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seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. Les codex précisent déjà tous les personnages indépendants, ils ont la règle spéciale Personnage Indépendant dans leurs règles, qui est détaillé dans le GBN V6 comme dans tous les autres auparavant. Juste maintenant elle est dans le chapitre sur les Règles Spéciales Universelles au lieu d'être dans celui sur les personnages. Pas besoin de FàQ. Au passage, presque toutes les figurines considérées comme des personnages en V6 était déjà appelées comme ceci en V5, mais vu que ça n'avait aucune espèce d'importance tout le monde s'en tapait.
  2. seph

    [Nécrons] [V6]

    Ouais enfin, 6 moissonneur ça fait mal mais ça rase pas le triple de points non plus. A mon avis, baisser la tête le temps que la tempête passe, jouer les objos et démonter tous ce que le gars te laisse prendre (notamment ses soutiens s'il ne prend pas de faucheurs), ça reste une stratégie viable. Si 4 tours de destructeur tesla jumelés suffisent à ruiner ta liste au point qu'elle ne peut plus gérer le débarquement du reste, c'est moche mais faudra passer à quelque chose qui encaisse mieux. Puis bon, quand je vois ce que certaines autres listes ont gagné (genre les motards), je me dis que le full moissonneur sera, au pire, une liste parmi les listes imbuvables de la 6eme édition (pendant un an ou deux, avant que ne sorte une némésis infâme). Mais j'avoue que ta liste a quand même l'air sale.
  3. seph

    [Nécrons] [V6]

    Honnêtement, je ne sais pas. Pour flinguer les volants, on a quand même le spam de F7 popularisé par la V5, agrémenté par des relances (mine de rien, CT1 jumelé c'est nettement mieux que CT1 tout court), certains pouvoirs psy (notamment le primaire de Divination et le n°3 de télékinésie) et les autres volants (même si eux pour le coup vont souffrir). Donc bon, le spam volant risque de manger chaud face à: - la Garde (grosse saturation F7, nombreuses relances, Hydre, Vendetta, accès à Télékinésie) - les Eldars (grosse saturation F6, quelques relances, accès à Divination et Guide) - les Nécrons (grosse saturation F7 jumelée, Tesla, Immotekh) - les Orks (Pillards, Dakkajet) - les Chevaliers Gris (grosse saturation F6/7/8, relances via jumelage ou Divination) - les Tyrannides (grosse saturation F6, relances, accès à Télékinésie sur une quantité délirante de psykers) - les Space Wolves (grosse saturation F8, relances via divination) - les Blood Angels (idem) Si on ajoute à ça le fait que 5 missions sur 6 sont des missions à objectifs et qu'un full Moissonneur demande de jouer des unités de troupes assez chétives (6 Moissonneur et 6*5 Immortels c'est 1110 points, pas possible de booster les immortels sans sacrifier les soutiens ou la cour royale), je ne m'inquiète pas spécialement. Alors ok, les SM vanille, les EN, le chaos et les Tau n'aiment pas la blague, mais bon, c'est une blague qui sera probablement courte (en tournoi, en amical vous pouvez aussi refuser de jouer si vous voyez que c'est ingérable et chiant).
  4. Bonjour à tous. Je me pose quelques questions sur l'utilisation du linceuil de cauchemard de l'émissaire du desespoir et la fonction recherche / FàQ ne m'ont pas spécialement renseigné dessus. 1/ Peut-il cibler une autre unité que les tirs de l'escouade rejointe par le cryptek ? La formule indique que ce n'est pas un tir, demande simplement de désigner une unité à 18" mais l'utilisation remplace un tir... 2/ Si l'unité devait passer plusieurs tests de moral dans la même phase (deux linceuils ou linceuil + Pertes, par exemple), les fait-elle tous ou seulement un ? Merci d'avance de votre aide.
  5. Non c'est bien ça. Tu blesse sur 4+, relance les ratés sur E4- et tous les 6 sont perforants. Pas de contre-indication spécifique à ma connaissance.
  6. [quote]Le format numérique pour jouer? Demander à Bastion si c'est opé (ha bein non, z'ont fermé)...[/quote] Roh t'es vache, ils n'ont pas lancé une application pour résoudre les combats et déterminer les lignes de vues sur iPad non plus (parce qu'Ex Illis c'était ça). Et s'ils ne le font jamais, ce ne sera pas plus mal.
  7. [quote]Ma cour Royale ainsi créé va demeuré dans l'unité de mon Tétrarque que lui même à rejoint les factionnaires.[/quote] En gros, on a une confusion entre "l'unité du Tétrarque" et "l'unité rejointe par le Tétrarque". En "clair", la cour royale peut décider d'être regroupée dans "l'unité du tétrarque", c'est à dire l'unité formé par le Tétrarque tout seul. Contre-intuitivement, une fois cette unité Tétrarque + Cour Royale formée, le Tétrarque peut se barrer vu qu'il est PI et que la Cour Royale n'est pas une suite. La cour royale ne peut pas décider de rejoindre "l'unité rejointe par le Tétrarque" tout simplement parce que rien ne précise qu'elle peut le faire. Un membre peut être attaché à une unité qui peut après être rejointe par le Tétrarque, et rien de plus.
  8. [quote]Sauf que le commandant de compagnie a 3pv => Impossible de le prendre en patrouille. En gros, pour le QG, on a le choix entre prêtre, et technaugure, de mémoire.[/quote] Le Primaris passe en patrouille, vu qu'il a 2PV, comme tous les psykers impériaux. A ce format il est plutôt pas mal, beaucoup de tirs pour pas cher et moins de chances de se coltiner une coiffe en face vu le prix d'un archiviste équipé.
  9. seph

    Question de figurines

    Là comme ça, je te dirais de regarder chez Perry Miniatures, notamment [url=http://www.perry-miniatures.com/product_info.php?cPath=22_62&products_id=1393]ceci[/url]. Par contre, c'est du 28mm historique, ils feront maigrichons comparé à du Cadien.
  10. Magnifique, si ça continue comme ça on pourra presque dire que GW s'est aperçu que l'Internet existe ! Non sérieusement : - faut un iPad - faut prier que GW le fasse intelligemment (lire : avec des MàJ) - faut lacher encore plus d'eurosous que pour les bouquins (et pour le prochain GBR, ça va être positivement hors de prix) - et au final, ça change pas grand-chose, rechercher des trucs est vachement plus simple sur papier (si tu connais le nom il y a un index de toutes façons, si tu ne le connais pas c'est plus rapide de tourner une page pour la lire en diagonale que de cliquer sur next, et de toutes façons c'est le minimum que de savoir à peu près comment s'organise ton codex). Pour le poids et l'encombrement, il faut déjà un sac pour le matériel de jeu alors un peu plus ou un peu moins... Après ce n'est que mon avis, hein. Pour moi, c'est juste un truc qui n'apporte pas assez pour justifier le changement. Mais ça a le mérite d'être là sans invalider le reste donc bon, pourquoi pas.
  11. Non, s'ils avait voulu dire "une et une seule" en VO, ils auraient plutôt dit "One" ou "Only one". Et en français, ils auraient dit "Une et une seule", d'ailleurs. Mais bon, logique de base + formulation similaire à Creed (qui ne vire pas Scout de la moitié de l'armée) = non limitatif.
  12. [quote]OK mais tu veux en faire quoi (c'est une vraie question)?[/quote] La meilleure place pour Immotekh est dans une unité de Traqueurs, de Guerriers ou d'Immortels Fission, vu qu'il est Phaëron (donc boost Tir Rapide), qu'il a besoin d'un chronométron à coté pour relancer son jet de Seigneur des Tempêtes (celui pour savoir si la tempête s'arrête ou non) et qu'il n'a rien à faire au CàC. C'est 200+ points pour deux bonus qui ne dépendent pas de sa présence ou non sur la table (la tempête et l'initiative à 4+), un qui demande à ce qu'il reste en vie (Phaëron) et un perso franchement résistant (donc capable de tanker les tirs lourds à la place de son unité). Qu'il ne se rentabilise pas lui-même, on s'en fout un peu, il offre assez de bonus à son armée pour qu'elle le fasse à sa place. Un peu comme n'importe quel autre officier, en gros. [quote]Autre vraie question, à quoi sert vraiment la tempête contre une liste qui vient au càc?[/quote] Une liste qui vient au CàC aura quand même des transport à foudroyer et du soutien lourd pour détruire les transports d'en face. Et si vraiment la tempête te gêne, rien ne t'oblige à la maintenir.
  13. o_O En gros, tu prends un perso potable avec un objet potable qui permet une bonne combo, puis tu rajoutes 120 points d'options inutiles et une armée inadaptée pour être sûr d'obtenir le plus petit retour sur investissement possible ? Si c'est ça, je te propose de prendre Zahndrek et 20 dépeceurs en plus, comme ça tu pourras les faire FeP sans déviation à 6 pas d'une unité aléatoire au début de la phase de tir adverse, histoire de pouvoir être bien à portée de tous les lance-flammes du coin. La tempête, c'est 1D6 touches F8 sur un 6. Même avec une relance, c'est juste une chance sur trois de simplement toucher le véhicule que tu veux, c'est super faible. Si l'adverse joue piéton, qu'il vient de flanc ou que ses chars sont des BL13/14 de flanc (Leman, Land et 90% du codex nécron), ta tempête fera très probablement rien. Avec deux relances, elle fera juste "probablement rien". Et même contre l'adversaire idéal (12+ chimères, en gros), pour 400 points tu lui explose (peut-être) 2 véhicules [i]au hasard[/i] par tour. Youpi. Avec deux tétrarques console tu as la même sauf que tu choisis qui pête et que ça marche contre tout, pour grosso modo le même prix. Le combat nocturne c'est bien mais c'est pas la fin des tirs adverses. Les armes de barrages perdent juste en précision, les FeP seront certainement à portée, les armées super rapides (genre BA, Eldar, EN) seront très rapidement à portée (les EN ont en plus Vision Nocturne) et il y a des trucs comme le faucheur ou le vibrocanon ou une vulgaire charge qui ignorent Combat Nocturne complètement. Sans compter que toi, pendant ce temps, tu es très occupé à camper, et donc à perdre. Enfin, une console pour Immotekh ? Le gars avec 3 baffes F5 classiques relançables ? A part perdre tes relances (toujours utiles, si le gars veut tuer le perso à 225 points au "test d'I ou meurt" par exemple), ça te sert à quoi ? En gros, une "combo" qui marche en jouant avec des dés pipés contre un adversaire gentiment débile.
  14. [quote]Le full destructeur tesla est la cléf de la réusite,y'a que ça de vrai pour jouer bien dur et même rivaliser avec du cg au plus dur![/quote] J'irais pas jusque là. Le destroyer tesla c'est une excellente arme de saturation, pour massacrer l'infanterie ou stunlock un Mech, c'est très puissant. Le problème, c'est qu'il y a des parties où "Stunlock un Mech" n'est simplement pas suffisant. Le cas extrème c'est un Démon, un Nide, un CG ou un Nécron, qui ne peuvent pas être stunlock (le Démon/Nide parce que pas de véhicules et des piétons qui encaissent pas mal, le CG parce que Fortitude et le Nécron parce que BL13/Métal Vivant). Le cas moins extrème c'est la partie où ne pas perdre ne suffit pas pour gagner (genre prise d'objo). En gros, le nécron c'est l'équivalent 40K du Bleu-Noir Contrôle de Magic : avec la bonne liste et les bonnes décisions, le gars d'en face ne joue pas. Tu as quand même besoin d'un finisseur pour tuer le gars et gagner. Tu as aussi besoin d'un moyen et d'un plan pour gérer le gars que tu ne peux pas contrôler (rare à Magic, loin de l'être à 40K). Quelque part dans la liste, il faut un truc capable de porter le coup de grâce, que ce soit du CàC antichar (scarabs/prétoriens/spectres, qui ADORENT les véhicules sonné/immo), du CàC "prise d'objo" (Factionnaires/spectres) ou du tir violent (Destroyers lourds, Crypteks, Rôdeur, Faucheur). Le Seigneur console n'est pas dans la liste parce que, vu que c'est typiquement la menace n°1, s'il est en mesure de "finir" la partie, c'est qu'elle n'a jamais vraiment commencée (en plus, il n'a pas besoin d'amorce pour faire son taf). Et ça, c'est aussi ma réponse au coup du "Pas de CàC chez le nécron". L'escouade de débiles avec Discretion/A terre! (save à 2++) qui campe l'objo, tu la gère pas au tir. Si les débiles en question sont un paté GI, va falloir équiper les closeux de cojones en adamantium...
  15. [sarcasme]C'est vrai, la GI ne peut monter qu'à 120 unités sur 6 choix de troupes...[/sarcasme] Non, pas de "demi-unité donc demi-points", les escouades splittés sont deux escouades indépendantes valant chacune les points de n'importe quel autre escouade indépendante. C'est exactement pareil en annihilation, pour le coup.
  16. Bonjour les gens. Je me demandais, il me semblait que l'USR Scout permettait de passer outre les règles de déploiement en brouillard de guerre en permettant à l'unité qui l'a de toujours être déployée, sans compter dans la limite d'unités autorisées. Maitenant, impossible de remettre la main sur le passage qui va bien lorsque j'ai voulu le chercher. Donc la question est : je suis aveugle ou c'est un relent de la V4 qui ne ressort que maintenant ?
  17. seph

    [Nécrons] Tournoi

    D'un autre coté, déjà que les dépeceurs sont nazes tendance injouable (et pourtant je les aime bien), si en plus tu les fais FeP alors qu'ils n'ont rien à faire en FeP... Vu l'incroyable mobilité de la liste, je proposerais une unité de factionnaires boucliers comme protection anti-CàC. Mais surtout, il est où ton anti-char ?
  18. Mordrak n'est pas PI, juste une amélioration d'unité. Lui et sa suite sont une seule unité et ne donne qu'un KP.
  19. Puis de toutes façons, la question ici étant "Comment le gérer ?" et pas "A quel point serrer les fesses face à lui ?", qu'il fasse 12" ou 24" de mouvement ne change rien au fait que si le véhicule qu'il veut péter se trouve quelque part entre ton dread autopsie et tes purifs double psycanon, il va montrer son cul à l'un des deux. Et prendre cher, par extension. Pour Anrakyr, c'est la même. Faut juste prévoir de quoi le saucer quand tu fais sauter sa console pour éviter de se faire avoir mais ça c'est pareil avec un tétrarque classique. Un mec avec un fauchard, tu le laisses pas vivant dans tes lignes déjà à la base, sinon il te fait mal.
  20. Une GI sans aucun char, ça tourne très bien. Une GI sans armes, beaucoup moins, et ça n'a rien à voir avec l'absence de char. Là, on va pas tourner autour du pot, ta liste est quelque part entre le liquide et l'abyssalement inutile. Raisons simple : - Portée ? J'ignore les ratlings dont le rôle n'est pas de faire du dégât et les autocanons qui vont mourir T1. Il reste du lance-flammes et du fusil laser en mouvement, donc 12 pas. - Corps à corps ? Rien. Pas d'armes de CàC, pas de moral. Gênant pour une armée qui ne peut rien faire à plus de 12" de l'adversaire. - Mobilité ? Tout le monde à pied (normal), tes seuls troupes capables de déploiement spéciaux sont des snipers qui ne bougeront pas. Donc aucune mobilité. - Anti-char ? 6 Autocanons, dans 2 escouades d'armes lourdes. C'est tout. En gros, l'adversaire a juste 6 PV E3 5+ à descendre et tu ne peux plus toucher ses chars. - Moral ? Zéro. Pas de bannière, pas de commissaires, pas de Chenkov, pas de Seigneur Commissaire, rien, quedale, nada. Tes gars vont fuir à la première salve, ce qui annule complétement la résistance que tu pourrais avoir du fait des 200pvs que tu alignes. En gros, tu n'as rien de menaçant, à aucun moment de la partie, quelque soit la liste d'en face. A part 6 autocanon, qui vont donc prendre la mort au tour 1 et on revient au départ. Le poids du nombre c'est bien, mais 200 fois zéro, ça pèse quand même zéro. L'idée n'est pas mauvaise à la base mais là, toute ton armée ne fait qu'une chose (tuer l'infanterie au tir à 12") et elle n'est même pas excellente dans ce domaine. Pour changer ça, on va procéder unité par unité. - Escouade de commandement : Pas de bannière dans une liste à pied, mouais bof. Pas d'armes spé donc pas d'effet sur la partie. Elle a une radio mais le seul ordre intéressant qu'elle peut donner est "Feu à volonté!" parce que tu n'as plus ou moins rien pour exploiter les autres. Elle a un maitre artilleur (statique) alors que le reste de ta liste est plutôt offensif, donc hors de portée des ordres. => Approfondis. Tu veux qu'elle reste en arrière pour renforcer ta ligne, alors donne lui une bannière et une arme lourde, et met une escouade capable d'utiliser les ordres à coté (peloton ou vétérans avec armes lourdes, à la limite escouades d'armes lourdes). Histoire qu'elle puisse faire quelques chose. - Ratlings : Pourquoi pas, mais 18 ça fait beaucoup. Il ne ralentissent pas tant que ça, vu que pas mal d'armée n'ont rien à battre des tests de pilonnage, parce que Cd 10 ou Sans Peur. En plus, quel intérêt de ralentir l'ennemi quand tu veux aller le chercher de toutes façons ? - Escouade de commandement de peloton : Pas d'armes spé, pas d'impact sur la partie. Donc donne-leur quelques chose. - Escouade de peloton : Tu VEUX un commissaire là dedans. Même si tu ne combines pas à toutes les parties, au moins pour l'annihilation tu veux avoir un truc qui tient un minimum au moral. 30 gardes avec commissaires, c'est une plaie à dégager. 30 gardes sans commissaires, ça meurt en une phase face à 100 points de marines d'assaut. Personnellement, je mettrais plutôt du fuseur là dedans pour avoir une présence anti-char, et des armes énergétiques pour avoir un impact au CàC, mais à la limite c'est pas aussi vital que le commissaire. - Cadets : Non, juste non. Il n'y a AUCUNE raison de prendre des cadets, même pour le fluff, même pour le style. Les gardes classiques sont infiniment mieux pour un pauvre point de plus. Si vraiment tu veux de la troupaille inutile qui ne fera rien à part mourir, prend un peloton et colle lui un commissaire, ils vont crever pareil mais au moins ils le feront correctement (c'est à dire quand tu veux). - Armes lourdes : Une bonne escouade, mais franchement isolée ici. Elle va se faire détruire vite fait et tu n'as plus rien à coté. Je conseillerais d'en mettre plus pour avoir un meilleur impact et peut-être en avoir quelques-unes vivantes tour 2/3. - Vétérans : L'idée est bonne, l'execution moins. Tu as une escouade qui démolit la troupaille à 12". En gros, elle fait la même chose que tout le reste de l'armée. En théorie. En pratique, ils ne feront rien parce que l'adversaire peut les éviter sans problèmes et les massacrer si jamais ils deviennent une menace. Malheureusement, le vétérans avec du fuseur/ Lance-flammes (courte portée donc) soit il est embarqués, soit il ne fait rien. A la limite, mets-leur Harker. Sinon, penches-toi plutôt sur du soutien à longue portée (plasma ou lance-grenades, avec une arme lourde), tu as bien assez d'éléments offensifs avec les pelotons. En gros, pour récapituler : - tes pelotons (commandement et paté) veulent aller chercher l'ennemi, donnes-leur le moral et les armes pour le faire - ton QG veut rester derrière pour booster les armes lourdes et arroser l'ennemi, donne-lui de quoi le faire mieux (bannière et armes) - tes armes lourdes veulent rester à coté du QG et mourir moins vite, mets en plus pour en garder plus en vie. - tes ratlings... je ne vois pas trop ce qu'ils font ici mais ils le font, donc bon, pourquoi pas. Des troupes de choc seraient plus appropriées mais c'est pas un point vital. - tes conscrits ne servent à rien et tu ne peux rien y faire donc vires les - tes vétérans veulent soutenir le reste de la liste, donnes-leur un rôle précis et les outils pour le remplir (fuseur + Harker pour un commando suicide, 3LP/radio/arme lourde pour du tir à mi-distance...) Encore une fois, je ne veux pas te décourager, le projet est sympa et l'idée plutôt bonne. Donne un rôle à tes unités, vérifie que ce rôle n'est pas rempli autre part par une unité plus capable et qui n'a pas besoin d'aide, donne leur les moyens de remplir ce rôle et bois un coup ou manges du chocolat. Et d'un coup ça ira mieux.
  21. seph

    choix d'armée

    Pour l'aspect conversion, regardes en section Autres jeux - JdF Nouveautés, des trucs comme la Blight Wheel Brotherhood de Blight Wheel Miniatures peuvent te donner des idées. Ou sinon, des bout de nécrons peuvent faire l'affaire. Sinon, pour le codex à utiliser, Space Marines en count-as Iron Hands (ou un de ses chapitres successeurs, comme les Sons of Medusa). Ou mieux, codex Space Wolves, toujours en count-as Iron Hands, parce que les IH n'ont pas tant de dreads que ça, que Bjorn fait un excellent Commandeur Dreadnought Vénérable et que les terminators en chefs d'escouades c'est dans le fluff IH et possible seulement chez les loulous. C'est typiquement le genre de projet de conversion long et assez couteux, prends une armée avec peu de figurines, si tu te lances dans un projet de GI count-as Adeptus Mechanicus on va te retrouver au bout d'une corde après 30 figurines.
  22. Pour les CG, la méthode simple c'est de se placer de façon à le forcer à te présenter l'arrière du blindage après son passage. La méthode encore plus simple c'est Escouade Interception avec Psycanon ou Dreadknight avec épée (mais bon, ça vaut ce que ça vaut). Sinon, sache que la console (et les nécrons en général) détestent Faille Warp. Dans tous les cas, elle sera reloue à encaisser et à tomber mais faut le faire parce tes chars n'aiment pas. Maintenant avec les démons... Ma question c'est plutôt, pourquoi tu t'embêtes ? C'est un gus non-opérationnel à 200 points qui colle une ou deux touches F7 par tour, j'irais pas jusqu'à dire que t'en as rien à cirer (après tout, il peut toujours contester ou abimer un Prince/Broyeur) mais en fait presque. Laisses le broyeur à la maison, laisses-le faire mumuse avec sa console et poutre les trucs réellement capable de te gêner. Au pire, tes CM peuvent se mettre à l'abri en allant au CàC avec un truc qui tiendra un round.
  23. seph

    [V5][Regles] Charge

    Elle peut charger l'unité sur laquelle elle a tiré (ou sa cargaison si c'était un transport assigné détruit durant la phase de tir). Donc non.
  24. Non c'est bon : Marcheur => Tire avec toutes ses armes, quelle que soit la vitesse Artillerie => Empèche de tirer avec les autres armes Aucune contradiction, être marcheur ne te permet pas de tirer avec une arme d'artillerie et autre chose, juste de tirer en bougeant. Les Defilers ne sont pas des Leman Russ.
  25. Euh... Juste comme ça, 105+155+120+120, ça fait 500, hein ! D'ailleurs, le tournoi c'est le Tournoi des Alchimistes, on est d'accord ? Parce que si oui, les troupes c'est 0+ (comme le reste), donc je te propose de tomber les vétérans pour une sentinelle ou autre truc pas cher. Pas spécialement besoin de fuseurs quand le plus gros véhicule du coin sera 12/11/10 et que tu ne craint pas les attaques de char. Au plaisir de se croiser là-bas alors.
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