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TheGentleman

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Messages posté(e)s par TheGentleman

  1. Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Non je réitère ce que je dis c'est bien un nerf. Oui c'est plus facile à faire mais c'est aussi moins puissant,


    En fait tu te contredis tout seul. Étant donné que c'est plus facile à faire (et pas qu'un peu d'ailleurs) et que le boost de 1PV est remplacé par un boost de létalité (+1 attaque plutôt que +1pv c'est un up de dégâts, et cette unité était à cheval entre le tanking et le dps ce qui n'est plus le cas désormais) c'est un up de l'unité pour son usage de base: faire mal.

    Son armure à 3+, sa ward à 6+ relance des as avec la bannière la rendent assez tanky pour tenir et continuer à faire mal.

    La disparition du mouvement même en étant engagé ne va pas être une grande perte parce que même si la probabilité d'échouer à la charge qui suivait était faible on offrait une possibilité tactique à ladversaire d'un redéploiement (pour l'avoir subit, je peux te guarantir que c'était un contre efficace: le mec se rédéploie à 5 et tu te retrouve à devoir faire une charge à 8+.), ce n'est plus le cas désormais. Le rewording de Riders of Ruins nous permet d'ailleurs de coller nos D3 BM sur un 2+ CHAQUE FOIS qu'on bouge: mouvement normal, course, charge, retraite et pile-in. Donc up de létalité encore. J'insiste: c'est un up général de l'unité qui sans même regarder ses aptitudes, juste ses stats, a un point de rend en plus de base.

    Pour terminer à te prouver que c'est un UP sans prendre en compte l'aptitude Riders of Ruin, en examinant les statistiques pures de dégâts: ils sont plus puissants qu'avant (pour le cas où ils chargent une unité avec une save à 4+, sans ordre ni aucun boost, et sans compter les montures qui ne changent absolument pas)

    - AVANT: tu charges et phase de combat avec 10 blessures subies par l'ennemi en moyenne / MAINTENANT: tu charge et donc de base D3 BM sur un 2+ puis phase de combat avec un pile-in et donc RE D3 BM sur un 2+ puis 12 blessures subies par l'ennemi en moyenne.

     

    Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Pour Kritza c'est possible une seule fois ? (Si oui, c'est quand même un bon nerf). 

    Oui une seule fois, la règle est très claire: un même héros ne peut bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois par bataille. C'est moins fort qu'avant, d'autant qu'il ne revient qu'avec 3PV, avant c'était full life.

     

    Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Avant tu ne pouvais juste pas foncer tête baisser sur un pack de zombie

    Justement si, c'était d'ailleurs une des seules méthodes vraiment efficace pour s'en débarrasser, foncer dedans avec un truc bourrin, frapper d'abord et il en restait tellement peu à leur tour de frapper que ça ne faisait rien comme dégâts.

    Et donc si comme tu dis le mec leur rentre dedans avec du mou, il fera une énorme erreur, parce que le peu de perte que les zombies feront rajoutera des zombies dans le pavé, et les pertes que lui fera lui collera des BM!

    Je vais pas te ressortir les stats que je t'ai déjà présentées, elles parlent d'elles-même.

  2. il y a 3 minutes, Darklord a dit :

    Par contre je me pose une question sur la fureur monstrueuse Unstoppable Nightmare.  Pensez-vous que le monstre pourrait se battre une seconde fois?

     

    Ça c'est une bonne question...

    S'il s'est déjà battu de façon "normale" - c'est à dire en suivant la séquence de combat des règles (éligible, à portée etc...) je dirais que oui.

    S'il n'a pas encore combattu, j'ai l'impression que ça rentre en conflit avec le point de règle 12.1 qui dit qu'une unité n'est éligible que si elle n'a pas encore combattu à cette phase.

     

    Donc il faudrait l'activer de façon normale puis untiliser Unstoppable Nightmare pour lui permettre une seconde séquence de combat.

    Ce qui signifie un positionnement bien réfléchi!

  3. il y a 32 minutes, Skeletor a dit :

    Si c'est dit : ta ward passe a 5+ , pour moi ça veut dire que c'est 5, pas plus pas moins. 

     

    Pourtant si tu prends les Grave Guards, lorsqu'ils sont équipés bouclier, leur save passe à 4+.

    Selon ta logique on aurait du coup pas le droit de leur donner l'ordre défense en règle.

     

    D'ailleurs les wards améliorées avec ce wording et ensuite up d'un +1 ça existe dans d'autres armées.

     

    EDIT: avec le post de l'ami @Nethana on a le mot de la fin: la ward de Torgilius n'est pas la même que celle améliorée de +1, c'est là la raison qui fait que ça ne fonctionne pas.

    @Nethana non ça ne l'interdit pas, mais on est d'accord que c'est jouer sur le wording pour détourner la règle vers un truc complètement pété alors qu'on sait pertinement que ce n'était pas du tout l'intention initiale (le jeu est ce que les joueurs en font pas vrai?.........)

    Parce qu'avec une logique aussi tordue, je vais te poser un Gorslav the Gravekeeper et le faire se dupliquer chaque round à grand coups de 1D3!

     

  4. il y a 30 minutes, Nethana a dit :

    Les charrettes macabre ont aussi le mot clé

    Oui mais les charettes ont aussi le keyword unique dans la liste. Donc impossible de les faire augmenter en effectif!

     

    il y a 30 minutes, Nethana a dit :

    Probablement un oubli aussi

    Je ne pense pas, aucune allégeance n'a ce texte spécifique sauf eux, je pense que c'est fait exprès justement.

     

     

     

    il y a 30 minutes, Nethana a dit :

    En vrai Vyrkos a déjà assez de truc -genre un quart des entrées du codex lui sont dédiées- ça devrait aller 😘

    Ben faut dire ça à GW qui nous sort un nouveau perso nommé pour les Vyrkos hein...

     

  5. Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

    Et oui t'as bien lu, les persos Vyrkos sont les seuls a pouvoirs équiper un trait ou un artefact

     

    😱 La vache comment c'est pété!!

    La seule allégeance de tout AOS qui peut personnaliser ses personnages uniques... ok. Truc de dingue en fait, heureusement qu'il n'y a que trois artefacts et trois traits!

     

    Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

    A mon avis c'est un oubli

     

    J'espère que non... je suis déjà en train de me procurer de quoi me convertir une dizaine de Kosargi! 😅

     

    Il y a 1 heure, Skeletor a dit :

    Je suis pas certain qu'on puisse avoir une ward a 4. Tel que je le lis, l'effet de torglius est pas modifiable . Sinon ça serait dit comme un +1 ward. Mais je me trompe peut être.


    Non non, rien n'indique que les deux ne se cumulent pas. Si ça ne dit pas excplicitement que c'est non modifiable, alors ça l'est!
    D'ailleurs c'est la même pour la ward de Nagash, tu peux l'améliorer de la même manière.

     

  6. il y a 2 minutes, Skeletor a dit :

    Je comprend pas la ward a 4+ par contre ? 

     

    Le héros unique Torgilius a un buff permanent en bulle à 12" autour de lui qui passe la ward des Invocables Vyrkos à 5+ au lieu de 6+.

    On peut donc combiner ça à un des trois artefacts Vyrkos, le Phylactère Ulfenkarnien, qui booste de +1 les wards des Invocables Vyrkos entièrement à 9" du héros qui le porte!

  7. Il y a 10 heures, Bacc hus a dit :

    Vous la voyez venir la death star de grave guard en ward à 4+. Ou les 2 packs de squelettes intuables?

    Alors oui sur le papier, à mon avis dans les faits ça va pas du tout être la même.

    Il faut avoir les unités à booster jusqu'à ward 4+ à la fois à

    - 9" du héros qui porte l'artéfact

    - 12" de Torgilius

     

    Non seulement c'est compliqué à gérer mais en plus ni Torgilius ni le héros porteur d'artefact ne bénéficient de ces effets.

    Donc les garder en vie va être chaud. 

     

    A la rigueur, un nécro pour l'artéfact (parce qu'il redirige les dégâts sur un 4+ vers une unité invocable à 3") et Torgilius qui se squattent un objectif dans notre zone de déploiement avec 20 squelettes, là c'est plus valable.

    Mais je les vois mal traverser la table à suivre 20 grave guards ultra lents... ou à courir pour se placer près d'eux si on les a placés en Fosse Commune.

     

    Il y a 12 heures, GrimgorThe1 a dit :

    ça coûte l'action héroique mais la perte de CP sera compensé par l'artefact

     

    Les aptitudes sur nos warscrolls ne sont plus des aptitudes de commandement désormais. Nos CP ne vont donc plus servir qu'aux ordres génériques, ce qui fait qu'on est beaucoup moins dépendants de l'action héroïque pour tenter d'en gagner un puisque nous allons en avoir moins besoin qu'avant.

     

    Donc nous ne sommes pas bloqués sur cet artefact.

     

    Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

    On passe d'une allégeance générique magique à un gameplay ultra forcé autour d'un système petit héro + unité invocable à côté. Petite aide pour le repop des loups

    En fait c'est chaque allégeance qui se voit offrir un gameplay unique
    Je te renvoie à mon analyse sur ce post

     

    Le repop est pour TOUS les deadwalkers, permet de dépasser les effectifs de départ (à voir d'ailleurs si la règle sur le warscroll des zombies leur permet toujours de le faire - double combo à dépasser les effectifs de départ en tuant de la fig avec et en utilisant l'action héroïque Vyrkos)

    Pour éviter les doublons avec l'autre sujet Tactica Soulblights je te renvoie à ma réponse à ton commentaire sur les Kosargi ici

    Concernant les loups, ils ont toujours eu plus de tanking que de létalité en fait.

     

    Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Kritza prend 30 point pour une attaque en plus, perdre son revive et gagne une fuit à la place du combat

     

    Il a encore son revive puisqu'il a le mot clé "Invocable". Donc il peut revenir une fois dans la partie à 3 points de vie sur un 4+.

     

    Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

    La château zombie qui devient plus complexe ! Super nouvelle, fini le pack de zombie qui n'avait aucune concurrence en ligne avec un tanking et un dps insane et facile à mettre en place. Le nouveau pack nécessite plus de condition (nécro à côté, charrette aussi pour conservé l'ancienne létalité) donc plus facile à jouer contre et je trouve ça très bon.

    Pas d'accord... le château zombie est plus facile qu'avant, les adversaires vont y réfléchir à deux fois avant de foncer tête baissée dedans puisqu'un zombie sur trois qui meurt colle une BM dans l'unité attaquante.

    Pas besoin du nécro à côté, sauf pour augmenter leur létalité à notre phase des héros, encore que le nécro peut améliorer leur aspect château grâce à un des sorts de débuff du domaine des deathmages lancé sur l'adversaire.

    Quand à la charette, attention: le boost pour les zombies n'est pas une réédition de la règle précédente. Ça leur permet de coller des BM À LA BLESSE, plus à la touche! Et les BM se cumulent aux dégâts normaux (comme les Grave Guards).

     

    20 zombies qui tapent avec une charette pas loin et un vampire qui leur donne une attaque en plus, un ordre attaque en règle c'est en moyenne 10 blessures plus 5 BM.

    On a là une Death Star un peu plus efficace que l'ancienne itération où 20 zombies boostés par un vampire et l'ordre attaque en règle donnaient en moyenne 4 blessures et 6 BM.

     

    Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

    En contre partie le combat en phase de héro me semble bien plus fort que de frapper deux fois à la phase de combat (pas d'ordre possible etc).

     

    Entièrement d'accord, excepté qu'en phase de héros non plus on ne pourra pas donner d'ordre. De plus je ne suis pas sûr que les zombies soient la meilleure cible pour ce sort (qui a dit les Grave Guards?).

    N'oublie pas que la règle des zombies qui en font pop de nouveaux sur 2+ pour chaque fig ennemie tuée ne s'active qu'à la fin de la phase de combat pour la phase en question. Donc elle ne combote pas sur le sort du Nécro.

     

    Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Kastelai semble avoir globalement prit un léger nerf mais ça à l'air d'être subtile. 

     

    En fait c'est tout le contraire puisque leur règle Puissance du Fort Pourpre s'active pour toute figurine tuée et non plus pour toute unité détruite!

    De plus Vhordrai a une règle qui permet d'étendre les bonus gagnés à d'autres unités sur la table, c'est donc bien un boost par rapport à avant (cf mon analyse)

     

     

    Edit @TheGentleman

    Merci d'éditer ton dernier message au lieu de faire plusieurs post d’affilée :)

  8.  

    Il y a 5 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Cela te prends quand même ton action héroique à tout les tours, ce qui indirectement te force à prendre l'artefact qui redonne des points de commandement. Et faut vouloir jouer Radukar the wolf... Il y a toujours la limitation des Kosargis uniquement sur Radukar le loup ? 

     

    Oui cela prend mon action héroïque à tous les tours, c'est ainsi que l'allégeance Vyrkos est concue désormais, il y aura même la difficulté de savoir à quel tour mon action héroïque va servir à invoquer 10 loups au lieu de 1D3 Nightguards!

    Je ne vois cependant pas pourquoi ça m'obligerai à prendre l'artefact pour les points de co... d'autant que plus aucune aptitude dans l'armée ne consomme de points de co, ils ne vont servir qu'aux ordres génériques et de packs de batailles.

    On a pas besoin de Radukar. Il leur donne +1 attaque c'est tout. Et non désormais les deux itérations de Radukar les améliore à l'identique.

     

    Il y a 6 heures, GrimgorThe1 a dit :

    J'ai pas bien compris cette phrase

     

    Leurs boost sont tellement bons que ça risque trop de les rendre auto-include.

     

    Il y a 6 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Avengorii est super intéressant en terme de fluff et la nouvelle fig est insane

     

    Tu parles de la fig sortie il y a deux ans? Celle de Lauka Vai? 

     

    Il y a 6 heures, GrimgorThe1 a dit :

    J'aimerais bien un retour d'une unité type varguhlf / avengorii qui a raté le test

     

    C'est à mon tour de ne pas comprendre ta phrase... 🤔

  9. Et voilà!

     

    Bon j'ai terriblement manqu de temps en ce dimanche de Pâques, je n'ai pu bosser que 3 heures ce soir en rentrant.

    Il me reste à faire la cape du champion et la bannière.

    On verra demain ce que je vais faire, pour l'instant je n'ai pas trop d'idées...

     

    Place aux photos!

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  10. [TIPS - KOSARGI NIGHTGUARDS]

    Les Kosargi Nightguards ont le keyword Deadwalker. 

    Il y a là une grosse combo (jusqu'à une FAQ sans doute) avec l'Action Héroïque "Pack Alpha" de la sous-allégeance Vyrkos.

    En gros dès le début de la game mes deux Kosargi Nightguards passent à minimum trois figs, voire à.... 5 figs. C'est incontrable et c'est entre 45 et 135 points qui popent à TOUTES nos phases de héros si on veut - tant que l'unité est vivante (et ils ont une protection à 5+). Voilà voilà...

  11. Petit UP du post puisque notre nouveau Battletome a reçu une review intégrale sur Youtube par AOS Coach.

    N'hésitez pas à partager vos idées, inspirations, combos et listes.

     

    Je vous propose ma petite analyse globale pour commencer tranquillement cette nouvelle ère Vampirique!

     

    Les aptitudes d'allégeance principales ont été revues et corrigées/améliorées.

    - Les morts sans repos a une seule modification, nous devons placer 2 fosses communes dans notre zone de déploiement comme d'habitude,

    en revanche les 2 autres doivent obligatoirement être placées en dehors. C'est bien, ça va éviter la réussite trop facile de la Grande Stratégie "Soif de Domination" en plaçant toutes nos fosses chez nous!

     

    - Légions sans fin. Très très gros changements pour cette aptitude! L'aptitude s'active à la fin de chaque phase de mouvement au lieu de la phase de déroute et elle est plus facile à déclencher: deux chances sur trois à notre phase de mouvement et une chance sur deux en phase ennemie.
    Le fait de pouvoir l'activer en phase ennemie va permettre pas mal de tricks de placement bien fumés: création de cordons pour gêner une potentielle charge, placement surprise sur ou à proximité d'un objectif.... les possibilités sont nombreuses!

    Petit garde-fou avec l'impossibilité de charger au même tour. Dommage pour la Légion de la Nuit et son nouveau tricks de contre-charge (mais ça aurait été trop fort j'imagine). Grosse nouveauté du BT, on a désormais des héros Invocables (les deux versions du Wight King et Kritza).

    Du coup on imagine bien les possibilités offertes par ces nouvelles options!!
    Enfin un autre énorme changement est la portée minimale avec les unités ennemies: plus de 3" au lieu de 9", ça va enfin être plus compliqué pour l'adversaire de contrer nos Fosses Communes!

     

    - Invocation Cadavérique. Avec la disparition du sort Aura Revigorante, cette aptitude s'est vue prendre un sacré up!

    En fait et sauf exception d'une aptitude d'allégeance Vyrkos et des aptitudes de soins et repop sur les warscrolls (squelettes et zombies quoi) il s'agit de notre seul et unique moyen de soigner nos unités.

    3 blessures ou modèles à 1 blessure au lieu de 1D3, avec un bonus de 1 à 12" d'une fosse. Enfin les loups et les Blacks Knights vont pouvoir repop par 2!!

    De plus tous les héros le font de la même manière sans distinction. La Mortis Engine va être un Must Have pour les armées de masses avec beaucoup d'invocables grâce à son boost de l'aptitude d'1D3 pv soignés en plus.

     

    - Sbires de la Non-Vie. Protection à 6+ partout, tout le temps. Sans commentaire, ne pas la lisser sur les 3 autres factions de la Mort aurait été incompréhensible.

     

    - Privilège de Shyish n'existe plus en aptitude séparée, chaque sort a son effet amélioré indiqué dans sa description, et c'est bien pensé et bien équilibré.

     

    - Horreurs Réanimées a disparu. Sans doute mon seul et unique (petit) regret du Battletome, même s'il est vrai de tout manière que nous n'avons pas d'outils pour aller vers des listes Bravery Bomb.

     

    - On regrettera la disparition (apparement) des traits de monture.

     

    Les Sous-Allégeances ont été repensées. Sans aller vers un comparatif avant /après, voici mes premières impressions.

     

    - Désormais tous les personnages nommés avec des aptitudes et/ou des sorts de buff ne voient ces aptitudes ou buffs n'affecter QUE les unités ayant le mot-clé de sous-allégeance identique au leur.
    Mannfred n'affecte que les unités invocables Légion de la Nuit, Neferata les unités Légion du Sang, etc. Personnellement je trouve ça non seulement cohérent d'un point de vue du fluff, mais en terme de jeu ça va obliger les joueurs à choisir un gameplay (donc une Légion/Dynastie) et s'y tenir.

    C'est sain d'un point de vue rejouabilité parce qu'on ne va plus avoir de Warscroll auto-include quelle que soit la Légion ou Dynastie jouée (au hasard Mannfred...) et c'est sain d'un point de vue équilibrage pour éviter les combos trop broken (Mannfred + Vhordrai, etc...)

     

    - Chaque sous-allégeance a vraiment un gameplay et une approche qui lui sont propre et elles sont toutes très différentes! Franchement chapeau bas parce qu'à première vue, ça m'a l'air bien pensé et équilibré. A voir en pratique bien sûr mais première impression très positive!

    Un seul regret, on a encore 1 seul persos nommé dans tout le BT pour 4 des 5 sous-allégeances et les Vyrkos ont ENCORE un perso nommé en plus (ça en fait 9 maintenant... bref).

     

    - Légion de la Nuit, Dynastie Kastelai et Avengorii proposent des fureurs monstrueuses qui leur sont propres (la première ne les offrants qu'aux Terrorgheist et Dragons Zombies - pouvant être monté du coup pour ce dernier).

     

    Légion du Sang - Neferata. 

    Clairement une allégeance sur le thème du contrôle et du débuff de l'ennemi, axée sur les héros vampires. Je pense que c'est ici que les Bloodseeker Palanquin, les Coven Thrones et vampires à pied vont faire des merveilles.
    Les Black Knights en lignes, vu leur up c'est non-négligeable, il y a des listes avec beaucoup de projection potentiellement ici!

     

    Légion de la Nuit - Mannfred

    Alors là je pense qu'on tiens LA sous-allégeance qui va provoquer des noeuds au cerveau (autant le nôtre que celui de l'adversaire)! On est sur du tricks de mouvement et des effets tordus qui peuvent s'activer en phases adverses et ça, c'est clairement des effets parmis les meilleurs.

    Les Vargheists en ligne toujours mais surprise: les Fell Bats aussi! Petite parenthèse pour celles-ci: je crois que c'est un de mes coups de coeur du BT, elles ont pris un up énorme, pour seulement 15pts de plus c'est cadeau!

     

    Dynastie Vyrkos - La bande à Radukar et Belladama

    Axé sur l'invocable et particulièrement les Deadwalkers (zombies et loups), ça sent bon la horde qui repop dans tous les sens et qui va faire plyer l'adversaire sous le poid du nombre.
    Je crains juste que Belladama et Radukar the Beast ne soient par trop auto-include dans l'allégeance (leurs boosts sont quasi indispensables pour optimiser je pense).

     

    Dynastie Kastelai - Vhordrai

    Toujours sur le thème des Blood Knights (qui passent en lignes), leur placement en embuscade est désormais un trait de co (c'est bien dans le sens où ça nous donne des options de jouabilités différentes au sein de la sous-allégeance, mais ça le place en concurrence avec des traits vraiment forts eux aussi!)

    Le boost des vampires Kastelai est maintenant bien plus facile à obtenir (il suffit de tuer une fig, pas une unité entière) et Vhordrai offre un boost énorme à cette aptitude! Les aptitudes vont nous pousser vers du VLoZD, et vu le up du coût des Blood Knights on va être encore plus sur une sous-allégeance de guerriers d'élite peu nombreux sur la table.

     

    Dynastie Avengorii - Lauka Vai

    On reste bien entendu sur le thème des monstres, mais on a gagné les Vargheists en lignes en plus des Terrorgheists et Dragon Zombies! Les aptitudes et traits de co sont vraiment forts. Le warscroll du Dragon Zombie dans cette sous-allégeance fait vraiment envie!

     

    À noter que les bandes Underworld et Warcry (dont les plus faibles ont été up) peuvent toutes gagner le mot-clé de sous-allégeance dans laquelle elles sont inclues. Il y a quelques combos sympatiques ici!

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