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Keïnach

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Tout ce qui a été posté par Keïnach

  1. @queek queek je vois pas pourquoi tu me parles de décaler le dynaste. je n'ai jamais voulu décaler ni le dynaste, ni l'hydre, ni quoi que ce soit, et surtout si ils sont déjà en contact avec d'autre figs. merci d'essayer de ne pas saucissonner les messages. mieux vaut essayer de faire une réponse globale, même si les citations peuvent aider. je dis juste qu'il n'est pas absolument nécessaire que des figs soient en contact pour ce battre dans des cas bien particuliers. et l'espace peut être assez important, comme on le voit dans le dernier exemple du stégadon (et oui, il apporte bien quelquechose de plus), pour le cas de dos. pour le cas de flanc, les règles précisent que les figs combattent normalement et sont décalées pour aller au combat. il me semble évident que ce paragraphe est là pour régler le cas général d'un pavé d'infanterie par exemple. pour le cas particulier de l'hydre, le décalage n'est pas nécessaire puisque elle est déjà en contact (par l'avant). au risque de me répéter, donc : les figs se battent normalement et sont décalées. rien n'indique que si le décalage n'est pas possible, elles ne peuvent pas se battre. <edit1: grillé mais pas grave : tout est dit.><edit2: au vu des 2 derniers messages, je n'ai vraiment rien de plus à ajouter, chacun peut se faire son opinion>
  2. le décalage proposé n'est là que pour régler le phénomène du rang incomplet qui peut glisser d'un côté à l'autre, notamment au gré des versions de battle. à la V7, il a été choisi de le mettre centré, et le décalage n'est proposé que pour un confort visuel. rien n'indique que l'absence de décalage, et donc de contact, empêche les figurines de combattre. les cas où des figurines ne sont pas en contact et combattent pourtant existent, comme dans le cadre de défi où le déplacement des figs n'est parfois pas possible. c'est aussi le cas pour l'exemple du cavalier chargé de dos. le décalage a effectuer n'est pas une condition sine qua none au combat! et là, on est, fort heureusement bien d'accord. et ce cas là n'est pas fondamentalement différent de celui de l'hydre de flanc. quand au contre argumentaire qui pourrait être développer selon lequel il est écrit que cela s'applique que lorsque l'unité est chargée de dos, je répondrai que c'est une lecture trop étroite des règles, et que le cas de l'hydre est un cas tout à fait particulier qui n'est pas explicitement couvert par les règles, et que ce paragraphe a surtout pour but d'illustrer le schéma donné. si, à la place des arbas et du dynaste, on a un stégadon (S) et des saurus (X) : EEEEEE XXSSX ....SS.. ....SS.. ....SS.. CCCCC CCCCC les saurus peuvent-ils frapper les chevaliers et réciproquement? je vous laisse répondre à la question. enfin, je rajouterai que pour jouer l'hydre depuis de nombreuses années, je peux vous affirmer que la règle que vous proposez donne un avantage particulièrement indu au joueur EN, pour qui perdre les apprentis n'est que broutille, surtout si ça peut permettre de stopper une charge de cavalerie de flanc dans un combat multiple. Quand au positionnement : effectivement, je n'ai pas pensé au socles de 25mm pour les GdC. prenons alors des chevaliers de l'empire et des épéistes, si ça peut satisfaire tout le monde.
  3. pour résumer et recentrer le débat, je vais effectuer la synthèse de la position de l'un des point de vue. j'invite tout volontaire à faire de même pour le deuxième point de vue. à la question : Combien de Chevaliers frappent sur l'apprenti? Combien sur l'hydre? Peut-on tuer les 2 apprentis en une seule phase? [i]réponse :[/i]1, 5 et oui. On peut tout à fait appliquer la règle des rangs incomplets donnée page 36 du LdR. Prétendre que cette règle est strictement limitée au cas de figure illustré est un abus d'interprétation. Quel que soit le cas de figure, si un chargeant se trouve aligné face à un chargé mais qu'il n'est pas au contact à cause d'une histoire de taille de socle ou n'importe quoi d'autre, le chargeant peut frapper le chargé. Pour un fois, on a une explication pseudo-réaliste dans la description de cette règle qui peut aider à mieux comprendre l'EDC. De plus, sur la taille des socles : Autant, en effet, un perso sur socle de 25 dans une unité sur socles de 20 n'entre pas dans le cas de figure qui nous intéresse, autant une fig sur socle de 40 (ou plus) dans une unité sur socles de 20 ou de 25 demande une approche différente. La différence de socle entraîne également des rangs supplémentaires plus facilement acquis, et une PU plus importante.Ce qui apporte un avantage dans une situation doit pouvoir entraîner des conséquences (même si elles sont désavantageuses) dans une autre. On est visiblement dans un cas particulier non couvert par les règles, et on ne peut qu'élargir l'interprétation de la page 36 du LdR. Enfin, ce point de vue mérite d'être affiné pour les cas du personnage cavalier. pour argumenter ce point de vue imaginons une ligne d'arbalétriers EN (A)avec un dynaste sur coursier(D), au contact d'un ennemi de face (E) chargée de dos par des chevaliers : EEEEEEEEE AAAADAAAA ........D........ C.C.C.C.C.C C.C.C.C.C.C suivant le point de vue selon lequel les figs doivent être réellement en contact, défendu entre autre par Aminaë, les chevaliers ne peuvent frapper que le dynaste? n'est ce pas aussi (et même d'avantage) absurde que d'autres exemples évoqués?
  4. je trouve que, si l'hydre se fait charger de flanc, il vaut mieux, pour l'EN, que seuls les apprentis soient la cible des attaques. imaginons : les chevaliers ne peuvent alors s'attaquer qu'aux apprentis et perdent de nombreuses attaques, et glanent aux maximum +3 à la résolution du combat, pendant que l'hydre continuera à massacrer les guerriers du chaos. faut reconsidérer les avantages, et la notion d'abus, quand même. quand à l'anecdote sur le héros sur coursier, je signale quand même que déjà les règles permettent d'avoir des MdE assez imprenables. ICI 3 cotes sur 4 sont protégés par le prince : PMMMM PMMMM ..MMMM P : prince sur coursier M: maître des épées et puis les héros HE ont d'autres chats à fouetter que de se balader dans des microunités MdE. de là à prédire une invasion, les tomates tueuses ne sont pas loin. il faut noter également qu'on s'efforce juste de couvrir les unités de type "monstre et servants" ou "gros personnage" et non personnage cavalier dans une ligne d'archers. j'attends le prochain user pétri de mauvaise foi m'annoncer que l'ork noir 25*25 peut riposter sur le flanc quand il est au milieu d'une unité de 20 archers gobs en ligne... "ben oui, le socle 25*25, il est plus gros que 20*20". devant un ton aussi péremptoire, on comprend que le Sire répugne à donner un quelconque avis ici. autant on peut soulever des cas particuliers induits par une proposition d'interprétation, autant il peut être contre-productif d'asséner "sa" vérité aux users. je suis un peu désabusé, pour le coup.
  5. j'ai contacté Sire Lambert à ce sujet par MP, et je vous livre, avec son autorisation, sa réponse : Salut Keïnach, Effectivement, elle est ardue... Ok, procédons par ordre. 1- Tout d'abord, le positionnement des différentes unités me semble correct. J'imagine que l'Hydre et ses maîtres étaient déjà engagés contre les Guerriers lorsque les Chevaliers ont chargé, c'est ça ? 2- Si oui, l'optimisation de positionnement des Chevaliers est également correcte. Toutes les figs sont en position de frapper, tu n'aurais pas pu avoir d'autre positionnement meilleur que celui-ci 3- On peut tout à fait appliquer la règle des rangs incomplets donnée page 36 du LdR. Prétendre que cette règle est strictement limitée au cas de figure illustré est un abus d'interprétation. Quel que soit le cas de figure, si un chargeant se trouve aligné face à un chargé mais qu'il n'est pas au contact à cause d'une histoire de taille de socle ou n'importe quoi d'autre, le chargeant peut frapper le chargé. Pour un fois, on a une explication pseudo-réaliste dans la description de cette règle qui peut aider à mieux comprendre l'EDC. Par conséquent : - Le Chevalier 1 ne pouvant que frapper sur les Maîtres s'en prendra à eux, et pourra tuer les deux puisque ce ne sont pas des personnages ou des champions. - Les Chevaliers 2 à 6 doivent frapper sur l'hydre. Le Chevalier 2 serait normalement en position de choisir, mais la règle Dompteurs du livre des elfes noirs l'en empêche. Voilà en tout cas comment j'arbitrerais ce cas de figure, et même comment je le jouerais. Mais effectivement, c'est un cas d'école intéressant et à appliquer à toute situation similaire. Il est en effet fréquent d'avoir une figurine sur grand socle intégrée à une unité de figs sur socles plus petits (Slann dans unité de Saurus, etc) Sire Lambert
  6. cher grendel, je pense, très honnêtement, que tu te fourvoies.... déjà, il faut prendre en considération le fait que la position que tu défends reste ultra-minoritaire : personne ne peut donner d'exemples de joueur procédant comme tu le proposes. ce n'est pas pour cela que ton interprétation n'est pas la bonne, bien sûr, mais cela doit t'engager à remettre en doute et en question chacun de tes arguments pour s'assurer qu'ils soient irréprochables. or : "de fait" indique ici "dans les faits" ou "factuellement". on pourrai le remplacer par "en réalité", si seulement les combats à WFB étaient réels. donc la phrase indique simplement que les tués se trouvent au 1er rang, et que, pour des questions pratiques, on enlève les pertes au dernier rang "derrière eux" c'est le seul argument, du coup, qu'il te reste. et il est un peu léger. il n'est pas écrit "deuxième rang" ou "xième" rang, mais juste un vocable un peu flou : derrière. oui mais derrière par rapport à quel avant? si le perso sabre un fantassin au 1er rang à gauche, celui au 1er rang à droite n'est il pas derrière le sus-mentionné, par rapport au personnage énervé de gauche? bref : je trouve tes arguments pas suffisamment solides pour remettre en caus une pratique de jeu qui a pour elle une interprétation simple des règles, des années de pratiques et l'adhésion de l'immense majorité des joueurs.
  7. @ le cul de jatte je sais bien que tu en as parlé, et c'est justement pour approfondir la question, qui est somme toute un cas particulier du thème initial, que j'ai ouvert un nouveau sujet une anticipation de scindage modal de sujet, en quelque sorte.... pour l'instant on a 2 réponses diamétralement opposées, il me semble.
  8. Bonjour à tous! C'est l'été, il fait chaud, vous bronzez tranquilou sur la plage et *gasp!* une hydre énorme surgie des flots et charge vos guerriers du chaos qui transpiraient au soleil tels Dark Vador au sauna.... heureusement, la vaillance de ces guerriers n'est plus à démontrer et un test de moral plus tard, vous envoyez derechef l'élite de la chevalerie du chaos charger de flanc le monstre pluricéphale... les chevaliers sont numérotés de 1 à 6 phase de CàC : reposant votre bière (sans alcool, il ya des mineurs qui peuvent me lire), vous saisissez vos dés et une question vous étreint : Combien de Chevaliers frappent sur l'apprenti? Combien sur l'hydre? Peut-on tuer les 2 apprentis en une seule phase? répondez avant que la température de la bière dépasse les 12°C... après, c'est imbuvable.
  9. pas mal. je proposerai ceci : Eataine Le perso est habitué à commander des unités d'archers et de GM. une fois par partie, le perso et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer leur jet pour toucher râté. (l'objet existe chez les EN et coûte 25ts) Nagarythe le perso gagne la haine des EN. de plus, habitué de la guerilla, il ne subit pas de malus pour tirer après s'être déplacé. Yvresse le perso gagne la haine des peaux vertes. de plus, la destruction des peaux vertes est une mission sacrée chez les habitants d'Yvresse. le perso et son unité peuvent relancer les tests de panique ratés lorsqu'ils affrontent une armée O&G. Avelorn ce royaume interieur est imprégné de magie. les attaques au CàC du perso et l'unité qui l'accompagne sont considérées comme magique. Tiranoc le perso est un aurige émérite. monté sur un char, il tire à 360°. de plus, si le jet de dé des touches d'impact ne vous convient pas, vous pouvez le relancer. vous devez accepter le 2ème résultat même si il est pire que le premier.
  10. super énorme merci!! je regarde ça @++
  11. je trouve qu'il faut une dernière bataille qui regroupe tout le monde, ou du moins l eplus possible. sur un dwarf récent, ils ont trouvé un système : les joueurs sont répartis en 2 camps, à la tête de chaque camp, le 1er et le 2ème avec 2000pts d'armée, les autres ont 1000pts, et ce sont ralliés à l'une ou l'autre cause. ça permet de faire une bataille avec tout le monde, mais juste deux camps pour pas trop compliquer la sauce.
  12. ton "simple" bonus est quand même assez balaise. +1 en cd, c'est pas rien (LIONS BLANCS TENACES!!!). de plus, on ne peut attribuer le nom "milice" à des hauts elfes... trop vulgaire. de base, les soldats "professionnels" sont peu nombreux et les lanciers et archer sont déjà des soldats citoyens. je te demande de reconsidérer la proposition de l'étendard, parceque ce dernier est très lié à la fierté qu'un soldat éprouve à faire partie d'un régiment, d'une région (c'est l'esprit de corps). sinon, globalement, +1 avec Thindaraiel (à qui je fais coucou, d'ailleurs)
  13. salut! plein de choses intéressantes, et un peu de réglage à faire à mon avis... tu appelles le champion gratuit "honneur du royaume" or la notion d'honneur fait directement référence à l'étendard qu'à un quelconque chef. de plus, un étendard gratuit/obligatoire est naturellemnt accompagné d'une contre-partie, les 100PV. je te propose donc de remplacer le champion gratuit par un étendard obligatoire et gratuit sur le régiment, en intégrant la moitié de son coût dans le prix du royaume d'origine. dans le détail, je te propose : Eataine (15) Savoir ancestral : pas de malus pour tir à longue portée ni sur cible PU 1 ou tirailleur étendard obligatoire et gratuit Caledor (10 20) Savoir ancestral : un personnage originaire de Caledor gagne un bonus de +1 en CC. il doit toujours lancer et relever les défis (ne dis t on pas fier comme un prince dragon?) étendard obligatoire et gratuit Ellyrion (1030) Savoir ancestral : s'il est monté, un personnage originaire d’Ellyrion ne subit pas de malus au tir s'il s'est déplacé; de même, monté sur un coursier, il bénéficie des règles cavalerie légère. étendard obligatoire et gratuit Avelorn (1025) Savoir ancestral : (avelorn est un royaume intérieur : ils sont plus contemplatifs et ont un lien avec la magie plus fort). le personnage bénéficie d'une RM de 1. étendard obligatoire et gratuit Saphery (2535) (c'est cher mais +1D c'est vraiment bien donc....) Savoir ancestral : un personnage originaire de Saphery confère un dé de Pouvoir par tour supplémentaire à votre réserve commune. L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Saphery, elle doit inclure au moins une unité de Maîtres des Epées. Cette unité reçoit un champion gratuit. Vents de l’Aethyr : un sorcier originaire de Saphery choisit son domaine normalement. Tiranoc (10) Savoir ancestral : un personnage originaire de Tiranoc n’a pas de malus pour tirer après s’être déplacé. L’honneur du Royaume : si votre armée est originaire de Tiranoc, elle doit inclure au moins un Char de Tiranoc. Un noble sur char originaire de tiranoc peut porter la grande bannière de l'armée sans coût supplémentaire au lieu des 25pts habituels. Nagarythe pas de changement Les Iles du Nord (35) Savoir ancestral : un personnage originaire des Iles du Nord et toute unité qu’il accompagne sont immunisés à la panique (c'est des vétérans) étendard obligatoire et gratuit Chrace (20) étendard obligatoire et gratuit Cothique (15) Savoir ancestral : un personnage originaire de Cothique et toute unité qu’il accompagne haïssent les Mortels du Chaos. étendard lancier obligatoire et gratuit Yvresse (15) Savoir ancestral : un personnage originaire d’Yvresse et toute unité qu’il accompagne haïssent les gobelins. étendard lancier obligatoire et gratuit et voilà!
  14. là, y'a vraiment du boulot! c tout simplement impressionnant, et je compte bien le faire essayer à mes joueurs!! bravo! le plus impressionnant reste le fluff très cohérent, avec l'ordre du compas, et tout et tout... c'est de la qualité professionnelle! vivement la phase 3!!
  15. joli rapport, bravo! bravo! bravo! hélàs, le suspens n'était pas au RDV, et quel dommage pour les dés de ton adversaire... faut qu'il insiste, ils devaient être froid. (moi, j'ai bien insisté avec mon hydre offerte par ma meilleure moitié, et j'en suis TRES content)
  16. à mon avis, t'as pas gagné grâce aux conseils, mais surtout grâce à Thorgrim... une partie en double permet à tes nains de combler leurs lacunes, et je pense pas que tu ais résolu l'ensemble de tes problèmes à 1500pts bravo tout de même!!
  17. Ca y est!! j'ai fini du cuver mon rhum, et tout ce qui est plus haut est intégré au 1er message sauf : Khaine : alors là, c'est le foutoir complet. si quelqu'un qui a suivi la discussion peut me faire une synthèse avec les différentes options, parceque là, chuis figué Zwoop (Acereth) : euh... oui mais c'est qui Zwoop? De même pour Kaleb Daark, j'connais pas cet elfe, moi (pourtant j'ai joué HE et EN)
  18. salut! le thème de l'arche noire est celui de mon armée elfe noire. en voici ma vision, toute personnelle... personnages : pas de soucis sur les persos et leur monture, à part le char, et la grande matriarche qui avec ou sans chaudron de sang, me semble pas à sa place. privilégier les cpdm pour les persos. il vaut mieux que le général soit un combattant. base : au moins une grosse unité de corsaires ou 2 petites. corsaires plus nombreux que les lanciers. en dehors de ça, pas de restrictions spécial : ombres sans problème. on peut tolérer une unité de furie ou d'exé, à condition que cela ne soit pas le paté principal, donc 12 figs maxi. les chars me semblent parfaitement inadéquats : difficiles à débarquer, inutilisables sur des terrains accidentés (grève, falaise)... une unité de chevalier SF reste possible. rare : baliste. le choix d'une hydre est justifiable : les arches noires sont immenses et le monstre-enchaîné-en-fond-de-cale reste sympa. de plus, l'hydre, dans la mythologie conventionnelle, est un animal aquatique (plutôt marécages mais bon...) comme je l'ai dis, c'est ma vision du truc. en espérant que ça te serve!
  19. et ma présentation des cavaliers noirs, elle pue du bec? remarquez, j'aime bien les corsaires, heing mais bon...
  20. alors, premier jet pour : Cavaliers Noirs Présentation Les cavaliers noirs sont l'une des unités les plus emblématiques de l'armée elfe noire. Ils sont considérés par beaucoup comme la meilleure cavalerie légère de WB, même si certaines cavaleries du chaos sont plus puissantes au contact. Ils ont un mouvement de 9, une CC de 4 avec la haine, une CT de 4, un bon commandement et une grande variété d'options, pour un coût parfois élevé. Ils sont incontournables si vous désirez orienter votre armée vers une certaine mobilité. Points forts - cavalerie légère M9 - nombreuses options - relativement performants au tir (2 tirs F3 perforants CT4), qu'au contact (CC4 F4 haine) - bon commandement : avec le musicien, ralliement à 9 Points faibles - svg 5+ ou 4+, E3 : cible prioritaires de l'adversaires, ils ne résistent ni au tirs, ni aux projectiles - si toutes les options sont prises, les coûts peuvent s'avérer élevés Options - musicien : indispensable. il semble ridicule de vouloir économiser quelques points et priver la cavalerie légère de son principal atout. - champion : il a diminué en points mais reste onéreux. à noter qu'il a 2A et CT5, ce qui avec les arbalètes à répétition reste intéressant. pleinement utile si un personnage rejoint l'unité. - étendard : très intéressant si l'unité doit aller au contact : les volants, la cavalerie légère adverse et les tireurs eux, n'ont pas de bannière : ça fait la différence. certains diront : en cas de défaite, c'est potentiellement 100PV. certes. mais si vous gagnez le combat, c'est l'adversaire qui perd des points. - boucliers : permettent de passer la svg à 4+, et on perd la cavalerie légère : au revoir la reformation et le tir à 360°. à réserver aux unités exclusivement consacrées aux corps à corps. - arbalètes : cette option reste chère, et ne permet pas de développer une puissance de feu aussi grande que les arbalétriers puisque les tireurs sont moins nombreux et qu'ils bougent en permanence. ce tir d'appoint peut néanmoins être utile lorsque les cibles sont bien choisies et le portée courte. ça a aussi l'avantage d'agacer l'adversaire qui peut perdre patience et commettre une erreur. Utilisations elles sont variées. une unité de CN prévue pour un rôle peut au fil de la bataille en jouer un autre. certaines unités rempliront plusieurs rôle à la fois (appât/harcèlement, par exemple) - l'appât : vos CN ont pour rôle de provoquer la charge des ennemis et ensuite de se rallier, ralentissant finalement l'adversaire. les CN peuvent également se sacrifier en orientant une grosse unité adverse, parfois frénétique, pour un contre-charge dévastatrice effectifs conseillés : 5 avec musicien - le harcèlement : rôle combinable avec celui de l'appât, ici les CN tournent autour de l'adversaire et l'arrosent de tir. les dégâts ne sont pas énormes mais peuvent faire la différence. en outre la PU de l'unité attention que ce ne soit pas l'adversaire qui tirent sur les CN! à noter que positionnés dans le dos de l'ennemis, ils se révèlent dangereux par la règle : une unité qui fuie au travers d'une ennemi de PU >= à 5 est détruite! effectifs conseillés : 5 avec arbalètes, musicien - la police : à l'arrière de vos lignes, les CN tirent à 360° et empêchent les infiltrations ennemies. ils peuvent également charger les importuns. l'unité peut être plus coûteuse puisque moins exposée au sein ou à l'abri de vos lignes effectifs conseillés : par 6, musicien. après c'est variable : étendard pour l'interception de volant, arbalètes contre les cavaleries légères, le héraut reste une option envisageable. - éliminer les tireurs/machines de guerre : cette option "kamikaze" expose l'unité en vue d'une charge frontale sur les tireurs adverses. cette tactique reste viable grâce à la multiplicité des unités dévolues à ce rôle (ombre, harpies), au soutien de la magie (vent glacial) et du tir (balistes) effectifs conseillés : 5 ou 6 musicien, étendard éventuel - éliminer magicien adverse : encore une option "kamikaze" : les CN chargent une unité d'infanterie adverse abritant un sorcier. ce dernier subira alors 2A F4 + 2AF3 haineuses, voire 3AF4 + 3AF3 pour un gros socle. ne visez pas des magicien trop résistants, des unités FeP. risqué, mais si cela vous permet de dominer la phase de magie ensuite, cela peut être une bonne opération. effectifs conseillés : 5 musicien, - accompagner un personnage : en général un maître ou une sorcière. l'unité devient alors "sac à point" et demande une stratégie mûrement réfléchie,accompagnée d'objets magiques ad-hoc. un maître orientera l'unité sur le contact, la sorcière, sur le tir. cette option demande au joueur un certain doigté et pas mal de patience... effectifs conseillés : 8 pour le test de panique musicien, au choix : étendard/héraut/arbalète ou bouclier - charge de flanc : toute unité de CN peut servir à menacer ou charger de flanc une unité ennemie. d'autant que en plus de la PU, l'annulation des rangs et la prise de flanc/dos, les dégâts peuvent être importants grâce à la haine. un bon adversaire ne subira que rarement une prise de flanc, mais sera handicapé dans son placement. les possibilités de prendre le flanc augmentent avec votre nombre d'unité et la taille de la table, et diminuent avec la taille des armées effectifs conseillés : 5 ou 6 musicien, étendard éventuel Conclusion Vous l'aurez compris, les cavaliers noirs sont l'essence même de la stratégie elfe noire : mobiles, fragiles, ils sont l'épine (mortelle) plantée dans le coeur de l'ennemi. Très utiles à petit format, ils restent plus difficiles à utiliser à 3000pt, ce qui explique que quelquesoit la taille de l'armée, on en sélectionne de façon classique entre 1 et 3 unités. ils doivent être protégés des tirs et des projectiles magiques, mais peuvent aussi bien être sacrifiés. leur polyvalence est essentielle et s'ils ne survivent que rarement à la partie, ils peuvent désorganiser gravement l'adversaire, infligeant des dommages plusieurs fois supérieurs à leur coût en point de manière directe ou indirecte, surtout s'ils n'ont pas été perdus trop tôt dans la bataille.
  21. gagner de 2 ou 3, c'est du speedy vraiment boeuf... genre gros vampire... parceque arbas avec étendard, PU et rang commencent à +3. 5 blesses sur un gars svg 4+, faut y aller. sur une colline, n'en parlons pas. je rajouterai perso : - 12 arbas EMC complet permet de protéger efficacement une sorcière : test de panique à 4 morts, et ils gagnent contre toute cavalerie légère - pack de 20 arbas EMC boucliers : très efficaces contre les grandes cibles (dragons,..) peuvent servir d'unité de contact de secours. pourquoi pas un perso avec oeil de guidance dedans?
  22. superbe, maginifique époustaouflant.... râaaaah lovely!
  23. 'lut! * Age : 32 * Lieu de résidence : Miramas * Limite physique au déplacement ( jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie ) : 20km * Equipes jouées : orques, humaines, elfes noirs, vampires * Expérience dans le jeu : moyenne * Possibilité d'acceuil de parties ( oui\non ) : oui * Terrains (nombre) : 2 * Bon ou mauvais joueur ? : faut demander aux adversaires.... je dirai plutôt bon * Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac... ce qui me plaît le plus, c'est les ligues.... hélàs, celle de marseille est un peu loin.
  24. je prédis un brillant avenir à ce sujet, dont la potentialité n'a rien a envier "à main de poussière + tank à vapeur" je pense qu'on ne peut trancher de manière définitive sans un avis officiel.... ou un 4+ et si vous décrochez un avis officiel, je suis quasi-sûr qu'ils vont trancher pour "double as, c'est double as : le sorcier est aspiré dans les limbes du chaos!!" pas pour un quelconque argument rationnel extirpé d'une lecture attentive des règles, mais plutôt sur la base des résultats dont la probabilité d'apparition est extrêmement faible, mais qui peuvent quand même arriver (courage insensé, fiasco, pouvoir irré,...).
  25. Keïnach

    Orquettes "Red Chicks Widows"

    très très impressionnant! BRAVO!!
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