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seph

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  1. seph

    [V6][Regles][Regles] Aeronef

    En effet, je n'ai pas non plus vu de règles permettant d'ignorer les figurines volantes. D'ailleurs, un aéronef caché derrière un décor très haut pourrait bénéficier du profil bas, il me semble. Dans la catégorie stupide mais possible, les orks peuvent démolir n'importe quel volant sur un 4+. Comment ? Simplement en se mettant à 2 pas de lui avec un véhicule équipé d'une pince. Bon, ok, être à 2 pas de la coque d'un volant ça demande un truc vraiment haut (un chariot de guerre ou un véhicule volé donc), mais le principe d'attraper des avions à la pince vaut le coup.
  2. [quote name='meyerlink62' timestamp='1341657776' post='2169522'] Tata, il y a écrit que tout psykers peut prendre soit son "domaine" soit un de ceux ouverts à son armée. Aprés je n'ai pas encore lu les différents domaine pour trouver les meilleurs rendu. Je m'y attéle dés que j'ai du temps[/quote] Ouaip, sauf que le passage de la FàQ GI V6 sur les pouvoirs psychique ne parle que du Primaris. L'escouade de combat de psyker n'a pas plus accès aux domaines du GBJ que les unités et perso Chevaliers Gris (à part l'archiviste et l'inquisiteur).
  3. seph

    [V6] Les changements Nécrons

    [quote]Je vois que des sujets de discussion concernant les up/nerfs des Tyty et des Orks ont été ouvert dans le sous forum Xenos, mais pas pour les Nécrons.[/quote] Il y a [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187571]un sujet en page 1 appelés Nécrons V6[/url]. Bon ok, il y a pas mal de whine, n’empêche que c'est exactement ça, non ? Ou alors j'ai mal compris le but de ton sujet.
  4. [quote]au choix du domaine ,àtrouver la meilleur synergie entre les domaines proposé et ce que l'on à déjà[/quote] Les escouades de combat de psykers n'ont pas accès aux domaines du GBJ, seul le primaris le peux. Et si tu prends les deux, c'est criminel de ne pas donner Télépathie au Primaris.
  5. Euh, non. Les marines ont Cd9 tant que le sergent est dans le coin, oui (10 pour les chaoteux). Mais la garde a Cd9 avec les commissaires (et tuer du garde avec ça, c'est gaché), les orks ont souvent Cd10, les nécrons et les tyrannides ont Cd10, les eldars ont Cd9 avec les sergents. En bref, à part les Taus, personne n'a de problème avec le moral. Mais à la limite, c'est accessoire. Le problème est que la moyenne de 3D6 est 10,5 et que le Cd général des unités qui méritent une Plainte Psychique (unités à forte endu / save) est 9/10. En gros, par pouvoir tu peux t'attendre à 0-2 blessures, et parfois l'éventuel craquage qui fera des morts partout. Si elles n'ont pas d'invus, les savater à l'épée d'os marche tout aussi bien, voir mieux et si elles en ont une, Plainte Psychique perd en efficacité. A moins de jouer GI et de préparer le terrain avec Volonté Sapée, c'est juste pas si fort que ça. A la limite, si tu joues contre la GI, Télépathie peut se tenter sur un Alpha, vu qu'il pourra s'infiltrer et lancer Marionettiste sur la manticore. Mais les tyrannides sont une armée de synergie, et il y a nettement plus de synergie entre Paroxisme, Affaiblissment et Malédiction du Méchanicum qu'entre Plainte Psychique et Plainte Psychique.
  6. Pas que Télépathie ne soit pas bien, mais les 'nides n'ont pas de quoi l'exploiter à fond et ce domaine ne répond pas à un besoin particulier : le primaire souffre de l'abondance de Cd9/10, le 1 est bien, le 2 est inutile pour les 'nides, le 3 est surpuissant sur la bonne cible et le 4 est très puissant mais dur à exploiter et les deux autres sont indisponible à moins de prendre un perso spé. Comparé à Biomancie : le primaire, le 4 et le 6 sont pas top mais au moins ils répondent à un besoin (anti-2+ de tir), le 1 et les 5 sont moches sur un prince ou un Alpha, le 2 est surviolent (-1 Endu c'est juste affeux) et le 3 est la version longue portée de Catalyseur. Et Télékinésie : un primaire bof mais qui prépare une charge contre un ennemi à forte I, le 1 est un antichar bien sale, le 2 est assez inutile chez les nides, le 3 est énorme (touche auto les volants, reloute Tesla, Perforant et les unités à faible force verrouillées contre les CM), le 4 est mauvais mais le pilonnage peut compenser l'absence de grenades, le 5 est un couvert portatif et le 6 est Swarmlord-only (et c'est bien le seul psyker avec lequel il est bien). En gros, deux domaines qui répondent à des carences précises, contiennent chacun un des meilleurs sorts du jeu et peuvent être optimisés pour certaines listes. Et Télépathie.
  7. Le familier permet d'avoir un pouvoir supplémentaire. Il n'en donne pas un. Tu payes 5 points pour avoir le droit d'acheter un autre pouvoir, c'est tout. Et comme tu dois remplacer un pouvoir que tu as acheté pour pouvoir obtenir un pouvoir du GBJ... bah ça ne marche pas ton truc.
  8. Douleur du monde, c'est pas le truc qui inflige des tests de terrain dangereux qui maintenant autorisent les sauvegardes d'armures et sont ignorés complétement par tout ce qui a Mouvement à Couvert ou Pilote Émérite (soit quand même toutes les CM et les bêtes) ? Ah bah si. Par contre, les Antigravs n'ignorent pas le terrain dangereux, seulement les Aeronefs. D'autant plus que Douleur du monde + Orikan était une combo à cause du déploiement en Brouillard de Guerre et de la règle qui faisait qu'une unité ne pouvant pas arriver des réserves était détruite, deux choses qui n'existent plus en V6. Là, c'est juste des capacités mauvaises et chères qui ont pris un nerf monumental dans la tronche au point d'être pires que le pyrovore.
  9. Et bien, tu appliques les choses dans l'ordre. 1/ Le marcheur déclare une charge. 2/ L'unité chargée résout son état d'alerte et parvient à infliger un Sonné/Immobilisé. 3/ Le marcheur lance 2D6 pour déterminer sa distance de charge. 4/ Le marcheur se déplace - ah bah non, il ne peut pas puisqu'il est Sonné/Immobilisé à ce moment-là. 5/ Le Premier Assaillant ne peux pas atteindre l'unité chargée, la charge échoue et on passe à la déclaration de charge suivante. Idem pour les chariots.
  10. Le fuseur dans les escouades importantes, contre les attaques de char. Comme avant quoi. Pour les marcheurs, il y a la bombe à fusion Edition collector V6, qui a ENFIN sa PA1 et qui touche à la CC même contre nos ennemis les dreads. Sinon, je note surtout une importante harmonisation en terme de puissance des QG : - Le Qg de compagnie, auparavant roi absolu, perd un peu. D'un, Attention Chef! perd de son utilité quand tout le monde dans l'unité est utile. De deux, pas de PI donc même si on veut sauver l'officier ou un conseiller, c'est du 4+ (sauf avec un garde du corps). De trois, les règles de Seigneur de Guerre font qu'on a intérêt à prendre un PI (plus libre d'amener son trait où il faut et plus résistant via Attention, Chef! et la fin du ciblage des PI au CàC). Enfin, les conseillers sont moins utiles maintenant que les réserves sont à 3+/3+/Auto. Rien de violent, mais quand même une baisse de régime. - Le Seigneur Commissaire lui gagne beaucoup des nouvelles règles de PI, qui passent de "Mort au premier CàC un poil viril" à "Increvable sauf sur un malentendu". En plus, il aime le CàC (plus que les autres QG en tout cas) et a Cd10, ce qui en fait donc le meilleur Seigneur de Guerre disponible. A coté de ça, il profite de pouvoir refiler les défis au sergent du coin et de pouvoir savater des marcheurs/CM à la bombe à fusion CC5. Et dernier point, on peux lui coller deux pistolets plasma et exploiter As du Pistolet et sa CT5 pour imaginer très fort que Cypher est de retour. - Le Psyker Primaris lui aussi prend un boost honteux. Déjà, il est PI donc même combat qu'avec le Seigneur Commissaire. A coté de ça, il est Niveau de maitrise 1 donc peux esquiver tous les pouvoirs moisis à Charge Warp 2. Le gros nerf des coiffes psychiques le rend nettement plus apte à passer ses pouvoirs. Et enfin, il a accés à de vrais pouvoirs maintenant, mes préférés étant Télékinésie (antichar et défense) et Télépathie (franchement bon de base, dégeulasse avec la Garde). - Le Prêtre a gagné le droit de vivre et de servir à quelque chose maintenant, ce qui le hisse de "Abyssal" à "Sortable". - Le Technaugure n'a pas gagné le droit de vivre (toujours pas PI), mais au moins il peut faire des trucs utiles maintenant, et c'est déjà pas mal.
  11. seph

    [Nécrons] [V6]

    [quote]Relis bien la règle. Le mouvement à 12ps max est uniquement si on doit charger une unité par la suite. Si tu veux faire une attaque au passage, tu peux utiliser tes 30ps de mouvement[/quote] Faux. Les attaques au passage se font pendant la phase de Mouvement, que ce soit dans le codex Nécron ou dans les règles de chariot du GBJ. Et lors de la phase de Mouvement, tu ne peux bouger que de 12 pas, les 18 pas supplémentaire de Mettre les gaz sont fait en phase de Tir, à un moment où les attaques au passages ne sont plus possibles. [quote]Je vois pas où est le soucis en VF vu qu'il précise au début qu'il faut préciser dans les réserves qui est rentre en fep ou en normale.[/quote] La VF précise aussi qu'une unité qui peut FeP ET qui est en réserve DOIT FeP. Mais bon, c'est un des points vraiment pas clairs de la V6 VF.
  12. C'est un peu comme dire que la cour royale nécron n'est pas constituée de personnages si on rassemble tout le monde dans la même unité. C'est à dire faux. C'est des personnages (chez les nécrons, d'après leur codex, chez les autres, d'après le récapitulatif) et aucune règle ou FàQ ne vient leur enlever ce statut. Au passage, les paloufs ne peuvent pas être chefs d'unité, donc ils sont clairement comptés comme une unité de personnages (un cas qui est couvert par les règles d'ailleurs).
  13. Juste une question d'un joueur non-eldar : pourquoi vous vous entêtez à essayer de rendre les banshees efficaces en anti-marines/termi ? Elle n'ont jamais été bien dans ce rôle et c'est pas en les passant I1 avec des haches et en priant pour une FàQ dans le bon sens que ça va aller mieux. Alors qu'à coté, vous pourriez leur coller des masses énergétiques, et avoir une unité qui balance des pains F5 PA4 Commotion avec I10 au début du combat. En d'autres termes, le "hard counter" aux trois quart des unités d'assaut des dex Tyrannides, Démons, Eldars et Eldars noirs et limite meilleures contre la piétaille que les scorpions...
  14. Méphiston n'est pas PI, mais il est personnage quand même. Juste qu'il forme sa propre unité, ne peux pas rejoindre (pas PI) ni être rejointe (unité toujours constituée d'une seule figurine). Seph, au passage.
  15. Arf, en effet... Merci de l'aide.
  16. seph

    [Nécrons] [V6]

    [quote name='thaby42' timestamp='1341345680' post='2166357'] [quote]L'incident est toujours un risque, mais ça reste un risque gérable. Par contre face à 150 orks en damier ça va poser problème.[/quote] sauf qu'il doit pas y en avoir car il est dit que les aeronef ne prennent pas en compte les terrains et peuvent s'arreter dans les unités donc à 1ps de l'unité. Ils ont voulu tablé sur le réalisme donc je pense pas qu'un chasseur puisse se crouté sur un ork alors qu'il vole à 500m au dessus.[/quote] Désolé, mais il n'est pas dit qu'un volant peut s'arrêter sur d'autres figurines, il est dit : [quote]Les figurines tenant physiquement sous l'aéronef peuvent se déplacer sous lui. De même, un aéronef peut terminer son mouvement au-dessus de telle figurines.[/quote] Donc tu peux avoir des gens sous les ailes d'une valkyrie, en gros. Rien de permet de poser le [b]socle[/b] sur d'autres figurines (d'ailleurs, je vois mal comment ce serait possible en pratique). De plus, phrase suivante : [quote]Toutefois, dans de tels cas, les figurines ennemies et le socle de l'aéronef doivent rester à au moins 1ps les uns des autres.[/quote] En gros, mange ton incident de FeP comme tout le monde. A coté de ça, je trouve quand même que la console de commandement a pris un gros nerf, qu'elle méritait d'ailleurs. Le mouvement de 12 pas max rend nettement plus chaud les attaques au passage et le tableau de touche est décalé d'un cran (4+ si on bougé de plus de 6 pas). A compter aussi le fait que profiter des règles de chariot pour charger signifie souvent donner une phase de bash gratuite à l'adversaire, qui s'empressera de gagner le combat vite fait en grenadant le cul de la console. Blindage 11 peut-être, mais maintenant que les grenades touchent sur 3+ c'est pas forcemment une bonne idée (et je parle de grenades antichar classique là, s'il y a des bombes à fusion en face c'est un tétrarque à pied, en fuite et probablement mort sur une percée). Vu le up des grenades, ça va être plus rare de ne pas en croiser en face (contre des xenos à la limite).
  17. Bonjour les gens, Ma question est simple : un aéronef au passage peut-il se déplacer de 19 à 35 pas dans sa phase de mouvement ? Bon, maintenant ça peux (voire va) paraitre débile, mais voici le raisonnement derrière : 1/ Pour un véhicule classique, le GBJ nous dit que : [quote]Un véhicule se déplaçant de jusqu'à 6pas est dit à vitesse de combat. [...] Un véhicule se déplaçant de plus de 6ps et jusqu'à 12ps est à vitesse de manœuvre.[/quote] 2/ Pour un aeronef, le GBJ nous dit : [quote]La vitesse de combat d'un aéronef au passage est de 18ps et sa vitesse de manœuvre de 36ps.[/quote] Pas de mention d'un quelconque intervalle de distance possible et formulation complétement différente de la première. Et enfin, "argument" nettement moins pertinent mais que je donne quand même car c'est celui qui m'a amené à me poser la question : 3/ Un aéronef "ne peux jamais se déplacer volontairement de moins de 18ps", par conséquent, un aéronef n'est pratiquement jamais à vitesse de combat s'il peut choisir n'importe quoi entre 18 et 36ps (en pratique, il serait souvent à vitesse de manœuvre puisque aucun désavantage et plus flexible). Or, vu comme ça, le dégât "Immobilisé / Vitesse bloquée" est virtuellement non existant (vu qu'il empêche alors seulement de bouger d'exactement 18ps et d'esquiver / mettre les gaz), ce qui me semble illogique. Voilà, à vous les studios.
  18. [quote]Alors comment il peut ne pas être en position de lancer ou relever un défi ?[/quote] Seul un personnage engagé (au contact ou à 2" d'un pote au contact) peux lancer/relever un défi. Pour ne pas arriver à lancer un défi, faut être un poil boulet et avoir vraiment queuté son placement. Pour ne pas pouvoir relever un défi, il suffit d'être en retrait et ça par contre c'est facile maintenant que la mise au contact se fait par ordre d'Initiative (et donc après les déclarations de défi).
  19. Non, le GBN me dit, page 418, Paragraphe "Combien de Pouvoirs ?": [quote]Le Codex dont dépend un psyker indique généralement le nombre de pouvoirs psychiques qu'il connait. Lorsque cela n'est pas précisé, le psyker connait un nombre de pouvoirs égal à son niveau de maitrise.[/quote] Le Codex Chevalier Gris précise que l'Archiviste connait Poing d'Acier, plus les pouvoirs qu'il achète. On n'est donc pas dans le deuxième cas. De plus, la FàQ V6 du Codex Chevalier Gris explique que : [quote]Un archiviste Chevalier Gris peut utiliser les disciplines psychiques du livre de règles de Warhammer 40,000 au lieu des pouvoirs décrits dans le Codex Chevaliers Gris. Dans ce cas, générez un nombre de nouveaux pouvoirs égal à son niveau de maîtrise dans les disciplines de Divination, Pyromancie ou Télékinésie (selon la combinaison de votre choix) avant le déploiement des armées ; il ne peut alors pas acheter des pouvoirs additionnels. Poing d’Acier ne peut pas être échangé de la sorte.[/quote] Et si tu comptes bien, "un nombre de nouveaux pouvoirs égal à son niveau de maîtrise" PLUS Poing d'Acier (qui ne peux pas être échangé et donc reste là), ça donne plus de pouvoirs que le niveau de maitrise.
  20. On a le droit aux sauvegardes d'armures sur les tests de terrains dangereux. Une re-lecture du bouquin s'impose. En fait, une re-lecture du bouquin devrait s'imposer pour tout le monde avant chaque post en section règle.
  21. Et bien c'est une mention contraire dans le sens où un archiviste n'est pas obligé, par la FàQ ou le Codex, d'acheter des pouvoirs. Il peut par conséquent ne pas du tout acheter de pouvoirs, et donc n'avoir qu'un pouvoir pour un niveau de maitrise de 2 ou 3. Un n'étant égal ni à deux, ni à trois, l'archiviste CG peut avoir un nombre de pouvoir différent de son niveau de maitrise. Sinon, pour le champion de confrérie, ça reste un gars bien salace qui peut rendre inopérant un personnage adverse. Lance un défi, s'il refuse, il ne fait rien. S'il accepte, il doit faire un test d'I ou ne rien faire (Mine cérébrale). S'il réussi ce test, il doit savater un gars avec une 2+/3++ relançable. En gros, il ne fait rien quoi qu'il arrive et s'il arrive par miracle à baffer le champion, il risque de sauter quand même sur un test psy et une touche.
  22. [quote]"Dans ce cas, ils ne pourront pas tirer lors de [b]leur phase de tir suivante[/b] car ils devront recharger leurs armes"[/quote] Est-ce que la phase d'assaut adverse est ta phase de tir ? Non. Donc tu peux faire un état d'alerte après une Grêle de lames. Même si c'est débile et que ce sera probablement FàQé.
  23. Comme dit Psykoz, et juste pour recadrer la discussion (j'ai un peu l'impression que ça part en vrille), le problème est qu'en VF : - une unité capable de FeP ET étant en réserve DOIT FeP - une unité doit se mettre en réserve pour pouvoir faire une attaque de flanc - un volant DOIT être en réserve au début de la partie En conséquence de quoi, - tous les volants capables de FeP (c'est à dire quasiment tous) DOIVENT entrer sur la table en FeP. - toutes les unités capables de FeP ne peuvent pas faire d'attaque de flanc (pénalisant pour les Stealth, Shrike, les Troupes de Choc et peut-être d'autres). @Tyd : la phrase que tu cites est aussi présente en VF. Il me semble, de memoire, que le problème en VF vient de la phrase juste avant. Après si cette phrase n'existe pas en VO, bah on est dans le cas de Sans Peur, où l'on ne peut pas trancher entre erreur de trad ou inclusion d'un errata lors de la trad. EDIT: grillé
  24. Comme tu le dis, l'exemple est assez précis : il faut anticiper si un des attaquants devra passer par du terrain difficile ou pas. Si oui, test à 3D6 (jette le meilleur) et ensuite tu commences à déplacer. Toute l'unité tape à I1. Naturellement, ce sera probablement pas super clair en pratique, mais ça revient à regarder s'il y a du terrain entre l'escouade chargée et au moins un attaquant, vu les nouvelles règles de charge il n'y aura probablement pas moyen de contourner un éventuel terrain.
  25. seph

    [V6][Orks] Dakkajet

    En extrapolant depuis les FàQ (câble/Bio-knout Vs Masque de banshee): quand on a deux modificateurs fixe, on tire au dés celui qui s'applique en premier (et est donc annulé par l'autre). Et ceci à chaque tour.
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