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Warhammer Forum

Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Hello Stargate. Je ne serai pas aussi catégorique que mon VDD. La Valkyrie, et sa grande sœur la Vendetta, voir la Vulture souffrent toutes d'inconvénients importants, mais n'en restent pas moins de bons véhicules. Le plus gros inconvénient que je leur vois sur la scène compétitive, c'est qu'elles sont énormes. Littéralement énormes. Sur des tables standardisées WTC, elles sont trop grosses pour être cachées par les décors bloquants, pourtant capable de cacher des IK sans trop de soucis. En effet ces bestiaux mesurent de mémoire 10 pas de long pour 12 de larges ou l'inverse (on peut trouver les dimensions exactes sur le warfo en googlant). Ces dimensions posent aussi soucis pour le déploiement et le déplacement (les bouts ne doivent pas dépasser des zones, et si un bout dépasse de la table l'unité est détruite). Ces problèmes sont cela dit inhérent à beaucoup de véhicules volants. Ces appareils peuvent cependant compenser ces problèmes en passant en vol stationnaire ce qui leur apporte une meilleure CT, en perdant cela dit la difficulté à les viser, et leur mouvement. En puissance de feu brut, la Valkyrie est assez faible, efficace surtout pour une petite saturation F5 PA-1 à CT3+ (chère cependant). La Vendetta est très chère, au vu de ses 6 canons lasers, idem pour la Vulture. Cependant à part pour cette dernière, ce sont aussi des transports de troupes. Et pas pour n'importe quelle troupes ! Le classique ce sont les escouades de commandements ou escouade de commandement scion. Côté scion on peut avoir 2 escouades de 4 plasma, avec un chef dedans. Ce petit groupe apporte 16 tirs de plasma qui peuvent se placer un peu où ils veulent, mieux avec un stratagème PA, ils peuvent débarquer à 5ps d'une unité ennemie, ce qui permet aussi de faire marcher les fuseurs. A cela on peut ajouter, la formation Vigilus avec un trait de seigneur de guerre qui donne +1 pour toucher aux unités débarquant d'une Valkyrie, ou aux 55ème Kappic Eagles, qui eux ont ce +1 chaque fois qu'ils débarquent de n'importe quel véhicule. La Valkyrie/Vendetta permet de bénéficier de ce bonus, sans perdre la capacité de projection des scions. Globalement PA et surtout la partie scion ajoutent de bons stratagèmes : -La capacité à débarquer à 5ps d'une unité enenmie : usage multiple, fuseurs, plasma à portée courte, fusils radiant lasers à portée courte, voir même charge pour clicker des unités ennemies. -La possibilité de conserver le -1 pour être touché d'une Valkyrie même en vol stationnaire, valable toute la partie. -Diviser par deux le mouvement d'une unité, et lui infliger un malus de -1 pour toucher si on a détruit une figurine avec une unité Aeronautica Imperialis. -Permettre de mesurer la portée à partir de n'importe quel scion avec un vox pour la relance des 1 sur une unité pour les volants Aeronautica Imperialis. -Pour 1PC utiliser le profil maximal d'une figurine véhicule endommagée Tout cela demande beaucoup de PC, ce que la garde Impériale n'a pas trop de mal à avoir. Je pense que c'est très très jouable de faire de bonnes choses avec ce véhicule, qui bien que cher, reste un volant franchement solide, de transport, et avec de bonnes petites armes.
  2. C'était censé représenter ça les détachements à la base. Favoriser une vraie organisation militaire avec plusieurs chefs de la troupaille en échange de PC. Ce qui veut dire aussi que des armées comme les Custo ne seraient pas prévus pour se jouer seules, comme l'inquisition qui a pas de troupes ou les SOS. D'un côté c'est RP le but c'était d'éviter qu'on joue tous juste une deathstar de 1500 pts comme j'ai déjà vu faire en V5 sans que ça pose de soucis à certains. De l'autre c'est clair que si tu veux jouer des troupes d'élites sans jouer en deathstar tu es quand même sacrément pénalisé. Donc la liberté gagnée en V8 de jouer autant d'élites que l'on veut au final peu s'en servent car tu es pénalisé.
  3. Tes adversaires peut-être moins, au passage V5 - V6 les devilfish ont tous gagnés la règle dissimulation, ou discrétion je sais plus, cumulable avec le zigzag disponible à tous les antigrav. C'était rigolo ça tiens, des véhicules avec un couvert à 3+. Ou pas. Heureusement ça a pas duré. Cela dit, problème de USR, ou problème de règles de base dans ce cas, sans le zigzag ça ne serait jamais arrivé, et sans la suppression du concept de profil bas qui a demandé de modifier les règles dans le codex T'au avec un erratum. On aurait le même soucis pour toutes les unités qui ont un effet sur le couvert, si du jour au lendemain la règle du livre de règle de base était modifiée sur la façon dont le couvert marche.
  4. Dans cet exemple précis pour moi c'est un peu des deux mais on pourrait le régler avec le livre de base. La sauvegarde d'armure peut monter à 0+. Mais un 1 est toujours un échec. On peut toucher à 1+ mais un 1 est toujours un échec. Dans une version où un jet pour blesser de 6 réussi toujours pourquoi autoriser qu'un malus à -1 ensuite empêche de blesser ou qu'un jet pour toucher de 6 ne soit pas systématiquement une réussite surtout vu le nombre de malus existants ? Un Ork touche à 5+ de base il a une règle pour contrebalancer ça même si certaines unités orks peuvent monter à 3+ de CT. Pourquoi les unités à 5+ pour toucher de toutes les armées du jeu n'ont pas ça alors ? Pour moi c'est un manque aux règles de bases. Si les orks l'avaient pas ce serait très dur pour eux, si les autres l'avaient aussi ce serait un petit boost cool. Bien sûr ça sera toujours dur de toucher à 6+ avec toute son armée. Mais dur ça reste mieux que impossible. Et ensuite bien sûr il y a le cas par cas de chaque codex avec le cumul Alaitoc + règle d'avion + stratagème. Mais si on y réfléchit un peu à part ces abus là les volants sont trop peu joués ce qui rappelle bien qu'il y a un soucis dans leur gestion. Soit trop de malus sans contres soit aucune protection.
  5. Et en V8 c'est : tu as une arme anti aérienne mais elle donne que +1 pour toucher et le gros volant est à -3 donc ton AA touche à 6+ et le reste touche juste pas. Ça c'est pour les volants Eldars ceux qui sont joués. Les autres volants sont peu joués car plus chers qu'un véhicule normal avec un malus de -1 qui les protègent pas des relances complètes disponibles en bulles, surtout à CT3+. L'ancien système était peut être tout ou rien mais il n'empêchait pas une arme AA de toucher. Un volant eldar intouchable par tout ce qui a CT4+ c'est juste stupide surtout quand à côté même les armes AA le touchent au mieux sur du 5+. Le vieux système avait pas ce soucis, il avait le soucis du spam d'avions. Et le spam bah on l'a encore en fait avec les listes full volants Alaitoc et en SM le full avions IH a bien marché et doit toujours être assez violent. Pour moi déjà si toutes les armes avaient la règles des orks "un 6 pour toucher est toujours une réussite" ce serait super. Et surtout que les armes AA au lieu d'un +1 contre le vol aient plutôt un bonus sur les Aérodyne comme ignorer les malus pour toucher. Surtout que actuellement c'est pas cohérent une arme AA qui a un bonus pour toucher un antigrav basiquement un véhicule qui vole au raz du sol parce qu'il a le mot clé vol, ou des jump packs alors que le mec passe la majorité du temps à pied.
  6. Alors d'un côté c'est pas faux; de l'autre, c'est ce FNP 5+ qui fout un peu la merde avec le spam de drones. Dans un autre sujet on parle du retour du cumul sauvegarde + invulnérable, c'est basiquement ce que fait le drone de défense, il cumule plusieurs sauvegardes qu'on ne peut que très difficilement annuler (BM). Ce qui le rend incroyablement dur à tomber, pour un coût tout petit. Faut se dire que ce petit bâtard annule statistiquement 2/3 des blessures subies, sans aucun contre possible. Qu'il ait un FNP contre les BM, pour représenter qu'il défende mieux les unités T'au en interception, oui, qu'il cumule avec son invu pour moi c'est pas comme ça que le concepteur avait pensé le truc.... il a déjà son bouclier (save invulnérable) pour le protéger des tirs normaux, le FNP est censé représenter la protection de ce même bouclier, un peu rabaissée lors d'une interception. C'est pas logique de cumuler les deux, mais on est content de l'avoir bien entendu.
  7. C'est plutôt ironique quand on sait depuis combien de temps ce meme existe Sinon ce qui pour moi manque à mon codex : T'au : -> D'autres options de véhicules, notamment un nouveau destructeur de char (le Swordfish décrit dans le lore par exemple), ou une pièce d'artillerie dédiée. En gros du soutien à longue distance. -> Des missiles à guidage laser un poil mieux. Auparavant ils touchaient à 2+ tout le temps, tiraient sans LDV, et sans couvert. Il fallait déjà avoir une LDV avec le désignateur laser, et pour une armée à usage unique toucher sur un jet fixe meilleur que la CT de base pourrie en T'au, c'était normal. Avoir tout en même temps ça ferait sans doute beaucoup maintenant qu'on peut tirer tous les missiles en une fois, mais avoir quelques uns de ces bonus serait bien. -> D'autres auxiliaires. Comme les demiurges, une petite troupe ou élite courte sur patte, assez endurante. -> Revalorisation des kroots, par exemple en leur redonnant +1 attaque. Actuellement un garde impérial catachan est plus doué pour le CAC qu'un kroot. Puisqu'on parle un peu lore, non ce n'est pas vraiment cohérent, un Kroot peut se mesurer au bras de fer avec un Ork, pas un garde de catachan. -> Le retour des options de véhicules. J'ai l'impression qu'au passage V8 les mecs se sont dit "Bon allez on va filer tous les bonus aux exo armure pour en faire le seul facteur différenciant de l'armée". C'est cool mais l'armée a 7 unités de véhicules + 1 QG, ce qui représente quoi, 15% environ du codex, et ça c'est sans compter forgeworld qui compte bien plus de véhicules. C'est 7 unités qui du coup, avec quasiment aucun stratagème, et littéralement plus aucune option, sont reléguées au fond du méta. Sachant qu'il y a moins d'unités exo-armure (5QG + 6 unités) c'est quand même une belle perte ce focus. -> Des drones qui ne défendent que leur propre unité sur du 2+, des drones de défenses qui ne défendent les copains autour que sur du 4+, des drones de défenses qui ont un FNP 5+ uniquement contre les blessures mortelles et pas contre toutes les blessures. De la logique de base quoi. Mais même si y a rien ça reste une super armée Nécron : -> plus de solidité sur le péon de base. Adieu les cohortes de guerriers immortels, un vulgaire humain amélioré est aussi solide, en les jouant on a le sentiment de jouer des morts vivants, mais trop chers. -> un monolithe un minimum efficace, j'ai même plus souvenir de la dernière fois que c'est arrivé. -> des personnages un poil plus sympathiques ? 3 attaques un overlord quoi. Un sabre de feu T'au a autant d'attaques. Un commandeur a plus d'attaques. Quand tu te fais bolosser au CAC par un T'au y a une erreur quelque part. Et pourquoi pas les rendre un peu solide. Malgré leur statline qui a toujours été une des plus hautes pour des personnages d'infanterie non nommés, à l'heure actuel ce sont des personnages de seconde zone au combat. -> revaloriser les armes de CAC nécron. Le fauchard, l'arme ultime antichar, qui pénétrait à 2D6, avait une PA de 2 ou 1, qui à une époque annulait les sauvegardes invulnérables.... tape à dommage 2, avec à peine assez de force pour blesser à 4+ un char. Je veux pas être méchant, mais là encore : Farsight tape à force 8, quand tu te fais bolosser au CAC par un T'au y a un pitit problème. Les Lychguard étaient une unité supérieure au CAC à du Terminator BT/MT en étant moins solide. Actuellement le Lychguard se révèle aussi solide (sauf à la saturation de faible PA), par contre niveau force de frappe c'est devenu très mauvais. Tristesse. Nécron c'est un codex plaisant à jouer mais quand on connaît l'historique de l'armée il y a vraiment une grosse frustration à voir le codex actuel.... Pour toutes les armées : Retirer des stratagèmes remettre des règles spéciales. -> beaucoup de règles d'unités ont été remplacées par des stratagèmes. Ça retire un intérêt du list building, vu que du coup ce qui était avant une option utilisable tout le temps devient conditionnée à un par phase maximum sans raison valable. Avant Psychic Awakening 4, la perte des munitions psy en GK c'était quand même assez stupide. Vu le prix unitaire du bonhomme, payer un petit surcoût et passer F5 comme avant, c'était un bon petit bonus, fallait le payer, c'était équilibré. Les grenades PEM des guerriers de feu ça n'a jamais été méta, mais c'était rigolo, c'était utilisable sur tout le monde. Maintenant, bah c'est un stratagème, et on a souvent mieux à faire que de mettre des PC là dedans (même si ça reste une bonne option dans des cas précis). Avoir un effet moins puissant, en option pour des points sur les unités comme avant, ce serait bien. Les boucliers à dispersion nécrons ne renvoient les dommages qu'en cas d'usage du stratagème, alors que le principe même de ce bouclier quand il est sorti c'était le renvoi de tir sur une sauvegarde invulnérable réussie, ce qui ne laisse aux Lychguard qu'une basique invulnérable 4+ sans saveur, et éventuellement en claquant des PC, un effet kisscool. Faut croire que c'est une grosse stratégie d'appuyer sur le bouton "renvoi des tirs". Les stratagèmes au départ c'est une bonne idée, ça donne du sel à toutes les armées, mais pour moi ce serait pas si mal d'en réduire un peu la liste, et de rendre à certaines unités leurs règles spéciales transformées en stratagème. Si je regarde mon petit codex chouchou favori T'au il y a 10 stratagèmes qui sont en fait des options d'équipements qui ont été retirées, et conditionnées à l'usage de stratagèmes, qui sont quand même beaucoup moins disponibles que des points. Sur 24 stratagèmes, 10 sont des options d'équipements ou des règles spéciales d'unités. Faites le compte pour vos propres codex, mais y a clairement moyen de réduire les stratagèmes pour avoir un peu plus de flexibilité de jeu, des unités plus fun à jouer. Je suis sûr que dans toutes les armées on trouve plein d'exemples de ce style.
  8. La règle de l'aura précise que la cible est considérée comme étant 6 ps plus loin. Pour être à portée de tir rapide tu dois être à portée 12 si ton arme tire à 24. En mesurant la portée tu es à 12 ps, tu rajoutes 6, donc tu es considéré comme à 18 ps. Pour être considéré comme à 12 faut être à 6 dans ces conditions, ce qui réduit bien de 6 ps la distance de tir rapide, sauf avec la règle discipline du bolter bien sûr.
  9. Nethana

    La V8, le récap

    Tu veux pas dire le contraire plutôt ? Ca rendrait la saturation obsolète : pourquoi avoir besoin de 40 tirs de fusils lasers pour tuer une horde, si je peux claquer 10 tirs d'obusier dommage 3 qui au maximum font 30 morts au lieu de 40, mais avec de bien meilleures chances de blesser et toucher ? Si les dommages se reportent entre les attaques ça sera la fête du slip, et surtout sur les armes aléatoires. Tirer au canon laser sur du SM deviendrait rentable, et pas logique du tout. Une arme anti char, certes ça tue du fantassin mais 1 par 1, pas par paquet de 6. Limite avec le système de AOS, je pense qu'on pourrait complètement se passer d'armes anti horde. Suffirait juste d'utiliser les classiques armes à dommages 2 ou 3 et pouf. Ou comment rendre les plasma, la gatling de la riptide, les expurgateurs et fulgurants chevaliers gris, les missiles des faucheurs, les gatling des chevaliers impériaux, ou des lord of skulls, tout ça encore plus fort que ça ne l'est déjà, pour ne citer qu'eux. Mais rien que sur les plasma ce serait déjà énorme....
  10. Ghazkull il donne qu'une partie de ses bonus aux petits copains non Goff, et Shadowsun elle donne absolument aucun bonus aux non Sep't T'au. Du coup c'est peu probable d'avoir tous les bonus de Cawl ailleurs qu'en Mars, si jamais une règle comme ça arrive un jour. Après c'est sûr que pour du jeu fun sans opti, c'est toujours cool de pouvoir jouer son chef suprême sans casser son bonus de détachement
  11. Nethana

    La V8, le récap

    Parce que le jeu était moins gentil y a 10-15 ans sur les invulnérable. Tu avais pas des personnages avec invulnérable cadeau comme maintenant, comme à WFB tu les payais tes sauvegarde. C'était pas "yolo je prend un capitaine allez il a une invu 4+ gratos ça sort de nul part". Ton bouclier tempête c'était une bête invulnérable au CAC, qui avait rien de la puissance de celle de maintenant. Là oui, cumuler ta 4++ au CAC, et ta 2+ ok. Je dis pas. Et au pire au tir tu avais toujours ta 5++ ok ok. Un peu plus chiant à tomber, mais ça se gère. Maintenant c'est 3++ tout le temps. Bon à WFB où ce système existait de cumul des deux était déjà très fort, et il y avait en général pas plus de un personnage équipé en invulnérable 3+. Là on parle de ramener des armées entières de type en sauvegarde 2+, 1+ voir 0+ qui se cumulent à des invulnérables extrêmement nombreuses. Là tu sembles tout content car ça rendrait les terminators solides. Mais pas que eux, seraient-ils meilleurs si on leur permettait d'avoir leur sauvegarde normale et invulnérable ? Sans doute. Sauf que dans ce cas les autres gens aussi vont cumuler. Alors, les spectres nécrons, invulnérable 3+, sauvegarde 3+ aussi. Et protocole de réanimation derrière. Pas mal. Une Riptide sauvegarde 2+ et derrière invu 3+ et FNP 6+. Là ils rigolent moins les marteaux tonnerre à devoir blesser 5 fois pour coller le moindre PV. On va aussi adorer les personnages SMv2, avec ce genre de cumul, vous aimez les personnages IH qui cumulent tous les combos avec le FNP à 4+, le malus pour blesser, leur invulnérable, leur énorme armure, peut-être même la relique générique qui diminue les dommages subis ? Ou en Salamanders, où y a un truc pour monter à endurance 9 qu'on blesse à 4+ maximum, le One Man Army littéralement, pour une somme modique. Ou on peut parler de futurs pavés de soeurs de bataille en invulnérable 4+, sauvegarde à couvert à 2+. Pour 9 pts pièce. Tu aimes tes soeurs de batailles aussi solide qu'un terminator pour un quart du prix ? Au cas où ça suffit pas y a aussi des combos faisable avec des inquisiteurs avec l'invu 5+ qui peut-être donné à n'importe qui. Ou des combo avec les stratagèmes qui boostent la sauvegarde, armure ou invulnérable sans discrimination. Par exemple en nécron on peut monter l'invulnérable d'une unité à 2+. C'est pas évident, mais ça se fait, et là c'est trop drôle, on peut avoir des types à 2+/2++ puis protocole de réanimation derrière. Y a trop de combos ingérables si on rajoute ça, c'est tout. Le cumul invulnérable et sauvegarde, ça date d'une époque où le jeu avait aussi ses déséquilibres comme maintenant, mais comme il y avait moins de contenu, c'était aussi plus facile d'essayer de contrôler les déséquilibres (et GW le faisait pas, mais ça c'est un autre débat). Si ça revenait aujourd'hui, bah on ferait avec j'imagine, mais ça sera pas vraiment fun à jouer, ça va encore plus restreindre les unités jouées. Les armes sans PA D1 sont déjà nulles. Je pense pas que ça soit la peine d'en rajouter encore une couche. Sauf à vouloir jouer avec un garde impérial à 1 point pièce pour essayer d'équilibrer (et ça déséquilibrera encore le jeu dans un autre sens).
  12. Nethana

    La V8, le récap

    C'est une logique d'équilibrage avant tout. Ca fait partie des petites choses qui pour moi étaient très bien à 40k par rapport à WFB : pas de personnage teubé avec une sauvegarde à 1+ et une invulnérable à 3+ relance les 1. Ok les personnages n'avaient que 3PV, mais c'était stupide tout de même. Ton personnage pété était littéralement invulnérable. A ça tu pouvais rajouter des absurdité comme le cumul en V7 de sauvegarde, puis invulnérable, puis régénération. C'était certes un paquet de points, enfin bon courage quand même pour coucher les unités qui cumulent le tout. A 40k il y a quelques années c’eût peut-être été possible. Mais actuellement, on peut monter à des combos ridicules en terme de solidité d'armure, cumulable avec du feel no pain, et des sauvegarde invulnérables. Quand un bouclier tempête c'était une invulnérable à 4+ au CAC, ouais voir les deux se cumuler ça devait pas être si gênant que ça, surtout que les armes énergétiques annulaient totalement l'armure. Maintenant voir cumuler au tir de la sauvegarde à 2+ voir 1+, une invu à 3+, et pourquoi pas du FNP.... mouais merci mais non merci.
  13. Nethana

    Ork vs Tau

    Salut salut ! Alors pour commencer je pense que tu devrais plutôt poster ça en section Xenos du forum pour avoir des conseils sur ta liste d'armée. Bon maintenant passons aux conseils quand même. Ta liste à toi elle est cool, c'est une bonne liste pour du jeu de niveau moyen. L'armée Ork est une très bonne armée, et tu as peu d'unités vraiment poubelle.... mais tu as pas grand chose de top méta non plus. A contrario ton adversaire T'au il joue basiquement une des deux seules listes full optimisées du codex. Quand tu joues T'au opti, c'est souvent la même rengaine : spam de Broadsides, ou spam de Riptide, ou petit mélange des deux, accompagnés par masse de drones. Sa liste est pas parfaite (pas de double bataillons pour avoir 13 PC), mais Shadowsun + 3 Riptides + 2 Broadsides ça fait déjà une ligne de tir assez méchante. Seulement rassures toi en Ork tu peux sortir du vilain aussi ! Premièrement les boyz : Tu en joues 2*30 et 2*20. Si tu as moyens joue plutôt des packs de 30 que tu peux faire revenir en jeu en entier si il en reste rien qu'un. Pour comboter avec eux quelques idées : un/des Bizar Boyz pour téléporter tes boyz sur la carte, le T'au aime la contre charge, mais une fois qu'elle est passée il aime moins ça.Et ça permet de prendre des objectifs. Ensuite le Mekboy avec Kanon Shokk, il y a une formation Vigilus, avec un canon qui faut 2D6 tirs au lieu de 1D6. Tu le joues en Death Skulls, éventuellement avec le stratagème double tir et le stratagème pour le Dakka Dakka sur du 5+. Et là tu regardes la tronche de ton adversaire. Ca fait über mal. Et si tu claques une force de 11 ou 12 tu vas coller directement des blessures mortelles et ignorer les drones. Maintenant en parlant des drones il te faut des tirs pour les gérer. Les Pillards sont sympa avec leurs nombreux tirs, les Frimeurs sont sympa aussi. Avec 3 tirs par tête cash, qui touchent à 4+, et une portée honorable de 36 ps sous stratagème. Pour protéger tout ce petit monde tu peux opter pour des Gretchins avec le stratagème bouclier grot qui les transforme basiquement en drones pour absorber les tirs des copains. Enfin une dernière bonne petite blague : essaye Ghazkull. Ghazkull + un médik qui le suit et claque chaque tour le strata pour lui rendre D3 PV. Les T'au ne jouent que peu les snipers, donc le médik est certains de survivre si tu le places convenablement... Et Ghazkull. Ton adversaire devra mettre de gros moyens pour lui tomber 4 PV par tours, il devra potentiellement perdre ses désignateurs lasers dessus, et ça il en a pas à l'infini. Si il le fait pas, Ghaz regagnera des PV et deviendra intuable. En moyenne faut 5 tours pour qu'un T'au le sorte de la table en phase de tir, si il le focus pas chaque tour, il y arrivera donc jamais. En plus d'être bien optimisé pour péter du T'au, ou du GI, le Ghazkull est aussi un booster très efficace, une unité de 30 Boyz avec lui lance vraiment une chiée d'attaques. Et lui même est un thon qui découpera tout au CAC. Grosso modo, ton adversaire devra claquer chaque tour soit ses Broadsides dessus, soit minimum 2 Riptide pour être sûr de lui claquer 4PV. C'est rentable pour toi, clairement.
  14. Si effectivement c'était un rumor engine ! On avait juste la main, un bout de bras et les jumelles. Au vu des jumelles certains pensaient à GI, au vu des bras d'autres pensaient à de l'Ork. Il est vraiment ultra musclé ce monsieur, mais il claque
  15. Le dé à 6 faces est très ancré dans le jeu de société au global. Quasiment tous les jeux de dés grands publics utilisent des dés classiques, à 6 faces, stables, compréhensibles, sans ambiguïté sur le résultat, pas comme le vrai dé à 100 faces où tu te tue les yeux pour voir ton résultat. Pour entrer dans le jeu c'est pas mal, et on a pas besoin de se fournir des dés spécialisés, ceux de quasiment tous les wargames fonctionnent. Puis sur nos tables de jeux pas uniformes, j'imagine bien les dés à 12 faces glisser et tomber sur des arrêtes pas nettes. Plus que sur un dé cubique stable. Qui roule mieux qu'un D4 et est plus stable qu'un D8, 10, 12, 20 etc... ?
  16. Nethana

    [Legion of blood] Moral bomb

    Hello ! Tout d'abord merci à tous les deux pour vos messages, ça m'a aidé à façonner la liste. Liste que j'ai pas mal changé jusqu'à la dernière itération pour un tournoi : Leader : Neferata Tomb Banshee Vampire lord avec lame banshee Battlelines : 3*5 Dire Wolves Unités : 5 Bloodknights 2 Morghasts Harbingers avec hallebardes 20 Dreadscythe harridans en alliés Behemoth : Terrorgheist Mortis Engine Sorts persistants : Horrorghast Par rapport à la liste présentée plus haut, je n'ai pas 20 squelettes, qui ne m'auraient pas trop servis, alors que les loups étaient efficace, j'ai pris une banshee de moins, pas un mal car la seule banshee a été mauvaise. Et une machine mortis en plus, qui elle a été géniale en fait. Ce que j'ai affronté avec ça : Du Skaven avec une grosse deathstar de tir (grosse défaite) Du Nightaunt basé sur la mobilité des Hexwraiths, et quelques combos de personnages (petite défaite) De la légion d'Azgorh une gunline avec un peu de peps au CAC (grosse victoire) J'ai remarqué assez vite que le manque de bataillon est flagrant, je sais pas trop comment font les autres joueurs LoN, mais les bataillons me semblent pas fous du tout. La Deathmarch m'attire pas mal, le reste je trouve ça cher pour un petit bonus qui demande de grosses contraintes.... mais le gain de PC est important, les reliques aussi visiblement et surtout le nombre de poses. Je n'avais que très peu de PC, et ne pouvait donc pas immuniser au moral les Harridans, qui furent globalement 280 pts inutiles à chaque partie.Trop fragiles, pas de FNP, beaucoup de BM dans pas mal d'armées. En dehors des Harridans, bah la liste d'armée est je pense correcte. Je n'ai que peu de synergies, et elles passent très difficilement mais les warscroll LoN sont assez bourrins sans aucun bonus. Le Terrorgheist qui sur un coup de chance claque 6BM à une unité par attaque de gueule, Neferata qui transforme en charpie l'infanterie, les chevaliers de sangs qui vont balancer sauf erreur une cinquantaine de pains dans la tronche de tout ce qu'ils chargent, les Harbingers qui font les pertes 3 par 3 souvent sans sauvegarde en face. Je note aussi que contrairement à ce que je pensais le moral est relativement élevé à AOS. Avec quelques PC, des moyens d'en regagner beaucoup en jouant la bonne armée (Skaven qui commence à 2PC et fini à 6 par exemple, mais pas que eux j'étudie du combo Kharadron y a de bonnes choses à faire ailleurs) c'est compliqué de jouer avec le moral. Les cris cela dit passent plutôt pas mal. La machine mortis notamment en cumulant explosion + cri fait de vrais carnages, et synergise quand même bien avec Nefarata et le gros Terrorgheist si ils sont attaqués. Sauf.... Sauf en cas de double tour, le cauchemar du joueur mort vivant. Comme beaucoup de nouveaux joueurs j'aime pas ça, mais pas la peine d'épiloguer, j'ai déjà lu moults sujets sur les gens qui trouvent ça bien, et ceux qui trouvent ça nul au final personne est d'accord sur le sujet ? En gros j'en ai mangé un dans les dents, ça a mis ma liste hors jeu définitivement. Prendre une phase de tir dans les dents, ça fait mal, perdre 500 pts en une phase c'est dur. Mais avec une contre attaque on peut toujours rebondir. Que l'autre joueur puisse jouer une seconde fois et retirer 500 pts de plus bon.... là ça devient un peu plus possible la victoire à 1000 pts vs 2000. Du coup j'apprends à la dure qu'il faut tout faire soit pour tenter d'avoir le double tour, soit pour s'en prémunir, donc idéalement jouer en second, et/ou dans mon cas jouer plus offensif. Là encore je suis preneur de conseils d'autres joueurs LoN ! Déjà faut limiter le nombre de poses, les bataillons peuvent aider. Ensuite, soit impacter directement, soit être trop loin pour que l'adversaire puisse faire deux phases de tirs d'affilés (pas possible contre de l'artillerie cela dit donc je trouve le conseil pas ouf ?) ou deux phases de CAC d'affilés. Du coup mes grosses questions pour la suite maintenant que j'ai testé la moral bomb et que ça a marché bof : -Quid des unités vampires ? Je ferai bien du soulblight pour voir, mais pas sûr que ça marche bien -Quels bataillons sont utilisables ? -Quelles bonnes méthodes de morts vivants contre le double tour ? (encaisser avec des unités invocables ?)
  17. Non bien sûr mais tu as besoin d'avoir entendu parler du bouquin pour savoir que le stratagème existe, et savoir que tu as des règles pour ça dedans. Livre qui est même plus forcément en vente. Si tu joues une armée top méta je dis pas, les gens connaissent les synergies en faisant le copier coller du web tu vas trouver les infos. Quand tu te lances et que tu veux faire une liste originale c'est mort. J'ai exactement ce problème à AOS : règles éparpillées sur 50 publications différentes, si je veux copier coller la liste débilos avec Nagash et 40 copains, OK je peux et je sais les règles que je dois chercher, si je veux chercher tous les combos possibles existant pour ma faction peu jouée, chercher tous les sorts qui peuvent aller avec, ou toute les reliques ad hoc, bah c'est très chaud. Sans 1d4chan qui donne toutes les reliques et tous leurs effets gratos et en centralisé, bah on pourrait pas s'y retrouver. Et j'ai des amis qui ont commencé 40k récemment, il y en a un qui joue ork et qui veut optimiser un peu. Du coup je lui explique deux trois trucs forts "alors ce qui est bien c'est la formation vigilus, qui a une super formation dedans qui te donne une relique unique, que tu combines avec des améliorations de meks de Psychic Awakening sur tes véhicules untels et untels, mais attention tu as une FAQ sur tel truc et tels trucs". Bon, ça c'est pas dans leur codex. C'est indiqué nul part que tu peux jouer avec. Ni même que tu dois jouer avec. Et je parles même pas des erratum, des fiches d'unités différentes, le bonheur de découvrir en pleine partie que ta super synergie est plus possible car une FAQ dont tu as jamais entendu parler existe plus. Exemple concret le récent nerf SM, il en pense quoi le débutant qui arrive fraîchement avec son armée de ImperialsRoxxor, son chapitre perso ? Faut qu'il découvre tout seul qu'il a des règles dans : son codex, dans un supplément de faction soit une sous faction de sous faction, puis qu'il a des règles dans un psychic awakening, puis qu'il a des règles dans vigilus et puis qu'il y a eût un gros nerf de son armée donc qu'une partie importante des règles disparaît, et que ses stratagèmes sont à mettre à la poubelle pour plusieurs d'entre eux. Et tout ça le nouveau joueur a de grandes chances de l'apprendre en milieu d'une partie. Pire il va potentiellement découvrir des trucs du style les conventions ETC ultra jouées en France. Va expliquer à un mec que "par une convention dont tu as jamais entendu parler bah la ligne de vue tu te la carre où je pense, je te charge sans tir de contre charge et je t'astropoutre avec mon combo de CAC de la mort qui tue. Il est bien ce jeu billy hein ?" Ce genre de daube j'ai déjà vécu plusieurs fois je trouve ça moyennement drôle, quand tout le monde à un club joue une convention, que tu as jamais entendu parler de ce truc, personne te prévient avant (c'est très souvent le cas) et on te le sort au pire moment parce que pour tout le monde ça coule de source de jouer ainsi.... ça gâche un peu le plaisir de jeu. Il y a tellement de changements qu'un débutant va pas connaître que c'est franchement pas foufou. Alors je comprends assez le point de vue de Zarakaï, l'éparpillement de règles, et de règles très importantes, c'est compliqué pour un nouveau (ou quand on reprend après très longtemps sans jouer). Pour reprendre le jeu, mieux valait commencer dès le début de la V8 et tout suivre, sinon c'est complexe ou il faut de bons contacts pour te coacher. Pour un jeu qui se veut plus simple qu'avant, c'est dur.
  18. Nethana

    La V8, le récap

    Très probablement le MEQ devant tous les autres mais pas forcément d'une telle marge. Il y a pas eut 20 figurines de capitaines sur 20 ans. Sur 3 ans on a combien de lieutenant et de capitaines ? Le rapport sera pas le même. Toutes les sorties xenos sont hors de ces 3 années fatalement le rapport devrait être moins déséquilibré. Surtout si on fait rentrer FW en jeu. Pendant longtemps FW c'était de la GI, des supers lourds, des exo armures beaucoup beaucoup et même pas mal d'orks. Et pour ainsi dire rien en SM. Là même FW ne produit presque ça et souvent même des sorties qui intéressent plus les joueurs tant c'est peu inspiré.
  19. Ça te semble pas futile de prendre de haut les gens qui aiment le background et perdre des heures à déblatérer pourquoi toi tu penses que c'est ridicule de débattre dessus ? Je poses ça là comme ça, amuses toi bien jeune troll fais en ce que tu veux.
  20. Nethana

    La V8, le récap

    Ouais ou le kit de garde d'honneur de l'éthéré qui a disparu définitivement, devenant une option inexistante aussi. Pour toutes les armées du jeu actuellement, y a des choses à rajouter. Même les SM, combien fantasment sur des moto primaris et des land speeder primaris ? Dans ces conditions c'est pas non plus inespéré de voir le retour de vieilles entrées dans d'autres armées, voir de nouvelles entrées. Hmmmm les motojets wargame exclusive pour le bien suprême elles sont sympa, mais sans règles car gamme alternative, et depuis combien de temps certains rêvent du porte drone de Dawn of War : Dark Crusade, avec un vrai skin et pas un skin de Devilfish vaguement retravaillé, voir un petit Shas'O Kais des familles. Tout ça pour dire que même si certaines gammes sont pas à plaindre (mes T'au maintenant sont très biens) certaines le sont déjà plus (nécrons, pas de grosses sorties depuis leur gros retour V5, selon les leaks ça va changer ouf ) et se font vampiriser par des sorties un peu.... inutiles. C'est une chose qu'il y ait 72 sorties efficaces SM & SMC, mais une dizaine de lieutenant et de capitaines personnages nommés qui apportent rien au gameplay à part peut-être Feirros c'est pas super. Tiens sinon pour recenser vite fait, j'ai compté 26 sorties nécrons au total depuis le codex des années 2000, c'est quoi les 2 sorties sur la V8 ? Le cryptek avec cape canoptek, et l'overlord avec faux ? En tout cas clairement sur ces 3 dernières années on est dans la moyenne pour cette armée qui a eût 26 sorties en 20 ans. C'est plus sur les sorties SM que je serai curieux d'avoir les vieux chiffres.
  21. Nethana

    [T'au] Penser une armée T'au

    Effectivement Octopus a raison même le CAC est faisable. Cela dit surtout à petit format. Quelques unités pour lesquels il y a des mentions honorables : -Farsight : relance des 1 pour toucher au CAC grosse l'âme F8 PA-3 seul bémol D3 PV mais sinon globalement bien. -Lames fusion et gantelet onagre : deux reliques funs qui permettent de taper fort au CAC avec des commandeurs et surprendre l'ennemi. Même du profil de marines aime pas trop et les armures sont assez tanky pour gérer des demies escouades de SM sans arme spéciale. -Les Crisis garde du corps vétéran : en enclave Farsight ce sont 3A par tête F5 à 4+ tout relançable et PA-1 avec système de ciblage avancé. C'est solide à 3PV par tête E5 et potentiellement invulnérable et FNP. Quand elles chargent elles vont claquer une BM à 3+. C'est gourmand en PC mais à 1000pts ça fait pas rire du tout. -Les breachers : quand on doit s'approcher à 4 ps de sa cible pour taper en profil maximum c'est tout comme ^^ (5 ps de portée -1 ps de socle 25mm pour tirer sur 2 rangs) -Les guerriers de feu avec pistolets idem des breachers. C'est pas opti bien sûr mais face à du GI ou du cultiste, ou du profil de piéton eldar la meilleure armure et la possibilité de tirer à F5 même au CAC surprend toujours surtout qu'avec un sabre de feu c'est 2 tirs par têtes. 3 tirs si on crame le stratagème adapté. Côté auxiliaires : -Les krootox : avec le bon stratagème c'est 4A F6 PA-2 D2. Pour 25 pts ça cogne très dur, et ça relance les jets de blessures de 1 avec le mentor kroot. -Les chiens kroots : 2 attaques F3 PA-1 pour le prix d'un GI mais ils vont surtout très vite. Correct mais sans plus. Le kroot par contre est moins bon au CAC que du guerrier de feu. Avec son armure en mousse il mourra avant de taper avec une seule A de F4 il fait peu de dommages. Du GI de catachan tape mieux que ça au CAC entre la sauvegarde supérieure la même force et des ordres pour fiabiliser tout ça. Voilà c'était la petite digression sur le Tau de CAC.
  22. Nethana

    [Legion of blood] Moral bomb

    Je pense que je comprends. En fait j'ai confondu Nighthaunt et la légion du deuil, n'ayant que le battletome LoN, la légion du deuil n'est pas dedans. Typiquement le sort à -1d3 de bravoure, je l'ai cherché sans le trouver je me demandais de quoi il s'agissait. Effectivement vu sous cet angle, la légion du deuil est bien meilleure pour la moral bomb... mais elle a un inconvénient majeur ! Pas de Neferata, pas de vampire. Ca c'est un choix personnel, les comtes vampires c'était mon armée de cœur. Jouer des fantômes OK, mais me passer totalement des vampires j'aime mieux pas ^^ Merci à tous les deux pour vos retours, grâce à eux je pense modifier un peu la liste. Déjà je me suis rendu compte que je m'étais trompé en la recopiant, je n'avais que 10 dreadscythe pas 15, par manque de pts. J'ai donc refais comme suit : Leader : Neferata Mortarch of blood : 340 Sort : Overwhelming dread Vampire lord : 140 Relique : Banshee blade Sort : Vile transferance Banshee : 80 Banshee : 80 Battle lines : 5 Dire wolves : 70 5 Dire wolves : 70 20 Sekeletons : 160 5 Bloodknights : 200 2 Morghast Harbingers : 210 Behemoths : Terrorgheist : 300 Alliés : 20 Dreadscythe Harridans : 280 Sorts persistants : Horrorghast : 60 Total : 1990 pts Bon, adieu la machine mortis, c'est sans doute une grosse perte, mais de ce que j'ai comprit il faut plus de figurines sur la table pour les objectifs, (sinon en terme de PV, je suis comme avant, 122). En contre partie, j'ai à la place 20 harridans, ce qui devrait quand même taper bien fort, tant pis pour le cri de banshee en zone, celui de la machine mortis ne fait que D3 BM.
  23. Nethana

    [Legion of blood] Moral bomb

    Bah justement j'ai pas trouvé foufou du tout ce qu'on pouvait faire en légion du deuil. Il y a des formations notamment celle avec les banshee qui fait relancer les 1 aux jets de moral adverse, et qui empêche de claquer 1 PC pour s'y immuniser. OK mais ça demande plein d'unités non crieuses, non débuffeuses. Ensuite, le trait de base donne -1, comme la legion of blood mais restreinte sur les alliés et les bannières, plus dur de monter à -3 voir -4. Niveau cri il n'y a pas le terrorgheist, pas non plus mes vampires adorés pour le CAC. Par ailleurs je n'ai pas trouvé sur ce forum le pourquoi la légion du deuil est meilleure. Je l'ai lu dans un sujet "moral bomb" légion du deuil, mais en parcourant le battletome, je n'ai rien vu qui m'a donné envie plus que ça, ne connaissant pas bien l'armée j'ai dû passer à côté ? Du coup y a quoi de sympa à inclure ? ? Sur la partie faible nombre de figurines et objectifs, justement je débute je sais pas trop, on s'attend à combien de figurines sur une partie en général ? Éventuellement je peux retirer les chevaliers de sang pour du guerrier squelette, avec le sort de Neferata ça fait de la battleline simili éthéré, et en retirant également une unité de Dire wolves, ça me fait 40 squelettes pour occuper un peu le centre de table. La machien mortis ne faisant pas le plus de dommages, je peux aussi faire l'impasse dessus pour essayer de conserver les chevaliers de sang, c'est une autre option, vu que les chevaliers apportent une bannière et donc un beau malus de bravery.
  24. Bonjour bonjour. Etant un gros fan de Neferata, et sa figurine, j'ai cherché pendant un bon moment quoi faire de compétitif avec elle. Finalement j'en suis arrivé à cette liste ci : Allégeance : Legion of Blood Royaume : Shyish Leader : Neferata Mortarch of blood : 340 Sort : Overwhelming dread Vampire lord : 140 Relique : Banshee blade Sort : Vile transferance Banshee : 80 Banshee : 80 Battle lines : 5 Dire wolves : 70 5 Dire wolves : 70 5 Dire wolves : 70 5 Bloodknights : 200 2 Morghast Harbingers : 210 Behemoths : Terrorgheist : 300 Mortis engine : 180 Alliés : 15 Dreadscythe Harridans : 240 Sorts persistants : Horrorghast : 60 Suffocating gravetide : 20 Total : 1980 pts Bon une drôle de liste je pense, en tout cas je n'ai pas vu en ligne de choses y ressemblant alors je ne sais pas si ça sera bien. La stratégie est assez simple, réussir à placer quelques gros combos. Combo 1 : les malus de commandement. Je n'ai qu'une seule bannière malheureusement Mais en plaçant bien les chevaliers de sang, et les morghasts, on place -3 en commandement. Avec le sort de Neferata, -4, on monte à -6 avec l'Horrorghast, -7 si j'arrive à claquer la Gravetide au bon moment. Outre le fait de faire fuir beaucoup de figurines, c'est surtout basiquement +7 blessures mortelles effectuées par le cri des banshee et terrorgheist, et ça facilite d'autant la capacité de la Banshee blade, et du Mortis engine. Combo 2 : les malus de touches. Si on cumule tout, on peut monter à -2 aux jets pour toucher sur toutes les unités à 3 ps des Harridans, et à 15 ps de Neferata, et à -3 sur une unité supplémentaire touchée par le sort de Neferata. Je pense que sur les deathstar que je pourrai rencontrer, elles ne font pas aimer, même celles qui touchent à 2+ se retrouveront à toucher à 5+, et avec au minimum -3 de malus en bravery elles prendront cher. Combo 3 .... y a pas de combo 3, mais ça me semble déjà pas mal, je peux jouer sur deux tableaux, la perte de troupes au moral (qui marchera pas sur les unités type Ossiarch immunisées au moral, ou en général sur les morts vivants à commandement 10) mais sur ces armées là, les malus à la touche se cumulent et feront pas du bien. Typiquement une liste deathrattle pleine de squelette, ma liste lui dit "Nupe, ton paveton de 40 squelettes avec 4 attaques par tête, bah il touchera sur du 6+ voir pas du tout." Voilà si vous aviez des avis sur la liste ce serait sympa, notamment sur les match-up durs à gérer car je n'ai aucune idée de ce que je vais pouvoir rencontrer, ayant très très peu de parties en compétitif à mon actif.
  25. Hello hello. Si si le sujet remonte chez les Forbidden Tards, par contre pour l'instant il n'y a rien à communiquer. Tout le monde est dans l'attente, personne ne sait quoique ce soit. Sans décision de l'état sur la fin de la quarantaine, et de l'organisation de l'IR sur le report, l'annulation ou la modification du règlement, personne n'a retrouvé grand chose à dire sur le sujet.
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