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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Je sais pas, c'est pas toi qui a ouvert un sujet sur le méta endurance 8 invu 5+ ? Parce que je vais te spoiler un peu mais si tu fais les calculs : les GK gagnent pas contre les broadsides SMS fusil rails sur ce terrain là. Et ce même à portée de fusion, ce que tout le monde a l'air d'oublier est difficile et dangereux. A 9 ps de portée c'est la charge assurée. Dans le méta actuel, pas sûr que ça soit une bonne idée. Et ça c'est sans même prendre en compte l'énorme intérêt d'avoir 24 tirs de SMS à PA-2 qui se promènent. C'est notre équivalent de la triplette de thunderfire, c'est très utile quand il y a du bloquant de partout comme tu dis. Quant à la Riptide Ion, elle assure sans cramer de PC ou même son réacteur nova un magnifique 10 PV sur tout véhicule E8 ou moins sans invulnérable à 72 ps. Et elle a l'assurance de vivre 6 tours si on joue pas trop mal, avec une couverture drone, et tout ça sans être dépendant à un Sep't. Non vraiment la Ghostkeel c'est cool, et le collisionneur à fusion relique c'est pas opti. Ca fait la blague, mais c'est pas opti.
  2. Tu sais jouer de la mobilité et des broadsides n'est pas antithétique. Une unité de 3 broadsides fusil magna rail a autant de puissance de feu que 2 GK pour le même prix. On peut donc largement jouer quelques GK pour la mobilité avec le canon à ion dessus, et jouer des unités plus statiques à côté. Par ailleurs bon les 15" de portée de fusion on l'a démontré avant c'est moins bon en terme de puissance de feu. En terme de mobilité la Iontide est tout aussi mobile, elle peut même se payer le luxe d'avoir 2D6 ps de mouvement de plus chaque tour que la GK, sachant que le canon à ion prototype n'a même pas besoin du réacteur nova. 15" pour se rapprocjer du DPS des autres reliques, à 15" tu es à portée de charge de l'infanterie, et en plus de ça tu es certains de te faire charger par les gros thons de CAC. Moins sympa que 60 et 72" de portée. Et une fois de plus, rien n'empêche d'avoir tes 3GK sans prototype, ou avec la bulle d'interdiction de FEP de 12 ps (quitte à jouer sur la prise de table autant le faire bien ) tout en jouant à côté des armes longue distance qui peuvent vraiment casser des trucs.
  3. L'intérêt d'une arme c'est de tuer, et il y a aucun monde où le fuseur de la ghostkeel tue mieux que les fusils rails magna qui pour rappel font minimum 3 dommages, ce qui en stat brute est très proche de lancer 2 dés. Sauf que c'est à toute les distance jusqu'à 60 ps, moins cher, avec plus de tirs. C'est triste à dire mais sur la Iontide c'est pareil : tu peux mettre une iontide relique PA pour grosso merdo 280 pts et entre 0 et 1 PC, ou 2 ghostkeel pour 280 pts et entre 1 et 3 PC, pour la même puissance de feu voir même moins bien, car 3+D3 ont une moyenne de dommage à 5, que n'égale pas la relance du dé de la Ghostkeel (moyenne à 4.47). Dans toutes les versions avoir un faible nombre de tir avec une grosse force a toujours été mauvais, mais jamais autant qu'en V8, c'est ce qui enterre particulièrement le canon rail du hammerhead. Un tir qui au mieux va coller 6PV, et qui a de grandes chances de pas faire mieux que 3, pour 150 pts, bof. Et quand on double le canon rail avec la relique, ça devient pas mieux. Trop peu de tir, la F10 est anecdotique, et D6 PV trop aléatoire quand on a que 2 tirs. Si ça avait été l'arme de base ça pouvait se tenter, mais je me priverai pas d'une relique comme le lanceur Nova (tir sans LDV multi dommage assez rare en T'au) ou du propulseur de manoeuvre vectorielle (JSJ) pour ça ? Pareil pour la GK, ce serait l'arme de base qui serait à 3 tirs au lieu de D3 ça serait sans doute jouable. Mais là c'est une arme expérimentale, et on en a des biens plus utiles.
  4. Le 169 a vu jouer ce genre de liste. Mais avec tout l'amour que j'ai pour les orga qui ont créé ce format, quand on commence à bannir arbitrairement certaines unités et pas d'autres y a un problème de format. Ça l'empêche pas d'etre rigolo car il change de d'habitude, mais il est loin d'être parfait. Et donner plus de liberté sans raison parce que tu as des datasheet en doublon qui font la même chose avec un mot de différence dans le titre, c'est bof surtout quand à côté tu dis "Nan untel tu as spécifiquement pas le droit de jouer ça." Parce que un joueur à un tournoi est venu râler sur une unité précise. Bref la liste spam dread pré SM v2 était très forte maintenant ça doit être immonde en Iron Hand, car ça utilisait des unités qui a l'époque étaient faibles et ça avait comme faiblesse que les petits Dreadnought se faisaient focus avant le gros Redemptor ou Contemptor ou autre nom louche copie colle en "or". Alors l'OP peut tranquillou jouer une unité de chaque dread à 1000 pts en 169 il devrait bien botter des culs. =3
  5. L'interêt c'est de couillonner le système avec plein d'entrées qui font la même chose avec des noms différents donc des datasheet différentes. En format 169 c'est très violent le spam de véhicule avec de la grosse réparation. Et un petit thunderfire ça aide bien.
  6. C'est un problème récurent des tau depuis 20 ans. On donne trop facilement des KP, et même si pendant un temps le Maelstrom aidait, et que dans les codec pré V8 les drones ne pouvaient pas prendre d'objectif et ne comptaient pas dans les KP. Limite mieux vaudrait pour nous revenir à ce système. Tel quel, jouer certaines unités comme GK, Devilfish, Razorshark et Sunshark, c'est donner des KP gratuits... en plus les scénario valorisent de plus en plus ce concept très déséquilibré.
  7. C'est pas une psychose c'est une réalité en liste optimisée. Maintenant je posais la question de façon sérieuse pour non pas polémiquer mais juste voir les solutions inventives des gens, ou les retex négatifs de joueurs GK. Qu'est ce qui fait un peu peur à une liste GK dans ce nouveau méta ? Les points faibles on est bien d'accord c'est que c'est fragile... et en fouillant un peu je dirai aussi le manque de portée. Les deux sont compensés en partie ou en totalité par la tide of shadows, et le redéploiement. Du coup ce qui ressort comme truc à craindre : - les unités type phobos - les unités avec un bon control map type volant pour aller repousser les FEP -les armées avec assez de masse pour verrouiller tout un pan de table sans abandonner le terrain. -les armées avec beaucoup de tirs sans LDV à longue portée. -les tirs d'interceptions. Pour les points 1, 2 et 3 j'ai le sentiment que ça retarde juste l'inévitable. Aucun cordon ou véhicule rapide ne survit longtemps au triple combo smite, tir, charge. Trois domaines dans lequel le GK est bon, voir même le meilleur dans le cas du psy. Le point 4 est plus pertinent déjà. Mais il faut voir ce qui peut y arriver, car 3 thunderfire par exemple seront incapable de beaucoup amoindrir une liste. 3 TH avec 6 avions qui arrivent à tirer en dépit des bloquants là oui c'est pas la même. Bon il y a autre chose qu'une liste spam volant SM qui gère bien ? Une gunline eldar Dark Reapers sans LDV, night spinner, et avions pourrait gérer ? Et si vous avez des retex de parties ce serait superbe tant de parties gagnées que perdues pour voir ce qui a donné du fil à retordre à chaque camp.
  8. Je me pose quand même une question en ce moment. En full optimisé est-ce qu'il y a au moins une liste qui fait un peu peur à du GK ? Genre est-ce que l'IH full volant et triple thunderfire est un bon contre ? Un autre type de liste y parvient-il ? En gros il y a quoi à éviter comme liste si on joue GK ? C'est pas si évident que ça a trouver j'ai l'impression.
  9. Le gros fuseur tu veux dire ? Avec sa CT4+ je suis toujours pas convaincu par cette arme. Par contre je suis très très convaincu par la bulle d'interdiction de FEP à 12 ps. C'est un gros dilemme choisir le control map ou les gros canons sur des Riptides ou des Broadsides.
  10. Dans une version où une armée peut lancer 40 blessures mortelles dans un tour, donc un truc qui ignore les sauvegardes invulnérables, ça va je pense qu'on est bien en terme de règles stupides, mais clairement pas du côté de ce gretchin.
  11. C'est limité aux fusils à impulsions, carabines à impulsions et éclateurs à impulsions donc malheureusement non pas sur elle. Ce qui amène une autre déception : pourquoi ses armes sont des pistolets ? Elle ne tirera jamais au CAC, elle se désengagera tout simplement... alors qu'à la base le flechette pod était une arme anti charge dans le codex V4, là c'est juste une arme inutile. Contrairement à forge où la même arme permet d'effectuer deux attaques au CAC de F4 par attaque du personnage.
  12. Qu'elle est décevante. Qu'elle puisse pas donner son Kauyon OK c'est un choix compréhensible, pour l'équilibrage sinon bonjour Shadowsun double kauyon sur des broadsides missiles PA-3 par exemple. En revanche, ses deux drones avec invulnérable améliorées, c'était une possibilité de jouer des drones de défenses avec des Ghostkeel pour pas trop cher. Pour ma part j'aimais cette idée, elle n'est plus viable. Ensuite elle gagne un drone FNP 6+ en échange. C'est vraiment moyen le seul use-case que je vois, c'est donner un FNP aux véhicules car ça les concerne aussi. Par ailleurs c'est redondant avec le pouvoir de l'éthéré, donc assez moyen... Sinon en elle même en dehors de ses aura, elle est sympathique, elle gagne bien en puissance de feu. Mais c'est pas pour ça qu'on la jouait... En soit elle restera bien avec les liste T'au, et je doute qu'on trouve un gros intérêt à la jouer ailleurs, un comble ça sert à rien de lui donner une règle si c'est pour qu'elle serve pas...
  13. D'ailleurs de mémoire le Wave serpent de l'époque avait un blindage avant de 14 comme un land raider pour représenter son bouclier. C'était dans le GBN de cette version si je ne m'abuse, celui avec les black templar en couverture. Drôle d'époque quand même où il y avait tous les profils dans le gros bouquin noir, et où ils étaient un peu... on va dire bizarres au mieux. Les unités se ressemblaient beaucoup, j'imagine que ça a vite changé quand les codex sont sortis ?
  14. Le mou est aussi particulièrement subjectif. Il y a pas 6 mois, quand est sorti le haït parmi les haït codex SMv2 ça nous ressassait de partout "Nan, une Invictor Warsuit c'est mou toute seule, pis les infiltrators ce sont des entrées molles. Pis les incursors s'faibles. Et puis les Eliminators c'est pas si fort. Nan et puis les vieilles entrées non primaris genre les centurions c'est nul, et puis le supplément Ravenguard c'est le plus faible de tous ceux sortis." Quelques exemples parmi d'autre, sur à quel point le mou est subjectif. Parce que tout le monde ne peut pas penser à tout, tu as des gens qui arrivent à persuader les autres que ce qu'ils font est mou. Alors qu'en fait c'est ultra optimisé, avec des combos sortis du fin fond d'un codex. Tous les exemples cités plus haut font en fait partie d'unités fortes mais il a fallu attendre quelques mois avant que la majorité des gens reconnaissent qu'en fait non c'est pas mou. Pendant ce temps là, et sur ce sujet en premier lieu, ça balance des clichés tels que "Les eldars c'est le codex le plus pété de tous les temps", et donc selon toute vraisemblance les gens considèrent beaucoup d'unités eldars comme non molles, car eyh, ce sont des unités eldars. Véridique, j'ai déjà vu des gens nous balancer à la gueule que des banshee, des scorpions, des araignées spectrales ce sont des unités opti. Biais cognitif de base, les gens sont biaisés; le mou c'est très surfait. En toute honnêteté, c'est moins frustrant de jouer sans se limiter en rien, et jouer ce qu'on veut. Alors que si tu dis à tes potes "viens on joue mou", et que tu essayes de jouer ce que tu veux, tu auras toujours un gars pour couiner que tu as pas joué le jeu. Ou alors c'est toi qui trouvera que ton adversaire a pas joué le jeu.
  15. La trad française est peut être pas bonne. En VO, elle doute que ses forces pourront repousser la Death Guard. Elle prévient donc le reste de l'Empire. Les premiers vaisseaux de la DG traversent, et le reste d'entre eux se replient. La flotte du Nexus les poursuis et endommage quelques vaisseaux mais sans plus. On sait rien de plus, le reste n'est pas développé dans le livre. C'est frustrant. Si quelqu'un d'autre a fini la lecture du PA5... de mon côté, ma maîtrise de l'anglais m'a peut-être fait passer à côté de points essentiels, mais cette fois je trouve le bouquin particulièrement vide. Il y a trois histoires différentes qui s'arrêtent toutes les trois avant leur dénouement. Et niveau lore général de 40k, ça fait (toujours) pas avancer le schmilblick.
  16. Ouep, et pas que le contrôleur de drone ! Depuis un bon moment, je me demande si on pourrait pas réutiliser le senseur d'alerte anticipé, ou le système de défense contre-feu. Ca se tente vraiment sur la version gatling comme sur l'autre version. Il y a pas mal d'armées qui peuvent nous venir nous oblitérer depuis leur petite téléportation tranquille. Et comme on a pas le strata SM ou Eldar, en général nos adversaires sont plutôt serein. Je me dis qu'avec la relique de la Ghostkeel, et la possibilité de prendre "virtuellement" plus d'équipements, ca devient une bonne opportunité d'apprendre à nos adversaires qu'ils ne peuvent plus faire les kékés avec leurs téléportations de partout.
  17. J'ai pas dit le contraire une liste spam de BM est immonde ? Mais une liste palouf bombe seras immonde également à tomber. Tu parles d'invulnerable mais y a même pas besoin hein. 10 paladins c'est 30PV en sauvegarde 1+. Enfin ça aurait plus sa place dans le sujet GK que le retour de Arrethas. Dans les plus gros tournois full opti, je trouve la liste de Arrethas bien plus forte qu'une DS de paladins. Mais faut pas déconner ça n'a rien de la faiblesse du Custodes non plus. Custo qui se fait tomber à la BM, aux sorts de débuff psy, à la saturation, qui est trop lent pour prendre la table. Là on parle d'une Ds mobile, sous protection psychique, invulnérable à la PA0 et -1 et aux dommages 1 et 2. Et qui a la puissance de feu de basiquement 3 gatling avangers. Et qui peut claquer son vortex of doom ou tout autre sort à gros potentiel de dommages. Ça va on a connu pire comme unité. Il y a beaucoup de listes qui peuvent pas gérer ça sauf avec les listes top méta en fait.
  18. Le Custo n'a pas de tir, pas de psy. Il ne réduit pas les jets de blessures de 1 (mieux que endu 5) et ne réduit pas les dommages de 1 non plus (mieux que 4 PV). Et est-ce que le Custodes peut se TP et se redéployer sur la table ? Il y a franchement aucune comparaison possible. Le palouf en terme de tanking et de force de frappe est meilleur sans compter qu'il se joue en mono dex avec des unités moins chères à côté pour occuper le terrain.
  19. "Moi Cato Sicarius le plus grand capitaine du chapitre et même de la galaxie pense que moi Cato Sicarius suis le plus apte à être reconnu comme le capitaine space marine le plus connu. Car moi Cato Sicarius je suis le plus grand épéiste du plus grand de tous les chapitres." - Catos Sicarius, circa M41 - Il y a une rumeur depuis longtemps sur une boîte SW vs Orks quand même. =p
  20. C'est pas ce que dit leur codex V3 V4, et les codex MEQ V3 à V5. Tu sais l'époque où on faisait pas un CC des listes opti et où avoir un codex mis à jour plus souvent que tous les 8 ans ça te donnait de belles victoires sur tes petits camarades pas privilégiés ?
  21. Les fusils bolters normaux ressemblent pas mal aux stalkers franchement d'un point de vue wysiwyg si ton adversaire te mélange pas les 2 au milieu de la table, je pense que personne trouve à y redire.
  22. Plait-il d'où ça sort encore cette histoire de 6 PV soignés par tour ? Merci de pas confondre les Tau font pas ça. On peut réparer de 2D3 par tour dans des conditions précises et ça se paye. C'est comme les necrons et maintenant la garde ça peut réparer 6 PV et c'est pas automatiquement 6.
  23. Alors c'est pas quelques mortelles justement. Contre une armée de CAC c'est une zone d'interdiction de charge. Car si tu bouges et fini ton mouvement à 6 ps tu lances 2 dés si tu commence ta charge et la fini à 6 ps tu lances 2 dés. Une unité doit en général pile in tu lances encore 2 dés. 6 dés lancés à 1/6 chances de prendre 1 BM. Stat chaque figurine qui aura bougé ainsi mange 1 BM. C'est une confortable zone anti CAC je trouve.
  24. Sacea tu relances 1 touche sur les 6 quand tu joues les magna rail rifle. L'intérêt est limité vu les nouveaux traits. Tirer plus c'est bien mais pouvoir bouger et tirer sans malus ça a pas de prix, et des SMS à PA-2 ignore les couvert à bon c'est bien violent aussi. Les traits de Sep't classiques souffrent de beaucoup de défaut. Ce qui les sauve ça va être leurs stratagèmes, traits de SDG et autres joyeusetés. Mais en l'état... en l'état je me vois de plus en plus mal jouer Sa'Cea si on peut jouer Enclaves qui nécessitent moins de désignateurs lasers, ou des traits custom qui apportent plus de létalité.
  25. Si c'est la même formulation que Longstrike, et il me semble que oui, alors non il faut d'abord un pion de désignation laser. En tout cas en tournoi on l'a déjà arbitré ainsi.
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