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seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. Le Medusa c'est exactement ce qu'il y a marqué sur la boîte : un canon avec des roues. L'option blindage/durée de vie n'a pas été prise, il va probablement mourir vite dès que l'adversaire s'attardera un peu dessus. Mais ça reste une galette F10 PA2, pas négligeable. Disons qu'il ne va pas dans toutes les listes. L'obus brise-forteresse n'est plus utile à mon goût depuis la V6. Maintenant que les gabarits touchent mieux les véhicules, la munition de base est plus précise et ça reste de la F10 PA2 Artillerie, ça secoue bien les chars. La munition brise-forteresse troue mieux (PA1 notamment) mais pas tellement mieux, pour une baisse de précision et de polyvalence.
  2. [quote]Si j'ai bien lu les règles du chariot, une attaque au passage c'est 1D6 par valeur d'attaque > du coup un tétraque envoi 3D6 attaques par passage.[/quote] Tu n'as pas bien lu les règles du chariot, c'est un 1D6 par attaque. Pas 1D6 attaques par attaque, juste un dé à 6 faces par attaque. Le paragraphe entier simplement une tournure de phrase pour dire que tu fais comme une phase de CàC gratuite avec une valeur fixe pour toucher et sans être considéré comme au CàC pour quoi que ce soit.
  3. La console était surtout puissante en V5, grâce à l'attaque au passage sur 24ps. Maintenant que c'est passé à 12ps et qu'on touche sur 4+ après plus de 6ps, c'est nettement moins bill. L'attaque au passage reste quand même utile pour savater les volants et même en V6 elle reste dure à tomber. C'est quand même un BL13/13/11 (jusqu'au premier lourd) avec un 5+ voire 4+ de couvert (zigzag) et la possibilité d'échanger les PVs du lord contre des PC ou des réparations. En fait, la console est surtout très puissante contre les chars. Une attaque au passage, un canon tesla/fission et une char avec MdF F6 et fauchard, ça dérouille à peu près n'importe quel véhicule du jeu qui ne soit pas BL14/14/14. Contre l'infanterie, je suis moins fan, surtout maintenant. Être touché sur 3+ à la grenades, même à BL11 c'est moyen. Mais dans tous les cas, c'est une unité que ton adversaire ne peux pas ignorer.
  4. [quote]les modifications de règles de la V6 et du codex vont m'imposer des choix différents et je vais peut-être délaisser certaines figurines que j'aurais à peine achetées[/quote] La solution pour ça, c'est d'aimanter tes figurines. Perso, je ne le fais pas (je joue nécrons, donc niveau options c'est plus que léger) mais sur des figurines qui peuvent recevoir beaucoup d'options et ont de la place pour aimanter c'est super avantageux (sur du space marines tactique, tu peux monter à une vingtaine d'options d'équipements sur 10 escouades de 4 codex différents, au choix sur la même figurine). C'est du temps mais du temps bien investi, surtout sur des exo-armures tau qui peuvent vraiment être amenées à changer d'équipement comme de chemises. Pour ce qui est des crisis, fonce. Même si les figurines changent, des conversions qui te plaisent tu les joueras quand même. Le fluff tau permet de mélanger des types d'armures "obsolètes" à des nouveautés sans que ça choque. Enfin, pour trouver des gens avec qui jouer, il y a le forum Rencontre entre joueurs ici-même sur le Warfo, et surtout il y a le T3, qui recense la grosse majorité des manifestations/tournois en France. Même si tu ne participes pas, rien ne t’empêches d'aller à un tournoi dans ton coin pour y croiser des gens et regarder des parties, voire aider un peu l'orga.
  5. [quote]Genre 6*3 Valkyries/Vendettas, ça rentre à 2500pts[/quote] Et c'est une armée à chier : 1/ 18 Avions ça fait 2340 points, deux QG et quatre escouade de vétérans à poil ça fait 380 points, pour un total de 2720. Donc non, 6*3 Avions ça ne rentre pas avec un schéma d'armée légal à 2500 points. 2/ C'est une armée qui ne peut pas gagner les deux-tiers des missions, avec 40 figurines E3 5+ opérationnelles à 2500 points. 3/ 6 Escadrons, ça ne peut détruire que 6 cibles par tour. Devoir tirer avec 3 Vendettas sur un rhino, c'est l'overkill du siècle. 4/ Un escadron de trois avions, c'est une plaie à manœuvrer. Tu combines les règles d'aviations (18-36ps, un virage de 45° au début du mvt, réserves), de lignes de vue (impossibilité de tuer des figurines que tu ne vois pas et angle de tir de 22,5° vers le bas avec un tige de ~10cm avec tout ce ça implique de profil bas sur des véhicules donc tu ne vois que le toit) et d'escadrons (cohérence d'unité) sur des figurines qui font la taille d'un baneblade. La valeur d'une armée n'est pas la somme de celles de ses composantes. A comparer avec 6 moissonneurs, qui coûtent 600 points, sont transports assignés de 6 unités de troupes (avec deux règles spé qui ont font l'un des transports les plus sûrs du jeu), et bashent très bien aussi. Tu peux les caser à 1500 points dans une liste qui tient la route et les jouer à 2000 points en complément d'un spam BL13 ou d'une scarab-farm. Quand je dis Flyerwing, c'est pas full volant. C'est plus de volants que ton adversaire ne peux en gérer (à l'heure actuelle, 3 suffisent largement si c'est du BL12 avec un bon antichar) dans une armée qui savate déjà bien sans et qui devient immonde avec.
  6. Mouarf. Pour les taus, faut pas oublier que la touche de désignateur nécessaire au tir de missile se fait à CT1, elle. Loin d'être ultime. [b]Fluff :[/b] C'est débile dans pas mal de cas. C'est simple, à l'heure actuelle, il y a cinq volants : le Razorwing, le Voidraven, le Dakkajet (et ses variantes), le Stormraven et le Moissonneur. Le Stormtalon, la Valkyrie et la Vendetta sont des hélicoptères de combat, c'est à dire au mieux des antigravs rapide sur grande tige antigrav, ils n'ont pas à avoir la règle volant (qui devrait être réservée aux supersoniques). Et le Faucheur est un foutu bombardier spatial, il n'a rien à faire sur une table de 40K tout court, sa place est celle de pion d'[i]ordnance[/i] à BFG. [b]Modélisme :[/b] Là c'est cool, pleins de free-hands en vue et pleins d'opportunités pour des armées typées genre Elyséens ou Deff Skwadron. [b]Règles :[/b] Mouarf, dans l'ensemble c'est pas si mal. Les volants sont très dur à descendre et l'anti-aérien manque mais à la limite c'est moyennement un problème. Des trucs comme les volants EN, orks ou SM valent leur prix et demandent de faire des choix dans la liste d'armée. Le problème vient du fait qu'une vendetta coûte 130 points, qu'un moissonneur coûte 100 points, qu'ils mériteraient largement de prendre une hausse de 40-70 points et qu'on peut en prendre une chiée dans la moindre liste à 2000 points. La Flyerwing nécron en particulier est une hérésie sans nom. En gros, j'aime les volants, les vrais, les chasseurs et bombardiers tactiques.
  7. L'empire d'Imotekh contient (de mémoire) environ trois-quart de mondes non-nécrons. Si je me souviens bien, c'est une vingtaine de mondes-tombe et une soixantaine de mondes vassaux xenos ou humain. Qu'en fait-il ? Et bien, c'est des vassaux. Ils produisent des ressources, ils tapent des ennemis, ils font du commerces et ils rendent hommage à leurs conquérants nécrons... Les nécrons ne peuvent pas créer de nouveaux nécrons, mais les drones canopteks et les chars ne poussent pas sur les arbres, pas plus que les ressources nécessaires à l'alimentation énergétique des mondes-tombe et des protocoles de réparation. Évidemment, si la planète ne se rend pas c'est tournée générale de mandales à fission. Après, c'est la version d'Imotekh, d'Anrakir ou des autres tétrarques à peu près sains d'esprit et pas trop xenophobes. Sinon, il y a la version de Valgûl ou des seigneurs destroyers ("Tiens, une planète ! Tuez tout."), la version du Maître des poupées ("Oh des vivants, distribution générale de scarabées psychophages ! Youhou, je suis super Enslaver !"), la version pirate ("Donnez-moi tant de ressources chaque mois et vivez libres. A défaut,planéticide.") et toutes les autres possibles. De manière générale c'est ça. Vassaux, esclaves, zombies ou cadavres, c'est le phaëron qui décide.
  8. [quote]Mais revient-on à 0 entre chaque rang ? Je ne vois rien qui aille réellement dans un sens ou dans un autre.[/quote] Un peu qu'on revient à zéro entre chaque rang, c'est précisé noir sur blanc dans le bouquin ! [quote]Pour résoudre le retrait des pertes, allouez les blessures comme suit : - Une blessure doit être allouée à une figurine ennemie au contact [b]socle à socle avec une figurine attaquant à ce round d'initiative[/b]. [...][/quote] Et je ne cite pas parce que c'est long, mais s'il n'y a pas de socle tu regardes la plus proche en terme de distance. Comme pour les tirs, le défenseur choisit qui prend en cas d'égalité. Dans ton cas, ça donne - RANG D'INIT 5 : le sorcier tape, les blessures vont sur le spectre au contact du sorcier ou le plus proche sinon. Tu n'as voix au chapitre que dans le cas où plusieurs spectres sont en contact (improbable). - RANG D'INIT 4 : les SMC normaux tapent, les blessures vont sur un spectre en contact avec un des SMC normaux, celui qui est à la distance la plus courte d'un des SMC normaux si pas de contact - RANG D'INIT 1 : le gantelet tape, le spectre en contact du champion ou le plus proche prend, comme avec le sorcier.
  9. Ah oui, dans ce sens là... En fait, c'est l'idée oui. On a jamais de joueur Tyty mettre ses gaunts sur le socle du trygon pour gratter de la place et c'est parce que ce n'est pas permis. Pareil pour les aéronefs.
  10. [quote]Il est précisé que les figurines adverses doivent rester à plus d'un 1ps ce qu'il a pris comme une autorisation tacite pour ses figurines de franchir la limite.[/quote] Uh ? Il a considéré que "Doit rester à plus d'1ps" signifie "Peut venir à moins d'1ps" ? Nan parce que le coup des 1", c'est mesuré depuis la coque ET le socle, comme pour toutes les autres figurines. La mention "peut rester en dessous" signifie que tu peux être sous les ailes d'une valkyrie, par exemple, contrairement à un antigrav classique, pourvu que tu sois à plus d'1" de la coque et du socle. D'ailleurs, deux phrases plus loin : [quote]Toutefois, dans de tels cas, les figurines ennemies et le socle de l'aéronef doivent rester à au moins 1ps les uns des autres.[/quote] En bref, tu t'es fait enfler.
  11. seph

    [V6] Equipement Motonobz

    Aucune mention d'un quelconque wysiwyg dans le message auquel je répondais, donc aucune mention d'un quelconque wysiwyg dans le mien. Bien sûr qu'on fait avec les figurines qu'on a, mais dans l'absolu, différencier l'équipement ne sert plus à rien en terme d'allocation des blessures, un simple numéro suffit. Ce qui était le sujet de mon message.
  12. seph

    [V6] Equipement Motonobz

    La différenciation ne change rien au fait que l'unité soit constituée de personnage et qu'on puisse donc répartir les touches comme on veut ou presque (sur un 4+ en gros). Mettre un numéro sur le socle ira plus vite, sera plus pratique et ne coute pas de points sur la liste d'armée. D'ailleurs, toutes unités de figs à plus d'1 pv devrait le faire, vu que maintenant elles sont toutes différenciées.
  13. Euh, non. Rien ne dit que la mort de l'aurige provoque la destruction du chariot. Les véhicules des démons de slaanesh ont une règle qui précise que si le chariot est détruit, l'aurige meurt au lieu de débarquer comme les règles de base devrait lui permettre. Dans l'autre sens, aucune règle spéciale donc on applique le cas général : l'aurige meurt et c'est tout. [quote]Car déjà que sur un lourd, le chariot est detruit sur un 3+[/quote] Seulement si c'est de la PA1, hein.
  14. Note que si le socle dévie sur une unité, c'est l'incident de frappe. On ne peut jamais avoir deux figurines ennemies à moins d'un pas (distance mesurée depuis la coque, le socle ou les deux). Le fait que l'avion puisse avoir des figurines ennemies en dessous de lui (sous les ailes quoi) ne change rien au fait que ces figurines ne peuvent pas être à moins d'un pas du socle ovale. Et vu qu'aucune règle ne te permet de les déplacer en tombant dessus comme le ferait une attaque de char...
  15. Soit tu lis la FàQ GBJ qui n'oblige plus à frapper quand on est en réserves.
  16. Si le PI est la seule figurine au contact au moment où les incubes frappent, ça se défend. Le problème étant qu'avec 3" de mise au contact, ça n'arrivera pas souvent. Si le PI n'est pas la seule figurine au contact, le joueur d'en face peut parfaitement décider que c'est lui qui est le plus proche, mais il le fera après les jets pour blesser et on en revient au problème plus haut. En gros, seul le Klaivex peut vraiment bénéficier d'Ennemi juré dans la plupart des cas, soit via un défi, soit en étant au contact du PI et pas de son unité (vu que l'allocation se fait à chaque étape d'initiative et que le Klaivex a une initiative différente des incubes). A moins d'un très mauvais placement adverse ou d'un PI seul, les incubes eux-mêmes ne bénéficieront généralement pas du buff.
  17. Ce que je veux dire, c'est qu'à part en Défi ou si le personnage visé est la seule cible valable, il n'y aucun moyen de savoir qu'il va prendre les baffes. Au moment où l'on sait qui prend cher (allocation des blessures), les jets pour toucher et blesser ont déjà été fait et Ennemi Juré déjà obsolète. Du coup, et hors des deux cas cités plus haut, si tu relances des jets avec Ennemi Juré, il y a des chances que les blessures qui en résultent tombent sur des troufions et non le PI. Et ça c'est pas possible.
  18. Comment tu fais pour savoir que tu tapes sur le PI avant même d'avoir allouer les blessures ? Hors duel, c'est pas possible ou alors ça voudrait dire que tu ne peux taper que le PI (vu que tu as relancé des jets qui ne peuvent le faire que sur un PI et pas son unité)...
  19. seph

    [Démons] et V6

    L'emplacement fixe de la ligne Aegis est carrément une mauvaise idée. C'est juste un truc E7 2PV Svg 3+ qui risque de passer le tour 1 seul contre l'armée ennemie... Autant partir avec un handicap de 125 points, c'est plus rapide et ça prend moins de place dans la valise. Sinon, comme la majorité des volants ont BL11+ (seul l'ork et le razorwing ont BL10, et une fois qu'ils ont lâché les missiles c'est un peu tard...) et que prendre de cul un avion c'est pas aisé (il a largement la liberté de mouvement nécessaire pour éviter ce genre de blagues), la meilleure solution c'est d'apprendre à se placer pour minimiser les dégâts. Parce que sinon, il reste la frappe vectorielle du buveur ou l'éclair du changement avec un truc placé sur un objo qui donne Anti-aérien...
  20. Attention Chef se tente AVANT les sauvegardes, sauf dans le cas ou tout le monde dans l'unité a les même sauvegardes, auquel cas on le fait après (l'ordre ne change rien dans ce cas, de toutes façons). Pour rappel, sauvegardes (au pluriel) signifie Sauvegardes d'Armure, Invulnérable et de Couvert. Si pour au moins de ces sauvegardes, au moins une figurine de l'unité a une valeur différente des autres, l'allocation des blessures se fait une par une, avec à chaque fois un éventuel jet d'Attention Chef! puis un jet de sauvegarde avant de passer à la blessure suivante. Concernant le sujet, je serais tenté de dire que l'esprit de la règle est qu'Attention Chef! est une ré-allocation d'une blessure (la dernière phrase de l'encadré est assez claire là dessus, même en VF) et que la figurine qui s'interpose a donc droit à son couvert et ne peux pas être touchée par un tir sélectif qui l'interdirait.
  21. En fait, la phrase que vous cherchez est (page 48) : [quote]Les créatures monstrueuses peuvent utiliser jusqu'à deux de leurs armes à chaque phase de tir.[/quote] En V5 c'était : [quote]Une créature monstrueuse peut faire tirer deux armes de tir une fois par phase de tir.[/quote] En gros, le nombre de tirs que peut faire une CM était de "2" en V5 (peu importe qu'elle ait trente armes ou aucune) alors qu'en V6 c'est "nombre d'armes de tir qu'elle possède, jusqu'à un maximum de deux". Donc, si elle compte comme ayant déjà tiré avec une arme et qu'elle n'a qu'une, elle ne peut plus tirer. EDIT : Déjà expliqué par TheBoss, mais c'était pas clair pour le coup, je trouve.
  22. Non, ça veut dire que si l'ennemi est dans le rayon de deux objectifs, tu bénéficies quand même de l'effet. Justement parce que c'est "dans un rayon de 3 ps d'un objectif ou plus" et pas "à 3 pas ou plus d'un objo".
  23. Pas plus loin que la page 13 du groboukin, on peut lire que : [quote]Notez qu'une attaque de tir qui n'utilise pas la CT [...] ne peux jamais servir à tirer au jugé[/quote] Donc pas d'aura de pestilence en état d'alerte...
  24. Bonjour les gens, Suite à une partie avec Imotekh, on s'est posé la question suivante : comment la règle Seigneur de la Tempête interagit-elle avec le nouveau Combat Nocturne ? En gros, je pars du principe que les touches dues à Seigneur de la Tempête proviennent de l'unité d'Imotekh, en me basant sur la FàQ Chronométron+Imotekh qui semble considérer que la tempête est une action faite par Imotekh. 1/ Donc, si une unité ennemie prend la foudre : - Si elle est à moins de 12", elle prend ses touches normalement - Si elle est à 12-23,999", elle gagne Discrétion contre ces touches - Si elle est à 24"-35,999", elle gagne Dissimulation contre ces touches - Si elle est à au moins 36", elle ne gagne rien du tout et mange des éclairs (Seigneur de la Tempête ne ciblant rien du tout et n'étant donc pas spécialement concerné par une règle qui l’empêche de cibler une unité, comme en V5 en fait). Bon, jusque là c'est louche mais ça se tient niveau règles. 2/ Maintenant, pour les couverts, j'imagine qu'on regarde les lignes de vues depuis Imotekh et s'il ne voit pas l'unité foudroyée on lui accorde le couvert du au décor qui la cache (être complétement masqué comptant comme étant à couvert d'après les règles). 3/ Si Imotekh gagne, pour une raison ou pour une autre, Vision Nocturne, on ignore complétement le paragraphe 1/ et on regarde les couvert suivant le 2/ uniquement. 4/ Si Imotekh meurt mais que la tempête continue (il a juste besoin d'être dans la liste d'armée pour que la règle s'applique), on a plus rien pour mesurer les distances et les lignes de vues, donc pas de couvert du tout, mis à part zone de terrain ou autre couvert inconditionnel ? Ou alors la tempête s'arrête alors qu'elle devrait en toute logique continuer ? J'ai bon ?
  25. Penser c'est mal, en section Règles on cite. Et en l'occurrence, c'est du bon gros RTFM de base : Page 418, Paragraphe "Pouvoirs Primaris" [quote]Juste après avoir effectué le jet pour générer un pouvoir psychique, vous pouvez toujours choisir de le remplacer par le pouvoir primaris de la discipline.[/quote] Donc oui, on est obligé de décider tout de suite après le jet et si on part générer autre chose c'est trop tard.
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