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Kozokus

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Tout ce qui a été posté par Kozokus

  1. C'est un très bon général à 1000 points. De mémoire les meilleurs artefacts mortels sont la marque qui double les attaques, l'arme qui fait -1 en rend et le talisman du sang ardent. Comme aucun de tes héros n'est un héros de combat il vaut mieux s'en tenir au talisman du sang ardent. En tant que trait de général, "Acces de violence sera le plus efficace pour des mortels.
  2. Kozokus

    [Tactica] Fyreslayer

    et ça permet de recycler tes vieux tueurs nains.
  3. Dans les battlelines, le top-moumoute c'est les bloodletters, les bloodwarriors/chaos warriors sont très bon également plus axé résistance et les maraudeurs/Reavers c'est du chaff/garde/ecran. Pour tout le reste il n'y a pas de mauvais choix prends ce qu'il te plait, excepté peut être les Skullreapers à prendre avec des pincettes vu leur nouveau coût prohibitif.
  4. Kozokus

    [Khorne] BloodThirster

    Hello. Je citerai quand même le Wrath of Khorne Bloodthirster en tant que meilleur des trois (j’exclus Skarbrand de la comparaison) pour ces raisons : -Des trois il a la meilleur capacité de commandement. Course+charge c'est une capacité rarissime dans le jeu et elle fait parties des choses qui t’amènent plus rapidement au corps à corps. -Relancer les jets de touches contre les meilleurs éléments adverse c'est très bien. -Le coup de marteau est loin d’être anodin et permet d'emporter un personnage à bonne distance (les relances fonctionnent au tir) -C'est le seul qui inflige des blessures mortelles et le seul qui peut dissiper. En fait il combine beaucoup de bonnes choses qui ne sont pas directement lié au combat et il a un rôle tout aussi utilitaire. Attention toutefois : -Sa capacité de commandement est certes super mais elle ne fonctionne que sur des démons. Si on le joue on voudra de préférence ajouter une paire d'unité de sanguinaires. -il est fragile pour son prix. Ne pas le lancer dans la mêlée la plus infâme et espérer qu'il survive longtemps. Sans compter qu'il attirera beaucoup l'attention, les tirs et la foudre En fait si on le joue il faut l'inscrire dans la dynamique de l'armée et l'utiliser en combo avec une multitudes de capacitées. En ce qui concerne les deux autre buveurs, ils sont correcte mais sans plus. Ils apportent peu à l'armée dans son ensemble et leur capacité de commandement à une portée ridiculement courte. Dans l’ensemble les trois buveurs ont bénéficié d'une bonne réduction de prix au GHB17 ce qui les a rendu jouables. la plupart des autres monstres à 260 points ne font pas le poids en termes de dégâts. Après, pour le même prix on a aussi 30 sanguinaires...
  5. Hello. Pour un Prince de Khorne la hache est légèrement mieux mais l'épée est très bien également. En tant que général il ne fait pas grand chose de plus et il est souvent mieux de nommer quelqu'un avec une capacité de commandement à sa place. Si on le met général, il vaut mieux lui donner le trait "immense pouvoir" ça fera passer ses débats de 1D3 à 1D3+1 et de 2 à 3. Né pour massacrer ne lui apporte pas grand chose, il touche déjà sur 2+ (+1 pour la marque de Khorne) avec l'épée, pouvoir relancer ces jets n'aura que peu d’impact. Quitte a faire le bourrin tu peut aller all-in et lui donner "donne-la-mort" pour faire grimper encore les dégâts de l'épée pour faire 1D3+2. Si il n'est pas le général il ne pourra pas utiliser sa capacité de commandement, alors quitte à le mettre autant faire de lui le général. L'armure est bien mais sans plus. Parfait, surtout avec des sanguinaires. Le reste est OK. En ce qui concerne ce que tu as en réserve : Si il y a bien une figurine qui n'a jamais pris la poussière, c'est le Bloodsecraor. Ne jamais sortir sans lui. Jamais. Ja-mais. Je te renvoie au précédent post pour que tu puisse lire tout le bien que je pense de ce bonhomme. (En gros je l’inclurai) http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256545-khorne-besoin-d’aide-sur-1000-points/ Un bon choix à 1000 points. Général obligatoirement et soit lui soit le mighty Lord, pas les deux en même temps. Attention toutefois, ni l'aspirant ni le mighty lord n'affectent les sanguinaires et le skullcanon, leur capacité ne concerne que les "mortals". L'ennui dans ta collection est que tu manque d'unités et que tu as beaucoup de héros. Pour moi ça donnerai quelque-chose comme ça : 5 Bloodwarriors 20 Bloodreavers 10 Bloodletters 1 Skullcanon 1 Khorgorath 1 Bloodsecrator. avec une combinaison de ton choix parmi Bloodstocker/Aspigant Deathbringer/Prêtre/Prince démon. Du genre : Stocker-Aspirant-Prêtre ou Prince-Prêtre Si l'ennemi manque de tir ou n'a pas de moyen de faire des dégâts à distance, le prince avec trait de général et artefact peut faire un carnage (il fait quand même 32 dégâts au maximum)
  6. Ca fait quand même 20 attaques à 3+/3+/-1 dammage 2 et 32 PV qui bougent à 6" yumyum Oh non, c'est vraiment pour tout le monde. Ça brouille pas mal les pistes aussi. Tu as beaucoup d'adversaires qui ont le reflex de calculer les zones de danger de tes unités "alors gnagnagna ca bouge de 10 si tu me fait une charge à 12 (espèce de vil chatteur) +1 avec ton musicien, normalement si je me met à 24" avec mon duc tu peut pas me charger" "Ah ben tiens, je me fouette deux fois et j'ai juste besoin d'un 7 pour t'attraper et te plumer la tête-alouette, hop un 9, ça fait une charge à 16, tu m'en veut pas si je t'entoure?" "ah mince... bon, combien j'ai de dés du destin?" (le seul bémol c'est qu'il te faut malgré tout au moins un ennemi à 12" pour avoir le droit de charger)
  7. Point bonus il est combo avec le gorebeast chariot. (dommage que ce soit de la merde même avec ce bonus)
  8. Pour tout te dire, je pense que c'est le héros de Khorne le plus important après le Bloodsecrator, à 2000 j'en mets même deux (il se cumule) et ne me voit pas descendre en dessous. Il est aussi utile que moche (et il est très moche) Je lui prête les avantages suivants : 80 points c'est pas cher pour un "sorcier" qui à une capacité de soutien avec une portée raisonnable qui ne rate jamais. Il a des stats correctes (pour son prix), il bouge de 6 et a quand même 6 attaques. +3 pour charger c'est ENORME (comme dirait Rocco), ça te fait une charge moyenne à 10" et des charges inratables à 5" (rappelez vous de ce fameux double 1 pour charger) Ça t'autorise à charger des choses qui sont à plus de 12", genre l'unité de tir planquée derrière (quand bien même tu as besoin d'un adversaire à 12" pour avoir le droit de déclarer une charge). +3 à la course ça change radicalement la portée de capture d'objectifs de tes troupes, même un mec à 5" de mouvement fait minimum 9" pour aller chercher quelquechose (et maximum 14"). Tes chevaliers feront plutôt 15-20". Relancer les 1 pour blesser (qui marche au tir au passage) c'est toujours bien d'un bout à l'autre de la partie et ça rend la figurine utile même quand tout le monde est au cac. Ce que j'aime c'est qu'il pallie au gros problème de l'armée, qui est d'arriver au combat le plus vite possible et t'autorise à piquer des objectifs plus facilement. En cela je l'aime plus que le Lord of Khorne qui fait un peu la même chose pour deux fois plus cher mais sur quatre unités (3+lui). Lui il déplace le centre de ta loi normale d'une charge moyenne de 7" à 9", rend la charge à 2 improbable et la charge à 12" plus probable MAIS la capacité ne sert à rien au combat, n’excède pas les 12" de portée et n'allonge pas ta distance de course. De plus contrairement au Stocker, il canalise beaucoup d'attention de la part de l'ennemi qui, si'il l'élimine, paralyse à la foi ton général, un combattant correcte et ton soutien de mouvement (et un dispell). A l'inverse, un ou deux Stocker n'attireront que peu l'attention malgré l'impact qu'ils ont. De plus, ils peuvent tout à fait rester en arrière pour garder un objectif sans être aussi pénalisant que de faire faire le garde a un lord. (Après on peut jouer les deux en même temps, les slots de héros sont prisés dans l'armée) Pour plus de fun on peut en jouer deux et tu remplace tous les "+3" le texte précédent par "+6" et tu verra tes mecs à pied tout lents d'un autre oeil. Un khorgorath c'est cool aussi ^_^, ça ne fait pas la même chose. Pour ma part j'ai tendance à dire que les Khorgorath c'est comme les phallus, plus on en mets plus ça déchire. C'est comme mettre seulement 5 bloodwarriors, mieux vaut en mettre 2-3.
  9. Malheureusement, les doubles haches n'ont pas de rend -1, elles relancent les 1 pour toucher, (ce qui est statistiquement moitié moins fort) Donc au choix, soit relance des 1 soit la regle du gorefist et dans les deux cas, le champion avec un goreglaive (si pris par 10) C'est même un obligatoire. A plus de 1500 tu peux en mettre deux éventuellement, ils ne se cumulent pas mais hors gorepilgrims ils couvrent plus de zone, permet le déplacement d'un pendant que l'autre court et pallient à la perte de l'un d'entre eux. A voir tes figurines disponibles j'ai l'impression que tu es un mec qui a acheté, la boite de base, un start collecting et Gorechosen, à ceci près qu'il te manque inexplicablement l'aspiring Deathbringer. Si jamais tu l'a mais ne l'a pas listé, je t'encourage à le mettre. Il brille plus à 1000 points que dans d'autre format. Nope c'est pas mal comme entrée. C'est un peu irrégulier, 4+ pour reussire quelquechose c'est faible mais les effets sont forts et avec deux tu as plus d'assurance de voir l'une des bénédicitons passer. Si j'était toi, (j'le suis pas mais si j'l'était) Je ferai un truc comme ça à 1000 points : Bloodsecrator 120 Bloodstocker 80 2 Prêtres 200 5 Bloodwarriors 100 10 bloodwarriors 200 3 Juggernauts 140 5 Knights 160 et de 1000 Un prêtre pour général avec "Acces de violence" et le talisman du sang ardent et hop tu le fait courir derrière les chevaliers qui pourront avoir +1(2 avec le chwal) Attaque, +1 pour toucher, +1 en armure (ou +2 en armure), relance des 1 pour blesser et +5 en charge relanceable. Quand ils seront mort, recommence avec les juggernauts pendant que les héros et les guerriers scorent les objectifs. Roulez jeunesse. Si le coté affreusement random des prêtres te rebute et si tu retrouve un aspiring Deathbringer remplace les par ce dernier et le Grinder (qui recevra la marque du destructeur) Ca lui fera 5 attaques à dammage 3.
  10. Hello My 2 cents sur le débat. En vrai il n'y a pas de réponse officielle ni de faq (à ma connaissance) qui tranche sur la question. Mais : -En VO ils utilisent "A Ancient treelord etc.." et un "or" qui est un "ou" non exclusif contrairement à "either". -La règle est suffisamment irrestrictive pour être interprétée de la manière la plus large. -Habituellement les restrictions sont correctement formulée "un unique" "une seule". -Les règles débridées sont habituellement faqées sur le sens large (MLOK et Slaughterpriset, anciennes versions) Exemples : la thunderstrike bro (elle dit "une" mais il fallait lire "chacune") Ça nous laisse un faisceau d'indice qui tend à dire que tous les TLA/Bwitch/Bwraith peuvent faire des feux d'artifices et lancer deux sorts chacuns (et vu le prix de la formation, ce n'est pas un mal).
  11. Moi j'le trouve mega classe. Par contre il me rappelle quelqu'un, une figure historique ou je ne sais quoi. Pour l'instant je suis sur le joueur d'épée de l'empire ou le Tsar Alexandre 3
  12. La ça devient grave quand même, même pas fichu de recopier un warscroll correctement.
  13. Si je peut apporter ma pierre : Q: Some abilities refer to a unit suffering a wound or unsaved wound – do they apply to wounds that are saved, negated or ignored? A: No. In the Warhammer Age of Sigmar rules, the term ‘suffered’ refers to a wound that has been allocated to a model and has not been negated Q: When a model/unit has a special saving throw arising from an ability that can be used whenever they suffer a wound or mortal wound, is it taken after normal saves but before damage is determined (i.e. between steps 3 and 4 of the attack sequence)? A: No, such special saving throws are taken after damage is determined and as each individual wound is allocated to a model that has such a save (see ‘Inflicting Damage’ on the rules sheet). For example, a unit of Phoenix Guard is attacked by a Cannon. The Cannon successfully makes its hit and wound rolls, and the Anointed fail their save roll. The Cannon therefore inflicts D6 wounds in step 4 of the attack sequence. The roll is a 4, inflicting 4 wounds on the Phoenix Guard. The attack sequence is now over, and the wounds are set to be inflicted on the Phoenix Guard. However, the Phoenix Guard’s Witness to Destiny ability means they ignore a wound or mortal wound on a roll of 4 or more, so as each wound is allocated, a dice is rolled, and on a 4 or more it is ignored. et : http://www.tga.community/forums/topic/9479-runefathers-command-ability/ et : https://www.reddit.com/r/ageofsigmar/comments/55pxf2/auric_runefather_question/ Ça donne donc : 1)Séquence d'attaque, touche/blesse/sauvegarde sur le runefather 2)On détermine le nombre total de blessures (on lance les éventuels D3/D6) 3)On alloue les blessures dans l'unité (Le runefather est seul dans son unité donc il prends tout) 4)Pour chacune d'entre elles, on lance 1D6 et sur 4+ ça part sur une autre unité (ou lui même, après tout, il est à 3" de lui même). 5)L'unité à 3" subit X blessures qu'elle peut annuler si elle a une capacité qui le permet (comme les vulkites et les berserkers). Mais elle ne peut pas tenter de sauvegardes d'armure car nous sommes sorti de la séquence d'attaque. Une blessures subie est une blessure non sauvegardée. Voila si ça peut aider.
  14. Point intéressant à noter : ce même wording existe dans la formation Vanguard Wing mais jamais personne ne l'avait soulevé auparavant. (Tour le monde le jouait à l'unité également).
  15. Au très prochain Blood Tithe, la règle s'appliquera aux unités : http://www.tga.community/forums/topic/10547-events-uk-blood-tithe-–-aos-international-team-tournament/?page=3&tab=comments#comment-154648
  16. Kozokus

    Auric Heartguard

    Tout dépend de ton objectif. Que te faut-t-il? 2 bons tirs à très longue portée ou beaucoup de tirs à moyenne portée. Pour ma part je préfère les Heartguards, pour le synergies apportées.
  17. Euh..oui...j'avais bu, milexcuses. Concernant l'aptitude du Bloodstocker je reviens aussi sur ce que j'avais dit. l'histoire n'est pas claire et dépend de l’environnement. En gros c'est à la charge du TO/arragne-toi-avec-ton-adversaire avant que cela n'arrive das la prochaine FAQ.
  18. Hello, Je cherche un confrère Chaos de préférence sinon Order
  19. Certes Je dit juste qu'une aptitude ou il faut enchaîner plusieurs 6 pour qu'elle fonctionne, c'est une aptitude sur laquelle il ne faut pas compter. Si ça arrive tant mieux, mais ça sera rare et ça ne sera pas la dessus qu'il faudra compter pour gagner la partie..
  20. Moui, certes, on a 55% de chance de proc l'aura de froid, mais après cela, il faut faire un 6 pour chaque unité ennemie au contact, ce qui divise encore tes chances. De plus, il faut que l'ennemi soit au contact à la phase de héros, que tu ai un double tour en ayant fait des charges avec succès ou que l'ennemi ai souhaité laisser des unité en contact avec toi pendant son tour. Plus encore, ton nombre d'unité est réduit, ce qui réduit tes chances de proc et certaines de tes unités veulent éviter le cac. Tout ca pour une faible chance de faire 1D3/1D6 dBM . Si j'ai le choix je préfère avoir 9 dés du destin
  21. Kozokus

    Fils de l'orage

    Comme dit précédemment, il est acté qu'on a aucun contrôle sur la descente ou non depuis les cieux. A chaque tour on jette un dé obligatoirement et on DOIT placer sur 3+. C'est encore plus mis en valeur par la règle des formations Stormhost qui proposent un modificateur de -2 ou +2 sur ce jet de dé. C'est une règle qui offre des possibilité énormes mais t'impose un degré d'incertitude. Pour t'aider voila les stats qui vont avec. Chaque tour on a (évidemment 33% de chance de ne pas voir débarquer une unité) En cumulé ça donne : Chance de ne pas voir une unité avant le tour X : Tour 1 : 33.3% Tour 2 : 11.1% Tour 3 : 3.7% Tour 4 : 1.2% Tour 5 : 0.41% On a donc peu de chance de rater cinq fois d'affilé le dé qui déclenche l'arrivée d'une unité, mais on voit qu'on a de sérieuses chances de devoir jouer sans son unité pendant 2-3 tours, donc une perte potentielle sèche pendant la partie. Il faut mesurer le risque affilié. Si tu à mis une simple unité de Paladins, la voir arriver au tour 3 n'est pas dramatique en soi mais t'aura simplement handicapé et dans certains cas t'aura même arrangé. Si c'est l'unité de Prosécutors qui permet de déclencher une Hammerstrike Force, et qui retiens par elle seule, deux autre unité, c'est potentiellement dévastateur.
  22. Depuis que le battletome est sorti, je n'ai jamais réussi à activer cette capacité (ou peut être une fois et ce, sans conséquence). Ne compte pas la dessus. Compte plutôt sur les Stonehorns/Mournfangs. Tu aura un avantage avec 4 Thundertusks, c'est que la prière de l'hiver passera automatiquement tant qu'ils seront tous en vie, 4D3 Pv par tour. L'inconvénient c'est que tu as 75% de ton armée réunis dans 48 pv avec une sauvegarde à 4+. En termes de résistance c'est le gouffre. En comparaison, un Thundertusk est aussi résistant qu'une unité de Mournfangs et deux fois plus chère. En termes de classement, les Thundertusks se classent dans les pires figurines pour ce qui est du rapport résistance/prix, se hissant au niveau des baliste gobeline/demoiselle bretonnienne/Sorcier du chaos. L'autre inconvénient c'est que tes thundertusks avancent à 8 + 3 (50% du temps) mais que les gob sont coincés à 5 de mouv et ne pourrons protéger les Thundertusks en se plaçant continuellement autour d'eux si ils veulent atteindre leur cibles. En revanche tes éventuels adversaires Sylvaneth pourront aller se rhabiller et auront peu de recours contre toi. (Nota béné : Le tir des Thundertusks n'est pas un jet de touche. Il ne prends pas les éventuels -1pour toucher/autre malus, tu jette un dé, si c'est 2 ou plus tu met 6)
  23. Attention aussi au fait que tu as des armées immunisées aux Mortal wounds, type Fyreslayers/Death auquel cas, tu n'a aucun recours. Pour rappel, les Thundertusks ont pris un double nerf depuis le GHB 2017, les +40 points et le retrait du mouvement de la destruction qui a réduit considérablement leur portée d'action. Sur le papier ce n'est pas mal mais dans les faits tu as trois problèmes : -Les scénarios ne sont pas tendre avec ce genre d'armées. Beaucoup requièrent que tu aille chercher quelque-chose dans le camp adverse, chose qui te sera difficile avec seulement des Thundertusks qui préfèreront éviter le corps à corps. -Certaines armées de tir te surclassent. Les armées Freepeople/Aetherstrike/Bloodbomb/autre ont soit une portée bien plus grande que la tienne soit une résistance innée aux blessures mortelles de par leur nombre. 18-24 figurines perdues par tour n'est pas un problème pour eux. -Tu va perdre tous tes amis
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