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TheGentleman

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Messages posté(e)s par TheGentleman

  1. Il y a 7 heures, GrimgorThe1 a dit :

    Si tu prends les termes anglais du 1.6.3 : the last one that was applied takes precedence." pour c'est le dernier à avoir été appliqué qui prime (différent du français du coup...)

    Pardon mais il semblerait que tu ne traduises pas l'anglais comme moi, ni comme les traducteurs dont c'est le métier, ni comme les traducteurs automatiques qu'on trouve sur le net (j'en ai testé 3 à l'instant avant de te répondre).... bref.

     

    Il y a 10 heures, Falinor a dit :

    Je pense que c'est en contraction avec l'esprit de la règle de Mener par l'exemple.

    Maintenant si l'on considère que ce sont des effets contradictoires oui tu as raison et ça devrait fonctionner.

    Voilà une réponse qui amène encore plus de question, c'est pas mal...

    Est-ce-que ce sont bien des effets contradictoires? En reprenant le wording on a "l'unité ne peut pas combattre à nouveau à cette phase" opposé à "l'unité peut combattre immédiatement" je suis convaincu que oui.

  2. Le pack de bataille du manuel du général en cours permet au second joueur d'effectuer 2 actions héroïques avec un même héros au lieu d'une à sa phase de héros.

    C'est la règle spéciale de Royaume Action Désespérée.

    On peut donc enchaîner les deux nouvelles actions héroïques Frappe d'ouverture avec le héros et lui faire déclencher Mener par l'Exemple sur son unité de Gardes Assermentés dans le même bataillon que lui.

    Il est spécifié dans les règles de l'action héroïque Mener par l'exemple que l'unité ne pourra pas combattre à nouveau à cette phase.

     

    Mais en vertu de la règle de base 1.6.3 Effets Contradictoires - qui nous dit que si deux effets se contredisent, le dernier à se voir appliquer l'emporte -, si un Nécromancien lance ensuite le sort Danse Macabre de Vanhel sur l'unité de Gardes Assermentés, peuvent-ils alors tout de même frapper une seconde fois à cette même phase de héros?

    Je dirais que oui, d'autant que ça ne contredit pas la règle 1.6.5 Tirer ou combattre plusieurs fois - qui nous dis qu'aucun effet ne peut permettre de combattre plus de deux fois au cours d'une même phase.
    Quand à la question de savoir si ce sont bien deux effets contradictoires, en reprenant le wording on a "l'unité ne peut pas combattre à nouveau à cette phase" opposé à "l'unité peut combattre immédiatement".

     

    Qu'en pensez-vous?

  3. Il y a 6 heures, GrimgorThe1 a dit :

    En fait si, un peu parce que tu as beaucoup de grosse unité qui te serve à scorer et en même temps de cordon (si j'ai bien compris), ma crainte et question c'est : est-ce que tu peux te permettre de mettre tes 20 squelettes (par exemple) en front en étant sûr que les menaces adverses ne les one-shot pas ? (Ayant plus jouer Kruelboyz, j'ai pas mal d'appréhension sur la létalité et j'ai du mal à voir si sans cordon tu peux encaisser une charge.) (Genre j'aurai eu tendance à mettre 10 squelette devant pour pas qu'un Archeon, Kragnos ou autre death star en charge me clean net mon pack de 20 squelettes.)

     

    Désolé si je suis pas claire dans ce que je raconte. 

    Si c'est très clair.

     

    Le but de la liste est d'avoir du sacrifiable qui reste une menace en revenant en jeu.

    C'est pour ça que j'ai pris les squelettes par 20 et non pas en 2x10. Comme je suis susceptible de les placer en fosse commune au déploiement en fonction du scénario, je préfère une grosse unité de 20 pour être une grosse menace de contrôle d'objectif (compte pour 40 à 12" du général)

     

    La seule unité dont je suis sûr de ne pas la placer en fosse est celle des Zombies. Et ils vont être une trop grosse menace pour qu'un Alpha Strike se jette dessus sans réfléchir.

    La corpse cart et le nécro se déploient collés à / dans l'unité.

     

    Les Blood Knights sur un flanc, les Fell Bats écrantent Cado Ezechiar de l'autre côté.

    En fosse je suis sûr de toujours placer les Grave Guards. D'ailleurs ça me fait penser que je veux retirer l'aspect de champion Tunnel Master du Wight King pour certainement lui donner le repop à 3+.
    J'avais zappé qu'il peut lui aussi aller en fosse commune au déploiement pour pop avec les grave guards, du coup pas besoin du Tunnel Master.

     

    J'ai remarqué que les armées Alpha Strike avaient un peu tendance à devenir hésitantes lorsque la moitié de l'armée adverse est planquée et susceptible de surgir de partout d'un coup sur la table...

    Les Black Knights peuvent servir de gros cordon aussi.

    Bref, j'ai ce qu'il faut, et en cas de grosse charge je peux encore avoir le triomphe pour m'immuniser à la bravoure.

  4. Tiens moi aussi j'ai une question...
    Déclenchée par un petit commentaire de Miladin dans la review du Squig.

     

    Le pack de bataille du manuel du général en cours permet au second joueur d'effectuer 2 actions héroïques avec un même héros au lieu d'une à sa phase de héros.

    C'est la règle spéciale de Royaume Action Désespérée.

    On peut donc enchaîner les deux nouvelles actions héroïques Frappe d'ouverture avec le héros et lui faire déclencher Mener par l'Exemple sur son unité de Gardes Assermentés dans le même bataillon que lui.

    Il est spécifié dans les règles de l'action héroïque Mener par l'exemple que l'unité ne pourra pas combattre à nouveau à cette phase.

     

    Mais en vertu de la règle de base 1.6.3 Effets Contradictoires - qui nous dit que si deux effets se contredisent, le dernier à se voir appliquer l'emporte -, si un Nécromancien lance ensuite le sort Danse Macabre de Vanhel sur l'unité de Gardes Assermentés, peuvent-ils alors tout de même frapper une seconde fois à cette même phase de héros?

    Je dirais que oui, d'autant que ça ne contredit pas la règle 1.6.5 Tirer ou combattre plusieurs fois - qui nous dis qu'aucun effet ne peut permettre de combattre plus de deux fois au cours d'une même phase.

     

    Qu'en pensez-vous?

  5. il y a 26 minutes, GrimgorThe1 a dit :

    Le Wight King est pas un peu redondant avec la capa des graves guards ? (Le capa sur le 6 sont pas cumulable.) Tu penses qu'il est quand même rentable ? 

    Je ne vois pas bien où tu veux en venir...

    J'ai comme l'impression que tu as un manque de connaissance des règles ou alors tu n'as pas bien lu les règles en détail pour le BT.

    La capacité native des Grave Guard des BM en plus des dégâts normaux se déclenche sur les 6 à la blesse.

    La capacité du Wight King les buff en leur donnant deux touches au lieu d'une sur les 6 à la touche.

    Il n'y a donc aucune redondance, bien au contraire c'est même un combo assez dégueulasse (si en plus tu cumules au +1 attaque du Vampire Lord c'est insane).

    D'autant qu'avec tout ça tu n'as toujours pas donné le moindre ordre à tes Grave Guards, te permettant de claquer un PC pour un +1 touche...

     

    il y a 26 minutes, GrimgorThe1 a dit :

    Je serais curieux de savoir l'impact du seigneur vampire et de son +1 d'attaque, tu as déjà pu le tester ? (Facile à mettre en place ou non par exemple.)

    La mise en place est strictement la même qu'au précédent BT, c'est aussi pour ça qu'il est en fep, pour venir se poser à côté des Grave Guards ou des Zombies afin de les buff sans problème.

    En revanche, et AUCUNE review n'a pointé ça du doigt, la capacité est certe sans dépense de point de co mais ne dure plus jusqu'à la prochaine phase de héros comme avant (ce qui sur un double tour adverse pouvait permettre son cumul jusqu'à 3 fois sur la même unité) mais jusqu'à la fin de la phase de combat en cours!

    Mais du +1 attaque sur du Grave Guard  ou du zombie c'est juste hyper fort, sans le moindre doute ça m'a fait renverser plus d'une partie en ma faveur pour saturer comme jamais, même sans cumuler plus d'une fois la capa sur la même unité.

     

    il y a 26 minutes, GrimgorThe1 a dit :

    comment tu gères des alpha strike énerver sans écran ?

    Je pense que tu ne parles pas de cette liste pour le coup qui est bien fournie en écrans potentiels.

    Si c'est une question générique, alors si tu es face à une Alpha Strike et que tu n'as pas d'écran à ta disposition, ça va se jouer au déploiement.

    Normalement l'Alpha Strike est en monopause.

    Tu peux donc toujours te déployer en fonction de lui, te déployer au fond de ta zone en augmentant au maximum la distance à parcourir pour limiter la casse T1.

    Tu peux aussi désigner ton unité la plus sacrifiable pour la passer au rôle d'écran. Quand il n'y a pas le choix, il n'y a pas le choix!

     

    il y a 26 minutes, GrimgorThe1 a dit :

    Tu devrais quasiment marquer tes 13 points de strat sans trop de soucis non ? 

    Je dirais même que ça va être ultra facile, la liste est conçue dans ce sens précisément!
    Et scorer les primaires facilement aussi, grâce au trait de co du général entre autre.

     

    Pour la review de Squig Herd il y a pas mal de petites coquilles et d'oublis.

    Je vais continuer d'attendre la review de Honest Wargamer, mais je pense qu'il va avoir la même analyse que moi.

  6. @Darklord merci de ton retour!

     

    J'ai également terminé la review de Sam et Miladin, et je ne suis pas entièrement de leur avis.

    Je trouve en effet qu'ils ont raison sur la supériorité de la Légion du Sang sur les autres sous-allégeances mais

    UNIQUEMENT si on considère la puissance intrinsèque brute.

     

    Ils manquent un peu de nuance dans leur jugement concernant la grande diversité de gameplays offerts par ce BT.

    La Légion de la Nuit nous offre certe moins de puissance brute, mais une incroyable adaptabilité en jeu et aux aléas de la bataille.

    Pouvoir contre-charger, téléporter une unité, compter pour 2 au lieu d'un sur les objectifs... on est sur du contrôle, pas de la puissance brute.

    C'est une autre manière de jouer l'armée, moins "évidente" je pense, peut-être plus difficile/subtile à prendre en main, et qui du coup m'intéresse plus pour démarrer!

  7. @Arnofigurines entre peintres pros on se comprend! 

    @giamargos merci à toi!!

    @Woodyzukaï ça tombe très bien que tu en parles, le plateau de présentation sur le thème cimetière brumeux est en préparation pour cette armée!!

     

    Je vous partage le détail de Cado Ezechiar, pour lequel j'ai interprété sa règle "la Cour des Disparus" avec des figurines interchangeables dans son dos (grâce à des aimants)

     

    Le tout est sur un socle de présentation posé au bord de la table.

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    En début de bataille, Cado est posé seul:
     

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    Et le voici avec l'Esprit du Destrier (normalement dans le roman c'est un dragon, mais bon.... hein) qui lui passe le mouvement de 6 à 14

     

    Cado-Ezechiar8.jpg

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    L'Esprit du Mentor, qui lui booste ses capacités magiques

     

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    Et l'Esprit du Mort au Combat, qui en fait une meuleuse à gencives redoutable!

     

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    Cado-Ezechiar11.jpg

  8. Hello!

     

    Limité par le temps et les figs peintes à ma disposition, je vais prochainement participer à un tournoi en full peint.

    J'ai donc réfléchi à ce que je pouvais sortir comme liste avec ce dont je dispose en stock.

     

    Pas de gros thon ou de grosse deathstar, mais plutôt l'idée de gêner l'adversaire, de lui sortir des tricks de mouvement, de déploiement, de lui coller quelques débuffs pénibles pour lui ralentir son jeu.

    Je veux aussi faciliter le scoring de mon côté, et en jeu égal ça met vraiment l'accent sur les unités summonables, avec l'idée d'en sacrifier ou d'en préserver, et d'en réinvoquer une fois détruites.

    Voici ma liste.

     

    Army Faction: Soulblight Gravelords
        - Army Type: Legion of Night
        - Grand Strategy: Empire of Corpses
        - Triumphs: Indomitable

     

    LEADER

    1 x Cado Ezechiar (135)*
        - Spells: Spirit Gale

    1 x Necromancer (90)*
        - Spells: Waste Away

    1 x Vampire Lord (130)*
        - Artefacts: Nightflyer Cloak
        - Spells: Soulpike
        - Aspects of the Champion: Leadership of the Alpha

    1 x Wight King on Skeletal Steed (160)**
        - General
        - Command Traits: Unbending Will

    1 x Wight King (135)***
        - Aspects of the Champion: Tunnel Master

     

    BATTLELINE

    40 x Deadwalker Zombies (230)*

    20 x Deathrattle Skeletons (170)*
        - Skeleton Champion
        - 2 x Standard Bearer

    3 x Fell Bats (85)**

    20 x Grave Guard (280)***
        - Seneschal
        - 2 x Standard Bearer
        - 2 x Hornblower
        - Great Wight Blade

     

    ENDLESS SPELL

    1 x Geminids of Uhl-Gysh (50)

     

    OTHER

    1 x Corpse Cart (70)
        - Unholy Lodestone
        - Corpse Lash

    5 x Blood Knights (230)**
        - Kastellan
        - Standard Bearer
        - Templar Blade

    10 x Black Knights (220)**
        - Hellknight
        - 2 x Standard Bearer
        - 2 x Hornblower

     

    CORE BATTALIONS:

    *Warlord

    **Vanguard

    ***Galletian Command

     

    TOTAL POINTS: (1985/2000)

    Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

     

    En terme de strat pure, l'idée de base est de tenir les objectifs chez moi grâce aux squelettes d'un côté, et aux zombies de l'autre.

    Squelettes appuyés par le Wight King, qui ira se tp à l'endroit du pop des Grave Guards T2 ou T3

    Zombies évidemment appuyés par la Corpse Cart et le Nécro dans la bulle de buff cast de la Corpse Cart.

    Cado utilisera les Fell Bats comme écran avant d'aller faire son taf de mini-deathstar

    Le vampire se déploiera plus tard dans la partie pour aller poser son buff +1 attaque à bon escient

    Le Wight King monté et ses Black Knights seront soit sur la table au départ, soit en fosse commune, en fonction de ce qu'il y a en face et du scénario.

    Voilà voilà!

     

  9. Alors voilà, j'ai échoué à trouver le temps de faire le plateau de présentation à temps pour la Megabash de ce week-end. Ça m'a au final fait perdre un peu de temps pour le reste mais au moins ça restait présentable!

    Mis à part les Blood Knights, la Corpse Cart, le Vampire Lord et le Nécromancien, tout le reste a été intégralement peint de lundi matin 6h à samedi matin 5h.

    Une heure de sommeil derrière, et j'ai réussi à faire 2 défaites, un nul et 2 victoires sur les 5 parties du week end où cette armée de Soulblight Gravelord a remporté le prix argent de peinture d'armée!
    Les photos viennent d'être prises.

    Moi je vous laisse je vais aller faire une sieste de quelques jours!

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  10. Merci pour ce premier retour! 

     

    Il y a 3 heures, Skeletor a dit :

    Petit bémol sur les grave guard, le fait que le toucher passe a 4, ça nerf pas mal les dégâts quand même

    Tu n'as pas utilisé l'Attaque en Règle?

     

    Il y a 3 heures, Skeletor a dit :

    AH et les bloodknight font vraiment mal

    Tu les as joués avec les D3BM sur tous les mouvements même le pile-in?

     

    Et du coup tu as affronté quoi? Sur quel pack de bataille / scénario?

  11. Il y a 17 heures, Nethana a dit :

    Vous avez l'air optimistes, mais en même temps d'après vous l'armée était pas super méta et il y a autant de up que de nerfs dans ce BT.

     

    Je plussoie @GrimgorThe1 sur la notion de Meta.

    Pour ma part je m'intéresse à la méta tournoi parce que là où j'habite, quasi tous les joueurs jouent des listes hyper dures et optimisées et uniquement en packs de bataille de Batailles Rangées.

    Du coup il faut aussi se dire que la violence d'une armée tient autant au côté broken de ses warscrolls qu'à la synergie de l'armée avec ses aptitudes d'allégeances qui vont définir son gameplay.

     

    Les Soulblights ont eu comme qualité ET comme défaut de pouvoir à peu près tout faire.

    Donc rien de trop pété, rien de trop mauvais, et une grande variété de gameplays.

    Mais un problème de certains warscrolls un peu trop forts par rapport aux autres qui les rendaient auto-include (qui a dit Mannfred?).

    Et du coup en méta tournoi on voyait souvent les mêmes warscrolls revenir alors que l'armée fait partie de celles qui propose le plus de variété à ce niveau.

     

    L'optimisme sur le nouveau BT est qu'il est révisé et lissé. C'est une refonte, de moins point de vue il n'y a ni nerf ni up, c'est une nouvelle façon d'envisager cette armée.

    N'oublions pas que c'est une nouvelle armée dont nous avons là seulement la deuxième version.

    Les Légions de Nagash en étaient le point de départ mais c'était surtout une Faction fourre-tout de la Mort suite à la mort de Warhammer Battle et des Comtes Vampires, particulièrement bancale et déséquilibrée.

    Les Avengorii avant étaient moisis (par rapport aux autres allégeances), et les allégeances apportaient un bonus de gameplay sans le modifier plus que ça (embuscade Legion de la Nuit, boost de la magie en Vyrkos...)

    Désormais chaque allégeance a un vrai gameplay qui lui est propre. Et on ne peut plus prendre le plus fort de chaque légion pour les mixer ensemble. 

     

    Le skill cap va être élevé, la courbe d'apprentissage très longue, il va en falloir des tests pour être à l'aise dans les diverses allégeances et toutes les possibilités offertes par ce BT!

  12. Il y a 1 heure, Nethana a dit :

    Est ce que les bandes de Underworld / Warcry bénéficient de traits de factions ?

    Oui

     

    il y a une heure, Darklord a dit :

    Sauf s'il me manque une information, ces unités n'ont pas de Faction dans leur mots clés et elles me semblent donc libres d'en rejoindre une dont elles vont bénéficier des différents bonus.

    C'est exact. D'ailleurs c'est valable aussi pour les Askurgan Trueblades et Deintalos the Exile. Seul Cado Ezechiar ne gagne pas de mot-clé de faction parce que ses règles le spécifient expressément.

     

    Il y a 1 heure, Nethana a dit :

    En l'occurrence est-ce que Duvalle en légion de sang a +1A/+1 au lancer de sort

    Oui

     

    il y a une heure, Darklord a dit :

    est-ce que les fils de Vernon et la garde sépulcrale ont un bonus en tant que Deathrattle avec la légion de la nuit ?

    Les Deathrattle n'ont aucun bonus particulier lié à ce mot-clé en Légion de la Nuit (ni dans aucune autre sous-allégeance d'ailleurs)

    Ces deux wardands bénéficient en revanche du repop propre à la règle Légion sans Fin, parce qu'elles ont toutes les deux le mot-clé Invocable (elles peuvent aussi être soignées par l'aptitude The Unquiet Dead)

  13. il y a une heure, Van der Schmoll a dit :

    Comment as-tu fait les bannières ?

    Au pinceau, base Scalecolor Artist heavy body à l'aéro et le freehand à l'encre de la même marque

     

    il y a une heure, Van der Schmoll a dit :

    Ne te sens pas obligé de jouer le jeu du fluff,

    ....je ne comprends pas...

  14. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Mais du coup est ce que c'est une boulette qui va être FaQ ou pas

    Aucune idée. Dans l'absolu ça justifie la hausse du coût en points je trouve.

    Cepedant le wording est moins précis que celui de la capacité identique des Hurleurs de Tzeentch pour lesquels chaque type de mouvement concerné est spécifié (sauf le pile-in du coup). 

    Mais en tout cas telle qu'elle est écrite ici, la règle ne laisse aucune place au doute. 

     

    il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Il y a des chances que ce soit FaQ en "mouvement normal"?

    Alors ça en revanche ça m'étonnerai, sauf s'ils rabaissent le coût en point.

  15. il y a 10 minutes, Nethana a dit :

    Est ce vrai ou pas sur le côté top tier ?

    En terme de Méta c'est clair que ça restait en-dessous des 50% de victoire sur la Méta.

    Mais on a régulièrement vu des joueurs sortir des listes avec des concepts surprises et éclater tout le monde en tournoi.

    C'est une armée très technique, avec une courbe d'apprentissage très longue.

    C'est aussi une des armées avec le plus d'options à sa disposition.

    On pouvait faire des listes bunker, contrôle/cancer, swarm spam zombies, alpha strike, ou tout en embuscade ou presque, ou encore élitiste à fond avec des marteaux hyper violents.

     

    On va bien voir ce que ça va donner avec ce nouveau BT, mais je sens bien une courbe d'apprentissage encore plus longue, puisque chaque légion est encore plus avec un gameplay spécifique.

    La même liste jouée dans différentes Légions aura autant de gameplays différents! 

  16. @GrimgorThe1 ah non non t'inquiètes. C'est juste qu'au bout de X tournois avec des arbitres officiels qui m'ont bien expliqué comment ça fonctionne, je sais ce que je dis, mais comme je dois justifier tout et à plusieurs reprises pour chaque interlocuteur, au bout d'un moment la discussion devient un peu épuisante c'est tout.

     

    Tu as besoin de savoir pourquoi je prétend que c'est parfaitement défini. Je vais me justifier du mieux que possible, après je jette l'éponge, c'est très chronophage en fait.

     

    Lorsque les règles nous parlent d'un mouvement concernant un déplacement normal de la phase de mouvement elles utilisent l'expression "mouvement normal".

    Tous les autres déplacement d'unités sont aussi des mouvements, mais ils ne sont pas qualifiés de "normaux".

    Donc, dès qu'on déplace une figurine, c'est un mouvement. Le point 9.0 des règles le souligne bien et la première phrase nous dit "vous pouvez changer la position d'une figurine en lui faisant faire un mouvement"(c'est d'ailleurs pourquoi je ne saisi pas la raison de la remise en question de l'aptitude des Blood knights par Aquarion alors qu'il pointe exactement la même règle que moi pour dire exactement l'inverse....), les figurines peuvent être déplacées à la phase de mouvement, de charge et de combat (et même à d'autre phases comme celle des héros en fonction des aptitudes). Donc à notre phase de mouvement on a le mouvement normal (8.1), le mouvement de course (8.3), et le mouvement de repli (8.2). À la phase de mouvement adverse on a le mouvement de redéploiement via l'aptitude de commandement (8.4). À la phase de charge on a le mouvement de charge (11.1). Et à la phase de combat on a le mouvement d'engagement (12.2). Tous ces déplacements sont donc bien qualifiés de mouvements dans leur titre et dans leur description par les règles.

    Il n'y a donc rien qui contredise le fait que la règle des Blood Knight parle de TOUS les mouvements puisque ça n'indique pas un mouvement spécifique - normal (ce qui était le cas dans l'ancienne règle), de course, de repli, de charge, de redéploiement, d'engagement - non, ça nous dis juste "après qu'elle se soit déplacée."
     

    Quand à l'idée d'interprétation tordue des règles pour ce qui est de survoler afin de déclencher un aptitude, déjà ça fait plusieurs années que tous les effets d'attaques au passage (phénix, hurleurs, etc...) se déclenchent ainsi, en survolant les socles adverses ne serait-ce que d'un millimètre. Avec des mouvements en zigzag pour choper un max d'unités. C'est le jeu qui est conçu comme ça. Si ça avait du être FAQ, ça fait bien longtemps que ça aurait été fait. Et la raison en est très simple: c'est totalement couvert par les règles.

     

    La règle des Blood knights nous indique très clairement qu'ils se déplacent par-dessus les figurines de 3PV ou moins comme une figurine ayant la règle de vol.

    Et cette règle de vol nous dit d'ignorer les autres figurines pour ce qui est de tracer son chemin de déplacement (cf 9.0) et qu'elle ne peut finir son mouvement sur une figurine ni se retrouver à 3" ou moins d'une figurine ennemie pour les cas de mouvement normal, de course ou de repli. Donc tous les autres mouvements oui, à savoir la charge et l'engagement. Ce qui reste entièrement cohérent avec les règles desdits mouvement, et qui me permet donc de faire ces mouvements de charge et d'engagement tout en utilisant les règles du vol. Et du coup le point suivant, 9.4.1 Passer au-dessus est très clair sur le fonctionnement des règles qui demandent de passer par-dessus des figurines ennemies pour les affecter avec une aptitude. Ainsi "Le chemin de la figurine qui vole doit être tracé au-dessus d'une partie du socle de l'autre figurine". Pas entièrement, ni passer de l'autre côté. Juste une partie, donc 1mm suffit bien pour déclencher l'aptitude.

     

     

  17. J'ai réussi à en finir 2 sur 4 cet après-midi, les deux autres seront bien avancés dans la soirée et erminés demain matin du coup!

     

    On a déjà mon Vampire Lord, le socle sera fait fin de semaine avec le reste de l'armée.

     

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    Et le Nécromancien, dont le socle s'insère dans le reste du décor Ossiarch qui va être sur le plateau de présentation.

    Le livre recevra un freehand si j'ai le temps d'ici vendredi soir (c'est pas gagné!)

     

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  18. @Aquarion .......... tu me dis non et tu dis exactement la même chose que moi avec des mots différents....

     

    Bref, évidemment qu'il faut passer au-dessus de l'ennemi, je dis juste que ce n'est plus limité au mouvement de la phase de mouvement mais TOUS les mouvements.

     

    il y a 24 minutes, Aquarion a dit :

    un ennemi qui pile in en premier peut légèrement t'entourer et te bloquer ton pile in. Des unités ennemis proches peuvent bloquer ta retraite à travers l'unité engagée etc

    Les Blood Knights auraient beau se faire encercler de partout par des figs à 3pv ou moins qu'ils pourraient tout de même faire un mouvement de pile in en le finissant exactement à la même place qu'avant, ça colle les BM sur un 2+ tout pareil. Idem pour battre en retraite. 

     

    Donc si, à tous les types de mouvement ça s'active du moment qu'on ai un bout de socle d'une des fig qui puisse passer ne serait-ce qu'un peu au-dessus du socle d'une fig ennemie. Mouvement normal, course, retraite, redéploiement (même si là c'est chaud du slip, mais en théorie c'est possible), charge, pile-in, tous les mouvements tels que Age Of Sigmar nous défini les mouvements dans le jeu. En plus on est plus bloqué par les figs avec montures! il suffit que l'ennemi ait 3PV ou moins et bim.

     

    il y a 14 minutes, GrimgorThe1 a dit :

    Il faut donc définir "each enemy unit that has any models it passed across" ce qui d'un point de vue règle n'est pas clairement définit.

    Si c'est parfaitement défini, puisque cette partie de la règle est exactement identique à la précédente itération où ça fonctionnait de façon officielle tel que je vous l'explique. C'est pas cinématographique mais en tournoi les règles sont strictes et claires. C'est pas du bug abuse, l'unité est justement chère en points parce que les règles permettent de faire ça avec, légalement.

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