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Kozokus

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Tout ce qui a été posté par Kozokus

  1. En fait non. Khorne souhaites certes s'approcher le plus possible de toi, mais ce sur quoi tu as envie de tirer ne sera pas au corps à corps. Le bloodsecrator, l'aspirant, les prètres, tout autant de cibles prioritaires seront bien sagement hors de portée de tes tirs à 12", ce qui est très court. D'autant plus qu'à la fin de son mouvement il lui est très facile de se placer à 12.5' et de te forcer à bouger pour tirer ou rester sur place et recevoir sa charge. De plus, une unité de tir ne pourra tirer (au mieux) que cinq fois dans une partie. Si tu en rates deux à cause de ta faible portée tu perds beaucoup. A l'inverse, une unité à 24' de portée va tirer toute la partie et se rentabiliser à chaque fois. Quitte à vouloir jouer des arbalètes qui tirent beaucoup, prends des Raptor - hurricane. Deja ils tirent à 18", ce qui ne leur fait rater qu'une phase de tir maximum et de deux ils tirent entre 18 et 27 fois au lieu d'entre 10 et 15 fois et ce, aussi à 3+/4+ sans rend ( ce qui est bof ceci dit) Si tu souhaites les garder malgré tout, ce sont tes libérators qu'il faudrait modifier. En eux même, ils accomplissent peu et ta "taxe" de battleline est déjà remplie par les judicators. Une unité de paladins coute le même prix et t’emmènera bien plus loin. Pour ce qui est des héros, ton choix est bon. ce sont tout trois de bon soutiens, bien que le Castellan ai besoin d'une meilleur cible que les liberators pour sa lanterne (comme des paladins/dracoths). Un lord relictor fait souvent partie des incontournables de toute les listes (avec la prière "chariot de foutdre"). Ne pas sous-estimer l'importance du Lord Celestant sur dracoth à cette taille d'armée. Avec le trait "défenseur" il peut être très difficile à tuer et n'a pas de réel défaut. Il est for rapide et résistant et à une bonne arme de tir (mais il est cher) et il pose beaucoup de soucis à une armée de 1000 points qui n'a peut etre pas les moyens de percer une armure à 2+ relance les 1.
  2. Mouaiiiiiis T'a quand même le Runemaster qui se pose en reine des figurine sinutiles :/ Aka la figurine qui donne plus d'avantage à l'ennemi qu'a son propriétaire. T'a aussi le Doomseeker qui a des carac abyssales et une utilité nulle. T'a le runeson à pied qui fait la même chose que les autres héros runesmiter en beaucoup moins bien, donc inutile. Après seulement tu entre dans la catégorie des héros douteux comme le Grimwrath et les runefathers à pied ou pas. Par contre tu as les vulkites berserkers qui sont tellement bons que tous les joueurs qui peuvent en avoir en alliés se tâtent à en mettre 30 et l'infâme runesmitter. Les deux autres entrées d'unités, les Heartguards berserkes/auric sont très bonnes mais un tout petit cran en dessous. Nan, par contre, l'armée coûte 500€ minimum Les faiblesses c'est que tu peut pas percer une 2+ relanceable (Syl, SCE, SER, ...) et que tu as un choix très très limité en mortal wouds (les HGB) Idem, le constat est le même, si tu veux gagner un tournoi, ta liste doit impérativement pouvoir faire une victoire majeur sur "un couteau dans le coeur". La listee du premier BTW : Runefather (à pied pour la protec) 80 2 Runesmitter 80+80 1Battlesmith80 3X30 Vulkite 3X330 30 AHG 480 6 Skywardens 200
  3. Je rajoute une question pour la FaQ de l'inter region : -Pour la warrior Kinband (on risque d'en voir) des Fyrslayer, aptitude héritage de la loge : l'aptitude ne précise pas si l'aura affecte les "unités" ou les "figurines". Pour rappel, GW n'a pas officiellement tranché sur le sujet et c'est laissé à l'appréciation des joueurs/orga. La jurisprudence voudrait qu'il s'agisse des "unités", puisqu'il n'y a pas d'aptitudes d'aura sur des figurines dans le jeu (ou alors j'en ai oublié)
  4. Kozokus

    [RO] The Butcher

    A l'origine le perso avec chaudron était un Héros nommé unique qui avait des règles bien particulières. Lors du passage à AOS, les personnages sont tous passés à la trappe et leurs figurines servent désormais à représenter des options génériques.
  5. Kozokus

    [RO] The Butcher

    Avec des amis un brin d'explication sur tes proxis et count-as règle tout problèmes, en revanche en milieu compétitif, il est de bon ton d'avoir une figurine qui fait ce qu'elle représente afin de ne pas induire tes adversaire en erreur (WYSIWIG). Un chaudron est facile à matérialiser avec un peu d'imagination, de rabiotage ou une conversion convaincante.
  6. Kozokus

    [RO] The Butcher

    Ca te laisse le libre choix. Pour des raisons X tu pourrais ne pas vouloir avoir une figurine avec un chaudron parce que ca ne colle pas avec ta vision de l'armée ou autre, on te laisse le choix. Dans la série des choix qui n'en sont pas on a aussi le choix de jouer le prince démon sans ailes, les Tzaangors Enleightened sans disque de Tzeentch, le nécromancien sans cheval, le Vampire sans nightmare et sans calice, etc etc... Des choix à sens uniques qui n'ont aucun interet question compétitivité mais qui sont intéressants d'un point de vue Narratif (Mon prince demon de Nurgle est un sac de pus incapable de voler et donc sans aile, Mon vampire lord se bat les deux pieds campés dans le sol, tel un bretteur, etc...) L'une des raisons est aussi de fournir des warscrolls aux figurines qui ont des équipements variés sans avoir à faire 50000 warscrolls pour chaque cas de figures possible et poser des soucis d'équilibrage. Un choix est certes meilleurs que l'autre (le chaudron) mais au moins tu peux jouer ton ancien boucher aussi. Il y a déjà pas loin d'un millier de warscrolls différent et c'est un cauchemars a équilibrer.
  7. Toutes les figurines sont autorisées? miam miam *regarde secrètement combien de salamandres on peut mettre au maximum*
  8. Une "conversion" est une création de figurine a ta sauce en utilisant des piece s venant de ca ça et là pour créer une oeuvre originale :). Dans le cas du boucher on peut prendre un ogre normal, lui sculpter un chaudron un tablier et un hachoir en résine.
  9. Parce que les prix des personnages ogres sont un poil abusifs, et en particulier celle du boucker/Skrag avec le chaudron qui en plus est une fig en metal/finecast de mauvaise qualité par rapport aux standards actuels Les Sabertusks c'est bien (enfin mieux maintenant) ça sert surtout à laisser quelquechose en retrait pour conserver un objectif plutôt que d'y dédier une unité à 160 points pour faire du "guard duty". En grandes quantité, ça appartient à la catégorie des yétis des figurines qui tapent fort mais meurent en une attaque. Dans ce cas de figure, plutôt préférer un Skal. Les Gutbusters, c'est une autre histoire, je manque d'expérience sur le sujet et je laisse à d'autres le soin d'apporter leur expérience.
  10. Première liste > Seconde liste. La seconde liste a plusieurs faiblesses : Les yetees sont biens, mais extrêmement fragiles. Tu en a beaucoup, couplé au trois béhémoths, fragiles également, ton armée frappe fort mais est en papier mâche. Le Frostlord sur thundertusk est un choix moyen, un monstre de tir avec un demi profil de cac pour cher. Ta première liste est très bien avec quelques améliorations possibles. -Prendre un butcher plutot qu'un firebelly. Le butcher (avec chaudron) offre des bonus très appréciables pour ton armée, notamment le +1 pour toucher. Cependant, prépare toi à faire une conversion. -Tu peut éventuellement passer le thundertusk beastsraiders en huskard, tu à 20 points disponibles pour ça. Ce dernier à un rôle de soigneur bien plus appréciable pour seulement 20 points en plus. De plus, les deux huskards se donnent des bonus l'un l'autre en étant à proximité (+1) et tu gardes tes trois lignes nécessaires.
  11. Bizzare Je reçoit pourtant les mails de T3. Je vais vérifier ça et t'envoyer mon mail.
  12. Je maintiens mon inscription mais Je ne pourrai envoyer mon chèque que mercredi. J enverrai ma liste ce même jour.
  13. Hélas, Ironjaws et BCR ne peuvent être alliés. Tu peux les jouer ensemble dans le cadre d'une armée Destruction, mais il te faut trouver 2-3 troupes de lignes génériques qui ne sont ni l'une ni l'autre (car il n'en ont pas). Quoi qu'il en soit, acheter le manuel du général est préférable avant toutes chôses.
  14. On trouve les origines de telles créatures dans le battletome des Stormcast. Les Stardrakes et Dracoths sont la progéniture de Dracothion, une espèce de dieu-dragon des étoiles/ciel. Lorsqu'ils meurent ils se réincarnent dans le royaume de Sigmar. On ignore si les dracoths sont de jeunes Stardrakes ou si il y a une autre relation entre les deux espèces. Ils crachent des éclairs. Les Gryph chargers sont des créatures domptés par des vanguard-hunters si elle le jugent particulièrement valeureux (le fluff fait des exemples de gryph chargers qui se laissent dompter après une course effrénée ou un combat commun contre le chaos et le fait de partager un bon bain ensemble) Les gryphounds sont badass, point barre. Les quartes créatures cités détestent toutes le chaos.
  15. Kozokus

    Auric Heartguard

    Les auric Heartguards sont (relativement) bien par tout formats sauf 20 et 25. Tu peut les jouer par 5 sans problème.
  16. Nope, les bandes sont fixes en nombre et en composition impossible de retrancher ou de rajouter un membre. En fait si. Les cartes sont soit communes, soit affiliées à Khorne (par exemple) soir dédicacée à un perosnnage en particulier. Exemple, tu as une carte qui permet à la porteuse de bouclier Stormcast de gagner une aptitude. Idem, tu as une carte qui permet à un autre en particulier de gagner une attaque de cleave. Ces dernières cartes sont parfaitement inutiles si tu joue une bande qui ne contient pas ces personnages quand bien même elles appartiennent à la faction.
  17. Kozokus

    [Tactica] Fyreslayer

    (J'imagine que tu parles des Heartguard Berserkers) Tout dépends de l'utilité que tu leur réserve. En unité d'assaut pur pour tuer quelquechose, personne n'aura du mal à se débarasser de leur 5 wounds en quelques instants. 10 c'est aussi limite pour ca. En revanche, pour garder un objectif isolé c'est adapté, l'adversaire devra y dédier plus qu'une unité de chauve souris pour les déloger. La présence du Battlesmith est plutôt à privilégier pour supporter des gros pavés de 30, si tu veux un héros d'accompagnement, le Grimwrath est plus adapté. C'est un des rares héros de combat du jeu qui vaille le coup.
  18. N'est ce pas la un but louable? Devoir faire des choix, ne pas avoir de top tier? Pas de flaming.
  19. Une phrase succulente. Je propose que quelque chose t'échappes en effet. -Shadespire est certes un jeu, mais aussi une façade. Il est de bon ton de bien représenter les deux armées emblématiques de la gamme. -L'interchangeabilité des cartes. En créant une sous-faction ils créent un troisième niveau de deckbuilding. Rappelons les au passage : 1) Les cartes communes 2) Les cartes de faction 3) les cartes spécifiques à une bande (persos nommés) -Limiter les matchups. Moins de warbandes différentes, moins de cartes spécifiques de faction, moins de matchups à gérer, moins de risques de création accidentelles d'une combinaison trop puissante, comme dans un wargame classique. J'en prend pour exemple ForceOfWill qui à perdu toute sa playerbase à cause des problèmes d'équilibrage du jeu et du "toujours plus" (100% des top8 jouaient le même jeu) -Avant Khorne2 et SCE2, on attends également les skavens et les Fyreslayers, (désolé si tu attendais les nains du chaos, cathay, et les squats). On couvre ainsi une bonne partie du paysage des armées du jeu qui ont une bonne raison de se retrouver la dans le fluff et qui ont des gameplay relativement différent. De quoi contenter tout le monde (sauf ceux qui veulent une team slave to darkness affilié à Mallal).
  20. La date est p'tetre pas la bonne après tout. :/ -S'tun samedi et non un dimanche #gens-qui-bossent-toussa. -C'est dans une potentielle semaine de vacance-pont avec la toussant -L'orga est laid comme les fesses d'un troll.
  21. Tournoi dans trois semaines, bien peu de pré-inscrit? Y a t'il une date importante en même temps?
  22. Tu peut prendre deux fois la même prière et la placer deux fois sur la même unité. Envoie ton +2 en armure ou +2 pour toucher.
  23. Les bataillons BCR font partie des moins cher du jeu actuellement, ils ne sont pas inutiles. A 2000 points c'est tout à fait envisageable de se priver de 120 points pour faire une armée-bataillon et s'offrir le choix du premier tour, chose importante pour une armée de cac. Imaginons : un Jorlbad : Le huskard, un stonehorn, 12 mournfangs répartis comme tu le souhaites. Reste 180 points, assez pour un hunter/Boucher et une paire de saber pour garder un objectif. Au final une armée a 3 drop qui peut (quasiment) intégralement courir et charger(pour les stonehorns ca ne change rien mais pour les mournfangs ca fait passer leur mouvement de 9 à 10-15. Pas si mal, charges tour1 possibles. Sans la formation ça serait une unité de yetis en plus, pas gamebreaker. Si tu prends l'eurlbad, le boucher devient indispensable et tu te prive des sabertusks mais la configuration reste la même.
  24. Bah.. a l'origine, les formations sont fluffiques. Rien ne justifie actuellement une formation uniquement composée de mournfang, toute intéressante qu'elle puisse être. Actuellement il te reste a peu prés quatre formations éventuellement intéressantes. Skal Eurlbad Jorlbad et le Beasthammer. Ta remarque est juste, pour l'eurlbad/jorlbad, c'est le prix d'une unité en moins pour un drop d'armée, un artefact douteux et des bonus moyens. Dans le cas du jorlbad, 120 points c'est encore acceptable mais le seul vrai bonus accordé c'est la course+ charge des mournfangs. Pour l'eurlbad, 160 points c'est une autre unité de mournfang pour plus d'éventuelles mortal wounds sur de rares attaques a haut dammages. Le vrai malus de ces formations c'est l'obligation d'inclure deux stonehorns dont tu n'a pas forcément envie. Le Beasthammer c'est une autre trempe. La formation est hors de prix mais +1 pour toucher sur des mournfangs c'est très bien. Pour rappel, leur principale faiblesse c'est de toucher sur du 4+. C'est plutôt une bonne formation mais force à inclure une troisième battleline à coté. Tu peut oublier toutes les autre formations, olwyr, torrbad alfrostun rien ne passe à 2000 points et si ca passe, c'est atrocement nul.
  25. Entre les grots et les arrowboys, tu as des facilités de choix. A effectifs maximums, les arrowboys sont deux fois plus mortels (un peu plus, même) ont autant de wounds et prennent beaucoup moins de place sur la table (et ils prennent deux fois moins fort les test de bravery). Les grots ont toutefois une save marginalement supérieur contre le tir. Cependant, Les grots eux, on accès à l'inestimable fanatique qui peut faire partie de ta stratégie de blocage des charges.
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