Aller au contenu
Warhammer Forum

Yekcim

Membres
  • Compteur de contenus

    945
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Yekcim

  1. Ca a déjà été dit par ailleurs, mais [u]dans 40K [/u](je ne parle pas de manière litterale en anglais, mais bien du vocabulaire spécifique au jeu): - "template" signifie gabarit de lance-flamme et uniquement celui-là. - "blast" signifie le petit cabarit - "large blast" signifie le gros gabarit. Yekcim
  2. Yop, Alors pour les guerriers, il y a aussi un moment où j'arriverais au bout de mes gurines (40 guerriers, c'est déjà pas mal). Mais surtout, le raider est important pour avoir de l'anti-char, car il en faut quand même, tout en permettant une forte mobilité et d'autant plus que l'on peut bouger en phase de tir après avoir vu le résultat des autres unités. Donc je continue de bien l'aimer (d'autant qu'il explose moins souvent qu'avant, même si ça fait plus mal). Après, l'intérêt ou non dépendra beaucoup des listes en face. A noter aussi que les raiders permettent d'avoir des trophées, qui sont pour moi indispensable dans une liste avec du piéton, sinon le risque de fuite est trop grand. Pour le sybarite, c'est surtout que j'ai besoin de point. Et puis en défi, le duc avec son BO + un minimum de 5 guerriers en soutien pour lui faire relancer sa 2++, c'est bien aussi^^. Pour le GP, pour moi le RAW est clair : guide comme chance ne s'applique qu'aux unités eldars (et donc pas aux EN). Donc il ne reste que malédiction, mais pour l'instant je préfère avoir 3 pouvoirs GBN, pour le GP à 160pts. Par contre, avec un GP cheap (1 pouvoir, rune de pro), prendre malédiction est effectivement intéressant. Egalement, un des avantages des pouvoirs GBN par rapport aux pouvoirs eldar, c'est qu'ils se lancent au début du mouvement du GP, et non au début du tour. Donc il est possible de ramener l'unité que l'on veut viser à porter avant de lancer le pouvoir. Yekcim
  3. [b]Modo Yekcim merci d'arrêter le HS sur ce sujet, sous peine de fermeture du sujet (et avertissement des contrevenants, car il n'y a pas de raison que l'auteur du sujet soit le seul puni par la fermeture de son sujet alors qu'il y est pour rien) Yekcim[/b]
  4. [quote]les MSU (mutiple small units) ont la côte plus que jamais[/quote] Elles l'ont pour l'instant, car les gens jouaient ça en V5. J'attends de voir ce que ça donne sur le long terme quand même, car à mon avis, les gros pack de piéton sont très bon en V6. Et globalement, l'efficacité des armées est relative à ce que les autres jouent en face ; et le problème, c'est qu'il n'y a pas de norme pour l'instant, et il n'y en aura pas vraiment sur les prochains mois. YEk
  5. Au passage, pour les arlequins, n'oubliez pas qu'ils ont maintenant la règle dissimulation + discretion, soit +3 au couvert de base. Donc s'ils chargent depuis un couvert, ils ont une 2+ contre les tirs de contrecharge, soit largement de quoi encaisser (seuls les lance-flammes sont vraiment dangereux). Par contre, ça vaut le coup de payer un autre personnage que le prophète (Coryphée par exemple) afin de pouvoir relever les défis sans perdre d'attaques. Et toujours grâce au changement de la règle du prophète, mainenant ils sont résistants au tir, même proche de l'ennemi. Yekcim
  6. A noter que : - le baron est bon en lui-même, pour le couvert qu'il apporte (par exemple aux pack de 20 guerriers), pour le bonus pour déterminer qui commence, toujours sympathique et pour le fait qu'il peut aller gluer un gros thon pour un temps grâce au BO - que les bêtes griffues encaissent sans souci 2 phases de tir, au contraire, ça leur permet de gagner des attaques. Et elles sont très mobiles maintenant, grâce au mouvement à 12ps et au sprint relançable (c'est rare qu'elles ne chargent pas tour 2). - que des troupes j'en ai déjà 6, donc pas besoin de plus Après, est-ce que c'est bien de les grouper par 4, plutôt que 2*2, je ne suis pas sûr. Mais pour moi, elles apportent dans une armée en carton une unité résistante qui est la bienvenu.
  7. Pour les pièges à esclave, c'est clairement marqué que ça marche à la phase de mouvement. Du coup tu n'as que 12ps pour survoler une unité, ce qui est peu (un peu comme les attaques au passage des tétrarque nécron). Yekcim
  8. Tout à fait : les reavers ne sont pas des unités de CaC (et se font démonter contre des unités de CaC). Mais elles peuvent se débrouiller contre des unités peu fortes (GI, guerrier de feu...), et avec leur mobilité, elles peuvent aller les chercher sans souci. Yekcim
  9. Yop, la question est toujours : quelle est la définition d'une arme inhabituelle. Ainsi, The Boss met en gras pour les glaive encarmine "two-handed" ; en dehors de l'arme de maître, est-ce que le fait d'être à 2 main quand les armes énergétique sont à une main suffit à en faire une arme inhabituelle ? Sachant également qu'une hallebarde est clairement indiquée comme étant une hache, et je vois mal comment avoir une hallebarde à une main (mais je m'égare). Quand à l'arme de maître, est-ce que ça veut dire qu'il ne pourra jamais y avoir de hache de maître, ou de masse de maître, parce que dès qu'on paie l'option l'arme devient inhabituelle ? Je n'arrive pas à remettre la main sur mon dex SM (et ça me frustre), pour vérifier si l'option "arme de maître" est attribué au porteur de l'arme (quand c'est une option, je ne parle pas des cas spécifique de la guarde sanguinienne ou de Dande) ou bien à l'arme ? Mais globalement ça serait étonnant qu'il ne puisse y avoir que des épées de maître dans le jeu. Yekcim
  10. Ca n'est pas que je n'aime pas les disloqueurs, mais ils sont au triple du prix, ne peuvent toucher/blesser qu'une seule figurines au lieu de plusieurs (et finalement, ça arrive souvent de voir des unités tassées). Et puis le FNP n'est plus ce qu'il était^^. Pour les reaver, je préfère avoir qu'une seule unité car : - un seul tir n'est pas fiable - le Cd 9 est préférable au Cd 8 - ça permet d'avoir une unité qui close un peu Sinon, oui en tant que no limit je risque de tomber sur ce qui est crade... ou plutôt ce que les gens pensent être crade. Mais avec moins de 2 mois, c'est difficile à dire ce qu'il y aura (si tu peux me le dire, je suis preneur !). Ou dis-moi ce que tu penses que je ne gère pas comme liste (ça m'aidera à réfléchir). Ah, et pour les bêtes (le meilleur pour la fin)... peu de gens en sont fan, mais pour les jouer depuis 2-3 mois, elles me font rêver ! (à voir si je garde le pack de 4 bêtes par contre, habituellement j'en joue 2*2 ; mais c'était pour tester la combo avec le baron, et il est fort possible que je revienne en arrière si je suis pas convaincu). Yekcim Edit parce que les gens répondent trop vite. @rabbitmaster : ah, frustre, il me semblait que les grenades donnaient juste +1 au couvert. Donc oui, ça sera 4+ le plus souvent, mais ne sous estime pas la présence de ruine sur les tables ! Pour l'escouade, j'avoue que continue de trouver la grosse escouade (5 khymera, 6 stymphale, 1 bête trop chère pour son efficacité). Et à l'usage, les petites escouade de stymphale (2 belluaires/4 stymphales) m'ont déçu, car trop fragile justement, et trop dépendant des perfos. Donc tu perds vite le combat sur un craquage. A l'inverse, l'E5 majoritaire est vraiment agréable à jouer car ça ajoute une vraie résistance qu'on ne trouve pas chez les EN (surtout avec le FNP à 5+ maintenant), et la masse d'attaque F5 finit par faire du dégât. @Wild : pour les marcheurs, effectivement c'est 5 rayo + 1canon ; mais il me semblait que le CS était 5pt de moins que le rayo. Pour les runes, peut-être, mais en même temps j'aime bien mes pouvoirs ; surtout que je ne peux pas non plus compter sur des trophées qui peuvent mourir vite ! J'y avais pensé, mais à voir pour quoi j'aurais besoin de point (mettre un neuro sur les motos reste pas rentable pour moi, à voir pour le chef des 20 guerriers, mais en même temps le pack des assez disuasif je pense).
  11. Hello, bon je poste cette première ébauche de liste typiquement V6, afin d'une part de faire part de mon retour d'expérience sur les premières parties, et d'autre part de la faire évoluer dans le temps. Le tournoi est celui de Carrière, soit un tournoi no Limit avec autorisation : - des perso spé du codex sans limitation - des alliés frères de bataille uniquement (tant mieux pour moi) mais sans perso spé - des fortifications, mais uniquement si esthétiquement cohérentes avec l'armée (donc pas de défense Aegis GW pour mes EN et je n'aurais pas le temps d'en convertir une). la liste est la suivante : [quote] [b][size="3"]Armée principale[/size][/b] [b][color="#FF0000"]Duc Sisclus [/color][/b]: [b]150pts[/b] [b][color="#FF0000"]Baron Satonyx[/color][/b]: [b]105pts[/b] [b][color="#FF0000"]5 guerriers EN[/color][/b], 1 lacérateur: [b]50pts[/b] en [b][color="#FF0000"]raider[/color][/b], écran de nuit, trophées: [b]75pts[/b] [b][color="#FF0000"]5 guerriers EN[/color][/b], 1 lacérateur: [b]50pts[/b] en [b][color="#FF0000"]raider[/color][/b], écran de nuit, trophées: [b]75pts[/b] [b][color="#FF0000"]5 guerriers EN[/color][/b], 1 lacérateur: [b]50pts[/b] en [b][color="#FF0000"]raider[/color][/b], écran de nuit, trophées: [b]75pts[/b] [b][color="#FF0000"]5 guerriers EN[/color][/b], 1 lacérateur: [b]50pts[/b] en [b][color="#FF0000"]raider[/color][/b], écran de nuit, trophées: [b]75pts[/b] [b][color="#FF0000"]20 guerriers EN[/color][/b], 2 canon éclateur, 1 chef avec lame vénom et lance grenade tourment: [b]235pts[/b] [b][color="#FF0000"]4 belluaires et 4 bêtes griffues[/color][/b][b]208pts[/b] [b][color="#FF0000"]6 reavers[/color][/b], 2 lance de feu, 1 hekatrix avec lame vénom : [b]171pts[/b] [b][color="#FF0000"]1 ravager[/color][/b], écran de nuit: [b]115pts[/b] [b][color="#FF0000"]1 ravager[/color][/b], écran de nuit: [b]115pts[/b] [b][size="3"]Détachement allié eldar[/size][/b] [b][color="#FF0000"]1 Grand Prophète [/color][/b], rune de protection, runes de clairvoyance, pierre esprit, 3 pouvoirs pas chers: [b]160pts[/b] [b][color="#FF0000"]3 motojets eldars[/color][/b]:[b]66pts[/b] [b][color="#FF0000"]3 marcheurs eldar[/color][/b], 7 rayonneur laser, 1 canon shuriken:[b]175pts[/b][/quote] Sur la stratégie de la liste, c'est assez simple : - le duc rejoint le pack de 20 guerrier ; il leur apporte l'empoisonné à 3+ ; il se met devant le pack de guerrier pour prendre les tirs et les redistribuer grâce à son attention chef à 2+ (et encaisser les quelques jets ratés grâce aux bouclier d'ombre) ; il peut toujours servir en cas de défi ; si j'ai la chance de tomber sur le token avec les drogues, mon pack de 20 commencent avec le FNP - le GP rejoint le même pack, et tirent habituellement 2 pouvoirs divination et 1 pouvoir télépathie (selon les premiers pouvoirs tirés). Le pouvoir prescience (sur les marcheurs ou les guerriers), et la coiffe en font un allié indispensable que seul un joueur d'une armée sans psy ou anti-psy peut juger à sa juste valeur^^. - le pack de 20 sert donc de pivot à l'armée, avec une saturation énorme, une résitance au tir pas mauvaise (le FNP arrive vite, même si pas de token) grâce au nombre et la difficulté d'aller le chercher au close (tir de contre-charge préscientisé, lance-grenade tourment, présence de 2 PI + 1 chef). - le baron rejoint les belluaires, pour une combo plutôt marrante ; le seul inconvénient est que l'unité passe à E3 majoritaire, jusqu'à la mort d'un belluaire, mais ça arrive vite. En dehors de ça, le baron bouge maintenant aussi vite que les bêtes, et en le mettant devant, il permet de distribuer les blessures subies au tir comme au CaC sur les différentes bêtes, pour n'en perdre aucune et gagner un maximum d'attaques. Grâce à son lance-grenade, il leur fourni les grenades offensives, et même une 3+ (voir 2+) de couvert sur les tirs de contre-charge si charge à moins de 8ps de l'adversaire. Et cela, sans compter son bonus pour commencer, ou le fait qu'il peut rejoindre les 20 guerriers pour augmenter leur couvert si les bêtes peuvent se débrouiller seules, ou jouer à l'électron libre. - les belluaires sont là en anti-char si armées mechanisées, ou anti-masse sinon (les armées de masse ayant souvent F3). Je les trouve bien mieux qu'avant, avec le mouvement à 12ps sans pénalité, juste énorme. Et avec tous les belluaires personnages, on peut faire des trucs marrant^^ (genre les 4 belluaires + baron, ça fait 10 tirs précis, donc les 6 finissent par arriver), que ce soit pour le ciblage de gurines, ou la répartition des blessures. - pour les autres choix de troupe, j'avoue que je teste sans céraste pour une armée basée plus sur la fusillade (40 guerriers au total). Je ne l'ai testé qu'une fois, mais le lacérateur m'a bien surpris positivement pour son prix dérisoire, maintenant que le disloqueur n'est plus aussi nécessaire. A 12ps, les 8 tirs empoisonnés + petite galette F6 multiplié par 4 unités commencent à faire du dégât (surtout si je tombe sur infortune comme 2ème pouvoir de divination). Et ça a l'avantage d'être très bon marché comme troupes - les transports sont tous identiques : j'ai fait l'impasse sur le champs éclipsant, qui reste loin d'être inutile, mais devient un peu cher pour son usage ; à voir si l'anti-char de CaC se développe vraiment, je les repaierais peut-être. Par contre, je garde l'écran de nuit (encore mieux, maintenant qu'on peut se placer au mm près) et les trophées, indispensable pour une armée semi-piétonne (et en plus, ça permet de relancer les pouvoirs psy du GP). - les motos sont mieux qu'avant, donc pas de raison de s'en passer ; j'hésite par contre à passer en dislo (mais je manque de points sur cette version) - les soutiens sont classiques : la triplette de marcheur, bien en anti-char léger comme en anti-troupe (surtout avec préscience), et la doublette de ravageur, toujours utile en anti-char. J'avoue que la grande inconnue de la V6 va être les armées que je risque d'affronter. Je manque d'anti-aérien, c'est sûr, mais en même temps je vois pas trop comment faire. J'hésite à remplacer un ravageur par un volant (chasseur), mais il faudra trouver les points, et pour l'instant je n'ai pas encore la fig donc je ne peux pas tester. Et pour l'instant, les volants que j'ai rencontré ne m'ont jamais trop fait peur, de par leur manque de maniabilité et le fait qu'ils sont rarement équipés pour tomber la masse. Yekcim Yekcim
  12. [b]Modo Yekcim il esst effectivement évident que les arguments des 2 bords ont été donnés, et tournent en rond depuis un bon moment. Donc je ferme le sujet. Comme toujours, si quelqu'un pense avoir des nouveaux arguments à apporter, qu'il le signale à un modérateur, et le sujet sera réouvert. Yekcim[/b]
  13. [b]Grand Modo Yekcim Ce message s'adresse principalement aux sieurs Troll X et Grumshruk, mais je pense qu'une remise en ordre ne peut être que bénéfique. Dans un premier temps, je rappelle que le travail de modération est réalisé de manière bénévole, sur le temps libre des modérateurs. Et que The Boss est le seul modérateur de la section, avec l'aide ponctuelle de quelques modérateurs qui suivent les sujets, mais globalement c'est lui qui se tappe tout le boulot. Ensuite, je soulignerais que depuis la V6, cette section est devenue un vaste bordel, avec un nombre de messages 2 à 3 fois plus important que d'habitude, et sur des questions entièrement nouvelle. Donc c'est d'autant plus lourd à gérer. Donc merci à tous de prendre un peu de recul sur la manière dont les choses sont gérées aux regards des circonstances un peu particulière. Enfin, si vous avez un problème avec la modération telle qu'elle est faite, il y a une procédure à suivre, qui est de contacter le Grand modérateur de la section (aka, moizigue) pour exposer le problème ; et si je le juge justifié, j'interviendrais. Et si vous avez un problème avec le GM directement, vous pouvez contacter l'administration du forum (si vous avez un problème avec les Admin, là il ne reste qu'à changer de forum). Mais dans tous les cas, aucune attaque directe et publique d'un modérateur [u]sur sa modération [/u]ne sera tolérée, même s'il est bien sûr possible et bénéfique de discuter les points de règle. C'est assez simple à différencier : la modération est faite en gras. Par conséquent : Troll X se prend ses 20% et 7 jours de prévisualisation pour son intervention. Grumshruk prend ses 20% et 7 jours de prévisualisation pour son intervention, auquel j'ajoute 15 jours supplémentaires de prévisualisation pour son orthographe défaillante qui va à l'encontre de l'article 4 de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=extras&section=boardrules"]la charte[/url] que je l'invite à relire. Et à tous, merci de rester calme et courtois sur cette section, car trop de sujets sont border line. Et s'il faut serrer la vis modératoirement pour refroidir les ardeurs, le temps que la période de transition V6 se passe, ça me posera pas de problème de le faire. bonne journée à tous, Yekcim @Karskin : les messages litigieux sont mis en invisibles dès leur constatation, le temps que la modération prenne une décision. En l'occurence, pour un message posté à minuit et une modération le matin suivant, le délai me semble raisonnable ; nous avons besoin de dormir comme tout le monde... Attention également au point Goodwin ; ça fait longtemps que ça ne m'est pas arrivé, mais c'est jamais une bonne chose[/b]
  14. [quote]Un détail en passant, c'est moi où le lance grenades phantasmes prend du grade? [/quote] Je suis pleinement d'accord. Avant je les prenais uniquement à pied par 15 (car risque de se faire charger important). Mais maintenant, ça peut valoir de le payer pour les unités de 7-8 embarqués, pour avoir le couvert amélioré sur le tir de contre-charge, ou simplement si la charge est ratée, pour survivre le tour d'après. Yekcim
  15. [b]Modo Yekcim niveau français, tu as quasiment tout faux. Je rappelle que selon l'article 4 de la charte, un langage correct est exigé sur le forum. Donc merci de faire rapidement un gros effort sur l'orthographe, la grammaire, la syntaxe, la ponctuation, sous peine d'une sanction rapide. Yekcim[/b] Et sinon pour la règle, tu as compris. Yekcim
  16. Parce que dans le dex eldar : - les pouvoirs sont générés ? - ils appartiennent à une discipline ? La réponse est non. On achète des pouvoirs codex, point. Et le livre de règle ne décrit une procédure que pour les pouvoirs GBN, point. Yekcim
  17. Tu soulignes la mauvaise partie : [quote][u]pour chaque pouvoir acheté [/u][b][/b]dans le Codex Eldars, [b]générez un nouveau pouvoir[/b][u][/u] dans les disciplines de Divination ou de Télépathie (selon la combinaison de votre choix)[/quote] C'est plutôt clair : tu échanges tout tes pouvoirs (ou aucun si tu ne veux pas le faire). Mais tu as le droit de combiner des pouvoirs de différents domaines, par contre. Yekcim
  18. Je pense qu'il y a eu une confusion dans la réponse de Feel the Way, car on a l'impression tel que c'est dit qu'on peut mélanger les pouvoirs codex et ceux des disciplines GBN, ce qui n'est pas le cas (Malédiction n'est pas un domaine, c'est un pouvoir psy eldar codex). Donc tu paies tes pouvoirs normalement, et au début de chaque partie : - soit tu conserves les pouvoirs codex payés - soit tu échanges [u]tous [/u] ces pouvoirs contre des pouvoirs du GBN, et à ce moment là tu peux mélanger les différentes disciplines autorisées (divination/télépathie) selon la procédure décrite. Yekcim
  19. [b]Modo Yekcim Merci à tous ceux concernés d'arrêter la mauvaise fois et la sémantique de bas étage. On est pas dans un roman de shakespear, on est dans un livre de règle, et comme il a été dit : - Hit = toucher/touche - wound = blesser/blessure - unsaved wound = perdre un point de vie - to suffer a hit/wound/unsaved wound = subir une touche/blessure/perdre un point de vie La VO est très claire, tout comme la VF, et les 2 ne sont pas d'accord sur le sujet. Il arrive de temps en temps que la VF correspondent à la vision définitive du concepteur (car les versions étrangères partent à l'impression après les versions anglaises), mais c'est plutôt rare. Après, libre à chacun de jouer avec la VO ou la VF, mais pas besoin non plus de passer 4 pages à en discuter. Donc je ferme. Yekcim[/b]
  20. [quote]C'est surtout le meilleur moyen de se prendre des gabarits dans la tronche si on se pack dans un couvert ou de se faire grignoter l'escouade en ne ciblant que les gugus à découvert[/quote] Pourquoi se "tasser" dans un décors ? L'adversaire sera rarement à 3 endroits à la fois pour te tirer dessus, donc il suffit de mettre les figurines les plus en avant dans le décors, pas trop tassée si galette, et le reste de l'escouade derrière le décors (toujours à couvert, donc). Et comme je le disais, s'il faut bouger l'escouade et donc sortir des zones de décors, un QG avec BO (Perso spé ou autre) sera ton ami pour se mettre devant et allouer les blessures aux membres de l'unité à couvert avec son attention chef à 2+ (les quelques blessures passant au travers étant censées rebondir sur le BO). Yekcim
  21. Même si beaucoup d'armée V5 était full méchanisée, je pense sincèrement qu'on va revenir à du piéton (pas forcément full piéton) en V6, en EN. Pas seulement parce que les véhicules sont plus fragiles (ce qui n'est pas vrai comme ça a été souligné), mais parce qu'avoir un pack de 20 guerriers, est beaucoup plus dissuasif que 4 pack de 5 guerriers, pour le tir de contre-charge notamment. Après pour les pouvoirs psy, entre malédiction et prescience, tout dépend de ce qu'on veut en faire. En gros, plus il est difficile de réussir un jet, plus la relance est intéressante. Et les EN touchant sur 3+ et blessant sur 4+ le plus souvent, on pourrait croire qu'il est plus intéressant de relancer les blessures. Mais d'un autre côté, maintenant il y a pas mal de circonstance où on touche à 6+, et dans ce cas, avoir des marcheurs prescientisés pour tomber du volant léger est intéressant (on passe de 4 à 7 touches), et le tir de contre-charge d'un pack de 20 guerriers avec 2 canons devient juste abominable. Et comme cela permet d'avoir d'autres pouvoirs (aléatoire, certes, mais sur 3 pouvoirs c'est rare de ne pas en avoir au moins un bien, et pour les 2 autres, il y a les pouvoirs primaires). Mais tout dépend de la manière dont la liste est montée, comme toujours. Au passage, une escouade d'arlequin est très bien pour abriter un GP qui effectivement ne peut pas embarquer (j'avais zappé ce point). Yekcim
  22. Dans la mesure où l'on voit dans pas mal de FAQ que les "bénéfice" d'un objet, pouvoir ou règle spé (exemple : prêtre sanguinien BA) sont désormais limités aux unités issues du codex en question, il me semble peu probable que pour les eldars une FAQ viennent dire l'inverse. Et jusqu'à preuve du contraire, il y a une différence entre les eldars, les eldars noirs, et les eldar corsaire, donc le pouvoir ne fonctionne pas. Après, oui effectivement malédiction est intéressant pour une armée eldar (je me suis mal exprimé plus haut), mais pour moi, ça l'est moins que de prendre 3 pouvoirs, une pierre esprit, et les échanger contre 3 pouvoirs génériques qui seront au global plus intéressant. Après, si on fait des économies, le GP malédiction + rune de pro est déjà pas mal. A noter aussi qu'avec des trophées sur les véhicules à moins de 6ps, le GP peut relancer ses pouvoirs psy raté. Yekcim
  23. A priori, les pouvoir eldars de type "bénédiction" (chance, guide...) ne fonctionne que sur des unités eldars... et non eldar noir. Donc pas possible de maudire + tirs empoisonnés, ni de chancer un bouclier d'ombre. Mais les pouvoirs du GBN sont largement suffisant en fait, notamment la prescience, à avoir de base. Perso j'ai joué 2 fois la combo : pack de 20 guerriers (2 cannons) + GP + duc, et c'est globalement atroce : - mobilité pour les figs à tir rapide, tout en laissant les canon éclateur immo - touche à 3+ relaçable (impossible d'annuler le pouvoir prescience) - blessure à 3+ Ca sature a peu près n'importe quoi au tir, c'est quasiment inchargeable (45 tirs de contre-charge empoisonné à 3+ touchant à 6+ relançable = 9 blessures), et même si charge, le duc + sergeant empoisonné + grenade défensive assurent une bonne chance de gagner le CaC. L'unité est plutôt résistante avec le nombre (et le FNP qui vient assez vite), à tomber au tir. S'il faut bouger à découvert, c'est facile : le duc devant pour bénéficier du "attention chef" à 2+ et allouer les blessures à des figurines qui sont restées à couvert (et en cas de ratage du attention chef, il reste le BO pour encaisser). Sinon de manière générale, les personnages, et surtout les PI sont vraiment intéressant dans cette version en super sergeant, car ils sont inciblables au CaC, sauf défi (mais qui peut être relevé par le sergeant) et sont la seule manière d'allocation des blessures grâce au attention chef. Et même si le FNP est moins intéressant, je continue de mettre des tourmenteurs/neurocide dans mes squad de cérastes pour ça. Sinon, dans les petits tours marrant à faire aussi avec les belluaires (les bêtes sont vraiment sympa maintenant, et j'aime toujours autant mon escouade bi-belluaire, bi-bête griffue à la fois pour la mobilité et pour sa capacité à encaisser les tirs de contre-charge qui les rendent plus puissantes^^) : la possibilité de perdre des PV sur plusieurs bêtes (et donc d'optimiser le nombre d'attaque), et non sur la même comme en V5. Au tir, il suffit de changer la bête de devant. Au CaC, il suffit de désigner un belluaire comme le plus proche, et avec les attentions chef, d'allouer les blessures aux diverses bêtes. A prendre avec précaution pour ne pas les tuer tous, mais s'il y en a 3-4, ça se fait bien. Voilà pour ces premiers commentaires, j'en aurais sans doute d'autres plus tard^^. Yekcim
  24. Tout à fait, il faut l'E5 majoritaire pour que ça marche, je parlais de l'E5 car je suis passé des stymphales aux bêtes griffues après avoir testée 1 fois ces dernières par hasard (unité de 2 belluaires et 2 bêtes), car les stymphales restent fragiles et dépendantes des perfo. La forte endurance des bêtes les rend plus résistant que les khymerae, pour les attaques "normales" (SM...), même si elles restent plus vulnérables aux attaques de gantelet, mais en même temps on verra moins de gantelet, et plus d'arme énergétique. Le fait d'avoir plusieurs PV rend moins probable le fait de rater une charge suite au tir de contre-charge qui tuerait la plus proche. Yekcim
  25. Personnellement, je pense que les unités de belluaires, notamment avec les bêtes à plusieurs PV (surtout les bêtes griffues pour moi, mais les stymphales aussi) ont aussi beaucoup gagné : - mouvement à 12ps sans aucune pénalité dans les décors - encaisse très bien le tir de contre-charge (E5, 4PV), et ce dernier est même intéressant car fait gagner des attaques - avec la nouvelle allocation des blessures, c'est très facile de changer la bête de devant à chaque tour, pour ne pas qu'elle meure, et donc d'avoir plusieurs bêtes à PV réduit, alors qu'avant c'était la même qui se prenait tout - plus possible de saturer les belluaires - les belluaires sont des personnages, donc tu peux toujours lancer un défi avec l'un pour occuper le sergeant moufle/PI adverse - avec les relance de la course, tu conserves une distance de charge pas mal du tout. - bien meilleurs pour casser du véhicule Bref, je les aimais bien en V5 (sans doute un des seuls), mais là, je les aime encore plus^^. Yekcim
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.