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Warhammer Forum

fatmike

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Tout ce qui a été posté par fatmike

  1. Yep! J'avais pas bien lu. En fait, j'aimerais retrouver la possibilité de jouer du boyz en tukk et de faire une liste véritablement Evil Sunz. Un peu comme à l'époque où on devait mettre tout le monde sur roues (liste KoS V3 il me semble...) Je sais que la mode (et le meta...) c'est de spammer les boyz par 30 et que personne ne pense viable une liste en dessous de 180 boyz... Mais j'aimerais essayer. Pour les traits, j'y ai pas encore réfléchi. Je me remet tout doucement après un an de coupure !!!Je cogite ça (et les reliques aussi) et je change la liste.
  2. Holà, Voici une première liste Evil Sunz en 1750 pts. C'est pas du plus optimisé car je fais avec les figurines que j'ai (et que je suis en train de monter), donc certains choix sont discutables, je suis d'accord. Orks – 1750 pts Kultur : Evil Sunz DETACHMENT : Brigade HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik(13), Champ de force kustom(20) [119] HQ2 : Weirdboy(1*62) [62] HQ3 : Deffkilla Wartrike(1*120) [120] Troup1 : 11 Boyz(70 + 1*7), Gros fling'(5), Boss Nob(0), Pince énergetik(13) [95] Troup2 : 10 Boyz(70), Lance rokettes(12), Boss Nob(0), Gros kikoup'(5) [87] Troup3 : 12 Boyz(70 + 2*7), 10 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0), Arme kombinée avec karbonizator(17) [106] Troup4 : 11 Boyz(70 + 1*7), Gros fling'(5), Boss Nob(0), Pince énergetik(13) [95] Troup5 : 10 Gretchins(30) [30] Troup6 : 10 Gretchins(30) [30] Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77] Elite2 : Painboy (1*52), Pince énergetik(13) [65] Elite3 : Runtherd(1*35), Squig de berger [35] FA1 : Kustom Boosta Blasta(100) [100] FA2 : Shokkjump Dragsta(108), Lance rokettes(12) [120] FA3 : 5 Warbikers (69 + 2*23), Boss Nob (0), Pince énergetik(13) [128] HS1 : [FW] Big Trakk(1*135), 2 Gros fling'(10) [145] HS2 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31] HS3 : Bonebreaka(1*140), 3 Gros fling'(15), Rouleau kompresseur(19), Boule kikass'(3) [177] Transport1 : Trukk(1*59), Gros fling'(5) [64] Transport2 : Trukk(1*59), Gros fling'(5) [64] Total detachment : 1750 Bon, tout de suite, on va répondre aux questions (bien légitimes ) sur les choix douteux. Je vise le détachement brigade pour jouer au max avec les stratagèmes. On verra bien si j'arrive à les rentabiliser. Le big trakk FW, je l'ai et il me permet surtout de combler un slot soutien (c'est rapide, c'est solide mais c'est cher...). C'est un peu la même chose avec le mek gunz. Le principe, c'est que tout ce qui est ork soit en véhicule (da speed waaaghh!! ) et les grots sont à pied (en même temps, ils méritent pas trop d'avoir la chance de rouler vite) Le mek gunz et les deux cordons de grots en arrière avec le runtherd. Ils vont tenter de gerer l'éventuel objo dans mon camps. Le reste va foncer dans le tas, en trois groupes. Le dragster et le shok jump vont taper les cordons adverses. Ils vont vite, voire très vite et pourrons mettre une pression d'entrée. Le wartrike, les bikers et un trukk (avec 11 boyz et le weirdboy) vont d'un coté et le chariot avec le trukk et le big trakk vont taper de l'autre. Après de toute façon, ça va être le bordel et on va gerer au cas par cas. J'ai quand même 12 poses. Je vais donc tenter de tanker comme je peux avec le strat CFK à 18''. C'est pas gros bill loin de là, c'est pas mou non plus. Qu'en pensez-vous ?
  3. fatmike

    Forgeworld

    Il n'y pas marqué "définitivement indisponible". Donc, c'est en cours d'approvisionnement. C'est marrant, à chaque fois qu'une référence est en réapprovisionnement, c'est un vent de panique sur le warfo !! ?
  4. Pour ceux qui ont vu passer les fig' en avance, on a l'explication du "Abaddon". La coupe de cheveux est la même. Par contre, c'est bien la première figurine SMC avec un marteau !
  5. Pour ma part, je suis bien content de cette future version. La V1 devenait un peu un mille feuille indigeste. Quand on arrive à 25 pages de faq pour accompagner 4 pages de règles, il faut savoir se remettre en question. Et je en parle pas de la course à l'armement. Entre les vaisseaux de la première vague et ceux de la dernière, on a plus l'impression de jouer au même jeu... Je suis particulièrement fan des améliorations. Le coup des tourelles orientables, c'est top. La gestion de la force est sympa (même si ça concerne qu'un petit nombre de pilote). Bref, tout plein de petits détails qui font que ce jeu va reprendre un coup de jeune. Faut pas se leurrer, si FFG ressort une V2, c'est qu'ils sentent bien que la V1 n'attire plus autant de monde. Va expliquer à un néophyte le jeu avec sa faq interminable et son impossibilité d'exister sur les tables de jeu avec les vaisseaux des premières vagues (les plus iconiques !! ). Point de vue budget, c'est sur que ça chiffre un peu. Mais en tant que joueur de Wh40k, je suis habitué au changement de version qui te fachent avec ton banquier... Là, ça me choque pas spécialement.
  6. Franchement, au vu des derniers codex et FAQ, je m'attends à un truc bien fun pour les orks. Surtout que le studio semble avoir renoué avec une certaine dose d'humour. Qu'ils prennent leur temps pour nous pondre des orks bien barrés, qui soient fun à jouer, équilibrés et qui nous fassent bien marrer.
  7. La CT des orks, c'est touche sur 5+ et ça va bien comme ça. C'est fluff : un ork ça tire sans viser, le bruit étant plus intéressant que le résultat!! Par contre, la seule chose qui peut éventuellement être un bonus au tir pour les orks, c'est de les rendre insensible au malus pour toucher. C'est difficile de viser un Raven Guard qui se planque dans l'ombre ? de toute manière un ork ne vise pas! pourquoi lui mettre du malus? il dirige le canon de son arme grosso modo dans la direction de la cible. Quelle soit floue, dans l'ombre, vaporeuse ou bien nette, peut importe! Baisser le prix des unités? J'y crois pas. Déjà, on a une armée de horde. Alors pouvoir jouer 400 orks au lieu de 250.... franchement... Si c'est pour permettre de sortir 25 boit'kitus pour une misère et faire de la horde de boit'... D'autant plus que je vois mal GW expliquer au jeune joueur orks que s'il veut une armée compétitive, il lui faudra prendre de quoi peindre pendant les 10 prochaines années. Je compte plus sur les règles spéciales des klans. Sur les stratagèmes également. Evidemment, avec une rumeur qui cause d'un codex dédié kult of speed, je rève de voir un trukk qui soit capable de faire quelque chose pour un prix raisonnable. Jouer horde, je comprends que ça plaise et que ça soit fluff. Mais moi, c'est pas mon truc. Si le codex pouvait permettre de jouer autre chose, c'est bingo pour moi.
  8. fatmike

    Alpha Legion

    Hop, de l'Alpha Legion ? du traitre? de la subversion ? J'en suis !! L'apotre noir, mouais, bof. Dans l'optique de refaire repoper le bloc de cultistes avec le stratagème, c'est un peu cher. Par contre, jamais à moins de 20 pouilleux sinon, ils ne passent jamais le tour (apotre ou pas). 10 cultistes, ça sert juste à faire un cordon anti-FEP et anti charge autour des havocs / seigneur du chaos. A la place, je préfère largement le sorcier qui va pouvoir bien booster les havocs. En passant, 40 cultistes qui reviennent à plein après avoir été réduit à 5 ou 6 péons, ça fout bien les jetons à l'adversaire. Surtout pour 2 PC ! Pour le bolter warp, on peut toujours magouiller un truc avec le bolter lourd de la boite de SMC de base.
  9. C'est vrai que c'est un peu la colle... on retrouve des traits commun aux Iron Hands, aux Black Templar et .... aux Space Wolves !! Et oui, leur nature tribale, le coté gaélique colle pas mal aux SW. Pour les WS, pas trop. Il y a peu de motos visiblement. Ca cause plus de rhino et de razorback. Comme ça, je dirais : Black Templar pour le coté corps à corps. En V8, jouer cac, c'est pour le fluff hein ! pas pour briller sur les tables ! Sinon, pour le coté fluff. Comment dans un monde où on joue allègrement avec la génétique, où on bidouille des super-soldats, on ne peut pas remonter la paternité génétique d'un chapitre ? On a un service de administration terrienne qui est spécialement charger de surveiller le patrimoine génétique des chapitres et ils ne sont pas foutu de faire une bête analyse ADN ?
  10. fatmike

    Que pensez vous de la V8

    Alors pour la V8, je suis passé par tous les stades. 1 / Enthousiasme. La V7 était tellement assassiné par les joueurs usant et abusant des Deathstars immondes .... Et puis, ça devenait long, trop long. Une partie apocalypse était limite injouable. J'ai accueillis la V8 avec bonheur et espoir. 2/ Déception. Des petites choses ici et là qui m'ont chagriné. Se faire bloquer un land raider au cac pendant deux tours par un garde impérial isolé... Une gestion des couverts trop simple, les arcs de tirs et j'en passe. 3/ Adaptation. Finalement mes adversaires qui me roulent dessus sont souvent des gars qui jouent mieux que moi (heu non, tout le temps!). J'ai du mal à sortir de 12 ans de Wh40K ou le principe de jeu restait identique (même si le méta changeait à chaque fois). Là, je commence seulement à comprendre les rouages (placement des persos, ect...) parce que je ne joue vraiment pas souvent, à peine une partie ou deux par mois. Mais j'arrive petit à petit à concilier fluff et efficacité de ma liste (y a encore du boulot) Bref, je préfère la V8. Je regrette néanmoins que la communauté des joueurs ait rejeté le système des PR sans lui avoir accordé la moindre chance. Quand je vois comment ça couine pour les baisses des coups des Eldars, je me dit que les points ne sont toujours pas garants de l'équilibre. Mais je continue à penser que la V7 n'a pas été tuée par GW mais par une partie non négligeable de la communauté des joueurs qui préfère table raser son adversaire plutôt que de passer un bon moment. La V8 sera aussi tuée par ces gens là.
  11. Comme je le disais dans un autre post, le trait Alpha Legion / Raven Guard est repris une troisième fois pour l'Adeptus Mechanicus comme trait de monde forge. En l’occurrence celui de Stygia VIII. Je suis prêt à parier que les Blood Axes auront le même. Avec le même stratagème que les autres, en prime ! Et l'équivalent de "Frappe depuis les ombres" sur du commandos, ça peut être super fun (et fluff, ne boudons pas notre plaisir !! )
  12. Et la question va se poser pour le monde forge Stygies VIII de l'Adeptus Mechanicus. C'est visiblement un trait d'armée qui est récurent et que l'on va retrouver, je vous en fiche mon billet, dans le trait de clan des orks Blood Axes. Ca ne m'étonnerais pas non plus qu'une cabale Drukhari y ait droit. En fait GW redistribue les traits d'armée à différentes factions. C'est une idée comme une autre pour tendre vers un certain équilibre.
  13. Il y a un bon sujet dessus sur le warfo a propos des scouts sniper. Ce qu'il en ressort c'est que c'est vite pris pour une menace majeure par l'adversaire et il leur fait la misère. Cependant, une bête unité de 5 va pouvoir faire sauter quelques points de vie aux perso qui trainent dans les 36" des scouts. Ca met toujours un peu de pression, ça gêne l'adversaire dans sa gestion des bulles et ça finit très bien un perso entamé. Dans le cadré SM général, c'est comme ça en tout cas. En RG, avec notre trait, ils sont bien plus solide pour la même efficacité. Pas mal effectivement. Le fait d'avoir l'arme de cac gratuite le rend vraiment cheap. Tu le joues comment ? avec quelles armes ? Je joue un contemptor. J'aime les 9" de mouvement (du coup, pour un "gros", il arrive assez bien au cac) et le canon d'assaut à F7. La 5++ est également sympa. Mais c'est plus cher.
  14. Je ne vois pas en quoi c'est aberrant de bloquer un étage avec une escouade. Je veux bien me battre avec Mc Gregor s'il est au rez de chaussé et moi au 1° étage ! Si j'ai juste à l’empêcher d'escalader, ça me va! Si on inverse les positions, walou, j'y vais pas ! Tactiquement, ca a toujours été intéressant d'être en haut, et pas que pour les tirs plongeants. Ce qu'il faudrait surtout, c'est une règle pour pouvoir tomber les ruines oui. Et plus tu es haut, plus tu ramasses de blessures mortelles.
  15. Je pense qu'il faut bien utiliser le trait pour mettre un max d'unité hors des 12" potentiels de l'ennemi et en capacité de charger le tour suivant. Le trait, contrairement à celui de l'Alpha Legion, doit permettre de préparer une charge. Le but étant d'être en mesure d'engager un max d'unité ennemi afin d'éviter de se retrouver avec des désengagement qui nous mettrons en danger. Le problème, c'est que je trouve les marines de base (tactique et surtout assaut) faible au cac. La perte de la deuxième arme de cac (remplacé certe par la règle de l'épée tronçonneuse) et la perte de l'attaque de charge, rend le marine de base faible au cac. En V7, 10 SM d'assaut RG, tapaient dur en charge (marteau de fureur relançable et 30 attaques! ). Ca saturait pas mal et, accompagné d'un chapelain, on envoyait sévère ! (en étant sans peur !). Maintenant, 10 SM d'assaut, ben, je sais pas trop quoi en faire... Mes vanguards, j'ai trouvé. Outre le fait que quelques marteaux / bouclier font toujours du bien, ils sont super en finisseurs de volant. On les attendris de loin et on peut les finir rapidement avec les déplacements des vétérans. Difficile pour un volant de se cacher d'une escouade en jet pack. Les scouts sniper, un must have. Dans un couvert, avec la cape et le trait RG, c'est du bonheur. J'ai une déva full bolter lourd, et je la joue en pod. En tombant au tour que je veux, ça permet de finir une unité déjà entamé et de faire sauter un objo pour l'adversaire. Avec le signum et le chérubin, ça compense pas mal de -1 pour tirer en débarquant. Pour le Stormraven, je pense qu'il est incontournable si on veut rester fluff. Ca vole, c'est violent et rapide. En jouant fluff, on se prive volontairement d'unité qui font un peu le café et de fond de cour. Il faut donc une menace capable de taper tout azimut.
  16. Joueur Ultra, j'ai basculé également vers la Raven Guard depuis quelques années. Sans arrêter les Ultramarines non plus, le coté romains moderne me botte toujours autant. Mais, justement, le coté forces spéciales de la RG est tout aussi intéressant. Là où les Ultra sortent bannières et lignes de tactiques ordonnées, la RG sort des ombres pour frapper et s'évanouir, en armures noires mat. J'ai fait mes scouts en pantalon cam urbain avec le visage bien blafard et striés de traces de camouflage noir. Pour l'instant, question tactique, je me tate un peu. J'ai joué ma RG dès les premières semaines en V8 et c'est pas mal. Maintenant que les gens ont bien integré le méta et que le codex SM est sorti, il faut que je voie ce que je peux faire. Actuellement, elle est configuré dans le cadre d'une pinion battle demi-company. Il faut que je revoie certaine option d'armement. Notamment pour mes vanguards. J'ai aussi un lance-flamme lourd à faire sauter sur le land speeder storm pour y remettre un bolter lourd. Je me tâte de faire une ou deux escouades tactiques en rhino quand même. Chez moi, quasiment tout, à part les scouts (et encore avec le LS storm) et quelques tactiques et dévas, vole. Je pense mettre un contemptor également car en plus de la figurine qui est sympa, j'ai trouvé que ça envoyait pas mal avec ses 9" de mouvement et le CA kheres. Au cac ,il dépote aussi. Alors avec le trait de chapitre, il doit être un poil plus solide. Bien sur, il me manque un Stormraven, indispensable. Mais juste un. Pour le soutien très lourd, j'ai un chevalier impérial, d'une maisonnée perso, qui arbore des marquage de bataille honorifique Ultra et RG, ce qui me permet de l'inclure dans mes différents détachements. Ce qui est fun, c'est que je joue également Alpha Legion (j'aime que mes armées aient des contentieux et là, ni les Ultra, ni la RG ne peut voir l'AL !) Et il faut que je développe une armée avec le même trait mais dans une conception totalement différente. Sympa comme défi.
  17. La question n'est pas bête, c'est ma réponse qui l'est : parce que j'ai toujours joué mes élus comme ça et je n'ai jamais pensé à en faire des havocs .... Et puis en V7, ils envoyaient un peu au cac....
  18. fatmike

    (Alpha légion 2000 pts)

    Je ne sais pas si tu as vu mais pour infiltrer une unité comme on le faisait en V7, c'est au prix d'un stratagème et ça coute 1CP. C'est à dire que pour infiltrer des cultistes avec l’apôtre, c'est direct 2CP. Pour infiltrer suffisamment de berzerks et de cultistes, ça risque de couter pas mal en CP. Et puis bon, une armée Alpha légion composé de berzerks, c'est plutot une armée de khorneux qui se la joue discret...
  19. J'ai pas encore trop creusé la question mais pour l'instant, j'adapte ma liste V7 à la V8. Donc la prochaine partie, je vais tester mes élus avec 3 fuseurs avec ce stratagème. Ca fait 150 points. C'est toujours une unité qui fait son petit effet. Si j'ai le premier tour, je tente la mise à mort d'une grosse bestiole ou d'un véhicule. Sinon, je la planque pour la mettre à l'abri, histoire que l'adversaire soit obligé d'aller la chercher. Ensuite, j'adapte en fonction. Soit je vais la "chercher" avec mes termis et une meute de cultistes, histoire de mettre la pression dans le camps adverse, soit elle arrive à faire son coup de main. Dans le pire des cas, je perd 150 points et ils auront au moins attiré l'adversaire pour un temps. C'est la dure vie des cellules clandestines ...
  20. fatmike

    [Chaos] Analyse et retex

    Oui, j'ai vu ça. Amusant, on peut faire une escouade de 20 SMC avec 4 lascans ! Ca fait une grosse unité de dévas avec le double de points de vie !! Et en prenant un slot "troupes"... Edit: j'ai lu en travers et je raconte n'importe quoi ... sorry Sinon, oui, ça permet de ressortir de la mini-dev. A voir si c'est rentable en V8... +1 .C'est fou de devoir attendre des faq pour des mecs qui passent leur temps à contourner les règles...
  21. fatmike

    [Ork] 2000 pts V8

    J'en suis également le premier désolé mais cette liste ork n'est pas dure du tout. C'est une belle armée, fun et qui me plait mais force est de constater que non, c'est pas du tout compétitif. La liste ork dure, c'est simple, c'est 4 à 5 x 30 boyz, avec 2 à 3 x 30 shokboyz et au moins 3 weirdboyz. C'est mononeural, tu fonces dans le tas, en volant, en se téléportant. C'est tout. Pour l'instant, l'index ork ne permet pas de sortir de ce format pour faire du dur. ...et en plus c'est pénible à peindre...
  22. Franchement, vu l’inexistence de règles pour les déchus, pourquoi ne pas jouer des SMC en count as déchus? Je verrais bien une armée ALPHA LEGION, car le trait de cette légion colle bien avec des déchus insaisissables, et tu peux bénéficier des stratagèmes (qui sont plus ou moins incontournables maintenant). Sans compter que sur une armée pure infanterie, il faudra bien ça pour survivre. Cypher 1 sorcier Des déchus Des cultistes & des SMC (des djeun's déçus par l'Imperium mais pas complètement méchants ! ) Des motos, des raptors Des havocs Des véhicules plus lourds Le tout peint en Déchus et ça peut être vraiment sympa.
  23. fatmike

    [V8][AASMar] Combat squads

    Pour revenir au sujet initial, on peut parfaitement mettre deux demi-escouades dans un seul rhino et ça fait une seule pose. J'enfonce une porte ouvert mais ça méritait d'être dit !
  24. Les motos scouts, c'est fun. Mais il faut les utiliser comme le fluff le fait hein (pour une fois). Tu planques tes trois bécanes et tu choppes les objos qui t'intéresses sans chercher le contact. Pour 75 pts, c'est pas mal comme utilisation. 18'' de portée avec 6'' d'avance, tu peux couvrir pas mal de distance. En bonus, le petit stratagème "Cluster mines" peut reserver une bonne surprise à l'adversaire. Sans compter que se replier sur 24", ça met à l'abri assez correctement. Le petit bonus de la V8 : si tu prends une unité de 9 motos, tu peux les spliter en 3 unités.
  25. @ZanmatsuOui, mais là, c'est pas comme une téléportation. Tu places ton unité "caché dans les ombres" au déploiement, puis tu la dévoile à plus de 9 pas de l'adversaire avant le début du 1° tour. Donc tu peux faire ton déplacement / avance/ tir et charge normalement. Si tu as le premier tour, tu peux potentiellement faire charger pas mal de sac à point et faire assez mal d'entrée de jeu. Une alpha strike qui dépote ! . Ok, tu te fais chipper le 1° tour, t'es mal !
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