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Warhammer Forum

Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. [quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']C'est pour ça que le MdE fait plaisir avec un seul garde qui lui ajoute 2 pv bienvenus, encadré par du Tervigon biomancie et du Gardien des ruches et devancé par du Trygon et/ou du Rôdeur qui cavalent et ne peuvent être ignorés. [/quote] Je suis entièrement d'accord avec toi sur un point : la gestion des priorités. S'il canarde le MdE au premier tour, il se prendra rapidement les unités "Tour 2" et perdra probablement la partie, donc oui, ce n'est pas dans son intérêt. Mais le problème de n'avoir qu'un seul garde est, en plus de n'avoir "que" 7 PV (ce qui peut partir rapidement à la saturation), le nombre d'attaques assez limité si on ne bénéficie pas de la célérité warp. Et quand on charge des terminators MT/BT on aime bien faire le ménage... [quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']Le problème des "psykers de soutien" à mon sens vient du fait qu'ils sont trop aléatoires. Si tu as Life leech et Haemorrhage avec ton Alpha, ce sont des pouvoirs gâchés.[/quote] L'hémorragie n'est pas un pouvoir inutile, loin de là. certes il ne fait pas partie des pouvoirs les plus utiles mais il peut faire très, très mal sur certaines unités (eldars en tête). Avoir deux petites unités de un Alpha suivi de 4 genestealers c'est la quasi certitude d'avoir des pouvoirs intéressants qui peuvent devenir problématiques pour l'adversaire : Endurance ? Je booste mes unités de tank. Bras de fer ? Allons chercher du char. Affaiblissement ? Bref, ça se passe de commentaire. Même la célérité Warp peut s'avérer très pratique pour tuer un personnage en défi. Et ce ne sont que des unités à 133pts, donc peu chères ET des troupes, donc opérationnelles. Je ne sors plus sans, ou presque. Par contre, je suis de plus en plus déçu par la télépathie. Autant le pouvoir marionnettiste est une infamie (pourriez-vous me confirmer que l'on peut contrôler un véhicule ?), autant d'autres ne sont pas utiles et "gâchent" l'Alpha. Mais il y a toujours un moyen de le rendre utile, sachant que les Alpha télépathes se jouent en infiltration et peuvent surprendre par leurs facultés à gêner l'adversaire plus qu'à lui faire des dégâts propres. [quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']As-tu trouvé qu'il y avait une différence sensible entre le MdE et 3 gardes et un prince et 2 gardes ? Avais-tu mis la carapace sur le prince pour tanker en tête d'unité sur les phases de tir ? [/quote] En toute honnêteté, les deux unités ne se jouent pas de la même manière. Le MdE est plus "pratique", car possède plus de pouvoirs et peut en lancer deux, on a donc de fortes chances d'avoir Bras de Fer ou encore endurance. L'endurance se couple bien avec l'escouade de trois gardes, le Bras de Fer est efficace lorsqu'il est flanqué d'un unique copilote. On pourrait donc penser que le prince blindé est mieux pour tanker (et j'ai testé aujourd'hui, 3ème partie V6), mais l'erreur à ne pas commettre c'est d'oublier qu'il n'a qu'une chance sur 3 d'avoir Bras de fer, contrairement au MdE qui a deux chances sur 3. Du coup, il peut être risqué de ne mettre qu'un garde au prince, je lui en adjoindrai toujours 2 ou plus, par sûreté. Le MdE peut être tenté avec un seul garde mais c'est prendre des risques. Mieux vaut aviser en cours de partie et retirer un garde pour descendre à un seul si on a le pouvoir avec le prince blindé. J'ai toujours adoré le MdE et je l'aime encore plus. Mais c'est en escouade de 3 gardes avec endurance qu'il prend toute sa saveur, car il gagne énormément en durabilité, d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer ou bien tenter de regagner un PV avec le pouvoir vampirique.
  2. [quote name='Sepoult' timestamp='1342029534' post='2172937'] Il est certain que le Maître des Essaims devient une grosse brute avec la biomancie. Pas de 2+ ? Ce n'est pas grave, avec Iron Arm et Endurance, la terreur à 7+ en Endu, FNP, It will not die et 5 PV ne craint pas grand monde. Et celui assez fou pour essayer de le tomber laissera tranquille tout le reste de l'armée. Seul problème, il reste un peu lent. Mais une fois au milieu de la table, il crée une zone d'interdiction de 14-18 ps à ne pas négliger.[/quote] Deux parties en V6 avec mes tyranides, une avec le MdE et 3 gardes, l'autre avec un prince et 2 gardes. Ben le +1D3 en Endu... On l'a dans l'os, les amis. Parce qu'à moins que je ne sache plus lire (et vous me rendriez très très heureux si vous m'appreniez que je suis analphabète, pour le coup), on blesse à l'endurance majoritaire, et donc sur de l'endurance 6 : celle des gardes. Endurance, très bon pouvoir surtout pour le FnP, mais le ptit PV bonus s'il est descendu à 2 ou 1 est toujours bienvenu... Surtout qu'il permet aux gardes de son escouade avec 1PV de remonter à 2 sur 5+. L'autre bonus non négligeable est la possibilité de regagner un PV à 12ps grâce au "nouveau psyvampire" du lire de règle, qui nous permet de le fiabiliser encore plus. Après, il y a aussi le pouvoir de célérité qui est très bien... Quand le Prince/MdE est seul (à moins que je ne me trompe, la possibilité de faire des mouvements différents au sein de la même escouade ne nous permet pas d'utiliser la règle course si tous les membres de l'escouade ne l'ont pas). Et puis 1D3A quand on s'apprête à charger des terminators, ça n'a pas de prix. Et puis, comme de juste, les forteresses blindées tyranides ont repris du poil de la bête avec l'augmentation de la portée de charge, mais ce n'est pas non plus extraordinaire. L'autre avantage est la possibilité d'inclure des psykers de soutien (qui a dit Gene Alpha ?) qui peuvent justement utiliser le pouvoir Endurance (s'ils le tirent) sur des unités clés (essaims de carnifex, prince et gardes, etc.), mais pas sur eux-même (alors que Bras de fer n'est utilisable que sur le psyker qui lance le pouvoir).
  3. [quote name='kasrkin55' timestamp='1341989807' post='2172380']Sinon, comme répété mainte et mainte fois, la force du prince passe à 6 et à mes yeux, je trouve ça totalement logique que sa force de frappe vectorielle passe à 6 ! C'est fluff. Et dans cette v6 nous pouvons utiliser le fluff pour justifier car cette version se rapproche le plus de la réalité. Un prince démon ne perd pas sa force quand il passe au dessus d'une figurine non ? [/quote] Le problème, c'est que là l'argumentation est bancale : Si un prince tyranide augmente sa force psychiquement, il devient tout faiblard au moment de taper ? Après, j'entend bien que la Force du PT soit 6(1D3) alors que celle du PD soit 5 OU 6 selon qu'il a le don ou pas. Mais l'argument fluff ne tient pas la route si on veut différencier les deux cas, ça c'est une certitude. J'aurais plutôt tendance à penser que cette hypothèse est la bonne (tant pis pour mon joli prince tyranide ), mais je ne serai apaisé et convaincu qu'une fois que GW aura FAQué le bouzin (je me rappelle encore de la FAQ foireuse comme quoi les banshees frappaient à I10 face à des bio-knouts... mais c'est un autre sujet. Tout ça pour dire que les FAQ de GW peuvent surprendre.)
  4. Oui mais dans ce cas, quid du pouvoir psy "Bras de fer" ? Si on accepte la F6 pour un prince démon, je trouve absurde d'interdire le +1D3 fourni par le pouvoir. Pourtant, le terme "non modifiée" me semble confirmer qu'on prend la Force de la figurine sans aucune amélioration d'aucune sorte, donc F5 pour un prince démon avec force impie et F6 pour un prince tyranide sous l'emprise de "Bras de Fer". Mais ça reste mon interprétation personnelle. J'ai moi aussi été gêné par le terme "force non modifiée" : qu'est-ce qu'on entend par "modifiée" ?
  5. Akaru

    Codex surhommes

    [quote name='Commandeur Cyrius' timestamp='1341391580' post='2166663']Normalement, la politique n'est pas interdite sur le forum? Personnellement je suis ce sujet depuis son début, j'aime bien lire les profils, les idées, tout ça. J'ai même découvert une série youtube que j'ai beaucoup aimé. Mais là je dis stop : moi je ne viens pas sur le warfo pour retrouver les mêmes sujets que les autres médias, même si c'est au second degrés. Ensuite vous faites ce que vous voulez, mais je trouve ça vraiment dommage. [/quote] Je comprend, mais comme tu le soulignes, tout est à prendre au second degré : considère cela comme les guignols de l'info, on tape sur tout le monde sans distinction aucune. Néanmoins, je ne pensais pas que le profil de Valou te gênerait... Je m'en excuse. Il y avait déjà eu le cas de DSK, donc je me suis dit que ça ne poserait aucun problème. Pour ce qui est du tweet, j'ai fait cette règle pour deux raisons : 1) le tweet a remué énormément de monde, pas seulement les intéressés 2) je trouvais ça amusant d'immobiliser toute une table de jeu (y compris les alliés !) Néanmoins, je peux modifier en affectant une escouade et en utilisant la règle "130 000 milliards de milliards de followers" (en la modifiant) pour influer sur les autres unités d'une quelconque manière que ce soit.
  6. Akaru

    Codex surhommes

    Puisqu'on en parle et que j'en ai toujours ri, voici... [b]Valérie Trierweiler[/b] [i]Il y a de cela des milliers d'année, bien avant l'arrivée de l'Empereur Dieu sur Terra, une femme dirigeait le monde d'une main de fer. Ayant perverti l'esprit des dirigeants des plus grandes nations, rien ne pouvait remettre en cause sa suprématie. Hélas, sentant le danger qui les guettait, ses "laquais" finirent par se débarrasser d'elle en employant la force ! Cependant, ils n'eurent pas le coeur de la tuer et grâce à l'intervention de son mari, François Hollande elle fut cryogénisée. La femme fatale a été réveillée par les technaugures de Terra, et ses ambitions n'ont fait que croître durant ces longues années d'exil psychique. Elle cherche maintenant à plier tout l'Impérium à sa volonté, rien n'arrêtera Valérie Trierweiler ![/i] [img]http://www.staragora.com/images/flux/default/c/4/4c1ce975dc0bc0aafb082ff9c9a66d804fbcb1a2b4cb6.jpg[/img] Valérie Trierweiler est un choix de QG pouvant être recruté dans toute armée de l'Imperium. CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 10 Svg 6+ [u]Equipement :[/u] Iphone avec connexion internet haut débit [u]Règles spéciales :[/u] Personnage indépendant, Psyker, Toujours là où on ne l'attend pas, Femme du président, Qui c'est qui porte la culotte dans ce couple François ?, Rivale, Ambition démesurée, Compte twitter, 130 000 milliards de milliards de followers [u]Psyker :[/u] Valérie Trierweiler est un psyker de niveau de maîtrise 1. [u]Toujours là où on ne l'attend pas :[/u] [i]Valérie Trierweiler a le chic pour ne jamais être à place, et prend souvent ses adversaires au dépourvu.[/i] Elle suit donc la règle [i]infiltrateur[/i], comme décrite dans le livre de règle V6. [u]Femme du président :[/u] [i]Valérie Trierweiler était la femme du président François Hollande, et aujourd'hui encore elle s'est attirée les faveurs d'un haut dignitaire impérial afin de satisfaire sa soif de pouvoir.[/i] Etant donné la hauteur de sa fonction, Valérie Trierweiler ne peut pas être prise pour cible au tir par une unité des codex suivants : Garde impériale, Space marines, Black Templars, Space wolves, Blood Angels, Dark Angels, Chevaliers gris, Soeurs de bataille. Néanmoins, elle peut être attaquée normalement au corps à corps (dans les corps à corps, avec la confusion, sait-on jamais...) De plus, là où elle passe, l'autorité du dirigeant la précède : toute unité amie peut utiliser son commandement pour tout test de commandement qu'elle est amenée à effectuée. [u]Qui c'est qui porte la culotte dans ce couple François ? :[/u] [i]On dit souvent que derrière chaque grand homme se cache une femme... Cette fois, elle est devant.[/i] Valérie Trierweiler doit [b]toujours[/b] être la commandante suprême de l'armée (même si un autre personnage de l'armée possède une règle équivalente). De plus, si un personnage indépendant se trouve à moins de 12ps de la figurine de Valérie Trierweiler, il ne peut pas permettre à une quelconque unité amie de bénéficier de son commandement ou de ses règles spéciales. Il est trop occupé à expliquer à Valérie qu'il ne cherche pas à usurper son autorité. [u]Rivale :[/u] [i]Dans son ancienne vie sur Terra, Valérie Trierweiler avait une ennemie jurée répondant au nom de Ségolène Royal. Elle a conservé son aversion pour les autres créatures de sexe féminin et écrasera toute celles qui pourraient s'interposer entre elle et le pouvoir.[/i] Aucune figurine de sexe féminin ne peut être intégrée à l'armée de Valérie Trierweiler. Si jamais des figurines féminines devaient, par [b]obligation[/b], en faire partie (comme dans le codex soeurs de batailles), elles ne pourraient pas être déployées à moins de 24ps de Valérie Trierweiler, et ne pourraient en aucun cas bénéficier de son Cd de 10. De plus, Valérie Trierweiler bénéficie des règles spéciales [i]Rage[/i]*, [i]Haine(femmes)[/i]* et [i]Ennemi Juré(femmes)[/i]* et cause la [i]Peur[/i]* aux figurines de sexe féminin. * (règles spéciales du livre de règle V6) [u]Ambition démesurée :[/u] [i]Valérie Trierweiler aime se mettre en avant et n'hésite pas à se promouvoir par tous les moyens ![/i] Valérie Trierweiler est une unité opérationnelle. Si Valérie Trierweiler fait gagner des points de victoire au joueur qui la contrôle (en contrôlant un objectif, grâce à la règle premier sang, briseur de ligne et la-troisième-dont-je-me-souviens-plus, etc.), ces points de victoire sont doublés. [u]Compte twitter :[/u] [i]Valérie Trierweiler est réputée pour ses tweets assassins qui coûtèrent très cher à son ancien mari il y a de cela des millénaires.[/i] Valérie Trierweiler dispose d'un pouvoir psychique qui suit les exceptions suivantes : - il ne peut en aucun cas déclencher un péril du warp - il ne peut en aucun cas être gêné par des protections ésotériques (runes de protections, ombre dans le warp) qui affectent les pouvoirs psychiques - il ne peut en aucun cas être annulé par la règle [i]Abjurez le sorcier[/i]. Tweet assassin (Charge Psy : 1) : Le Tweet assassin est un pouvoir de type maelstrom. Toutes les unités d'infanterie (même embarquées) à portée doivent effectuer un test de commandement avec un malus de -2. Toute unité ratant ce test de moral bat immédiatement en retraite (les unités embarquées [b]doivent[/b] débarquer même si elles sont dans un aéronef, on suppose qu'elles utilisent un parachute, ou quoi que ce soit qui leur permette de fuir le plus vite possible), et fuira à chaque tour normalement (2D6ps ou 3D6ps) à moins qu'elle ne réussisse un test de regroupement. Les unités réussissant ce test de moral doivent immédiatement passer un test de pilonnage avec un malus de -2 (les unités embarquées ignorent cette phrase). [u]130 000 milliards de milliards de followers :[/u] [i]Valérie Trierweiler a toujours été suivie par les médias, et un nombre incalculable de personnes. Tout le monde est au courant de ses moindres faits et gestes.[/i] La portée du Tweet Assassin est illimitée. Je n'ai pas la moindre idée du coût en point, si vous en avez... En espérant que cette sur-femme vous plaira !
  7. Akaru

    [Nécrons] [V6]

    [quote name='Pitipicqou' timestamp='1341134784' post='2163890'][quote]Ça dépend. Les PD volants et les harpies sont des CM volantes donc attaques au passage même sur les aéronefs.[/quote] A F6 ? Sans les deux dés ni le concassage ? malheureusement c'est marginal... Mais là vient l'utilité des pouvoirs psy et de la biomancie... Le Prince F6+1D3 fait moins rire tout de suite .[/quote] Je joue tyranide et il me semble que les frappes vectorielles se font avec la force de base de la créature monstrueuse... Si c'est le cas, exit le bonus +1D3... Corrigez-moi si je me trompe, je n'en serai que plus heureux. ^^ Avec l'impossibilité d'utiliser les armes des bâtiments et l'absence d'unité AA... les tyranides sont les grands perdants face aux volants. [s]Surtout face au blindage 13 des nécrons.[/s] Woups, pardon je viens de voir que les aéronefs n'en bénéficiaient pas (Dieu soit loué) !
  8. Au premier abord, pour moi il me semble qu'il faut créer un codex (ou adapter le codex Skaven mais ça me semble une mauvaise idée). Pourquoi ? Parce que l'effet synapse n'existe pas (à ma connaissance) à Battle. L'idée serait donc d'avoir des héros/seigneurs qui contrôlent les régiments de créatures inférieures. A partir de là... Il y a du boulot.
  9. Akaru

    [etau] 750 pts vs Tyranides

    Il me semble que tes exo-armures possèdent beaucoup, beaucoup trop d'armes. Mais je peux me tromper...
  10. Justement, il y avait un rideau entre ma figurine et le soleil. je ne m'explique pas cette surexposition. [quote name='Mornhavon' timestamp='1332591418' post='2103081'] Ben il a l'air bien réussi ton trygon :)après, le rouge fait un peu désaturé, mais c'est peut-être la photo qui fait ça. Pour le rouge justement, je fais d'habitude un éclaircissement vers du Blazing orange ou en ajoutant du vomit brown dans mon blood red ( le rouge étant la couleur de mes deux armées, j'en peint assez souvent^^). Je suis fan de ton bleu qui est très travaillé, je trouve qu'il en jette bonne continuation a toi frère dévoreur et peins bien! [/quote] Le problème c'est que mon rouge est passé en bombe (Pure red de chez Army Painter), donc à moins de passer un autre lavis, je ne vois pas comment le foncer davantage. En tout cas, merci pour le compliment sur le bleu, ça fait plaisir après le temps que les fondus m'ont pris !! Je n'hésiterai donc pas à vous poster mes prochaines figurines, je pense que ce sera des genestealers...
  11. [quote name='KraztaK' timestamp='1332536942' post='2102828'] Le rouge est une couleur assez dure à travailler, là je te propose de passer du rouge avec un peu de violet, voire de noir dans les creux, et de faire des éclaircissements légers sur les reliefs avec ton rouge mixé avec de l'elf flesh, mais là je le trouve franchement pas mal ton rouge, il va bien avec le reste de la figurine et il me choque pas, c'est un bon travail à mon avis. [/quote] Franchement, merci pour ton commentaire ! Cela me réchauffe le coeur de savoir que je ne suis pas le seul à apprécier ma figurine telle quelle ! Je retiendrai néanmoins tes conseils, au cas où ! Par contre, c'est vrai que mes photos sont peut-être un peu trop exposées au soleil, pourtant je les ai prises à l'intérieur... Comment prends-tu des photos, toi ?
  12. Une fois n'est pas coutume, je peux enfin poster des photos de mon Trygon (achevé). Rapidement, le seul défaut réel est (on me le dit en permanence) que le rouge n'est pas assez contrasté. Dois-je repasser un deuxième lavis rouge ? Sans plus attendre, voici les photos : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/594/p3040132.jpg/][IMG]http://img594.imageshack.us/img594/6742/p3040132.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/109/p3040135.jpg/][IMG]http://img109.imageshack.us/img109/3081/p3040135.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/545/p3040138.jpg/][IMG]http://img545.imageshack.us/img545/9337/p3040138.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/543/p3040139.jpg/][IMG]http://img543.imageshack.us/img543/825/p3040139.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/38/p3040140.jpg/][IMG]http://img38.imageshack.us/img38/7003/p3040140.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/849/p3040141.jpg/][IMG]http://img849.imageshack.us/img849/4261/p3040141.th.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/545/p3040145.jpg/][IMG]http://img545.imageshack.us/img545/808/p3040145.th.jpg[/IMG][/URL]
  13. Partie géniale, et un rapport de bataille à la hauteur (comme toujours de ta part, usagi)! On en redemande ! Mon heure de gloire sera lorsque usagi le maître commentera un rapport écrit par ma pauvre petite pomme.
  14. Donc pour vous le capitaine Thule de DoW2 est une hérésie fluffique ? *monoligne qui fout la merde*
  15. Je suis joueur tyranide, et contrairement à mes collègues, je vais te faire un anti-tactica qui ne vise pas les tyranides mais... tes taus ! Un de mes amis joue tau et ne me bat jamais. je vais donc t'analyser les unités taus vis à vis des tytys, puis un exemple d'armée adaptée contre du tyty 1) QG : Crisis : cher, les Shas'o et autres crisis de Cd n'ont que peu de tir et n'ont donc pas un bon rapport qualité prix : la F6 du Fusil plasma le rend presque inutile, la PA4 du lance missile banalise sa force, le lance flamme n'utilise pas la CT... Seul le fuseur est puissant, mais : - 1 seul tir - PA1 inutile, PA2 ou 3 suffirait - portée 12PS, autant dire que tu es MORT (même avec les jet packs) Donc que prendre ? Pour moi, la seule arme utile c'est le Lanceur de charges à dispersion, grâce à la CT de 4 ou 5 de ton commandant, il ne déviera que peu et rasera la piétaille (surtout les genestealers). J'ajouterai que lui fournir une invulnérable est inutile, une fois au close il est condamné, et on garde les tirs F10, 8 pour les chars. Ethéré : ses avantages : a une garde d'honneur, et est peu cher. Mais il ne servira (comme toujours) à rien. 2) Elite : Crisis : là, on a enfin une unité surpuissante. 2 Crisis lance flamme jumelé et en avant la musique ! Attention de ne pas y aller à moitié, car tu seras à portée de charge. En tant que joueur tyranide, je me contente de m'arranger pour qu'une créature plus résistante soit suffisamment proche pour venger ma piétaille férocement carbonisée. Ai conscience qu'à moins d'attaquer une unité isolée, elles ont un rôle de kamikaze. Dans le cas où personne d'autre ne pourrait les charger, achève à tout prix les survivants ! Les autres armes des crisis sont, je le répète, obsolètes (à part le LM, mais l'absence de F8 empêche la MI sur les guerriers, donc leur enlever leur sauvegarde n'est plus si intéressant, au final, mais cela permet de tirer de loin !) Stealths : elles me font bien rigoler. N'en prends pas, tu perds des points, ce qu'elles font, les crisis 2LF le feront mieux. 3) Troupes : 2 choix seulement... Et tu dois en choisir un. Le choix est vite vu : Kroots : je commence par eux car c'est une bonne blague ! Avec leur initiative de poulet asthmatique, ils se feront tuer par tout ennemi qu'ils chargeront. A oublier. Du coup... Guerriers de feu : Puissants, voire très puissant, ils ont un gros défaut, c'est leur lenteur et leur fragilité une fois au càc. Mais tu peux y remédier... En les embarquant ! (je te conseille de prendre un drone de marquage, baisser la sauvegarde de couvert est toujours utile contre les tyranides !) Le devilfish (ou comment froisser son adversaire en jouant 10 châssis) : contre un joueur tyranide, TOUTES tes unités doivent être embarquées. Ainsi, tu les sépare, ce qui te permettra : - de prendre les tyranides en tirs croisés - d'éviter l'effet domino (si une escouade se fait descendre, les autres sont loin) - de dominer en partie objo Tu utilises la technique classique : tu restes dedans en te déplaçant, quand l'ennemi arrive, tu sors et tu le dezingues ! Mais ne sors surtout pas si tu n'es pas certain que l'ennemi va te choper ! Mieux vaut continuer à le faire courir et ne pas le tuer plutôt que mourir en l'ayant seulement amoché. 4) Attaque rapide : drones d'attaque : une blague ? Que nenni. Avec une unité de 8, tu protèges un flanc de ton armée si ton adversaire fais des attaques de flanc. Mets les en ligne à moins d'un pouce du bord de table, les genestealers et autres bêbêtes devront faire le tour et rester dans la pampa, ou exploser tes drones. Tu perds une centaine de points, mais son unité est condamnée lorsque tes guerriers de feu descendront pour les descendre (que je suis drôle ! ). S'ils n'attaquent pas les drones, tu peux leur tirer dessus avec ! cibleurs : la némésis. Tu as besoin de devilfish ? Cela tombe bien, les cibleurs doivent toujours en prendre un ! Tu les poses au centre de la table, et ils suppriment la sauvegarde de couvert de toute unité qu'ils viseront (prend les par 7, en stats tu en réussis plus de 3, c'est à dire ce dont tu as besoin). Ensuite, tu n'as plus qu'à tirer sur la dite unité. Très, très bonne unité contre du tyranide qui n'a pas d'armure sur ses piétons. Piranha : ... Un tir F8 ou bien 3 tirs F5. ... Non, non, non, non, et non. Détruire un char, ok. Flinguer 1PV sur un carnifex et te faire charger ensuite, non. Frelons : trop chers. Et la F5 est handicapante, la PA3 perd en intérêt. Et trop courte portée. 5) Soutien : Broadsides : aïe. Là on envoie du lourd. Cibleurs pour enlever les save puis augmenter la CT, et vas-y que je tue ton trygon qui vient de FeP !! Je préconise d'en prendre AU MOINS 3. Et la MI sur les guerriers, c'est la cerise sur le gâteau, même le prime y succombe !!! Investir dans des Fusils plasma peut là être intéressant puisque les cibles seront des Créatures monstrueuses, mais la F6 reste faible. Les gyrostabilisateurs pourront être utiles pour éviter une charge, gagner une ligne de vue, même faiblarde... Et ça peut surprendre l'adversaire ! Drones snipers : ah, ah ah. Non. Immobile et peu de tirs, tout ce qui est à proscrire contre les tyranides. Hammerhead : très utile. Vraiment très très très. Le canon rail peut tout dézinguer, c'est une excellente arme, mais chère, et un seul tir contre les grosses bêtes. Le canon à ions, lui, est peu onéreux, et enlève statistiquement 2 PV pour 3 touches (facile avec la CT augmentée). Pour le prix, c'est une aubaine. Skyray : Si mon adversaire joue une liste avec 3*7 cibleurs, 3 skyrays, des missiles sur tous les devilfish, des GdF et des crisis LF pour nettoyer... Je rentre chez moi. Le missile est l'arme ULTIME, surtout chez les taus. Mais je préconise de jouer une liste tournant autour des skyray, pas d'en prendre un seul... Conseils globaux : - joue une armée embarquée avec les nacelles de brouillage ! Avec Bl12 et la sauvegarde 4+, tu seras pratiquement imprenable au tir ! - bouge tout le temps ! Si tu ne te fais pas choper au càc, le tyranide n'aura plus aucun moyen d'ouvrir des véhicules étant donné que tu as neutralisé son anti-char à distance ! - vise en priorité non pas les créatures synapses, mais les unités MOBILES (tout ce qui a des ailes, les rôdeurs, les trygons dans une moindre mesure, les genestealers) ! Ce sont eux qui te mettront la pression. Une fois ses unités Blitzkrieg éliminées, le tyranide est condamné. - je ne le dirai jamais assez : soyez EFFICACES ! Quand vous voulez détruire un truc, faites le franchement ! (envoyez 7 missiles sur un trygon en une seule phase, pas un à chaque tour !) - te mettre à couvert pour profiter qu'ils ne possèdent pas de grenade frag est inutile, tu es nullissime au càc. Ne prend ni grenade à photons, ni couteau rituel. Je te l'ai dis, tu es mort, fais toi à cette idée. - bouge ! (ah bon je l'ai déjà dit ?)
  16. J'aurai tendance à te conseiller davantage les hormagaunts si tu préfères le close au tir (même si les idées de carna sont, selon moi, les plus efficaces), car ils coûtent moins cher que les genestealers et donc seront plus appréciés lorsqu'il s'agira d'encaisser la potentielle riposte ennemie. Tu perdras le même nombre de figurines mais elles coûteront 2 fois moins cher. Ensuite, il ne faut pas hésiter à saturer physiquement l'escouade. En somme, fais des charges combinées, impose ton rythme à ton adversaire, tu es plus mobile que lui.
  17. Akaru

    |[Tyranides]| Méga-écorcheurs

    Moi, je te conseillerai simplement de remplacer l'arme du tyrannofex par le canon briseur. Tu perds la ruche d'écorcheurs, mais c'est fun ! ^^ Sinon, j'a-do-re ta liste ! A mon avis elle pourrait même être compétitive contre certaines listes, voire devenir une némésis. Par contre il est évident que contre du méca mobile (eldar, tau) tu n'as aucune chance, mais peu importe ! PS : 300ème messaaaaaage !
  18. Et puis si on approche une créature synapse, il risque de ne plus pouvoir utiliser son pouvoir ET devra faire face à une cible prioritaire, donc c'est tout bénèf.
  19. Akaru

    Présentation d'AI

    C'est ... GENIAL !!! Merci merci merci ! Tout est clair maintenant, ah comment ai-je pu être aussi stupide ? Merci Hastings ! (heu je m'égare là...) Plus sérieusement, tu ne pouvais pas expliquer plus clairement AI, et je pense que je ne suis pas le seul à qui ce topic permettra de se lancer avec plus de motivation ! Encore merci ! PS : Un dog fight avec 3 avions, c'est bien pour débuter ?
  20. [quote name='Warhound' timestamp='1314868409' post='1984928'] [quote]40A -> 4+ donc 20 qui touchent ->[/quote] Sauf si je me trompe, les Orks ont CC3 donc 3+ [/quote] Navré de te faire de la peine, mais ils ont CC4 (si, si, même le boy à 5pts muni de 2A sur son profil et de deux armes de close ainsi qu'une E4...). Oui, c'est cheaté. Il faut penser que 10 termis griffes c'est compliqué à manoeuvrer, et que 3 attaques énergétiques ou tirs PA1 ou 2 font 2 morts... De quoi calmer.
  21. [quote name='Azakiel' timestamp='1314809501' post='1984505'] Comment ça un Termi d'assaut peut pas gérer la masse!! 10 termi avec griffe en charge ça donne 40 atk nrj en charge. [/quote] Contre une horde de boys : 40A -> 4+ donc 20 qui touchent -> 4+ relançable donc 15 morts. En face tu as un nob qui te fera un mort (ou 2), et les 42 attaques des boys te feront encore un mort (en gros). Donc tu restes verrouillé, et tu te fais charger au tour suivant (car même avec sans peur, les orks ne pourront pas tous mourir). Tu auras tué en gros 150, 200pts. Tu en valais 400. Et je ne te parle pas du cas où TU te fais charger, où ce ne sont pas des orks mais des hormagaunts avec toxines, etc, etc... Donc non, ils ne sont pas rentables contre de la horde, surtout si tu considères le fait que 5+ de save invu, ça les condamne. [quote]Il ne faut pas oublier que les hordes ne possèdent généralement pas d'armes énergétique, avec une F et une CC de 3 (tyty, gi et orks chargés) Ce qui signifie que 1/9 des attaque causeront des blessures, et avec la sauvegarde, il y aura une attaque sur 54 qui causera une perte. On garde donc une très bonne résistance.[/quote] Non, seulement 1/6 ^^ (CC3 contre CC4 c'est 4+, pas 5+). Et vu la mobilité des terminators, hum hum... Tu te feras plus souvent charger que tu chargeras, surtout face à une horde.
  22. Pour le prix, ça me semble très correct, et pas du tout abusé ! Sûrement très amusant à jouer, j'essaierai !
  23. Tactica scout terminé, je le posterai dès que possible (je ne vais pas avoir internet pendant 1, 2 semaines et je pars dans quelques heures). Monoligne informatif.
  24. Bon, et bien déjà, bravo pour la peinture ! Ils sont vraiment très bien peints (à mon goût) ! Je n'ai pas la réponse à ta question, mais peut-être devrais-tu nous montrer ce que ça donne sur la valkyrie, non ? On te donnera notre avis. Vivement le reste de la flotte ! ^^
  25. Justement, c'est là que le bas blesse, c'est qu'on a pas accès au saint-fuseur (sans quoi l'escouade de 5 fuseur/marteau serait très intéressante). Donc uniquement en antipersonnel, avec un impact énorme sur l'infanterie légère. Dès qu'on commence à taper sur de la sauvegarde 4+ ou mieux, l'impact est terriblement amoindri, et on perd l'efficacité précédente. L'autre défaut est la CC et l'I très moyennes : 4. Donc on se fera souvent toucher sur 3+ par l'élite et on frappera après. L'escouade d'assaut est (pour moi), et ce de manière très ironique, une escouade de tir. Très mobile, elle pourra placer ses deux LF là où ça fera très mal, et pourra au besoin frapper au close contre des escouades faibles ou affaiblies.
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