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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Tu as jamais joué avec "ce mec" ? Celui qui à Rogue Trader va te sortir la combinaison improbables d'items craquée pour un personnage anti fluff et intuable. Genre je sais pas un magi biologis avec une armure d'écaille de maître je sais plus quoi qui donne une armure de folie, qui se regen chaque tour avec en plus un rosarius où je ne sais quelle source de champ de force combiné à un artefact arlequin sorti de nul part qui impose un malus pour toucher énorme. Le mec tank des tirs de fuseurs, se relève, et a même pas une égratignure. Chiant pour le MJ. Ça casse l'immersion pour tout le monde. Tu prends tout JDR tu trouveras des bourrins finis pour venir tout casser quitte à enculer les mouches sur le wording. Dans un JDR j'ai vu une fois un joueur argumenter avec le MJ sur ça : dans les règles les boucliers stoppent net les coups et ne peuvent pas être brisés ou percés par les tirs ou les coups. Le mec a donc dit "Bah je me met un bouclier dans le dos un sur le torse et voilà une armure incassable." Il était fier de sa connerie et a essayé de le faire valider hein ! Il faisait même la tronche que le MJ veuille pas. Y a des gens comme ça c'est tout.
  2. Les solutions fluff sont surtout pas très intéressantes. Il y a pas grand monde qui serait tenté de jouer contre une armée qui gagne toujours, ne peut pas perdre est invulnérable aux balles et casse des chars à main nue. Puis bon la solution fluff c'est d'y aller à pied il y a en section background quelqu'un qui nous sortait que dans un livre HH, un SM coure à 80km/h dans ces conditions ça va c'est pas trop dur de charger la ligne de fantassins adverses. Mais ça n'a aucun intérêt ludique.
  3. Ils ont déjà deux traits et donc ne sont pas enrichis en V2 comme les UM, ou les DA. Le premier trait c'est +1 à la touche et le second intervention héroïque à 6 PS pour les personnages non ? Que ce soit pas foufou c'est une chose mais ils ont bien déjà 2 traits leur en donner un nouveau ce serait plutôt faire les IH qui sont passés de 2 à 3. Et c'était une exception plus que la règle générale.
  4. Le drone a toujours donné que la relance des 1. Elle est pas vraiment nerfée pour son rôle de totem. Ce qui me saoule c'est que ses deux drones de défenses étaient utiles pour tanker les blessures de Ghostkeel avec qui elle peut s'infiltrer. Et en plus étaient à -1 pour toucher en plus d'être invu 3+ donc bien lourds à tuer pour deux tous petits drones. Mais objectivement c'est pas un gros changement. En fait elle change pas. C'est limite ça la déception elle est en couverture du livre et pourtant elle a aucun gros changement elle apporte pas de nouveau contenu aucune nouvelle façon de la jouer. Au tir elle reste anecdotique bien que un peu moins qu'avant. Elle est pas chère et bonne dans son rôle de totem. Un totem qui est une règle maître de chapitre en moins bien utilisable deux fois par partie et non pas à chaque tour. À contrario le Ghazkull qu'ils ont fait pour PA6 c'est un xéno qui en jette. Lui il a du vrai changement.
  5. Alors explication. T1 il perd 4 PV il passe à 8 (ça implique de mettre assez de tirs pour y arriver donc le reste de l'armée est pépouze ou alors tu le met en FEP mais bref. À son T1 il regagne D3 PV en moyenne il remonte à 10 T2 il perd 4 PV il tombe à 6 À son T2 il remonte à 8 T3 il perd 4PV il est à 4 A son T3 il remonte à 6 T4 il perd 4 PV il en reste 2 Là soit le joueur Ork le soigne pas et il meurt T5. Soit le joueur Ork le soigne quitte à cramer une relance pour espérer le remonter à 5PV. Mais en moyenne sans relance il regagne que 2 PV il lui en reste donc 4 et il meurt T5. Si au T1 il est hors de LDV, alors il mourra plutôt tour 6. Parce que sans vouloir être méchant des tirs pour lui tomber ses 4 PV sans ligne de vue c'est pas si évident que ça, avec une invulnérable et un potentiel couvert. Les basilisk font bien le taff mais il me semble que c'est pas super méta comme char. Mais j'ai pas encore affronté de GI post PA5 et ils ont quelques bonus. Malgré tout cela c'est quand même en moyenne 5 tours pour le tomber sous caution d'avoir pendant 5 tours assez de tirs pour taper dessus. La seule inconnue c'est son coût tel quel c'est parti pour être un excellent personnage, bien que trop cher pour se jouer à 1000 pts.
  6. Il peut pas rien faire. Il arrive directement de FEP. Ou il reste sur la table et en théorie T2 il charge, tout en boostent bien ses petits copains. Niveau solidité 4PV maximum par phase regagne 1D3 par tour. Face à de la GI, du Tau, du Mechanicus il meurt pas avant le tour 5. Si le joueur Ork joue en second et le planque T1 il meurt pas avant le tour 6. Ça lui laisse quand même bien le temps d'aller taper comme un sourd. Face à du psy faudra le protéger, en le mettant pas devant. Toutes les armées le font en soit. On peut rajouter que les Custodes auront un peu de mal à se le farcir aussi parce qu'il tape assez fort au CAC et est assez solide pour y arriver avec son profil haut (et donc ne se fera pas tuer en une phase de CAC). Au départ j'aurai dit que les necrons allaient galérer un peu maaaaais en fait.... Les C'tan claquent leurs BM en phase de mouvement donc il y a moyen de le faire... Sous caution qu'on joue des C'tan car c'est pas le plus opti contre d'autres armées. Ça fait déjà quelques match-up très favorables. Et puis la possibilité de le monter à F18 franchement c'est assez sexy. Juste pour le plaisir des yeux et de voir un gros profil qui tâche. C'est très Ork dans le fond "C'est moi qui a la plus grosse bande de grots !"
  7. Le canon Thunderfire est un must have anti Ork avec la possibilité de ralentir deux unités sans LDV à longue distance. Diviser par 2 mouvement charge et advance. Si tu es fan des vieux SM les centurions de CAC coûtent pas chers et le bolter ouragan envoie une douche de tir suivi ensuite d'assez d'attaques au CAC pour tuer ce que tu veux. La masse c'est pas le plus dur à gérer en général en SM. Avec les intercessors autobolt tu peux faire 30 tirs de bolters puis tu charges pour 30 attaques également. C'est pas mal pour tomber de l'ork.
  8. Contre exemple à l'époque les BT n'avaient pas d'escouade devastator ou tactique. Maintenant ils ont plus de codex à eux et ont accès à ces escouades et ils ont reçus les doctrines. Même si c'est pas fluff ils ont les doctrines comme tout le monde. Franchement uniformiser c'est très bien. Ça éviterait des aberrations comme on en voit encore maintenant. Entre les maîtres de chapitre qui relancent tout et ceux qui relancent que les ratés, les intercepteurs BA qui ont pas la même règle que les intercepteurs des autres factions et je suis sûr qu'il y en a d'autres.
  9. Et donc le Farsight des 8 relance tout, mais le Farsight des pas 8 relance que les ratés, alors que c'est le même mec, la même époque et tout. C'est encore mieux tout ça J'attends les remarques avec explication bullshit qui vont suivre. C'est juste une preuve de plus que c'est une honte de vendre le livre 60 balles et bourré d'erreurs comme ça.
  10. Le Kauyon des enclaves Farsight est relance de tous les jets de dés, celui des autres Sep't ne relancent que les ratés. Un autre grief à ajouter au PA, mais ça c'est commun à tout le monde, Games sait pas uniformiser les armées.
  11. Hmmmmm non Farsight c'est vraiment très sympa. Ok on râle tous sur cette FAQ sortie de nul part. Mais le buff Farsight est génial. C'est ce que GW aurait du faire de tous les chapitres de toutes les armées du jeu. Un second bonus avec quelques limitations. Là on est en reroll des 1 pour toucher et blesser. C'est fort tel quel. Mais c'est que à 6 ps et relance des 1 à 12. Ça oriente le gameplay de l'unité de façon intéressante. Les crisis sont jouables en optimisé pour moi. Par contre le vrai problème c'est d'être limité à du Farsight. Parce que le stratagème CT3+ est juste indispensable, ce n'est pas possible de payer 200 pts une unité d'élite à CT4+ comme ça. Mais avec le cadre vétéran c'est fort. Sans lui c'est mignonnet. Justement elle corrige pas que des trous. Le coup des drones vétérans franchement c'était enculer les mouches. Et c'était même pas opti donc je doute vraiment que les gens auraient vraiment joué ça. Par contre le petit tacle qui vient casser les entrées Forge World il est moche. Le gameplay Tau est difficilement mobile. La Yvahra est une entrée FW au prix exorbitant de 400 pts qui avait gagné avec ce PA une puissance de feu digne de son prix. Soit 18 touches de F6 PA-3 D3. À 14 PS de portée. Contre 1PV sur ses 14, 1 PC, et 400 pts sachant qu'elle a pas d'invu 3+ cette armure là. Voilà ça a permis à une liste il y a deux semaines de faire un bon score et finir top 8 d'un tournoi (pas finir premier hein juste être dans le haut du classement derrière du GK, du SM, de l'Eldar). Voilà là arrive une FAQ, pouf adieu le stratagème qui faisait ça, l'unité retombe dans l'oubli. Donc la FAQ de PA5 elle renvoi au placard nos unités quand la FAQ de PA4 par exemple a transformé les GK de "forts" à "débilement fort" -> avant la FAQ les fulgurants des GK de base ne pouvaient pas avoir la Tide +1 force +1 dommage. Post FAQ ils le peuvent et ils tirent 2 fois et c'est 4 tirs par tête et c'est de la troupe et c'est 170 pts. Faut arrêter de déconner les mecs ont le temps de nerfer des breachers qui sont déjà jamais joués, mais pas de mettre un petit tacle mérité aux Tides GK ? Ou simplement de revenir en arrière sur la FAQ PA4 rien que ça ce serait un énorme gain pour l'équilibre du jeu.
  12. A part les IH qui même après 4 nerfs consécutifs restent au dessus de la quasi totalité des armées. Par contre nous on se mange des nerfs gratuits sur des unités moyennes. C'est stupide et comme dit plus haut ça donne aucune envie de faire de nouvelles listes un peu différentes. Voilà y a Farsight qui gagne des bonus sympa c'est cool. Et à part ça on est littéralement castré avec des restrictions de mots clés de partout.
  13. Alors on va résumer cette FAQ en quelques points : -Modulated weaponry ne fonctionne plus sur les unités FW genre Yvahra bah oui c'était trop pété et les américains déversaient des salières dessus par avance. -Pas de drones vétérans à CT3+ -Le node sismique ne marche plus sur les pile in. Cela dit si une cible commence et fini un mouvement à moins de 6 ps elle prend quand même des BM. Donc potentiellement 4 sources de BM. Ca reste bon. -Le prototype lance grenade ne remplace finalement pas les grenades de l'unité alors que le contraire est expressément marqué dans PA5 welp ok. -Les canons à impulsions jumelés ou à long canons de chez FW ne bénéficient pas de la PA-1 du trait de Sep't. Dans l'cul la balayette encore un truc qui retourne au placard. -Et enfin alors que la règle était pourtant super clair l'arme des breachers c'est 3 profils différents ça devrait donc avoir +4 de portée pour tous les profils et bien non ! Ce qui en plus créé une jurisprudence pour le trait Borkan et le canon de la Stormsurge. Qui elle aussi se fait nerfer elle en avait grave besoin. Moralité si on a plusieurs profil il n'y a que celui a portée la plus longue qui gagne en distance de tir pour une même arme. Hmmmmm tant de plaisir devant une énième preuve d'incompétence...
  14. Justement 2 PC par tour pour ça c'est trop cher. Alors que le stratagème Farsight c'est une fois par partie puis ça dure tout le temps. Pour une unité soit disant low cost c'est embarrassant de payer 2PC une ressource rare et chère pour la faire fonctionner. Et ce à chaque phase de tir. Bien sûr ce n'est que mon avis sur cette unité ... Qui pour moi a plus sa place dans cette version. C'est censé être quoi son rôle ? Tueur de soeur de bataille à 9 pts ? Ça remplissait une niche qui existe malheureusement plus. Le profil MEQ est à 2PV et le plasma est plus fait pour ça.
  15. Ou des Space Marines en général. Toutes ces Crisis sont meilleures avec le stratagème Farsight. C'est une option pas chère et pour l'avoir jouée elle aussi pendant longtemps, une option mauvaise. Si 18 PS de portée c'est trop près pour une Ghostkeel, 12 de portée c'est trop près pour dss Crisis. Donc on FEP ça ne tire que tout 2 et sauf stratagème Farsight ça tire mal. 6PV sur du MEQ pour 144 pts et une FEP. Et toutes les autres cibles tu les oublies car pas assez de tir pas assez de force. 0 polyvalence et ça chasse pas super bien sa seule cible de choix. Le plasma Tau a jamais été foufou là il a été enterré en 8ème édition.
  16. Hello sergant. Avec ce que tu as en réserve il y a moyen de faire quelques blagues. La Riptide tu pourras pas trop te tromper sur l'équipement. Évite juste le plasma en arme secondaire. Sinon tout est jouable. Pour les XV8 c'est pareil. Les double fuseur et bouclier sont sympa avec pas mal de punch et de solidité. Les canons à impulsions sont très sympa aussi surtout si tu joues le trait de Sep't pour avoir PA-2 avec. Le moins intéressant pour moi ça reste les lance flamme et encore ça peut se valoir en version low cost, et les plasma qui sont bons nul part. Pas assez de tirs pour tomber la masse pas assez de force pour tuer du véhicule pas assez de dommages pour dégager l'infanterie lourde. Shadowsun est très bonne en Sep't Tau ça a pas changé donc pour donner de la double relance aux XV8 et à la Riptide par exemple Riptide Ion avec la relique ion. Alors fonces ce sont des figurines sympathiques surtout avec PA5 qui permet de booster énormément les Crisis et la Riptide Ion. Sur le sujet de PA5, moi aussi hier j'ai eut le plaisir de tester du Farsight. C'est vraiment super agréable à jouer, ça donne un intérêt à être mobile et quand les unités sont en relance des 1 toucher et blesser même les toutes petites unités deviennent d'un coup fiables et assez rentables si on joue pas en trait custom c'est tellement un must have... Et à format 1000 pts jouer 2 commandeurs en un seul bataillon ça a pas de prix.
  17. Tout à fait, par contre rien n'empêche de jouer un détachement allié avec un éthéré dedans, qui peut affecter toutes les unités T'au Empire de l'armée, y comprit les unités Farsight du coup. Aussi anti fluff que cela soit, on peut le jouer ainsi. Mais tout ça ce sont des règles. D'un point de vue background, Farsight s'est rebellé contre les éthérés, il était déjà assez dubitatif de leurs choix même en étant dans l'Empire, quand tous ceux de son groupe de chasse son mort il a été très longtemps sans leur influence, et a pu prendre son envol. D'autres commandeurs qui ont été également débarrassé des éthérés s'en sont rendus compte et ont rejoint les enclaves. Cela dit il y a certaines incohérences dans le lore. La 4ème Sphère semble ne plus avoir d'éthérés, qui ne supporteraient pas le massacre "d'alliés" de l'Empire (car ce sont de bons pions) et pourtant ses membres se rebellent de façon très limitée. Assez pour attaquer des auxiliaires humains, mais ils restent dans le giron de l'Empire malgré des années loin de l'influence de cette caste.
  18. Et donc à 2+ avec contrôleur de drones. Joli ! Belle exploitation des règles V8.
  19. Dans quel sens tu parles de spam ? Le fait d'utiliser 3 reliques ou d'utiliser 3 fois la même ? Ça ferait pas plaisir mais malheureusement ce serait cohérent de bien avoir qu'une identique.
  20. L'univers compte pas mal quand même. Warhammer et Warhammer 40k sont cultes et inspirent beaucoup de gens et d'univers. Est sorti en février Wolcen un hack n slash que perso j'aime bien. L'univers me rappelle beaucoup feu Warhammer battle dans le design, tout en ayant sa patte graphique propre. Et il y a d'autres jeux du genre où on sent des inspirations (même si c'est pas forcément vrai que s'en est inspiré). Pour dire à quel point l'univers a de l'impact saviez vous qu'il y a débat dans la communauté des jeux total War ? Depuis TWW1 une partie non négligeable de la communauté refuse de retourner aux jeux historiques jugés trop fades par rapport a la variété de WHB.
  21. Non pour ma part je dis que ce sont soit des amateurs fini soit qu'ils font exprès. Et comme ils oublient deux fois de suite les coûts en points (Lazarus et Shadowsun), et qu'ils équilibrent en se basant juste sur le LVO en nerfant juste deux listes, je dirai que c'est probablement de l'incompétence crasse. Et ça me dépasse qu'on puisse être si mauvais dans son travail. Mauvais et incapable de se remettre en question. Ça nous empêche pas ‹aimer le jeu mais bon... C'est frustrant.
  22. Bien sûr mais ça c'est quand tu es un simple joueur. Je suis assez d'accord avec toi quand tu joues avec ta collection et les figurines que tu aimes, le déséquilibre est moins flagrant, surtout si le gars en face commence à sortir une liste opti. Mais en théorie quand tu es game designer, tu réfléchis à l'équilibrage, il y a des stats, de la théorie des jeux tout ça. En theorycraft, ça se voit en 5 minutes que des choses sont très déséquilibrées sans aucun besoin de retour d'expérience. Je pense que sur ce forum on est pas nombreux à avoir une expérience pro de game designer, et pourtant, avec juste quelques vidéos sur internet, et des connaissances de niveau lycée en probabilités, on sait d'avance que les rédacteurs de codex on fait un travail d'équilibrage très mauvais. C'est chaud quand des amateurs font mieux le boulot en 5 minutes que des pros en quelques mois. Ce qui laisse vraiment penser qu'il y a sans doute une vraie volonté de faire un truc trop fort... Ou alors la conception du truc a été confié à des gens qui ont pas le bac, ne font jamais de proba, et sont juste de gros fanboys avec un pinceau qui jouent une fois tous les 36 du mois. C'est possible aussi. Ca donne envie de postuler chez GW ça doit pas être bien dur comme travail.
  23. Et sans elle on retourne au fin fond du trou. Mais c'est la faute de games tout ça pendant 15 ans voir plus les drones étaient dans une unité et servaient de PV tampon donc maximum 2 drones avec une Riptide, drones avec un gros mouvement pour pouvoir la suivre. Mais comme en V8 on veut plus de profils multiples pouf il y a ça qui sort. Et de 2 PV tampon on passe à 18. Mais en attendant dans le méta actuel ça suffit plus à être top dex par contre sur de l'IH qui en plus cumulait 2 FNP sur un Léviathan, les diminutions de dommages et une puissance de feu de dingue... Cela dit pour moi l’IH est loin d'être fichu. Une liste full infanterie FNP 5+ et invu 5+ comme au LVO ça dépend pas des doctrines, ça tank énormément , c'est super opérationnel, et ça tire très bien... Y a moyen de moyenner comme dirait l'autre.
  24. D'aillleurs on ne s'y trompe pas. Les drones rendent les Tau fort et au LVO les IH ont dominé avec des drones intercessors. Faut dire que donner les bonus d'une armée a une autre tout en lui en donnant plein d'autres ça peut difficilement s'équilibrer tout seul.
  25. Dans le méta mondial tu as raison ce sera pas god tiers car c'est relativement fragile. (Ça reste save 2+, -1 pour toucher au T1 si le GK commence pas, y a pire quand même). Par contre dans le méta FR bourré de bloquants.... On a la stratégie parfaite. T1 tu es tout hors de LDV, éventuellement tu donnes à manger une ou deux grosses pièces genre paladins ou grand maître en armure nemesis, et dès que tu peux jouer, redéploiement massif de toute l'armée, prise de table et annihilation totale adverse. Les BM c'est fort et ça n'a pas de réel contre c'est pas pour rien que début V8 GW avait mis des restrictions aux GK et TS dessus. Et là ça revient en force avec une puissance de feu supérieure à toutes les gunline du jeu. Juste sans la portée mais qu'est ce que la portée quand on peut FEP T1 avec 600 ou 700 pts puis FEP T2 avec 700 pts de réserves, et continuer de FEP une fois par tour avec un pouvoir psy. Forcément c'est très fort surtout quand le mode de jeu ETC et ses décors bloquants permettent à l'armée d'abuser du T1. Mais sur une grosse plaine sans décor bloquant en ayant pas le T1 y a sans doute moyen d'atténuer pas mal la liste spam de petites unités. Une liste deathstar par contre c'est moins sur.
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