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Warhammer Forum

fatmike

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Tout ce qui a été posté par fatmike

  1. Ou pas ! J'en reviens à Shrike. Il est bien Maitre de chapitre désormais. Alors pourquoi ont-ils peint la bordure de l''épaulière en rouge de la 3° compagnie? Sinon, belle armure. Une garde identique formant les Serres de Shrike et j'en prends immédiatement !! 5 attaques de base en tant que maitre, plus une avec la paire de griffes et une autre en charge... ça commence à faire, c'est pas mal. Quid des griffe sur les pieds? Une touche d'impact comme en V7 ?
  2. Le bolter n'est clairement pas une arme qui a été dessiné par un connaisseur. C'est une arme massive faite pour frapper l'imaginaire et qui doit nous sembler impossible à manier, à nous, êtres humains normaux. Pour autant, un petit peu de réalisme ne fait pas de mal et permet d'appuyer le coté "fantastique" ou du moins "space opéra". Alors oui, la fenêtre d'éjection n'est pas aligné sur la chambre. On peut imaginer un éjecteur faisant glisser l'étui de la munition vers une fenêtre située plus haut. Pourquoi pas, même si c'est clairement générateur d'incident de tir (un enrayement quoi ! ) Ce qui me gène le plus, c'est une lunette sur une arme manié par un humain génétiquement modifié, relié à son armure par des connexions neurales et équipé d'un casque ultra moderne possédant des optiques de combat au top. Mais bon, on peut aussi s'imaginer que la lunette est en fait un pointeur multi-modes avec caméra à spectre multiple. Why not? En passant, les nouveaux bolters des intercessors possèdent un rail de type "picatinny" permettant de fixer lunette, pointeur laser et autre aide à la visée. Et ben non! la lunette est fixé juste devant le rail (le rendant inutile ) et sans l'utiliser !! bref, les sculpteurs de GW ne font pas de tir (on ne va pas les en blâmer non plus! ) Enfin, il n'y pas de crosse. Logique, un Astartes, ça a des bras qui encaissent le choc sans problème (sans compter l'assistance de l'armure). Mais alors que font nos chers sergent de la GI avec un bolter dans leurs petits bras d'adolescent ? Sans crosse? Parce que bon, quitte à leur modifier le saint bolter en faisant une poignée pistolet à la taille de leurs mimines, autant mettre une crosse histoire de leur donner la possibilité de tirer une deuxième cartouche (parce que la première va leur projeter l'arme dans la gueule ). C'est peut être pour ça que les sergents sont souvent balafrés ! C'était sympa cette époque où GW glissait un peu de réalisme avec ce genre de croquis. On y croyait pas mais ça flattait l'imagination ! Disons qu'il l'est un peu plus. Merci pour l'illustration du rail placé devant la lunette. La fenêtre d'ejection est quand même plus haute que l'alignement du canon.
  3. L'impulsor, je le vois plus comme moyen d'amener du monde à portée de fusillade que comme moyen d'amener du monde au close. Mais bon, ça se tente quand même. Tu ne préfère pas passer un de tes deux lieutenants en reiver lieutenant ?
  4. Je pense que ça peut le faire. Avec des escouades réduites pour faire du map control et des éliminators en fond de table qui font des tirs d'appuis. Un ou deux impulsor pour apporter de la mobilité et des invictors pour mettre de la pression, ça peut être viable. Après, il y aura toujours des armées insensibles à ce jeu. Par contre, je pense qu'on peut faire mal au persos adverses. Que ça soit les éliminators ou le capitaine phobos, y a de quoi forcer les persos adverses à se cacher toute la partie.
  5. Après, si tu joue Calgar non primaris, c'est dans un cadre amical / scénarisé / historique. .. Donc la version Index est parfaite pour ça. Je dirais même que si ton adversaire ne te permet pas de jouer Calgar comme ça et de quand même garder les doctrines, c'est que le beau jeu et le plaisir de jouer viennent d'en prendre un coup. Ou ta question parle de tournois et là, forcément, je pense que tu peux te gratter pour t'amuser avec ta figurine. Si c'est pour passer un bon moment, il est temps de revoir les façons de jouer de certains. J'ai certaines connaissances, s'ils respectaient autant la loi que les règles du GBR ... ?
  6. fatmike

    Codex DA

    Honnêtement, le supplément DA, personne n'y croit. Il y aura un codex comme avant. Et pour être franc, je ne vois pas de sortie d'un codex DA pour septembre. Du moins pas avant d'avoir un vrai retour des règles SM. C'est toujours comme ça que ça se passe. Le codex SM sort et ensuite, les autres chapitres non-codex. Généralement, en mieux. Même si les DA, et on ne saura jamais pourquoi (trop de secret dans ce chapitre !! ) n'ont pas toujours eu un codex à la hauteur. Pour les BA et les SW, c'est quand même rare que le codex soit classé "tout pourri" dès sa sortie.
  7. Je comprends pas. A chaque sortie de codex SM, les DA/BA et SW ne sont pas concernés et personne ne gueulait avant. En gros, moi qui joue RG, je peux donc espérer jouer des gardes sanguiniens Raven Guard avec des lames de givre ? Si les couts en points ne sont pas updaté pour les chapitres non codex, c'est peu être pour garder certaines spécificités. Ainsi les BA garderons leurs smash Captain jouables. Tu dis que les Ultra décrochent encore le jackpot. As-tu des nouvelles sur les règles des prochains suppléments ? A part les WS on ne sait pas grand chose non plus. S'il faut les IF auront un codex vraiment crade avec une règle immonde ... ou pas. Moi aussi, à un moment donné, j'aurais bien aimé jouer un dread archiviste qui vole... ou des terminators Ultra avec des fléaux qui dépotent tout en arrivant T1 en relançant tout les jets pour toucher. Mais non, c'était pas mon codex et c'est très bien ainsi. Tu sais à choisir, je préfèrerais un "vrai" codex Raven Guard, à part, avec plein d'unités spécifiques.
  8. Question purement fluff/ Comment avoir une escouade de croisés Primaris? C'était fun les novices et les initiés dans la même escouade. Mais en version primaris, j'ai l'impression que cette unité iconique des BT va sauter.
  9. Les failles utilisées par les optimisateurs auront toujours porté préjudice aux joueurs casuals/fluff/de parties scénarisées. Ceux qui jouaient des caisses de pods qui arrivaient T1 ont fait du mal au pékin moyen qui balançait une ou deux escouades en pod. De la même manière, celui qui achetait une riptide et qui la peignait et qui était tout content de la jouer, se retrouvait pénalisé, in fine, par celui qui en casait 5 dans sa liste. C'est le mal de GW et qui ne peut être que difficilement limité. Si une unité déboite sur la table, joue en 3 et si tu peux, joue en 6 et si ça passe joue en 9 (croissanterie nécron par exemple). Imposer des limites pour équilibrer les tournois sera toujours gênant pour le joueur casual.
  10. fatmike

    Codex DA

    Franchement, abandonner l'armure termi, c'est ce qui me gène le plus. Autant les armures primaris me vont. La mk10 est classe, ressemble beaucoup aux anciennes quand même. La phobos, j'adore. Très fine, légère. Mais la terminator, c'était une armure qui avait une histoire, une classe de fou... et qui n'a jamais brillé sur les tables mais ça c'est un autre problème ! ? La Deathwing en armure gravis, ça n'aurait clairement pas autant de gueule. Pas du tout même. Même si le boulot fait sur Calgar n'est pas trop mal, il faut avouer.
  11. Certes, puisqu'il faut être en doctrine tactique pour pouvoir l'utiliser. Mais ça coute 2 PC, c'est seulement sur un 6 (par tir) et c'est une seule utilisation du stratagème par partie. C'est pas ça qui va chambouler le méta.
  12. Le bonus des doctrines n'est pas cumulable avec une autre règle qui améliore la PA. Ca limite intelligemment le bouzin.
  13. C'est marrant la relique WS, tout comme la relique UM, à un rapport avec les psy.... Ca aurait un rapport plus ou moins loin avec The Psychic Awakening que ça m'étonnerait pas... Effectivement, on peut s'attendre à la doctrine deva mise en avant pour les IF. Pour les autres chapitres, je me demande ...
  14. Space Marines Preview: Sons of the Great Khan Your quarry awaits, proud scion of Chogoris. Ride the plain, bear the fury of the storm, give chase to your foes and put them to rout. Today, we take a look at the new White Scars Codex Supplement – let the hunt begin! Who Are They? Since the days of the Great Crusade, the White Scars have been the Emperor’s outriders and huntsmen, placing enormous importance on lightning assaults. With the new White Scars releases, you’ll be able to take in the thrill of the chase and the joy of the final kill. On the Battlefield This is the definitive guide to the White Scars Chapter, packed with their history, culture and strategic organisation, along with bloody accounts of their glorious hunts across the stars. It features datasheets for units unique to the White Scars – a Khan on a bike and the Master of the Hunt, Kor’sarro Khan – and Chapter-specific rules for the White Scars and their successors. First up is a new rule that is ideal if you need to make a devastating charge – it’s called, appropriately enough, Devastating Charge! The Assault Doctrine already improves the Armour Penetration of Pistols and melee weapons by 1, and when it’s combined with this +1 Damage, you’ll absolutely annihilate even the most durable enemy units. There are six Warlord Traits, distinct to the White Scars, that allow you to personalise the leader of your hunt. The Khans of the Chapter take great pride in slaying the Emperor’s foes, and Trophy Taker rewards you for taking down the most dangerous of prey. The only worry is whether you’ll run out of enemy Characters or space to display their heads first! The Codex Supplement also contains a brand-new psychic discipline for the White Scars – the Stormspeaking discipline. White Scars Librarians, also known as Stormseers, are able to control the very elements themselves, using Lightning Call to bring down devastation from the skies and rack up the mortal wounds on an enemy unit. They’ll need more than an umbrella to survive this storm! The vaults of Quan Zhou, the fortress-monastery of the White Scars, are filled with beautifully crafted weapons and equipment. This is represented by a series of unique Chapter relics, which can only be taken by the White Scars, and special-issue wargear, which can also be taken by successor Chapters. Make it easier to harness the power of the elements, so that you can strike down your foes, by equipping your Librarian with the Mantle of the Stormseeker, which makes it easier to manifest psychic powers. The book also contains a suite of Stratagems that reflect how the White Scars wage war. For example, their skill as riders is expressed by Born in the Saddle.* Along with the White Scars Chapter Tactic, this means a Biker unit can advance, shoot and charge in the same turn – a perfect example of the lightning-fast warfare that the Chapter is famous for. This is just a taste of what’s in the Codex Supplement – it’s packed with everything you need to use an army of White Scars or their successor Chapters. Whether you’re a long-time fan or new to the hunt, you will cherish this book as much as a White Scar cherishes the open plain, the wind on their face and a blade in their hand. Kor’sarro Khan Captain of the third company, Kor’sarro Khan is known as the Master of the Hunt. This is no mere honorific, for he is tasked with tracking down those enemies who have escaped the vengeance of the White Scars. Over the years, he has brought the heads of scores of such foes back to Chogoris. Having seen the new Primaris Marines in action, he saw a chance to become an even deadlier hunter and so he demanded the opportunity to cross the Rubicon Primaris himself. Filled with vitality following his transformation, Kor’sarro is not only hardier (with an extra wound) but he is able to make an extra attack in close combat. Combined with the new Shock Assault rule that all Space Marines get, he has an impressive six attacks on a turn he charges, is charged or performs a heroic intervention. The Master of the Hunt still carries his signature blade Moonfang but its rules have had a little tweak. Now with +2 Strength, he can more easily cut through any chaff that tries to keep him from his prey, while re-rolls against Characters mean that he remains a superlative hero-hunter. Kor’sarro is now accompanied by the cyber berkut Anzuq, a gift from the Chapter Master Jubal Khan. He can loose this hunting hawk upon a target, softening them up before the inevitable charge.** If you want to lead your White Scars across the plains, hunting down enemies in the name of the Khagan and the Emperor, taking their heads as trophies and returning to Chogoris in triumph then you need Kor’sarro Khan. Codex Supplement White Scars and Kor’sarro Khan are available to pre-order this weekend. In the mean time, make sure that the Master of the Hunt has some warriors to lead in pursuit of his quarry by picking up a squad of Primaris Intercessors. * This is impressive as it’s notoriously difficult to give birth on a horse. ** Anzuq is also very good at keeping down the rodent population in the fortress-monastery.
  15. Je ne comprends pas trop les hurlements à la mort des joueurs DA/BA et SW... Pendant des années, vous avez dit haut et fort que vos chapitres n'étaient pas codex et que vous ne vouliez pas vous retrouver dans le codex SM et là, subitement, le codex SM V2 vous faisant de l'oeil, vous voulez TOUTES les règles SM plus les règles propres à vos chapitres ? Il y a bien une expression pour ça (une histoire de crémière etc... ) Je voyais jamais de joueurs SW se plaindre des packs de 10 loups tonnerres full marteaux accompagné d'un seigneur sur loup et d'un prêtre à moto nettoyer la table en 4 tours en V7... Ca fait des années que les SM partent sur la table à la même vitesse que les Gardes impériaux, pour bien plus cher. J'espère une vrai diversité de jeu. Et ça a l'air bien parti pour. Allez, pour le ouin-ouin, j'aurais franchement vu une escouade de jet-bike primaris pour les White Scars... Ca aurait eu une gueule d'enfer!
  16. Tout à fait. Ce temps est révolu. Pour l'impulsor, c'est clair qu'il n'est pas terrible A PREMIERE VUE. On le voit juste de 3/4 avant et j'attends franchement les autres photos. Et puis, qui trouvait le Stormraven beau à sa sortie ? Il est subitement devenu splendide lorsque les règles l'ont rendu indispensable en début V8...
  17. Pour la RG, entre les relances à gogo, les unités qui touchent très facilement, je me demande s'il ne vaut pas mieux avoir une save de couvert. Et puis, si je comprends bien, les éliminators RG vont être assez difficile à déloger (sauf à tomber contre de l'IF mais ça , c'est pas fluff ! )
  18. Le changement pour la Ravenguard est sympa. Il est fluff. On va devoir sauter de terrain en terrain. Globalement, c'est fun. On peut voir clairement que les "vieux" SM sont maintenus en vie. De la même manière, le trait des WS ne laisse pas d'ambiguité pour une éventuelle arrivée de jetbike primaris (à moins que les jetbike aient le mot clef "biker" ? )
  19. Pour les BA, DA et SW, je vois la chose plus simplement. Les codex actuels resterons viables pour eux mais les entrées présentes dans le codex générique SM pourront avoir le mot clé de faction leurs correspondant. De la même manière, le mot clef "Astartes" regroupera " Et ils ne connaitrons pas la peur" ainsi que "Shock assault" et donc, les trois chapitres susnommés en profiterons. Pour moi, les bouquins suppléments ne concerneront que les "autres" primogénitors. Tout simplement.
  20. Déjà en V2 (ou V3?) il y avait un supplément Ultramarines. J'ai l'impression que beaucoup de monde pense que les Ultra sont des marines "de base" et que les autres chapitres sont de l'Ultra plus quelque chose. C'est faux et ces dernières années, GW (et FW forcément) on donné une autre orientation à la XIII ° légion. Je vous invite à lire l'historique des Ultras dans les bouquins de règles HH. On y apprends ce que sont vraiment les Ultras et ce ne sont pas des psychorigides qui vivent au garde à vous et qui passe leur vie à faire un lit au carré ou à lustrer leurs armures. Et oui, GW a pris le parti de faire des Ultra la vitrine. Ils gardent ainsi une ligne commerciale basé sur une couleur, le bleu. Tandis que la ligne SMC restera en noir. C'est marrant, depuis 15 ans que je joue, à chaque sortie de codex SM, on a droit au même "Encore des Ultras ?!!". Tout comme Psychocouac, je suis bien content de ne pas avoir à acheter un supplément dont je n'ai pas besoin (en l’occurrence, je n'aurais pas à acheter le supplément Ultramarines mais seulement le Ravenguard ! Concernant ces sorties, on voit bien maintenant l'orientation donnée aux Astartes. Les loyalistes vont se "moderniser" et revenir (sous l'influence de Guilliman ) a des simili-escouades spécialisées de l'époque de la grande croisade tandis que les hérétiques vont rester ces bons vieux marines que nous connaissions tous. Réfractaire depuis le début aux Primaris, je vais me laisser tenter par une force Vanguard RG. J'accroche pas au dread reco ceci dit. Trop de tubulures pour moi. C'est pareil sur le rhino-like. Et puis ces mitrailleuses... je suis pas fan. Le SM, c'était du bolter et des déclinaisons de bolter. Là, on dirait des heavy-stubber de la garde.
  21. La liste Evil Sunz du codex V3 (enfin Armageddon si je ne m'abuse...) interdisait tout ce qui n'était pas embarqué. Depuis cette liste, c'est ce que je me tue à faire. Mais c'est mou. Très mou. Ma liste ressemble un peu à la tienne. C'est vrai que c'est un peu moche car la liste qui tourne c'est de l'Evil Sunz sans aucun véhicule. Des paquets de 30 boyz à pied. Les motos, c'est mou. Les trukks, c'est mou. C'est un peu le problème de GW, je trouve. Ils sortent des codex franchement fluff où les listes qui tournent le mieux sont totalement antifluff. Pour en revenir au Kult of Speed, c'est à tenter le 3x 20 boyz en BW. Le rouleau compresseur, c'est pas mal. La charge à 3d6 peut reserver des surprises. 20 boyz en fling' qui tirent d'un BW découvert avec Dakka Dakka Dakka, c'est fun aussi. Surtout avec 4 gros fling' sur le BW. Mais globalement, face à une liste mi-dure, c'est perdu d'avance. C'est vraiment pour la beauté du geste hein!
  22. Justement. Pour faire une lien avec le passé. Les primaris BA qui tentent de régler une bonne fois ce vieil antagonisme avec Khorne.
  23. Mouais. Mais par élimination, lorsqu'ils ne trouve pas le "père" du chapitre, ils se disent quoi ?
  24. J'en reviens à ce que je disais dans le post sur les Emperor's spears, c'est fou ce "loupé" du fluff où l'Imperium est incapable de trouver les traces des gènes d'un Primarque chez les SM. Surtout que chaque chapitre est soumis à un contrôle très strict sur la pureté du matériel génétique. Et là, personne pour voir qu'ils ne sont affilié à aucun des primarques loyalistes ? C'est pas comme si Terra n'avait pas non plus de traces génétiques des primarques renégats. Enfin, passons. Sinon, c'est une bonne nouvelle. J'ai toujours aimé ce chapitre.
  25. Le fluff est sympa et le visuel aussi. Pour le trait... Tout ce que touche au cac chez les SM, c'est forcément un peu bancale la plupart du temps. C'est marrant tous ces chapitres qui ne connaissent pas leur primo-génitors (enfin j'imagine vu qu'ils s'en font pas mention...) alors que les techniques génétiques sont censés être bien évoluées. ?
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