Aller au contenu
Warhammer Forum

GoldArrow

Membres
  • Compteur de contenus

    4 033
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. [quote]Tout à fait d'accord, elle n'est pas une menace suffisante pour y consacrer toute sa puissance de feu, mais est assez intéressante et comble suffisamment les faiblesses latentes des Taus (manque de PA2 en galette pour dissuader les FeP) pour ne pas être un poids morts. Mais je pense qu'en même qu'en jouer 3 en slot d'élite c'est un peu exagéré ... C'est la panacée donc faut la spammer [/quote] Si tu pouvais apporter cette sainte parole aux tripleurs de helldrake, manticores, vendettas, consoles... [quote]? Ou pas, y a toujours des moyens de se la faire. Elle vaut 200 pts, donc l'ennemi peut très bien déléguer une équipe de terminators d'assauts juste pour elle.[/quote] S'ils sont en land raider, ils y resteront pas longtemps. En fep, va falloir tomber pas trop loin et survivre à la phase de tir tau suivante. Et les survivants, s'ils arrivent à charger, devront ensuite faire face à une CM avec tout de même quelques baffes. Je suis bien d'accord, dans un cas hypothétique où tu fais arriver au CaC la bonne unité tu peux détruire la riptide. Le problème vient justement de l'arrivée au CaC, quand tu vois la puissance de feu de l'armée qu'il y a derrière. Bon je change de sujet (on va dire que je m'acharne sinon ) : le fish fury a-t-il une chance de revenir à la mode avec le passage A2 des carabines ? J'ai cru comprendre que le devilfish avait accès à de nouvelles options filant du couvert, qu'en est-il ?
  2. Le tir de la riptide c'est un peu la carise sur le gateau, mais sinon une unité peut bien ne rien faire du tout de la partie et se rentabiliser parfaitement, demandez à Corback et son pavé de GFs. Globalement, ou bien tu décide de la buter et cela mobilise les 3/4 des ressources d'une armée normale, sur 2 tours. Seuil de rentabilité atteint par la quantité de tirs absorbés. Ou bien tu la laisses tranquille, et ton adversaire dispose alors de 5 galettes F8 pa2 pour casser 200 pts. On a vu pire comme défi, même pour un malmouleux. la différence avec la crisis se fait là. Oui en stat une unité de 3 dopés aux hormones tape plus fort, mais il te reste encore à bien les jouer pour pas que l'adversaire ne les choppe. Et croie-moi, quand tu joues zozo (cuir ou bikini), les crisis elles croustillent bien. La riptide en revanche quoi que l'adversaire fasse tu la rentabilises à l'aise dans 80% des cas. Comme dit plus bas, cette créature ne serait qu'une bonne unité opé si on ne rajoutait pas en plus la synergie avec les désignateurs (n'ayant pas encore le codex je ne rentrerai pas dans le débat sur le PI). Les armées SM ne vont pas, mais alors pas du tout aimer. Et espacer ses troupes c'est cool, mais tout dépend de la largeur du couvert. Si t'as qu'une peuvre ruine pour mettre les 10 slaanesh avec leurs blastmasters, tu les mets dedans, et tu pries pour que la galette dévie. "Hit ? Bah mince tiens voila 250 pts mon ami". La dev CL, CP ou AC pareil. A la rigueur y'a que le garde qui pouffera : "9 mort sur l'escouades ? Ok ça fait 40 pts, t'en reste 81 à tuer". Mais bon les tirs de GdFs effaceront ses types et son sourire, pas d'inquiétude. Bref, je m'imagine face à 3 riptides, et franchement le premier truc qui me vient à l'esprit n'est pas "Ouf ça aurait pu être 9 crisis !"... Démontrez moi que j'ai tord (par pitiée).
  3. Ah la 3+ c'est son pouvoir de surchauffe ok, je pensais que c'était un équipement à rajouter. Bon même sans cela elle a toujours des stats défensives très importantes, sans compter que les règles sont plus clémentes avec les couverts pour les CM. Mais merci de la précision. [quote]bah oui, la bête n'a que CT3[/quote] Peu gênant pour une galette. [quote]pour la galette F8PA2 t'as un mini risque de surchauffe (ok avec une 2+ derrière), et si tu veux la passer en Artillerie F9[/quote] Pas d'intérêt de la passer f9, pour la MI c'est la même que F8, et mis à part pour le SF y'a rin qui change pour le jet pour blesser. Le véritable avantage c'est la pa2 sur galette. [quote]Comment la contrer ? En se planquant, en lui balançant rapidos du marcheur dans la tête[/quote] Même strat que les titans en somme... Ou bien t'ignores, tu esquives et tu serres les fesses à chaque phase de tir, ou bien t'envoie un contingent entier dessus. [quote]Et Mr Goldarrow, je vous rappelle que ce dex est jouable comme un add-on du notre, alors profitons en silence[/quote] Mais je ne râle pas, des trucs qui font sauter au plafond sur le papier mais qui valent rien sur la table y'en a des valises entières. Pour la riptide, j'ai encore du mal à comprendre... mais comme tu dis, si 3 SFs et une riptide c'est coulant, bah jouons coulant alors.
  4. [quote]OUI tu as raison je me suis enflammer, ayant lut trop vite j'ai crue lire que chaque figurine pouvais lancer une grenade pem ... [/quote] Imagine les aigles chasseurs si c'était le cas. Question sur la riptide : comme ça, dans l'esprit du bas peuple quand on dit : E6 6Hp 2+/3+ et galette F8pa2 le premier réflexe c'est d'avaler sa langue. D'après ce que j'ai pu comprendre le combo en question couterait au alentours des 200 pts. Mais de ce que je vois, personne n'a l'air de s'affoler, que ce soit les joueurs tau (bon ok, pourquoi s'affoler quand GW offre généreusement un monstre de puissance) mais pas non plus les autre (???). Donc question : * Déjà, comment une unité de crisis, même burnées, peut-elle ne serait-ce qu'imaginer concurencer un truc pareil ? Niveau blindage c'est un tervigon avec armure de terminator d'assaut, quand à la puissance de feu ça fait disparaitre n'importe quelle escouade d'infanterie des 16 codex en une seule fois. J'ai du rater quelque chose. * Avec quoi la casser ? Au tir ça semble complexe, au CaC on a une CM qui frappe fort, faut de la pa2 en plus, donc voila faut sortir la grosse escouade, sachant que le tau malin va la surcharger avec le reste de l'armée avant qu'elle ne puisse se pointer. Sans compter que pour arriver au CaC, de base tu dois gravir de Golgotha et accomplir les 12 travaux d'Hercules avant. [quote]Le riptide faut le tomber au cac sinon tu mets 2/3 tours et ça ne tire "qu'avec" deux armes, donc autant se concentrer sur le reste qui peuvent plus spliter les tirs[/quote] Donc commentaire d'un joueur EN, qui manifestement n'est pas gêné si la bestiole l'arrose tranquillement toute la partie. Ne voyez pas dans ce post une quelconque rage, si tout le monde hurlait déjà à l'abus je n'en aurais pas rajouté. Mais voila, actuellement j'ai l'impression qu'Alien et predator se battent dans votre salon et que vous continuez tranquillement à jouer aux cartes. Merci d'avance.
  5. [quote]VM me semble mieux pour pouvoir utiliser le primaris de divination non? [/quote] Un seul slot élite pour le détachement allié, occupé par les ddfs. Donc les arlys sont noirs. Je préférai la première version (aux détails avancés par lilith près, à savoir les doubles canons sur venom, l'archonte et les boucliers). Après, tu n'utilises que très peu les capacités du grand prophète au final, alors qu'n pouvoir comme malédiction apporte beaucoup à une liste EN. De même, chance sur les arlys est un compo à aviser : perte de vitesse par ce qu'ils doivent attendre papy mais gain de résistance, surtout au moment où ils vont au CaC. Enfin, Autocanon quadritube >> icarus pour le role assignée.
  6. [quote]Sauf que ce n'est pas un choix troupe, et comme l'EN en envoye pas mal au casse pipe, il n'en a jamais trop.[/quote] 6 ou 7 choix de troupes dans une armée, faut tout de même pas non plus pousser. EN ou pas EN quand on en arrive à une telle population on peut se le permettre. [quote]Le voidraven a blindage 11 contrairement au chasseur. Il ne tombera pas sous les coups de bolters.[/quote] Au temps pour moi je confondais avec le bomber qui lâche une fiente f3 (je sais plus dans quel dex on le trouve d'ailleurs celui-là), oui en effet il a des LA f9 le void, et le bl11 pour éviter le SM opportuniste. [quote]Parce que les domaines du GBN restent très aléatoires niveau tirage[/quote] Il faut le prendre comme un coup de poker. Tu sais que globalement quel que soit la partie prescience est un bon pouvoir qui trouvera son utilité. Après, suivant la table et l'adversaire, tu pourras cibler dans la divination un ou plusieurs pouvoirs qui semblent être parfaitement opportuns. Si tu tombes dessus, banco, sinon tu as une solide voie de sortie. Le choix des pouvoirs force à chercher un combo efficace dans toutes les situations. Le tableau offre une polyvalence et une adaptabilité bienvenue, mais au prix d'un certain aléatoire. [quote]C'est surtout que les DDF valent plus cher en config trololol (avec l'exarque toussa), pour un effet certes kisscool, mais pas forcément une plus grande résistance que les Caba[/quote] Dans l'idée oui, mais il faut voir la liste dans son ensemble : il y a quand même du peuple, du tank, et de la vitesse. Très rapidement l'adversaire va se retrouver avec une vague d'EN dévalant la table de jeu à gérer. Les 5 pécores qui sont restés derrière, tu peux largement arranger ton déploiement pour que les seules unités ennemis qui pourraient se permettre d'ignorer les bestioles de devant pour leur lancer un tir longue portée n'aient pas de ligne de vue. Il faut troller (tu aimes bien ce mot) le tireur. Tu vas me répondre qu'une FeP est vite arrivée. Certes, mais 5 fuseurs +5 bombes sont une sévère punition pour celui qui se rate et dévie trop loin. Il faudrait demander des retours à Corback, il est assez friand de ce type de combo. Mais en conclusion, rien ne protège mieux une unité de tir statique fragile qu'une armée d'assaut positionnée intelligement.
  7. [quote] Cependant ça permet de payer un canon shuriken à tes gardiens en motojet[/quote] Je plussoie, ça sert de temps en temps. Et puis tir à 24ps + mvt en phase d'assaut au final vu la multiplication de cibles dans ton armée elle seront assez tranquilles. Les 10 guerrier cabalites à pied sont là je suppose pour manier l'aegis. Si tu veux durcir un peu la liste tu peux les remplacer par des ddfs (en utilisant le slot élite Eldars VM dont tu disposes). L'exarque dragon avec ses pouvoirs est actuellement le meilleur cannonier du jeu, avec des stats en seul tir assez affolantes (3 pcs sur un bl 11 en moyenne). Ils ont également l'avantage de pouvoir surprendre le drop pod qui tombe trop prêt (les armées EN n'aiment pas les pod en général). Concernant le voidraven, mon choix personnel se porte plus sur l'autre avion (le chasseur). Mais après c'est selon les goûts.
  8. [quote] Bon et bien avec vos idées moi je reste avec les miennent point final. [/quote] Ce n'est pas un problème d'opinions ni d'idées, mais de faits et de règles. En l'occurance, tu as tord, c'est un fait, te braquer n'y changera rien. [quote] Faux quand une nouvelle version de la règle sort on l'applique en priorité ( les anciens codex sont dans l'obligation de s'y rapporter)[/quote] Archi mais archi faux. Jamais il n'en a été ainsi, si une règle GBV doit prendre le pas sur une règle codex il faut un errata officiel pour l'indiquer, sans quoi le codex prend toujours le pas. C'est écrit dans le GBv d'ailleurs. [quote]La règle Dissimulation du bouquin de règles est la règle Shrouded en VO. La règle Dissimulation du bouquin du codex est la règle Conceal en VO.[/quote] Cet argument met fin au débat, sans aucune issue. Comme tu l'as fait remarquer, la trad fr peut induire en erreur. Ici nous avons le terme exact anglais, qui contredit ton point de vue. Il ne t'est dès lors plus possible de t'opposer à cette règle sans entrer dans la catégorie des "règles maisons", non approuvées par le livre, mais inventées pour les tournois entre amis.
  9. [quote name='Corback' timestamp='1362484266' post='2317942'] Après test, je ne peux que deconseiller la doublette de LdL avec prophète. Les chances de tomber sur du helldrake sont actuellement en hausse, et ce pack (contrairement au conseil des très chiants) n'a qu'une invu, et résiste aussi bien que du marines (pour le coût d'un totor ou pas loin). Et au CaC, ça tape bien, mais ça rentre pas dans la masse (faut penser à mettre les gros gabarits derrière, et ça pousse à faire sa liste autour). Bon, les avoir tester contre 3 helldrakes biaise peut être un peu mon jugement.... [/quote] En même temps le helldrake c'est le pire truc à sortir contre des LdL en effet ^^ Mais oki pour le retour. Donc c'est tout beau sur le papier, mais en vrai ça crisse plus. J'attendrais donc le nouveau dex avec les nouvelles figs LdL (rêvons ensembles ). [quote]L'Avatar, ça me fait mal de le virer quand même, de même que le SF (et c'est ce que je dois virer si je veux rentrer des LdL ).[/quote] Oui, mais bon je n'avais pas parlé de virer tel ou tel truc, je te laisse ces choix, simplement que dans ton post original tu n'avais pas évoqué l'option LdL (alors que tu parlais du conseil), c'était pour voir si cette omission était volontaire ou simplement un oubli. Par ce qu'un joueur qui veut sortir ses motojets ne doit pas zapper l'entrée LdL dans sa reflexion.
  10. [quote]Très honnêtement, je préfère le RL sur le SF que le CS sur les 3 tojets. 3 tirs CT3, ça nous donne en moyenne entre 1 et 2 touches, entre 1 et 2 blessures suivant l'endu... et ça ne sert pas 80% du temps, vu que cette unité là va turbobooster. [/quote] Tu m'as mal compris ^^ Je te faisais remarquer qu'en remplaçant le rayonneur du Sf par un canon shuriken, tu gagnais les points pou offir un canon shuriken à tes motojets. Dans le calcul, tu échanges 4 tir CT 4 F6 contre 6 tir F6, 3Ct3 et Ct4. Au final ton SF ne perd qu'un tir. Pour la portée, comme il va rush ce n'est pas important. Pour les LdL, n'oublie pas que pilote émérite peut faire passer la save de couvert du turboboost à 3+. Avec chance, tu obtient une escouade e4 3+/3+ relançable. A 5 dont un exarque moyennement burné, on arrive à grosso modo 200 points l'escouade, que tu es partiquement certain de voir au cac tour 2. En charge, une dizaine d'attaques F6 pa3 (arme à rayon, donc casse aussi les tanks), éventuellement du f8 pour l'exarque en chasseur de PI. Moissonne tout, du SM aux CM, les tanks, ... seuls les termis ne sont pas inquiétés. Le conseil, au contraire, te coute 45 points minimum par type (sans pouvoir), et n'as pas pilote émérite. Son avantage est l'invu 4+ qui fiabilise au cac lorsqu'une énergie traine, et aussi si un helldrake ou un souffle pa3 pop. A ne pas rejeter sans réflexion... Je vois très peu de gens y réfléchir ici, moi je n'ai pas les figs, mais si certains en ont, tester une liste avec double prophète+double LdL ne serait pas de refus, son potentiel grosbill est largement sous estimé à mon avis.
  11. Niveau opti : manque un CS, tu dois pouvoir trouver 10 points (rayonneur +> CS sur le SF qui doit se rapprocher de toute manière,...) Niveau thème : as-tu pensé aux LDL avec prophète à motojet dedans ? Je trouve que cela se calerait super bien dans le thème de ton armée, tout en offrant une cible dangereuse et très solide (donc en gardant l'idée de avatar+SF si par exemple c'est ce que tu remplacerais).
  12. [quote]Dans ce cas, la seule unité qui semble valable par rapport au mouvement sont les motojets. Sauf que l'unité actuelle ne fait certainement pas une taille suffisante pour être une escorte suffisante[/quote] chance, malédiction. Le prophète chance son unité de motojet, qui devient tout à coup fort résistante. Après, pour un combo guide+malédiction, oui il faut doubler la taille de l'escouade. [quote]La vue spirituelle tu peu la gérer avec ton super GP[/quote] Difficile, si tu dois tout le temps rester à côté du SF, tu perds les avantages de ta motojet. Soit tu passe le prophète à pied, soit le spirite reste.
  13. Je suis d'accord avec le coup du cerceuil, c'est vieux comme le monde. Et à l'époque où le débarquement d'urgence n'existait pas, ça marchait encore mieux... [quote]vive le turbo boost pendant la phase de tirs: 2pc sur un rhino ou une chimère, on place les tojets là où il le fau[/quote] Le turbo en phase de tir te permet de te placer après les tirs qui enlèvent les pcs et ainsi de ne pas offrir un couvert au véhicule, c'est bien ça ? (je suis pas sûr d'avoir compris). Attention tout de même à ne pas le casser, le véhicule, sinon le plan foire. De même avec les aigles, attention à l'explosion du véhicule lors de la charge. Une save ratée sur une motojet suffit à laisser l'espace nécessaire à une partie de ce qui est dans le véhicule pour débarquer. [quote] la technique fonctionne aussi sur un LR plein de boucliers tempête[/quote] Mouai, t'as intérêt à avoir beaucoup de motojets, le LR c'est gros. Et puis c'est 4 pc, le moindre craquage de dès sur les grenades et au tour suivant le LR a même pas besoin ee bouger : il vaporise tes aigles et débarque ses termis sur tes motojets. Dans la théorie, ce gene de combo est fort. Et arriver à bien le placer est un tour de force vraiment exhaltant. Mais ça reste compliqué, n'oublie pas de bien consulter l'échevaut des possibilités avant de t'engager.
  14. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    [quote name='HAMON' timestamp='1361701795' post='2311719'] Je vient de regarder ta liste: Tu pourrait prendre chance plutot que guerre mentale pour que ton avatar soit plus resistant. A la place des gardes fantomes je mettrais des dragons et la tu verras que ton adversaie exitera entre les prisme et eux. [/quote] En fait guerre mentale et guide sont à la base fait pour être remplacés par des pouvoirs GbV (divination principalement). Mais il est vrai qu'une version piétonne du prophète avec chance+malé ou chance+guide me tente également. Il faudrait voir à tester les deux. Concernant les dragons, leur impact est certes plus grand que les GFs, mais ces derniers résistent bien mieux en cas de casse, et peuvent également engluer ci besoin est.
  15. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    J'ai retrouvé ce sujet, je me suis rendu compte que je n'avais pas mis beaucoup de retours dessus. Déjà, j'ai joué assez peu (bien moins que ce que j'aimerai... la vie est injuste ), mais toutefois certains points commencent à se révéler. Je précise que je n'ai pas pu test la version 2k postée mais une version 1k5 dans le même esprit (Zav, les vengeurs et les aigles sont restés sur le banc de touche pour l'affaire). Alors déjà, ça bouge plutôt bien, il y a moyen de se barrer vite fait lorsqu'un flanc devient assez chaud (une charge Deathwing par exemple...) tout en laissant une petite unité sacrifice en arrière pour empêcher la poursuite. Après, beaucoup de difficulté à gérer les trucs vraiment costauds (termis, grosses CM). Autant en vitesse de déploiement et redéploiement on est toujours bon, autant en impact on a perdu je trouve, non seulement l'adversaire nous voit venir mais il a des unités pour nous arrêter, ce qui rend les attaques combinées beaucoup plus compliquées. Où alors ce sont les nouvelles règles qui facilitent le foirages de ce genres de plans. Bref j'ai encore du mal à placer correctement mon bouzin. Les AS, rien à signaler. ça FeP, ça casse du tank de dos, ça meule les unités de tirs (charge+CaC). Les rangers, c'est beau, ça fait classe dans un bâtiment. L'adversaire s'en occupe pas, eux ils tirent et se ratent. Les motojets, c'est vrai que pour prendre les objos c'est sympa, après le tir de shuriken en passant est pas mauvais, et par 3 elle sont facile à tenir hors de portée. Bref c'est pas trop cher, et ça fait quelques trucs tout de même. Les GFs, même par 3 c'est le bien. Et ça glue aussi pas mal. Pour le reste, pas assez d'éléments. Le prisme fait vraiment vraiment très peur, tellement que tout le monde s'acharne dessus dès les premiers tours, de sorte que je n'ai jamais pu rien faire avec pour le moment... Je sens qu'il reste encore beaucoup de bonnes choses à faire avec ce codex, et ce même avec des unités boudés. Mais il faut vraiment avoir du doigté. Mes quelques impressions. C'est assez vague, je vais essayer de post des rapport un peu plus détaillés quand j'aurais joué plus.
  16. [quote]Pour les araignées, c'est plus dans un rôle de finisseur/harcèlement mais pour des parties fun. On tire, on charge ( malédiction trop loin), on reste au CaC pendant le tour de l'adversaire pour pas qu'il tire, puis on se désengage pour pouvoir tirer. À faire sur les unités de soutien, naturellement. [/quote] Il n'empêche, les lames ne sont pas incompatibles avec une telle utilisation. Et cela te permettra de ne pas craindre les patrons mouflés, ou bien énergisés. Ce qui augmente le champs des possibles pour le planquage au CaC. De même, le patron avec bombe à fusion se démocratise chez le SM, si avant la charge de tes SFs tes araignées ont soigneusement prélevées les précieuses bombes cela te fait une sacrée épine dans le pied en moins. Merci pour ta réponse pour la lame mordante. En effet avec les duels la moufle a perdu de sa superbe. Je n'avais pas remarqué, mais le pouvoir "traqueur" permet de fiabiliser un tantinet les déplacements de tes scorpions. Vu ta liste, te faire trouer au tir par ce qu'une charge a râté à quelques pas près ça filerait les boules. Et 5 points, c'est donné.
  17. Quelques commentaires : 1) Tu joues des araignées, tu es forcément quelqu'un de bien 2) Caler les lance sur les SF et mettre des rayonneurs aux gardiens ? Tu gagne +1 CT sur la lance, soit potentiellement deux touches de plus par partie. 3) L'équipement de l'ex scorpion m'a toujours laissé perplexe. Par pure flemme de me creuser la tête je les équipe toujours avec une moufle, comme jadis, aussi je n'ai aucune expérience vis à vis du reste (sabres et lame mordante). Pour la dernière, donc, qu'apporte-t-elle vraiment à tes escouades ? Tu le spécialises dans les duels ?
  18. [quote] Je commence avec tous en réserve si mon adversaire a le premier tour[/quote] La page 124 du GBV devrait être relue. Sinon 0 soutiens !! J'aime le principe, je me demande si c'est faisable en VM une liste compétitive avec 0 soutiens. Niveau note de compo en tout cas y'a moyen de décoller.
  19. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    Ah oui dans ce cas c'est la version bestOf+ Macdeathisons un peu l'affaire tout de même : 5 LdL dont exarque => 212 (en burnant l'exarque). Prophète motojet chanceux => 113 Autarque motojet lance => 120 Pour les couts c'est sans regarder le codex, doit y avoir quelques arrondis On monte tout de même à 450 pts l'unité pour 11 hp, soit moins cher le pv qu'un conseil à moto, tout en ayant une efficacité au moins équivalente si ce n'est mieux. Attention tout de même à un détail : Contrairement au conseil à moto, les LdL craignent énormément le souffle Pa3. Le pavé c'est une manière de jouer qui se défend tou à fait. Pour ma part, je préfère splitter en deux escouades, mais c'est une question de goût.
  20. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    Le problème principal de l'autarque vient du fait qu'il n'a pas chance. Au tour 1 tu vas devoir t'approcher somme toute assez près de l'adversaire, et tu vas t'exposer à la saturation. A mon avis, un adversaire lucide ne laissera pas une unité si dangereuse arriver tranquillement au CaC, il balancera ce qu'il a en bolters/catapulte/shardrifle/... dessus, voir même ses plasma. Et ton hypothétique escouade n'arrivera finalement jamais entière au CaC, je dirai même quand dans la moitié des cas il la décimera entièrement. Le prophète, à côté, n'est pas une bête de CaC, mais sa relance permet de très bien résister à la saturation, en plus de l'effet psychologique : l'adversaire est moins enclin à gâcher autant de tirs pour au final pas grand chose, et préfère souvent les diluer dans le reste de l'armée. Edit : mon post me rappelle furieusement un post de Corback (il me semble) où il était question du coût en points de chaque unité Eldars, qui comprenait en partie en lui les possibles buffs du grand prophète. Pour éviter une surdose de billitude, les unités ayant accès à une invu et à une save pas degueu se retrouvent donc dans les étoiles niveau point pour éviter le combo sale avec chance. C'est le cas des ldL, mais aussi des archontes, des GFs... Dans le futur Dex, il serait plus judicieux de retirer cette influence mais de monter drastiquement le cout en point de la chance (qui est un pouvoir très fort), de manière à libérer certaines unités de l'indispensabilité d'un prophète à leurs côtés. Ce serait la première pieere à la réhabilitation de l'autarque.
  21. GoldArrow

    [ELDAR V6]

    [quote]- Lance lumière : un peu moins efficace mais sera utile contre de l'antichar ou de l'infanterie lourde.[/quote] Je ne trouve pas qu'un pavé de LdM soit moins efficace qu'un pavé d'archontes motojet. Déjà le prix varie du simple au double, ensuite l'impact d'une charge de ldL est particulièrement dévastateur sur de l'infanterie lourde. Enfin, l'exarque avec lance peut défier et one shot les persos adverses ( F8...). Les faire accompagner d'un prophète chanceux, turbo boost d'entrée pour profiter d'une 3+/4+ relançable et charger tour deux une cible choisie au préalable me semble une tactique des plus efficaces. On paiera bien entendu désengagement à l'escouade, pour pouvoir re-profiter de la charge en cas d'engluement. Le saim hann actuel, je le vois bien comme ceci : * motojet en troupe, bon trivial. Par minipavé objo, et maxipavés archonte (avoir les deux serait bien). * Ldm en attaque rapide, 2 escouades avec deux prophètes. * double prisme * dragons/vengeurs en serpent : l'abondance de cibles prioritaires qui vont vite permettent de redorer cette config, en imaginant une doublette/triplette et en progressant plus prudemment (avec pourquoi pas une arme longue portée sur le serpent, genre rayonneur/LM, histoire de pouvoir rester derrière le reste tout en servant de plate forme de tir). Ce genre de liste miserait la partie sur le tour deux, avec un impact maximum. Le placement tour 1 serait décisif.
  22. La douce époque du règne de la matrice cristalline de visée et du canon stellaire... [quote]et pourquoi pas des motards archontés bravoure/lance? ils se planquent relativement facilement, disposent d'une invu et d'un double moral. en cas de menace, ils turboboostent au loin. passer des archontes en destructeur te permet en option de gérer les couverts (au détriment de leur moral)[/quote] J'en joue parfois dans cette configuration, avec le destructeur. Sur la papier c'est vraiment parfais, tu as un tir de f9, 3 de f6 et un LFL, tu es en mesure d'inquiéter à peu près n'importe quoi. Tu vas vite, et tu te tires en phase d'assaut (copyright tau). Et comble, tu as vraiment l'impression de jouer des motojets, et non de les oublier dans un coin en attendant le turbo du dernier tour. Après, le désanvantage c'est 134 pts (de tête) pour 4 pv e4 3+. Soit dans les 33 pts la figurine, qui saute au moindre plasma ou rafale. Le craquage de dès le plus léger est également ton pire ennemi (SvG, mouvement d'assaut). Ce type d'escouade se joue, à mon avis, dans le cadre d'une liste très aggressive avec beaucoup d'units d'assaut. Tes motojets restent en arrière et choisissent leurs cibles pendant la partie, tout en étant relativement protégées car "il y a plus urgent ailleurs". La version maxi plus, c'est celle où un prophète remplace l'archonte. Ta lance passe CT5, et tu peux aller mettre des pouvoirs où bon te semble. Et éventuellement t'autochancer pour bénéficier de la 3+/5+ (voir 4+) relançable. Dans les deux cas, l'escouade est alléchante sur le papier, mais en réalité particulièrement difficile à jouer.
  23. Si les gardiens ont des Lasblasters, alors les aigles chasseurs seront "obligés" d'avoir mieux. De plus il faudrait que la gamme de figurines de type gardien soit repensée par GW. Et que tous les gens qui en possèdent en rachètent (en ayant 50+ ça me gaverait légèrement je pense). J'ai jamais trop aimé de terme de "catapulte" shuriken, vous trouvez pas que ça fait bizarre pour une arme d'assaut ? Catapulte, c'est pas le truc en bois qui lance des rochers ? Voila comment je vois le gardien perso : 1) Une option de type "blaster shuriken" avec le profil actuel 2) L'autre de type "carabine shuriken" avec un profil lastblaster tir rapide (F3 Pa5 tir rapide 24 pts). 3) Troisième option, larme de CaC+pistolaid Les trois au même prix (6/7/8 pts le gus, peu importe), c'est toi qui choisit, tu peux même mixer dans la même escouade. Après, une plate forme pour 10 gus OU deux armes spés (LF/fuseur). +1 pts/fig t'as des grenades plasma, encore +1 pts des kraks. Et voilou, tu peux faire du chiasseur flambeur à la catapulte, du pavé par 20 avec deux plateformes, un vieux mix des deux pour les adeptes du très mou. dissimulation pourrait devenir la règle spé "dissimulation", pour l'archonte. bravoure on touche po destructeur pareil maitrise pareil Et on lui rajoute un ptit pouvoir pa2 pas trop méchant (du genre f4 assaut 2/3 12/18 ps) histoire de varier les plaisirs. En définitive, rien de bien neuf, simplement plus d'options et de configurations possibles pour s'adapter à toutes les listes, allant du full piétons jusqu'au pavé multi deathstar pseudo mech, en passant par le full embarqué. Pour le vengeur vous pensez quoi de l'arme de type "salve", façon slaanesh ? A la base le vengeur c'est le pro de la défense non, ça collerait bien à son thème en plus d'en faire de bons teneurs d'objos.
  24. GoldArrow

    [SMC] Codex v6

    Juste en passant, histoire de vous enlever à tous vos oeillères : Les loyalistes sont la seule armée personalisable avec des thèmes, et possédant 4 codex "chapitres" dans ce but. La seule. Vous comparer à elle est absurde. Comparez vous plutôt à tous les autres codex, et admirez la dispartion des clans orks, des vaissaux mondes eldars, des flottes ruches, etc. En fait, vous n'avez tout simplement bénéficié d'aucun traitement de faveur vis à vis des codex "normaux". Aucun. le chaos est, comme ses confrères orks, eldars, etc, dépouillé des règles fluffs pour en faire une armée à thème unique cohérente, tout juste saupoudrée du minimum syndical de personalisation. Un bon codex Black légion en somme. Alors certes dans le fluff on compare les légions loyalistes et rénégates, dans les fait vous n'êtes qu'un codex "autre que space marine", et rien de plus. Tout le monde est logé à la même enseigne, je le déplore vraiment, mais c'est comme ça.
  25. [quote]Comme dit plus haut, nos unités efficaces dont celles ayant (globalement, hein) une 3+. Si la totalité des dex récents n'avaient pas d'impressionnant équipements anti MEq (plasma chez les anges, missiles chez les loups, full NRJ chez les gris, souffle pa3 chez les chaoteux), oui, nous dominerions (encore) le champ de bataille...[/quote] C'est un peu contradictoire cette phrase, tu dis que nos meilleures figs sont les 3+, puis pour appuyer cette annonce tu énumère les nombreux anti 3+ facilement récupérables chez les armées adverses. A moins que tu ne veuilles dire que, dans la mesure où nos figures optis ont également souvent une 3+, les codex actuels avec leurs nombreux équipements anti 3+ limitent considérablement les possibilités du notre. Dans ce cas tu as tout à fait raison. Le principal problème, du coup, vient de notre infanterie 4/5+. Ne nous leurrons pas, le meta actuel a fait passer la 4+, anciennement infanterie moyenne voire lourde, dans le rang des infanteries légères. Des escouades ayant pour but de progresser à pied avec ce type d'armure ne peuvent plus le faire qu'en étant protégés grâce à des règles de couvert (shrouded et compagnie), ou bien doit être spammable à volonté avec un coup en point adapté. Notre codex, calculé pour l'ancien meta avec les 4+ comme troupes moyenne/lourdes, n'est plus adapté à la v6 niveau coup en point. Du coup, nos excellentes 4+, devenues difficilement jouables, sont délaissées au profit des 3+ encore optimisées, mais cela nous expose à l'armement anti-meq qui a bien évolué depuis. Pour la suite, je flaire la banshee low-cost en choix de troupe, à la dawn of war 1, pas vous ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.