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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Euh oui très clairement. Cette violence n'empêche, ok ok ok ce sont de petits mecs à pied sans arme spéciale, mais on vient de passer quand même un cap de violence, avec du fantassin qui arrive à claquer 6 attaques par tête pour en gros une vingtaine de points O_O
  2. Nethana

    [Etau] 1500 pts format GW

    Le stratagème Dal'Yth permet de tirer, puis de bouger de 6 ps. C'est le paradoxe de ce Sep't d'avoir à la fois un trait qui incite à être statique, et un stratagème/relique qui incite à la mobilité. Sur une coldstar le combo des deux est très sympa. Par contre sur la nacelle de missile c'est un peu gâché, une arme à courte portée en bénéficie bien plus. Le bon vieux fuseur.
  3. Que tu prouves par A+B que ce que tu dis est vrai peut être. Après tout c'est le but d'une argumentation. Je peux te sortir des listes qui se jouent différemment ça c'est prouvable par extension tu peux difficilement prouver que le jeu est plat vide et se base uniquement sur un style de jeu si on peut tous te trouver des styles de jeux alternatifs. Toi tu auras du mal à me prouver que l'armée est chiante et inintéressante par contre ce qui est sûr c'est qu'on ne peut pas nier le mépris général qui ressort de ce sujet. J'ai jamais eut d'adversaire à se plaindre dans de vieilles versions du jeu, et pourtant sur internet y avait déjà pas mal de haters, parce que style japonais, parce que pas de corps à corps parce que lol ils sont trop naïf et mignons pour du 40k. L'argument que c'est chiant à jouer et affronter c'est juste un truc de plus dans le panier du troll d'internet qui est arrivé en V8 quand on a perdu une grosse partie de la mobilité de l'armée pour gagner un tanking sortie de nul part et juste bon à nourrir le troll.
  4. Comment pourrait-on comprendre, si tu ne te comprends pas toi même ? Et juste en dessous Donc en même temps tu te plains que c'est naze que les règles soient à l'avantage des T'au, mais avant tu dis que le problème c'est pas que les règles soient trop fortes ? Il y a comme qui dirait un paradoxe du continuum espace temps Marty, vite, retournons tous en V5 ! Pour rebondir dessus il n'y a pas qu'une seule façon de jouer ce codex ! A la fin c'est qui vos adversaires pour jouer toujours la même chose ? Sérieusement, bien sûr que non il y a pas qu'une seule façon de jouer. Il y en a plein. C'est toujours autour du tir, et ensuite ? C'est pas la même façon de faire du tir pour autant. On a du harcèlement, du mouvement, des glass canon, des tanks. Ou alors sinon y a que autant de façon de jouer que de phases dans le jeu et donc tout le monde est ennuyeux ? Y a qu'une liste qui tourne en optimisé. Si tu joues pas en optimisé toi même, tu verras de la diversité. Si tu joues des listes soit disant fun qui en fait sont über violente, oui tu auras pas de diversité, parce que le joueur T'au ça l'amusera pas d'essayer de jouer des choses différentes pour que tu l'éclates avec des trucs trop forts. Si tu joues dans ton garage, ton assos, ton tournoi de quartier où tout le monde essaye de pas sortir un CC du D3, tu peux t'amuser. Mais je vois même pas pourquoi on débat de violence de liste si selon tes propres dire : c'est pas la force de l'armée c'est qu'elle est ennuyeuse. Et sur ce point de vue, tu me convaincs absolument pas.
  5. Tu remplaces Rhino par n'importe quel char E7 ça marche aussi. Et ça il y en a beaucoup, notamment les impulsors avec leur belle invu à 4+ et qui eux sont totalement méta. :3 Faudrait savoir quand j'ai posé la question j'ai eût environ 5-6 réponses sur "quels véhicules sont méta en ce moment" bizarrement le rhino est souvent revenu en sista et SMC, avec tout autre transport genre Admech et SM qui passe bien aussi. C'est vraiment une technique très sûre pour casser du Vertus Praetor.
  6. Bah je le comprends son problème. En Custodes tu peux facilement venir te faire cliquer par tout transport. Si tu charges une unité de 3 à 6 motojets avec un transport E7 10+ PV, tu as de grosses chances de pas être mort. Le custodes peut pas charger car il est engagé. Et maintenant il peut plus désengager et tirer. C'est moche pour ces figurines.
  7. Jette pas le bébé avec l'eau du bain Kikasstou ^-^ En général ce n'est qu'une partie d'un trait et ça combinerait avec des choses comme le protocole de réanimation. Et avec des unités déjà très résilientes comme les spectres qui craignent assez les BM. Ou sur des lychguards pareil. La règle générique de la DG est une bonne règle mais ne pas l'avoir ça fait pas forcément un mauvais trait. Sauf erreur ce serait le seul trait de l'armée à booster la solidité des nécrons. Et c'est une armée qui d'après la volonté de GW sera faites pour être résiliente. Ça peut être intéressant.
  8. The largest challenge for the T’au Empire in the new edition is the change to the Fly keyword. It no longer offers units the ability to Fall Back and shoot, which means you need to put extra effort into screening enemy charges and preventing your critical shooting units from being engaged in combat. Bon bah voilà ça c'est passé à la trappe. Ça va ça calme tout le monde 1 partout la balle au centre ^^
  9. Non mais de même une Riptide et un start collecting avec maximum 6 drones pas forcément de défense j'appelle pas ça non plus inintéressant à affronter, trop fort. Et ça fait pas face aux unités similaires des autres armées visiblement. Je sais pas comparons à des choses comparables, c'est sûr 285 pts de conscrits je suis pas convaincu qu'ils gagnent contre une Riptide. Mais met 285 pts de Riptide + drones du start collecting pas forcément de défense, face à par exemple un Tyranofex, et une Exocrine, je suis pas convaincu que la Riptide gagne le duel. Et par contre 3 Riptides, 40 drones je pense qu'elles battent l'équivalent en point de créatures monstrueuses Tyranides. Et sur l'argument esthétique, visiblement tu raloutes un peu aussi parce que la Riptide elle est belle et forte, et que le tyty a plein d'unités belles mais pas forte du coup le joueur qui choisi sa belle figurine se fera peut-être poutrer parce qu'il l'a choisie à la beauté. C'est une raison pour "haïr" une faction ça ? O_O Surtout que excuse moi mais le joueur T'au qui achète une Ghostkeel parce qu'elle est belle, et qui affronte une Exocrine là encore (unité très sympa ) je pense qu'il se fait latter. C'est pas une raison pour dire que bouuuuuh les tyranides c'est cheatey et pas drôle. Je comprends ce que tu veux dire qu'un joueur qui commence va pas trouver ce qu'il veut mais ça vaut dans les deux sens, mes T'au ils ont commencé avec leur petite bouille de storm troopers, et beaucoup de guerriers de feu. Si je commence en V8 je vais dire quoi ? Ouin ouin mes T'au sont nuls parce qu'en face ça tire deux fois plus fort à longue distance et je meurs avant de pouvoir tirer ? C'est le duel Intercessor vs GDF actuel
  10. Malheureusement oui. Les mecs ont relancé un débat stérile de 6 pages suite aux rumeurs V9. Mais bon on aime ça les débats stériles sur le warfo, et on peut pas être un vrai weeaboo sans prendre son katana énergétique pour défendre sa faction. Cela dit, c'est beaucoup plus calme que l'année dernière. C'est bien ça fait plaisir. Déjà sur le côté long et ennuyeux de jouer contre un t'au, parce que grâce au confinement je découvre la joie de tester plein d'armée, bah bizarrement c'est pas celle là qui me met le plus d'ennui. C'est bizarre ? Peut-être parce qu'on sait très bien comment elle fonctionne il y a des stratégies différentes à tester contre elle. Si je dis pas de connerie @Clone02 on s'est affronté y a pas plus tard que le mois dernier avec ta liste opti Farsight et mouvement. J'ai pas eût l'impression de passer la partie à me cacher, et encore moins que c'était une rouste à sens unique. Même avec une défaite qui s'est jouée au tour 3-4 et pas tour 1 ou 2 comme on le lit ici, c'était assez sympathique. Bien sûr voir toujours la même liste ça doit être lassant ça je suis d'accord. Mais qu'y peut-on si en optimisé y a que ça qui marche ? En milieux moyen depuis la sortie du dernier PA toutes les armées peuvent faire du sale, même la DG, et ce même sans spammer 3 fois la même unité, et en T'au y a certaines choses qui marchent en milieux moyen, mais j'ai le sentiment que ça reste loin de nos stars MEQ (vous savez le couvert, 2+ de sauvegarde; 36 tirs d'armes à impulsion pour tuer 1 primaris ) Mais là je pose juste la question bête à @HaroldRitter c'est qui les gens de ton association qui arrivent en amical après avoir raqué 170€ de Riptide, et dans les hmmmm au moins 120€ de drones et se prétendent gentillets et disent qu'ils l'ont pas fait exprès ? Je suis sérieux là. En 19 ans de hobby j'ai jamais vu ça en dehors de bons gros optimiseurs. Et oui c'est pas drôle d'affronter un gros bourrin. Quelque soit son armée. Je pense pas que ça soit plus drôle, plus rigolo d'affronter un bourrin d'une autre armée. Oui c'est compréhensible mais tu sais ça c'est spécifique au méta RDC bloquant, surtout format ETC avec beaucoup beaucoup beaucoup de bloquants. Tu sais c'est pas très drôle non plus en jouant T'au de jouer sur ce genre de table, le premier qui bouge se fait atomiser parce que l'autre sort de derrière ses couverts avec des dommages minimaux, et peut se faire atomiser. Donc les bloquants, c'est bien, avec modération en partie où tout le monde est pas consentant sur le fait que 'avoir le premier tour est un désavantage'
  11. Sur le sujet de l'Inquisition, l'article du warcom prétend que l'on peut prendre des unités Inquisition dans tout détachement sans casser ses règles de détachement. Est-ce une énième bourde de warhammer community ou un leak de changement de règles ? Si c'est le second point, une petite task force inquisitoriale semble très bien partie dans n'importe quelle liste impériale. Pas chère, envoie du lourd au psy et au tir et de la projection sur la table.
  12. Bah visiblement on était nombreux à attendre autre chose qu'une version cartonnée de l'index Inquisition + quelques stratagèmes et des datasheet. C'est pas que c'est pas cool pour l'inquisition et je me marre doucement de voir le combo de traits de SDG et Strata montré aujourd'hui. Eyh plus besoin de jouer Greyfax pour dissiper un inquisiteur ordo malleus fera bien le travail aussi :3 Mais bon. C'est le soufflé qui retombe quand même. Après avoir oublié le prix des personnages en couverture de 2 PA, Games "oublie" les règles de faction pour le personnage en couverture. L'inquisiteur ou la Sista en couverture ça aurait fait moins pub mensongère.
  13. Nethana

    Le gameplay Tau

    C'est le concepteur de diverses exo armures dont la Coldstar, la Riptide et la Stomsurge qui est pas vraiment une exo armure. Il avait un prototype dans son atelier et j'imagine qu'il l'a piquée au moment de se rebeller tout en laissant les plans à l'Empire. Logique discutable mais mieux qu'un TGCM sur pourquoi il a son exo armure.
  14. Alors ça. Ça ce serait un bon changement, le socle plutôt que la pose de la figurine. Jusqu'à présent je suis pas sûr qu'on ait déjà vu la règle "Dense cover" apparaître pour les ruines. Petite spéculation, ce serait une règle pour les forêts ?
  15. Nethana

    Le gameplay Tau

    Oui mais ça personne veut l'admettre. Après tous les SM reviennent de loin et pendant 2 ans ils étaient tout nul hein. Tellement nuls que leur seule existence rend mauvaise une bonne partie des unités du jeu : tu as pas de PA, tu ignores pas le couvert, tu es dommage 1, tu vas bien te faire voir face aux "terminators à 2PV" d'en face. Les 2PV c'est bien pour contrer la létalité du jeu, quand tes unités sont pas plus létales qu'avant c'est un peu la merde quand même (les GDF c'était un maximum de 48 tirs par escouade à CT2+ avant :3 Et c'était même pas méta). A défaut d'une CT3+ généralisée que l'armée n'a jamais eût, ça pouvait être intéressant de récupérer l'assistance de tir (upgrade d'exo armure qui donne +1 en CT), ou un stratagème pour transformer une unité de guerriers de feu en garde d'honneur de l'éthéré (unité de guerrier de feu à CT3+ et sans peur quand ils sont à côté d'un éthéré), une ancienne unité du codex V4. En parlant de gameplay foireux au passage, et tant qu'on y est, une des spécificité de l'armée ce sont les drones. A première vue on peut leur dire bye bye en V9, c'est rare dans toutes les armées les bonus pour toucher, les drones eux avaient cette spécificité de commencer avec une CT5+ et de pouvoir stacker les bonus jusqu'à toucher à 2+ au mieux. Les drones snipers sont en PLS malgré le super strata de PA5.
  16. Visiblement GW a pensé comme toi. Du coup il y a rien, 0, nada sur les nécrons à part la datasheet de Illuminor Szeras. Le sommaire vient de tomber, PA9 c'est l'index inquisition en couverture cartonné, et des scénario, et quelques règles de champ de bataille en sus. Ca aurait pu s'appeler Psychic Awekening : Inquisition, vu le contenu mais bon, s'pas grave allez. Je sais plus qui avait prédit ce cas de figure au dessus mais GG, bonne prédiction!
  17. En effet, pour ça faudrait déjà qu'on ait envie d'en jouer des transports.... jouer des transports pour quoi ? Jouer une petite unité pas solide qui va se faire astropoutrer dès sa sortie de véhicule, voir qui n'arrivera jamais à en sortir ? Mince quoi, si ton unité elle a déjà une grosse portée elle a pas besoin d'un transport, si elle a une courte portée le véhicule doit s'approcher à mort, et s'approcher à moins de 12 ps tu peux gentiment te faire charger, encercler, et même avec un véhicule qui a le vol ça veut dire que ton unité ne peut pas sortir. Moralité tu as payé ton transport pour rien. A part les impulsor, y a des listes méta qui jouent sérieusement sur les transports ?
  18. Clairement le profil du fuseur risque de ne pas faire peur à grand monde mais c'est la même en scion malheureusement. Sauf erreur de ma part l'attaque de flanc à 1" c'est de notre zone de déploiement pas de celle de l'adversaire ? Le fuseur a vraiment du mal à valoir le coût à côté du plasma qui : 1) A le double de tir à 12 ps quand le fuseur commence à peine à tirer 2) La même force 3) Des dommages plus stables et moins sensibles aux sauvegardes invulnérables. Le plasma c'est l'arme de la V8 avec sa polyvalence. Va falloir en effet un drôle de profil pour rendre ça meilleur que du plasma. Les fuseurs Tau à 18 ps de portée sont très sympathiques, la même portée serait déjà un bon up. Ça permet pas la portée pour tirer en fusion en sortie de FEP, mais ça permet au moins d'engager une cible à portée maximale sans être chargé en retour trop facilement. 24 ps serait un gros plus sur le plasma : moins de tir et donc plus sensible aux mauvais jets de dés, mais sans avoir besoin de s'exposer du tout, un gain non négligeable sur un plasma standard qui tue sa cible en une frappe ou est immédiatement annihilé en réponse. 2 tirs de fuseurs à 24 ps pour un prix pas trop gourmand ce serait une bonne unité équilibrée.
  19. Nethana

    Le gameplay Tau

    C'était effectivement l'équipement préféré pour plusieurs raisons : 1) Bonne portée 2) Coût en armement jumelé correct 3) Une forte polyvalence, avec 6 tirs sur une escouade de 3 qui permettaient sans trop de mal de détruire un rhino ou une chimère, tout en étant capable de faire des blessures d'opportunités à des SM, de l'infanterie légère, en complément des guerriers de feu. Sur le sujet du JSJ c'est super intéressant ce qui est dit ici, et pour avoir joué des deux côtés du miroir : oui c'était frustrant. En V5, avec un décor bloquant au centre, et une unité de crisis sous puce de Puretide + Node C2, on avait 12 tirs par escouade de F7, à longue portée, full relance toucher, relance pour pénétrer les véhicules, et qu'on ne pouvait pas atteindre. Avec du nécron qui avait 24 ps de portée au maximum, c'était affreux, et c'était peu mobile (époque damnée où les destroyers étaient.... nuls, 2 tirs F5 PA3 par tête pour 50 pts wouhou.....) c'était une purge. D'où est venue la purge ? La possibilité de jouer 2 armes identiques sans que ce soit jumelé, prélude à la V8. Et en V8 on est allé encore plus loin avec la possibilité de jouer 3 armes identiques. Entre les codex V4 et V5 une restriction a sauté, un T'au pouvait jouer 2 armes identiques et les faire tirer ensemble, doublant basiquement les tirs d'une unité de crisis. Et doubler les tirs est plus puissant que relancer les tirs, pour des raisons mathématiques. Surtout quand on gagne un équipement unique permettant quand même de relancer ses jets pour toucher. Là encore syndrôme V8, toutes les armes jumelées doublent les tirs, c'est fort. Et c'est encore plus fort quand en plus beaucoup d'armées ont des auras pour avoir l'ancien effet des armes jumelées en plus, à savoir la relance des jets de touche. Par contre avec le codex V4, faire du JSJ avec une unité comme les crisis, j'ai jamais eût la moindre plainte. Oui les crisis se rentabilisaient, mais elles se rentabilisaient sur 4-5 tours. Passage au codex V5, en une phase de tir tu pouvais rentabiliser l'escouade, et elle était difficilement tuable. Actuellement dans le codex V8, il reste une possibilité de faire du JSJ pour 1PC, et c'est assez peu exploité de même les Riptide peuvent faire un JSJ de 2D6 avec leur réacteur et ne le font jamais. A mon sens si ça revenait en place de série, ça ne révolutionnerait pas le jeu... s'il n'y avait pas le méta ETC. Décor bloquant en masse, donc tirer et se planquer à longue distance signifie être invulnérable. Sans ce méta, je pense que ça serait viable. Les exo armures sont grosses, on peut souvent les voir, même par une fenêtre, le JSJ ne les rendait pas immortelles elle les protégeait des armes à courtes portées. Pour les canons lasers et lance missile, on incluait généralement 2 drones d'attaques à chaque escouade, pour tanker le gros tir longue distance. Par ailleurs la portée moyenne des armes des exo armures ne permet pas non plus n'importe quoi. L'armement le plus violent, le cyclo éclateur à ion a une portée de 18 ps. La grosse bertha a 36 ps de portée, très correct, mais fort heureusement ça ne permet pas de faire le kéké à l'autre bout de la carte. Car 36 ps ça reste inférieur à de grosses armes anti char, notamment les canons lasers, les shock attack gun, etc.... En toute franchise, ce serait moins frustrant du JSJ pour la majorité des gens que les escouades de drones de défenses. Avec le JSJ, les Riptides ne pourraient pas se cacher, et si les drones ne pouvaient plus défendre autre chose que leur propre unité, elles retrouveraient une fragilité relative. Les petites armures seraient très fortes. Mais les LM T'au sont vraiment au fond du fond, avec le gain de résistance des véhicules, alors les crisis ne pourraient pas être aussi horribles qu'avant. Les meilleures armes type fuseurs ou cyclo éclateurs sont à portée 18, compliqué de se mettre à portée puis de pouvoir se cacher à nouveau. Les broadsides ne peuvent pas JSJ. Les commandeurs en exo armure coldstar en bénéficieraient, mais même avec un JSJ ça reste dangereux de s'approcher trop près en V8, et encore plus en V9 quand il faudra au moins 3 figurines alliées pour l'écranter (donc les propres drones d'un commandeur ne pourront plus l'écranter, un point de règle très logique pour une fois). Actuellement une relique existe déjà pour faire du JSJ, et dans le méta le plus optimisé elle ne domine pas, souvent remplacée par la puce engrammatique (regain de PC) ou des prototypes, plus utiles. Sur le sujet initial. Est-ce que GW a loupé un truc avec le gameplay de l'armée ? Sans doute, puisque le seul gameplay récent a été : réduire le mouvement, augmenter la puissance de feu, faciliter la défense statique -> basiquement, tout l'opposé de ce que fluffiquement l'armée devait être. Le nerf ultra violent des véhicules de transports en V8 n'arrange rien. Pourquoi jouer des fantassins mobiles (glass canon, tapent très forts, sont faciles à tuer) quand ils peuvent se faire "cercueil" plus facilement que dans toutes les autres versions réunies, et perdent un tour entier pour débarquer, augmentant encore ce risque de cercueil ? Autant jouer un château fort, imprenable, avec de la bonne contre charge, et une puissance de feu supérieure à ce qu'il y a en face. Sur le sujet du corps à corps, la V8 n'a pas aidé, mais même avant c'était complexe. En codex V4 un kroot c'était 3A F4 en charge, une attaque de flanc possible en passage en V5, un bon couvert. Avec le passage au codex V5 on est passé à des attaques F3, puis on est retourné avec 1A F4 uniquement dans le codex actuel. En clair, on est passé d'un CAC secondaire correct (mais inférieur aux armées de CAC officielles) à.... à basiquement un garde de catachan, moins bon au tir moins bon au CAC. Les auxiliaires apportaient de la variété, la façon de jouer la V8 les a tué, le couvert favorise énormément les grosses armures, là où avant il était équitable pour tout le monde, mais n'apportaient rien aux grosses armures sur les armes à petite PA + la charge qui ne donne plus de bonus d'attaques + des unités frappant de plus en plus fort mais pas eux + le moral qui les achève définitivement. Les auxiliaires, le JSJ, quelques restrictions (drones, armement) pourraient grandement rééquilibrer le codex en interne, et éviter de se taper la même liste unique tout le temps. Ici je ne suis pas d'accord avec @GoldArrow quand il dit que le codex est uniquement tiré vers le bas par l'ETC. Même en dehors de l'ETC l'équilibre interne au codex est très mauvais, certaines unités sont très fortes et surjouées, et beaucoup d'unités sont non viables dans cette version. Que ce soit par leurs défauts inhérents à la V8 (kroots, devilfish) au nouveau méta (breachers, strike teams, drones d'attaques, vespids) ou aux contraires à des avantages sortis de nul part qui les rendent trop simples à spam et donc n'incitent pas à jouer autre chose (drones de défenses, broadsides, riptides). Sauf à affronter les unités non viables d'autres codex. En duel de non viabilité je sais pas si on sort perdant. Mais en tout cas, on peut pas décemment sortir une majorité de nos unités face à un adversaire un peu sérieux, et c'est pas toujours le cas en face.
  20. Comme à AOS on dirait. Un assez bon changement pour le défenseur. Plus besoin de payer pour interrompre suivant le nombre d'unités ayant chargée ou non ?
  21. Non il fallait rater le test de moral, puis réussir un test d'initiative comparé. Avec une initiative de 2, le Tau ne s'en sortait jamais. Mais il y avait les jetpack pour s'enfuir avant la phase de CAC. Et quelques rares options comme le désengagement réussi sur un test d'initiative réussi (1/3 chances). Ou en sacrifiant le chef d'unité avec un détonateur de survie. Mais tout cela était très rare et effectivement le CAC c'était la mort. Après le fait que le tir rapide était à 12 ps fixe, ou les armes avec moins de tir c'était le pire problème. Une V9 sans désengagement sera pas drôle mais si les double mouvement prennent la mort, ça sera de loin compensé par les gains de puissance de feu.
  22. Non mais ça les gens sont pas d'accord. Parce que, il y a que quelques unités de CAC qui ont des règles stupidement fortes et qui dominent le méta haut niveau. Par contre hein toutes les unités de tir sont top méta c'est bien connu, c'est pareil ce ne sont pas quelques unités qui déséquilibrent ce sont toutes les unités de tir Pour reprendre les arguments qui sont dit plus haut je pense que ça manque de recul. GoldArrow a fait un super post il y a quelques pages. L'incompréhension visiblement c'est que vous vous jouez pas de l'ultra opti de CAC en affrontant de l'ultra opti de tir. Perso je fais l'inverse et c'est pas mieux enfin ce serait bien que tout le monde se rende un peu compte que si 3 tank commandeurs GI ça tire über fort, et ça met en PLS une armée pas prévue pour, de la même façon une liste en FEP qui fait charger des unités à 3D6 en sortie de FEP sans prendre de tirs avant et qui te retourne la gueule bah c'est pas mieux en fait ? Et la liste sortie de FEP qui affronte la liste Astra militarum bah déjà l'Astra est pas bien, et la liste FEP si elle se rate est pas bien non plus. Et si elle se rate pas l'Astra est en PLS. On est loin d'une faiblesse unilatérale du CAC justement car il y a plein de combo pour compenser des combos très forts. Et si tu joues sans combo c'est comme AOS : tu te fais retourner.
  23. Mea culpa. La V7 j'ai pas connu. La V6 j'ai peu connu. +1 pour blesser au premier round de CAC gratuit. Il y a pas de reroll pour blesser gratuit sur toute une armée au tir. Ni au CAC. (En effet la reroll est meilleure). Au tir il y a des +1 pour blesser sur une unité ciblée. Et ça coûte des PC. Pas gratuit. Et en général il y a une condition. En Tempestus Scion c'est après avoir détruit une figurine de l'unité donc ça marche pas sur les entités individuelles comme les chars les IK (la majorité) ou les CM (la encore la majorité il y a des exceptions). En Tau c'est plus facile c'est pour ça que ça coûte 3PC et pas 1, et aussi car ça s'applique pas juste à un mot clé d'unite mais à un mot clé de faction. Pareil un soldat de la CDLM monte à 7 attaques au maximum. Pouvant taper 2 fois. Avec CC3+ et +1 pour blesser. Le mieux qu'on puisse faire en tir niveau débilité xenos c'est 12 drones. Ce n'est "que" 6 tirs chacun et c'est déjà bien stupide. C'est à 5+ et avec les cap de bonus en V9 au mieux ça touchera à 4+ uniquement l'unité la plus proche. Et pour avoir +1 pour blesser ça coûte 3PC. Que tu peux claquer en BA pour taper deux fois montant le total à 14 attaques le même tour. Tu as plus de conditions pour y arriver que le drone d'attaque Tau. Et tu taperas plus de 2 fois plus fort environ. Enfin tu te demandes pourquoi ça coûte 3PC une seconde phase de CAC et pas 2 ? Outre le fait que au CAC tu as des unités qui tapent vraiment très fort ? Outre le fait que le double tir a très souvent une condition ? (Marque de slaneesh restriction la plus light, uniquement un Thunderfire autre condition légère, uniquement sur des guerriers tyranides, ou uniquement sur une unité d'infanterie et qui est l'unité la plus proche etc..) alors que par exemple le double CAC SM n'en a pas ? Outre le fait qu'avec 4 mouvement de pile in une unité peut faire jusqu'à 24 ps de mouvement en un tour avec tous les combos de consolidation boosté ? Genre un personnage IH avec le trait historien peut faire 24 ps tranquille en phase d'assaut ? Ça me paraît être plusieurs bonnes raisons. Ce sont de gros avantages, gagné en échange de 1PC de plus que la version double phase de tir. La consolidation et les grab c'est très fort. Même quand on joue des gunline on fait des charges pour gratter du mouvement et prendre des objectifs avec ce système ultra permissif.
  24. Je pense que c'est humoristique mais tu es sûr de vouloir entrer sur ce terrain ? Les armes de CAC tapent systématiquement moins fort que du tir ? Tu es sûr de vouloir t'engager là dedans toi dont l'armée principale a un +1 pour blesser automatique au CAC ? En comparaison y a pas d'armée qui a un +1 pour blesser gratuit au tir sur toute l'armée même juste au premier tour de la partie. On a des trucs ultra violent au tir mais le summum reste le CAC. C'est normal. Si on tapait aussi fort au tir que au CAC pourquoi ne pas jouer que du tir. Et c'est pas le cas le CAC demande plus de conditions mais tape plus fort. C'est de l'équilibrage basique. Enfin le CAC qui a disparu en V5 je sais pas dans quel monde tu as vécu mais visiblement on a pas connu le même. La V5 c'est les attaques de flanc qui te permettent d'arriver bouger courir charger. Je sais pas si tu as déjà joué une gunline avec deux couloirs de mort de 18 ps de chaque côté de la table. Quand tu joues à 1000 pts avec une table de 48 par 48 la base de l'époque non on peut pas dire que le CAC était faible. Trop fun tu as 12 ps au centre de la table pour te déployer si tu vas ailleurs tu es mort. Pas de désengagement à l'époque. A l'époque si tu perdais ton CAC et ratait un test d'initiative comparé ton unité était exterminée même si en face il y avait que 1 mec et toi 20. Equilibré surtout avec des gros thons genre Genestealer ou Harlequins initiative 6. Perso j'attends encore qu'en V8 un inquisiteur à environ 60 pts puisse soloter une infinité de boyz Ork au CAC. En V5 il le pouvait. Merci les grenades hallucinogènes, un truc uniquement de CAC avec un effet qui fait passer le tour à ton unité sur un petit coup de bol. Et ensuite l'initiative de merde des orks fait le reste. Et tout cela me fait penser que ça pourrait être carrément pire cette V9 tant que le désengagement existe. Si par contre le désengagement devient un stratagème c'est fini. Si c'est le cas la V9 aura basiquement tous les trucs de la V5 et les plus apportés par la V8 (charge sans risque de se faire tirer dessus, grab d'unités qui se sont pas faites charger, charges dès le premier tour cumulable avec l'absence de risque de se faire tirer dessus en OW, plus d'attaques qu'avant, plus de dommages qu'avant). La mort du fun. Sauf si vous trouvez fun d'avoir gagné sans que l'autre jette un dé pour se défendre là j'avoue ce sera la franche rigolade.
  25. En tournoi dur ça a jamais tenu la route les résultats sont médiocres. En tournoi moyen ça le fait. Dans tout ce qui est note de compo on se fait saquer et on affronte des listes qui se gèrent en Sep't T'au et pas en Vior'la. Bref, c'est la quenelle bien profonde. Vior'la bénéficiera beaucoup de cette V9 puisque l'OW à 5+ sera disponible dans les ruines. Et quitte à avoir un OW nerfé autant ne pas jouer un trait de faction pensé sur l'OW.
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