas en avoir besoin. _ 1cp, les miasmes ferreux pour faire rater une charge ou diminuer le nombre de figs sur un objo _ 1 cp pour une reroll de charge, on a que ça. _ 1cp les diverses explosions de perso/chars + diseased effluent. _ 1cp pour the blightening et sa douche de grenades contre les hordes. _ 1 cp pour les +6" sur les armes de la peste que tu ne vas pas utiliser mais que ton adversaire va prendre en compte et une fois toutes les 10 parties ça te fera gagner. _ eventuellement 1cp pour mutant strain si tu joues des hordes de pox Enfin tu as tout les les "combos", qui au final coûtent un bras et rapportent bien moins que ce que je viens de citer en plus de nécessiter un alignement de planètes. Je ne compte plus les parties où j'ai balancé 4/5 cp sur une unité pour faire des gros jets et où j'ai regretté. A l'inverse je ne compte plus les parties gagnés au t1 sur un nuage de mouches bien placé ou les explosions de véhicules qui pour 1 cp on fait plus de dégâts que mes combos. Alors maintenant, avec l'experience je garde mes cp pour ce qui compte vraiment. Le corolaire , je ne joue plus rien qui nécessite un combo. Si le combo est disponible en plus, ok, mais je ne mise pas dessus. L'exemple typique c'est la douche de grenades. En inexorable c'est ça qui justifie mes 2 escouades de msu pm fléau vis à vis de possédés plus rapides. Au final avec la contagion et la nécessité d'avoir des réponses anti horde les grenades + l'obsec font la différence. Dans une autre liste je prend les possédés sans réfléchir. Ha et sinon le symbole de la décrépitude dès que tu fais les maths ça devient nul. Sur le principe je l'aimais beaucoup, mais en fait ça sent fort le plis de nurgling bien juteux.
  7. ago29

    [cultGenestealer] Liste Test V9

    la nouvelle boite est très bien
  8. oui surtout avec la faction terminus est. tu n'as pas accès aux véhicules mais ce n'est pas grave. Sinon un bon vieux rhino rush avec des pm de cac, old school, ça peut être surprenant tant que tu décides de jouer les objectifs à fond.
  9. On ne manque pas vraiment de létalité. On a une létalité dans les 12" et au cac avec une fiabilisation énorme qui vient de la relance des 1" des armes de la peste et de l'aura pour -1e. Encore faut il arriver dans cette zone. Morti a la particularité d'être cher et d'être vite arrêté par les capacités type "transhumain" et de ne pas faire si mal que ça comparativement à l'investissement. C'est particulièrement flagrant quand tu joues knights/ck et que tu connais les soucis des grosses figs. Il faut profiter de mortarion pour donner à l'adversaire des choix impossibles et capitaliser sur ses erreurs.
  10. ago29

    [cultGenestealer] Liste Test V9

    Les abberants ils sont un peu spéciaux (et ça se voit a leur tronche). On a des profils offensifs équivalents et plus rapides. Ce qu'ils ont pour eux et qu'on ne trouve pas ailleurs c'est qu'ils tankent relativement bien. La combinaison 3pv, -1 dmg et transhumain pour 1cp c'est moche. C'est une bonne ressource à projeter sur un objectif que tu veux garder. Ensuite ils ont autre chose pour eux c'est leur synergie avec be le biophagus. On peut choisir le bonus. ça veut dire qu'au besoin on peut choisir de rendre une unité plus tanky et 5+++ -1 dmg, transhumain c'est obscène. L'autre alternative, les touches explosives en fait des monstres de cac qui sont dangereux tout le temps même juste à 5. Dernière chose ils tiennent à 5 dans un rockgrinder. Pratique pour tenir un objectif et faire une mini deathstar qui va bouffer une tonne de ressources si vous voulez récupérer l'objectif. Il y aussi des choses à faire avec le leader de la classe de segpa. Je le trouve sacrément décrié. Pourtant 6 pv, l'accès au transhumain et a une régéneration de d3 pv, de base la 5++ et une double fiabilisation native. Certes il est cher mais il y a une ou deux reliques pour en faire quelque chose de pas beau du tout. La relique de voktor par exemple pour avoir une attaque très fiable qui passe tout. La 4++ qui met des mortelles a chaque phase de close
  11. En gros le soucis de mortarion c'est qu'il est très difficile de le rentabiliser offensivement et que certaines listes peuvent le sortir en un tour. Il faut donc avoir un plan de jeu pour les deux cas. Le mieux c'est de présenter d'autres unités dangereuses très difficiles à tomber pour un bon wwsf et de penser à tes objectifs. Par exemple c'est très difficile d'empêcher un mortarion de venir de ton côté de la table. Les unités les plus tanky et les plus dangereuses de la dg en dehors de mortarion ce sont les deathshrouds, les plagueburst et les mehpitic (par 3 avec la relique poxmonguer ou juste à 2 en utilisant le stratagème quand tu peux). Pour accompagner morty et servir de carnifex de distraction: les drones volants et pour la prise de terrain du pox. Il te faudra aussi un peu de contre close rapide sur ta base arrière avec les plagueburst capable de bouger vite pour rejoindre les copains vers le round 2/3 si personne ne vient te contester. Dans ce rôle un bon prince volant avec un petit combo de reliques pour tanker comme un âne et être encore un autre problème n'est pas trop mal. Tu peux aussi faire usage d'enfants du chaos en masse pour leur rapport pv/coût, en plus ils font mal même si ils ne sont pas fiables.
  12. Le mouvement et la quantité de dégâts. Le poing tronçonneur si il touche a 2+ fait de très mauvaises surprises. Le multifuseur reste un classique.
  13. Quelque chose qu'on n'a pas en deathguard. Une arme longue porté polyvalente. Avalanche de saves, dégâts 2 + un équivalent de smite. Bon tout le temps, peu importe la cible. Il est aussi plus rapide que le la helbrute (on n'a pas de métabrutus ) et se place mieux. Mais oui tu mets le doigt sur quelque chose. l'équilibre entre les dreads est compliqué. En soit la brute seule si on utilise le stratagème a chaque tour peut être plus forte. Le soucis étant que ce n'est valable que pour une brute. Si jamais les autres dreads forges passent core pas sûr qu'on regarde de nouveau le contemptor volkite. Moi je lorgegne sur le levi double bombarde ou même double storm canons. On a des synergies avec le contemptor double bolters lourds il est simplement bien trop cher. si il baisse on va peut être le regarde de plus près.
  14. Haa mais il ne faut jamais monter une fig pour le compétitif quand un ca arrive. Les aimants c'est la vie. même si le volkite est nerfé rien n'interdit de faire un multifus qui profite du tally pour doubler les 6 à la touche. Le poing tronçonneur avec le stratagème pour répartir les dommages ou le +1 pour toucher à 2 + peut être vomitif contre certains builds. On va voir mais la dg ne risque pas de sortir amoindrie de ce ca.
  15. j'ai vu aussi mais c'était des fakes . les drones prenaient aussi 10/20 points. D'ailleurs le le double volkite a 230 quand le double storm canon leviathan existe c'est difficile à justifier.
  16. les mymy. c'est déjà une unité rapide polyvalente et très forte, elle n'attend qu'une baisse en points. Après selon le ca il y a quelques trucs en embuscade dans le codex ou chez forge. j'attends d'avoir le ca en mains.
  17. Moi non plus je n'y pense pas a chaque fois mais au final c'est trop important.
  18. De toutes façons dans une version de trade et de prise d'objectifs avoir une armée lente, elite, basée sur le grind c'est déjà partir de très très loin sur le concept. Je pense qu'ils ont sous estimé a quel point ils pouvaient être généreux sur les profils pour compenser. Il faut juste faire attention aux unités rapides sinon l'équilibre du codex bascule. Sinon @BoB l'éponge . J'ai regardé vôtre partie. Quelque chose qui m'a marqué, surtout pour un joueur dg et aussi pour jouer de l'hormagaunt chez les cafards : aucun de vous deux n'utilise son mouvement de pile in pour gratter des distances folles . A la charge rien ne vous oblige a contacter ou a aller en ligne droite (ça vous maîtrisez parfaitement). Si vous ne contactez pas (être juste dans les 1") avec vôtre mouvement de pile in vous pouvez "surfer" l'unité. C'est a dire vous mettre a 0.9" ou contacter pour bloquer mais en faisant 3" vers un objo ou une cible. Puis vous tuez et de nouveau 3" de conso. Là on parle de deathguards c'est plusieurs phases de mouvement en plus dans la partie. C'est d'ailleurs tout le sel du close. Gérer les activations pour gratter le plus de distances possible ou claquer 2 cp pour contacter et bloquer l'adversaire quitte à mourir. La dg jouée sans ça c'est encore plus dur. Sinon c'est sûr cette histoire de volcon? J'ai de grandes antennes et pour l'instant rien à l'horizon. Honnêtement je m'attends plus a un rééquilibrage de tout les chassis dread, qui ne se valent pas. Le volcon ce qu'il lui faut c'est juste un oeu de concurrence. D'ailleurs si il est nerfé, poing tronçonneur multifus en dg c'est très drôle aussi.
  19. En fait ce n'est même pas la question. Je suis très content qu'ils puissent s'allier à l'astra mais je regrette fortement que les unités brood brothers qui étaient intégrées au codex ne le soient plus et ne bénéficient pas des stratagèmes, de l'embuscade etc. Leur compétitivité à vrai dire je m'en cogne un peu. Mais puisqu'on en parle elles ne gagnent à priori pas les bons mots clefs et seront coupées de toutes synergies. Comme à la base le coût d'une unité est calculée avec ses buffs potentiels (plus ou moins) le brood brother, sauf très bonne surprise, sera toujours moins bien que son équivalent astra ou une unité qui fait le même job en culte. Il ne faut pas rêver les unité astra vont marcher sur la base de "régiment". Donc sauf unité qui fonctionne sans buff ou rôle vraiment très particulier là tout de suite c'est poubelle.
  20. la perte des datasheet broodbrothers alors qu'ils ont un packaging culte c'est quand même un peu moche. J'espère qu'il y a tout un tas de synergies avec les broodbrothers comme des reliques exclusives ou des stratagèmes pour pousser à les jouer. Sinon c'est un sacré pied de nez a certain joueurs.
  21. D'habitude ce genre d'unité a un petit stratagème pour elle ou une synergie avec une autre unité comme avec les pox dans le temps ou encore une capacité à la con qui lui donne une valeur stratégique. Tiens un petit truc tout con: profanation, une action à faire a ton tour si tes cultistes sont à porté d'un objo, jusqu'au début de ta prochaine phase de mouvement personne ne peut contrôler cet objectif ou interagir avec . Tu peux en faire un stratagème aussi mais l'action est plus restrictive. C'est tout con et ça leur donne un vrai intérêt. Games a surestimé l'intérêt de faire juste une action standard comparé à des pox qui sont bien meilleurs ou à une simple msu de pm avec une arme histoire d'en faire autre chose que des sacs de sable. Plus ça va plus je trouve que games a été timide avec ce dex. Une armée élitiste avec peu de mouvement c'est quand même un sacré défaut. Avance inexorable n'est pas si fou que ça, principalement à cause des traits des décors. On en trouve trop peu qui sont difficiles. Le tir full bourre au cac c'est bien mais c'est sur les véhicules bubonic astartes qui sont plus que moyens surtout au niveau résistance et ce n'est vraiment pas là que vous voulez tendre la joue. La contagion d'armée c'est très sympa mais je ne compte plus les fois où ça ne sert à rien . C'est vraiment une occasion manquée. Le codex se patch en deux secondes: Chaque compagnie refile la contagion d'armée à un type d'unité spécifique y compris si elle en est dépourvue à la base. Ce n'est pas bien difficile à faire en plus: harbringers: tout les diseased minions (cultistes/pox). ça donne un intérêt aux cultistes spécifiquement ici. inexorable: tout les véhicules bubonic astartes. La contagion est tellement forte que là ça le fait. wretched: tout les psykers et peut être les possédés mais là il faudrait tester la contagion elle même est un peu forte. Enclume de mortarion: les marines. le marine a vraiment besoin de peu. ça va très bien a cette compagnie. poxmongers : toutes les machines démon. La contagion est pourrie alors tant qu'à faire autant la mettre partout. Pas futur proof si le moral change. ferrymen: les blightlords. C'est dans le fluff, ça fait leur va très bien et ça fait un gameplay sympa. les fils élus de mortarion: Tout les virions, eventuellement les deathshrouds, a tester. Je ne comprend pas non plus pourquoi la fortification n'a pas la contagion d'armée. A la limite ils pouvaient mettre un garde fou: si le lod est tué la contagion d'armée disparaît. Il n' y a pas non plus de stratagème pour la refiler à une unité en début de partie ce qui était une façon fainéante mais efficace de régler le problème.
  22. oui. Pour l'exacte même raison que les codex knights seront toujours boiteux. C'est évident que ça a toujours été fait pour qu'à la base on intègre un knight et quelques armigers dans une liste imperiale ou chaoteuse. Si on avait en plus pu le customiser selon l'affiliation (mechanicum/nurgle/khorne/militarum...) et qu'il ne casse pas le bonus de faction ils auraient fait des ventes à gogo et en plus ça faisait des listes un peu sympa et différentes au prix de cp et d'un tas de points. C'est la même chose pour les goldens boys. Sérieusement, une armée de golden boys? En plus de ça se sont des profils très difficiles à incarner. ça fait des armées déséquilibrées si tu ne mets pas une chiée de règles sur mesure. Le full custo/knights ça devrait être l'exception.
  23. @capitainjacobs c'est le partie sous le cou qui fait très genecult. Mais ça fait aussi ganger ou certains astra militarum. Je ne miserai pas sur du cult. D'ailleurs le cult en terme de game de fig manque d'autre types de pièces qu'un personnage. Si jamais on voyant un truc minier ou une grosse pièce centrale ou encore un volant avec des doutes sur le cult là je poserai une pièce dessus. Bref comme le codex arrive bientôt et que j'ai n'ai pas la queue d'un arvus gavé de charges de démolitions en vue ou un bout de chenille d'une énorme grue industrielle ça ne prend pas chez moi. Après je comprends.
  24. A ce jeu là je ne suis pas très pressé de voir l'ax tiger shark erraté.
  25. D'ailleurs quelque chose qui est passé inaperçu: Le profil du railgun est connu depuis longtemps via le taunar , le tiger shark ax et d'autres pièces forge dans une moindre mesure. Le bouquin forge étant relativement récent et les équipes qui bossent dessus sont les mêmes. Sauf que si vous regardez bien il y a eu une peu "d'overcloking" dessus, disons ça comme cela. Alors je ne sais pas à quel moment de processus de création du codex tau ces profils ont été pondus mais on gagne quand même le fait de faire sauter l'invulnérable et on max les mortelles, avec un petit point de pa en plus histoire dire. Attention aussi, bien souvent c'est du heavy rail canon, donc la version au dessus en terme d'armement. Certes elle vient avec plus de tirs mais ça n'explique pas la disparité. Voila c'est plus pour donne du contexte qu'autre chose. Perso j'attends de voir le codex au global j'ai déjà eu de sacrées surprises "juste" avec des rapports qualité prix un peu avantageux pour me permettre de juger sur un profil d'arme. Cependant, avec l'imperium armour pour donner le ton, c''est clairement de l'escalade et pas qu'un peu au moins en terme de profil. Si ça apporte quelque chose au jeu pourquoi pas mais un gros doute m'assaille.
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