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junaag

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Messages posté(e)s par junaag

  1. il y a une heure, Banach a dit :

    Sur un d6 tu as 50% de chances de faire 4+ non ? Pourtant la moyenne c'est 3.5.

    Pour te faire comprendre le truc, mettons que tu remplaces le 6 de ton dé par 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000, ben tu as toujours 50% de chances te faire 4+.

    Mais ta moyenne va être proche de 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 / 6.

     

    Maintenant on va compter ensemble pour enfoncer le clou :

    Il y a 36 combinaisons de 2d6 (qui sont équiprobables)

    1 qui donne 2 : 1;1

    2 qui donnent 3 : 1;2 / 2;1

    3 qui donnent 4 : 1;3 / 3;1 / 2;2

    4 qui donnent 5 : 1;4 / 4;1 / 2;3 / 3;2

    5 qui donnent 6 : 1;5 / 5;1 / 2;4 / 4;2 / 3;3

    6 qui donnent 7 : 1;6 / 6;1 / 2;5 / 5;2 / 3;4 / 4;3

    5 qui donnent 8 : 2;6 / 6;2 / 3;5 / 5;3 / 4;4

    4 qui donnent 9 : 3;6 / 6;3 / 4;5 / 5;4

    3 qui donnent 10 : 4;6 / 6;4 / 5;5

    2 qui donnent 11 : 5;6 / 6;5

    1 qui donne 12 : 6;6

     

    Donc tu as 6+5+4+3+2+1 = 21 combinaisons sur 36 qui donnent 7+ soit 58.333333333333%.

    Tu as 5+6+5+4+3+2+1 = 26 combinaisons sur 36 soit 72.222222222% qui donnent 6+.

     

    ... ? ... bon, du coup on est tous d'accord que je prends la CDLM avec Lamartes plutôt que la SG, c'est bien ça ? ?

  2. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

    Je pense personnellement que l'absence d'équilibre fait parti integrante de la stratégie commerciale de GW.

     

    Je suis d'accord. Après, au-delà de l'aspect purement commercial, si les armées étaient parfaitement équilibrées, ça rendrait le jeu un peu morne. C'est justement parce que l'équilibre est bouleversé à chaque nouvelle sortie codex que ce wargame prend tout son sens et garde les joueurs en haleine. Sinon, autant jouer aux dames, échecs ou au jeu de Go.

  3. Si je résume :

     

    Par "bloquant", je parlais bien des lignes de vue. Pour ne parler que du tir, je comprends bien qu'il y a 2 façons jouer :

    1. Convention ETC : RdC de ruines (uniquement les RdC d'ailleurs ?), sont bloquant et on ne peut pas tirer/overwatch dedans (même s'il y a des portes ou fenêtre qui serons considérées comme closes par des volets ou portes). Pour les Ruines sans étage supérieurs, cela dépendra si l'encadrement de la fenêtre ou porte est complète.
    2. Le livre de règles GW : les murs sont bloquants (on ne peut pas tirer/overwatch), mais on peut tirer par les fenêtres et portes.

     

    Ensuite, il y a la notion de "franchissement", là aussi 2 façons jouer :

    1. Convention ETC : les mur de ruines sont tous franchissables, que ce soit en phase de mouvement ou de charge
    2. Le livre de règles GW : je retiens qu'il faut se mettre d'accord avec l'autre joueur : en phase de mouvement ou de charge, soit les mur de ruines sont tous franchissables, soit il faut passer par les portes (avec vol, dans ce cas précis, il faudra compter les distances verticales ou contourner le mur)

     

    Les conventions ETC avantagent clairement les listes orientées CaC je trouve.

  4. il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

    Lemarte qui donne la reroll des touches et des charges

    Donc la principale différence est là : "reroll des charges" (la reroll des touches étant également attribuée par le Sanguinary Ancient)

     

    il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

    la PA-3 et le Flat 2 des armes en face, ta SG ne sera au final pas beaucoup plus resistante

    Bien vu ! ?

     

    Merci encore pour l'analyse !

  5. Merci pour l'analyse et le retour ultra complet et argumenté ! Concernant le plasma, bon, ça a le mérite de mettre les choses à plat ! Donc effectivement, exit !

     

    Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

    Ce qui me gêne dans ta liste c'est que je ne vois pas bien son orientation. Celle de l'IH c'est clairement de jouer la gunline fond de cours avec les infiltrators pour faire cordon anti FeP et des unités longues portée d'armes lourdes derrière (Suppressor, Intercessor Stalker, Éliminator et le Dread qui restera surement aussi derrière a saturer). Bref il a une gunline entre 36 et 48", Feiros pour l'invu 5+ en zone et un Librarian pour booster ses unités (ou les rendre inciblable) et te smite si tu t'approches. En duel de tir actuellement il te surclasse sans soucis parce que lui a des doctrines (plus de PA que toi sur toutes les armes lourdes), des armes lourdes qui tirent sans malus s'il bouge avec reroll des 1 (stalker, suppressor, eliminator, Redemptor), et plus de tanking avec une invu 5+ et un Fnp 6+. Tu vas toucher a 4+ en bougeant tes stalkers et faire du F4 PA-2 D2 pendant que lui avec les mêmes unités va toucher à 3+ reroll des 1 en bougeant et faire du Flat 4 PA-3 D2. T'as même pas de reroll de ton coté puisque tes capitaines vont partir au charbon en première ligne. Même ton smash captain risque de rebondir. Le librarian aura surement l'ironstone qui diminue les dégats de 1 sur les véhicules. Ton marteau du coup n'est plus que Flat 2 contre le Dread qui sera sous l'effet de l'ironstone. En conséquence déjà de base, je mettrai forcément le Smash Captain en artisan guerrier pour compenser.

     

    Quand je lis ça, j'ai juste envie de remballer et aller me coucher ... c'est le genre de paragraphe qui dit en substance : "quoi qu'il en soit, ce sera chaud pour tes fesses" ?

     

    Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

    il mettra surement a couvert hors ligne de vue de tes snipers

     

    Dans la liste 2, j'imaginai pouvoir tirer sans ligne de vue avec les Eliminators, sous la bulle de relance du Capitaine de 6" ... 2+ reroll des as, 3+ pour blesser PA-1. Alors ok, c'est 144 pts pour faire tomber le librarian phobos .. mais ca règle pas ton pb d'Infiltrators.

     

    Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

    Si tu veux jouer cette liste de gunline pourquoi pas, mais dans ce cas donne toi les mêmes moyens.

     

    Non, je ne pense vraiment pouvoir rivaliser, et ça ne me semble pas être la meilleures approche .. autant jouer IF dans ce cas, mais je préfère le rouge pétant au jaune poussin ;)

    L'approche CaC est plus séduisante, c'est certain !

     

    SI je comprends bien l'idée, c'est qq chose comme ça

     

    DETACHMENT : Bataillon


    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Bolter de maître(3), Marteau Thunder (Personnages)(21), Rage Noire, [Codex] Artiste Guerrier [117]
    HQ2 : Lemartes(1*100) [100]


    Troup1 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]
    Troup2 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]
    Troup3 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]
    Troup4 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter automatique(4), Intercessor Sergeant(0),  Fusil bolter automatique(1), Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [99]


    Elite1 : 5 Death Company à réacteur dorsal(100), 5 Gantelet énergétique(45) [145]


    Total detachment : 746
     

    C'est vrai que c'est complètement à rebours des 2 listes que j'ai faite, et ça semble efficace... la CDLM risque d'être un peu fragile avec ses 1PV. Du coup, je me pose la question si la formule avec SG ne serait pas aussi efficace et plus durable : 

     

    DETACHMENT : Bataillon


    HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Gantelet énergétique(9), Bouclier Storm (Personnages)(10), Rage Noire, [Codex] Artiste Guerrier [112]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Bolter de maître(3), Marteau Thunder (Personnages)(21), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Artiste Guerrier [117]


    Troup1 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]
    Troup2 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]
    Troup3 : 5 Incursor squad(95), Incursor Sergeant(0) [95]


    Elite1 : 5 Sanguinary Guard(80 + 1*20), 5 Bolter Angelus(15), 5 Gantelet énergétique(45) [160]
    Elite2 : Sanguinary Ancient(1*64), Bolter Angelus(3), Gantelet énergétique(9) [76]


    Total detachment : 750

     

    Quit à faire de la distribution de claques, autant avoir 2 Capitaines également :)


     

     

  6. merci @Darklord et @Kikasstou

     

    Egalement, tjs par rapport aux charges et mots clé Vol : on peut se déplacer librement au travers des murs d'un bâtiment de type ruine lors de la phase de mouvement. Me confirmez-vous que ce n'est pas le cas lors de la phase de charge, lorsque 2 unités sont séparées par des murs ? .. je sais qu'il y a eu des erratas/FAQ là-dessus, sur coup j'ai du mal à démêler le vrai du faux.

     

    Par exemple,  mon unité est dans une ruine, derrière un mur et charge une unité à l'extérieur de l'autre côté du mur, est-ce possible ?

     

    Merci

  7. Il y a 2 heures, Banach a dit :

    les dégâts 2 ça fait vraiment le café

    c'est risqué de tenter les dégâts 2 .. même avec le re-roll des 1 ? 

     

    Il y a 2 heures, Banach a dit :

    Si tu as le T1, tu n'es pas obligé de mettre les inceptors en FEP. Avec leur mouvement de 10'' et leur portée de 18'' ils peuvent faire des choses.

    oui, c'est vraiment .. tout dépend s'il met un cordon ou pas. Le but serait tout de même de tirer sur des perso, et particulièrement sur Feirros et ses buff

     

    Il y a 2 heures, Banach a dit :

    tu peux toujours te redéployer avec "sur des ailes de feu".

    c'est vrai, mais dans ce cas ce sera 2PC de moins pour les capitaines ... je pense que je préfère les mettre en FeP

     

     

    Oui, ce petit format à 750pts, c'est parfait ! ça pousse bien la réflexion et surtout ça nous permet de prendre le temps de relire les règles au besoin, se remémorer les datasheet, etc.

     

    Merci pour ton retour @Banach

  8. Salut à tous

     

    J'ai tenu compte de vos remarques @Banach @Kikasstou @Cyrus83 pour bâtir 2 choix de liste avec qqs nuances et j'aimerai avoir votre avis dessus.

     

    Avant tous, pour vous mettre un peut dans le contexte on joue tjs sur format à 750pts (rapide et plus facile pour les débutants que nous sommes) et mon adverse joue IH, avec une liste qui se compose comme suit :

    • Father Feirros
    • 1 librarian phobos
    • 2 squads de 5 intercessors armés de Stalkers
    • 1 squad de 5 Infiltrators (avec leur zone d'interdiction de FeP à 12")
    • 1 Dread Redemptor
    • 3 suppressors

    => Je pense que sa stratégie va fonctionner ainsi, à savoir diviser son armée en 3 parties (il avait fait ça la dernière fois et ça s'était plutôt bien passé) : 

    • d'un côté, une bulle avec Father Feirros dans laquelle se situera le Dread Redemptor (s'il se fait chargé, il n'hésitera pas utiliser le strata pour diviser les dégâts par 2) et 1 unité d'Intercessors
    • de l'autre, le Librarian phobos et les Suppressors avec un cordon d'Infiltrators (avec leur zone d'interdiction de FeP à 12")
    • enfin la dernière squad d'Intercessors en electron libre pour avancer sur les objos

     

    De mon côté, voici les 2 possibilités de liste : 

     

    Liste 1 : un peu plus "bourrin"

    • 2 Capitaines Réacteurs
      • 1 Warlord destiné à durer pour aller taper sur l’endurance 4/5
      • 1 Kamikaze pour le dread avec son marteau
    • 3 squads de 5 intercessors
      • 2 en fonds de cours et objo proches avec des Stalkers
      • 1 avec des boolters d'assaut + gantelet pour être plus offensif et mobile pour les objo de milieu de table
    • 1 squad de 3 Inceptors full plasma
      • je pense faire FeP le kamikaze et les Inceptors T2. Les inceptors beneficiront alors de la reroll du Cap kamikaze pour cibler Feirros, que je pourrai essayer de "one-shot" avec les plasma et engluer sa squad d'Intercessors au CaC
    • 1 squad de 3 Eliminators
      • pour cibler en priorité le librarian phobos... mon problème étant que je ne pourrai pas le tuer en 1 coup

     

    Liste 2 : avec qqs économies sur les armes mais une squad d'Eliminators en plus

    • 2 Capitaines Réacteurs
      • 1 destiné à durer pour aller taper sur l’endurance 4/5
      • 1 Warlord Kamikaze pour le dread sans marteau mais avec Gantelet et le trait "Artisan Guerrier" pour compenser
    • 3 squads de 5 intercessors
      • 2 en fonds de cours et objo proches avec des Stalkers
      • 1 avec des boolters d'assaut + épée tronçonneuse pour être plus offensif et mobile pour les objo de milieu de table
    • 1 squad de 3 Inceptors classiques
      • je pense faire FeP le kamikaze et les Inceptors T2 : les inceptors beneficiront de la reroll du cap pour cibler Feirros mais ce ne sera pas possible de le faire tombe en une seule phase de tir
    • 2 squads de 3 Eliminators
      • toujours pour cibler en priorité le librarian phobos, dans cette configuration, le one-shot et possible dès le prmier tour de jeu
      • si leur position est centrale, et que tout se passe comme prévu ... ils pourront tenter d'aider les Inceptors pour faire tomber Feirros

     

    Après réflexion, je penche plutôt sur la 2nd version qui offre plus de possibilité, et qui est moins "all-in" en terme de points sur les Inceptors (les plasmas coûtent cher). Par contre, je perds le marteau thunder sur le Cap Kamikaze... votre avis m'intéresse :)

     

    merci

  9. Bonjour a tous. 

     

    Étant nouveau joueur, je souhaiterais confirmer avec vous le fait qu'une unité qui a le mot clé Vol peut charger une autre unité ou un personnage situé derrière un cordon ? Par ailleurs, une distance minimum entre l'unité ou le personnage qui est chargé et et son  cordon peut il empêcher cette charge ?

     

    Merci

    Bonne journée 

  10. il y a 12 minutes, Kikasstou a dit :

    T'es Blood Angel, t'as+1 pour blesser en charge. Ne pas oublier les bases

    tu as raison ... j'suis vraiment un débutant ... mais ça fera donc F4 de base +2 avec la Lame +1 parce que Blood Angels, donc ça fait F7 si je ne me trompe pas (dans une situation de charge avec les Lame) ? Pour blesser une E4 ou E5, il faut avoir le double en Force ... du coup, F7 vs E4/5 ca reste que l'on blesse sur 3+

    Dsl, je ne vois pas comment on blesse a 2+

     

    il y a 20 minutes, Kikasstou a dit :

    La moufle / marteau ca te permet de blesse l'E7 a 3+ (donc 2+ en charge)

    En charge, tu est donc F9 et vs une E7, pour moi tu blesses sur 3+

     

    Là aussi je me plante ? .. j'ai ce tableau là en tête moi :

    ob_bc7a3f_1-echec.JPG

     

    il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

    T'as déjà une invu 4++, souvent tu verras tu te fais sortir a la saturation sur la save 3+ de base ou au smite. 

    c'est vrai que j'ai encaissé pas mal de smite à la dernière partie ... 

     

    il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

    Ou le tome 3 de Psychic Awakening avec les nouvelles règles pour les BA. Je ne sais pas ce qui arrivera en premier

    intéressant !!!

     

  11. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    En charge tu fais 6A qui touches a 2+ relance des 1, tu blesses E4/E5 a 2+, PA-3 et avec le trait warlord maitre artisan tu fais entre 2 et 4 damages par blessure non sauvée

    Je ne vois pas comment tu blesses sur 2+ avec la lame relique car elle n'ajoute "que" +2 à la Force. Du coup le Smash Cap a 4+2=6 en F, et contre les E4/5 ça ferai du 3+. Je me trompe ?

     

    il y a une heure, Kikasstou a dit :

    (même si c'est pas au niveau d'un Shrike avec ses doubles griffes PA-3 flat 2 qui reroll les blessures)

    je préfére le gantelet à ce compte là car même si je reroll pas les bless, il permet de les obtenir sur 2+ vs de la troupe et infanterie SM légère. Par ailleurs, il est combinable avec le bouclier storm et dans l'optique d'un capitaine durable je trouve l'invul à 3++ pas mal du tout

     

    il y a 17 minutes, Cyrus83 a dit :

    Une fois que ton unité a tiré en etat d'alerte, qu'elle ai touché ou non.

    c'est fort, merci à tous les 2 pour les confirmations !

     

    il y a 19 minutes, Cyrus83 a dit :

    Concernant le smash captain, jouant en points reactualisés version codex smv2, je trouve que le thunder hammer coute beaucoup trop cher desormais. Un gantelet sera certes moins puissant mais tu economises 31pts.

    C'est vrai qu'il faut se préparer à l'inflation ;) Ca arrivera lors du Chapter Approuved vous pensez ?

  12. Il y a 20 heures, Kikasstou a dit :

    Le vision de Sanguinius, outre le +1A en charge, a 2 autres avantages. Il te donne un FnP 6+. Et il te rend éligible à tout ce qui touche la CdlM c'est à dire la reroll des touches et des charges avec Lemarte à coté, le mouvement bonus d'avant partie avec le strat Forlorn Fury. Je ne suis pas sur qu'il faut systématiquement mettre Vision sur tout tes smash captain. Surtout si ca implique derrière que tu perds l'occasion de taper une deuxième fois. Pour +1A gagné, tu va perdre un 2è round de combat soit au minimum 5A en charge. Même chose pour Carnage rouge. +D3A c'est bien mais si ca te prive de 5A de plus avec un 2è round de CaC c'est pas rentable. Il faut donc toujours privilégier le 2è round pour taper (sauf si t'es sur de pouvoir coucher la cible en une fois). Typiquement quand je joue 2 Smash Captain, j'ai un missile Kamikaze que j'envoie mourir contre une grosse cible. Sur ce perso, je ne met pas la Vision car je préfère le carnage rouge. Je vais avoir 4A +1A shock assaut + 1D3A soit entre 6 et 8A. Et comme j'ai prévu de mourir, je vais utiliser 2PC pour le faire taper une 2è fois et refaire 6 à 8A (car le carnage rouge dure toute la phase de combat). Au final pour 5PC tu fais entre 12A et 16A. Le 2è smash cap, je compte plutot le faire survivre car c'est mon warlord. je vais lui mettre la Vision et le trait warlord pour pousser son FnP a 5+. Et il fera quand même 6A en charge mais je l'enverrai sur une cible ou il ne devrait pas mourir si facilement. Sur un plus gros format je le joue avec un Lemarte a coté pour reroll sa charge. Le Kamikaze peut reroll sa charge avec la relique. Le 2è Smash captain reroll sa charge avec Lemarte. Vu ce que tu investit dans ces 2 persos, il est indispensables qu'ils réussissent leur charge d'ou les charge a 3D6 reroll pour les 2 si possible. Ou alors en cas d'erreur de placement, tu peux faire un mouvement avant partie et charger normalement a 2D6 T1 ce qui aura été déployé trop prêt des BA.

     

    Merci encore @Kikasstou, je n'avais pas pousser la réflexion jusque là sur les stratagème ... et franchement ce que tu proposes est vraiment optimisé je trouve.

     

    Pour aller dans ce sens, j'ai 2 questions :

    • comment tu armes ton smash cap warlord (celui qui doit survivre) ? un gantelet + bouclier ? un marteau+bouclier? .. j'ai tendance à me diriger vers la proposition de @Cyrus83 avec le gantelet + bouclier car ça me permet de mettre également un gantelet à l'un de mes sergeants intercessors
    • pour la relique, sur je comprends bien tu la mettrai au Kamikaze dans un petit format?

     

     

    @Cyrus83 pour la règle de la carabine instigator : Tir de Couverture : La première fois que l’Eliminator Sergeant de cette unité tire en État d’Alerte avec une carabine bolter Instigator au tour adverse, cette unité peut, une fois son tir en État d’Alerte résolu, se déplacer comme à votre phase de Mouvement (elle ne peut pas Avancer au cours de ce mouvement). Quand on dit "une fois son tir en état d'alerte résolu", est ce que çà veut dire qu'il faut qu'il soit réussi, ou peu importe ?

     

     

    en tout cas merci encore à vous 3 @Banach @Cyrus83 et @Kikasstou .. ça fait bien avancer ma réflexion sur la composition de liste.

  13. il y a 59 minutes, junaag a dit :

    e viens de comprendre, et tu viens de mettre de doigt sur une erreur de débutant que nous commettons lors de nos parties : nous répartissons les points de dégât au sein des unités ciblées et non les points de blessure comme décrit dans les règles de base .... ? ... on a encore du boulot !!!

     

    Par contre, du coup j'ai relu la règle (p179 - 181 du livre de règle) et je n'ai pas vu et/ou certainement mal compris qq chose :

     

    Si mon adversaire fait un "jet de tir rapide" (ce qui arrive tout le temps en fait) comme décrit p179 il m'attaque avec une unité composée de plusieurs figs, avec des profils identiques, et lance tous ses dés pour toucher et ensuite pour blesser pour toutes les figs de son unité, plutôt que de jeter des dés pour chaque figurine individuellement (ce qui allongerait considérablement la partie). Je subis, au hasard, 5 blessures sur une unité d'Intercessors toute neuve.

    => Puis-je dire que je concentre/attribue toutes les blessures sur 1 seule figurine de l'unité ? Ainsi, cette figurine se fera dégager assurément, mais au moins les autres resteront safe, et les dégâts subis (imaginons que je sois malchanceux et je ne réussis aucun jet de svg) passeront du coup en "overkill" sur cette unique figurines désignée par moi. ...je trouve ça très "anti-jeu" et je ne pense pas que ce soit possible, mais du coup : quelle est la règle ? où puis-je la lire ?

     

    ... je sais que ce n'est le bon endroit pour parler de ça, mais vu qu'on est dans le sujet .. si qq'un peut éclairer ma lanterne ce serait top !

  14. il y a 33 minutes, le toy a dit :

    Je me suis pas penché à fond sur le dossier mais il ne parle pas en nombre de dégât mais en nombre de blessure qui passe.

    exemple:  5 Sm = 10 tirs  qui tire sur 5 sm

    10x2/3x1/2x1/2= 1.67 blessures. avec une arme à PA -1

     Non, je ne parlais pas de blessures (même si j'aurai peut-être dû ?) mais bien de dégâts.

     

    il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

    Quand ton fusil stalker blesse, il fait perdre 2 PV. Si ta cible est un intercessor, tu va lui faire perdre 2PV et au total t'auras donc fait 2 dégâts. Si ta cible est un Boyz avec 1PV, tu vas lui faire perdre 2PV. Mais comme il n'en a qu'un seul, les dégats en surplus sont perdus (overkill). Au final ton stalker aurait fait 1 seul dégats et non 2. Tes calculs théoriques sont dessus sont basé sur des intercessors. Tu ne tiens pas compte des dégâts perdus en overkill contre les autres cibles pour le stalker

    Je viens de comprendre, et tu viens de mettre de doigt sur une erreur de débutant que nous commettons lors de nos parties : nous répartissons les points de dégât au sein des unités ciblées et non les points de blessure comme décrit dans les règles de base .... ? ... on a encore du boulot !!!

  15. il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

    Attention ton calcul de dégâts pour le stalker n'est valable que si ta cible a plus d'un seul PV.

    Ce n'est pas le nombre de figurines tuées, mais de dégâts infligés sur une autre unité de Troupe Primaris

     

    il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

    La tu simules contre d'autres intercessors mais en pratique ce sera pas forcément du SM en face

    C'est vrai..

     

    il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

    Contre des unités qui ont un seul PV, tu fais de l'overkill et tes dégats sont en réalité moindre avec le stalker

    dsl je ne comprends pas bien la subtilité, peux-tu stp développer un peu ?

  16. @Kikasstou ... je viens de réaliser en faisant les calcul et en me penchant sur la datasheet et le profil des autobolters :)

     

    Voici les stats d'équipement pour une squad de 5 Intercessors qui resterai immobile (contre 5 autres SM Intercessor E4 svg3+ située à plus de 15") :

    • Avec Autobolter : 1.67 dégats
    • Avec Bolter de base : 1.67 dégats (la discipline du bolter s'applique)
    • Avec Stalker : 2.22 dégats

     

    Voici les stats d'équipement pour une squad de 5 Intercessors qui ferai un mouvement de 6" (contre 5 autres SM Intercessor E4 svg3+ située à plus de 15") :

    • Avec Autobolter : 1.67 dégats
    • Avec Bolter de base : 0.83 dégats (la discipline du bolter ne s'applique pas)
    • Avec Stalker : 1.67 dégats

     

    Voici les stats d'équipement pour une squad de 5 Intercessors qui ferai un mouvement de 6" (contre 5 autres SM Intercessor E4 svg3+ située à moins de 15") :

    • Avec Autobolter : 1.67 dégats
    • Avec Bolter de base : 1.67 dégats (la discipline du bolter s'applique)
    • Avec Stalker : 1.67 dégats

     

    A adapter donc avec la stratégie de déplacement voulu. Mais je pense, qu'en mode défensif, si l'unité doit rester statique sur objo dans la zone de déploiement, le stalker a plus sens. Par contre, en mode de déplacement le bolterauto est plus performant car plus flexible, et peut avancer et tirer. 

     

    Enfin, pour raccrocher un sujet de base, je mettre au sergeant avec bolterauto un gantelet pour l'impact au CaC.

     

    ... à débattre :)

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