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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. [quote name='bapt94' timestamp='1311330072' post='1958801'] Personnellement, je trouve que le coup de grace est pas super efficace, car face à une créature monstrueuse, pas sur qu'on tape avant et une seule attaque avec une force de 6 ça sera peut être pas suffisant, surtout que la SVG invu de l'autre côté. Je trouve que Sicarius ( bien que j'ai la fig et que je l'adore) qu'il ne vaut pas trop le coût pour affronter des gros big boss . [/quote] Comme il l'a démontré, au contraire, il est très efficace. Il l'est dans le sens où il frappera très souvent avant, et dans le sens où justement, les créatures monstrueuses (tyranides en général) n'ont PAS d'invulnérable. Le Big Boss, lui, n'a qu'une invulnérable 5+ au mieux. De quoi le refroidir. Je pense (et à mon avis c'est ce qu'il voulait dire par là) qu'il a un rôle dissuasif, là où un capichef lame relique sera moins menaçant pour le big boss qui s'apprête à charger. Oui il y laissera des plumes, mais guère plus. Contre Sicarius, il a presque une chance sur deux d'y passer.
  2. Je vais me retrouver pendant une semaine sans ordinateur, je peux préparer le tactica scout pendant ce temps je pense.
  3. [quote name='Moonshield' timestamp='1311195449' post='1957936'] Je confirme, un véhicule équipé d'artillerie peut avancer de 6ps ou moins et tirer, sauf s'il s'agit d'une artillerie de type barrage qui doit rester immobile. [/quote] Je plussoie, ce sont les armes d'[b]artillerie de barrage[/b] pour lesquelles tu te dois de rester immobile, sans quoi tu ne peux pas les faire tirer. Monoligne affirmatif.
  4. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1311143884' post='1957431'] Merci pour les réponses. Pour les paladins je vois mal comment les intégrer à une liste et les rendre rentables vu le sac à points que c'est et que les MI sont faciles à sortir (E4...) 2x10 paladins = 1100 points GM = 175 points Euh pour une liste à 1500 points je ne vois pas comment on pourrait s'en sortir [/quote] Evidemment, à 1500pts tu ne joues pas 2*10 paladins ! (sauf avec draigo, mais là on frôle la folie furieuse ) mais rien ne t'empêche de sortir 2 escouades de 6 ou 7 paladins, voire une seule (c'est en fonction des goûts, moi j'aime le paladin). Ensuite, garde en tête que la F8 ou + est relativement courante... Et bien pas tant que ça. Terminators d'assaut -> tu es full énergétique et frappe avant avec les hallebardes, sans compter que tu touches sur 3+ avec ta CC5. Je ne pense pas qu'il y ait des survivants. Gantelets ou pince -> le vindicare te sauve contre les pinces, pour le gantelet je ne connais pas une seule escouade MEQ qui prendra la risque de venir te tripatouiller les miches au càc Fuseurs -> c'est toujours ça de gagné contre les chars si tu en as dans ta liste (donc là, une seule escouade de pala peut-être) Canon-laser -> ça ne court pas les rues Roquettes et lance-missile -> PA3, donc sauvegarde 2+ etc. En théorie ils sont très vulnérables, mais en pratique pas tant que ça. Il faut mettre le paquet pour les exterminer. Ton seul véritable ennemi sera le vindicator, prend de quoi supprimer les chars. Je vois plutôt les choses comme ça : une grosse escouade de 10 paladins avec 2 marteaux dont un de maître, 4 psycanons, une bannière, un apothicaire, 7 hallebardes et un sceptre, tu rajoutes quelques armes de maître pour la répartition. C'est pratiquement increvable, invincible à la saturation, et ça passe sur n'importe quoi ou presque. Rajoute ton grand maître qui la rendra opérationnelle, et tu peux aller rencontrer les orks avec sérénité. Ton principal ennemi sera les dreadnoughts, boit'kitu etc. (en dhors des vindicators). Ton objectif sera de les avoir au tir avec le vindicare et tes psycanons. Si tu crains les 120 attaques des pistol-boys, relativise. Elle te feront en moyenne perdre entre 2 et 3PV répartis sur l'ensemble de tes paladins, [b]si et seulement si[/b] il n'a aucun mort avant de taper, ce qui est fort peu probable...
  5. Sinon, on a l'option Bill qui consiste à jouer le castellan Crowe. Tu ne mets que des purifs en troupes, et bonjour mes amis... 2A par tête de pipe, avec des hallebardes ça roxe, surtout si on prend en compte les armes lourdes, le marteau, le pouvoir qui va bien etc. Mais moi qui n'aime pas Crowe, je vais te dire un petit conseil -> Contre les orks, on a l'arme "ultime" : le paladin 2PV, 2+ et FNP, que demander de mieux contre les sceaux de dés ? Il n'y a guère que le nob qui te causera problème, d'où l'utilité du vindicare. Et je pense qu'une liste kaldor draigo ou simplement 2*10 pala (bon, sans kaldor, le grand maître devient indispensable hein), est généralement TRES difficilement butable. Après tout dépend de l'adversaire, s'il tombe contre mes 2 Ironclads + tout plein de fuseurs + 2 vindic et bien il va regretter d'être né... Mais n'oublie pas que les nombreux psycanons chez les pala, outre le fait d'être efficace partout, sont ultimes contre les trucks. Akaru qui défend la cause des paladins
  6. [quote name='SquareRoot' timestamp='1311011841' post='1956614'][QUOTE]Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante.[/QUOTE] Faux ! Ou plutôt partiellement faux: elle aura effectivement la même "puissance" (de feu, de CaC ...) mais elle sera moins "point efficient", càd que la "puissance par point" sera plus faible ce qui affaiblira l'armée dans sa globalité. Un petit exemple pour mieux comprendre: Supposons que l'armée A et l'armée B ait exactement les mêmes unités avec le même coût en point sauf une qui vaut moins cher dans le codex B. On fait une armée de 2000pts avec le codex A puis on fait exactement la même armée avec le codex mais comme l'unité coûte moins cher il reste 35 points (par exemple), du coup on peut se payer un rhino en plus, des armes spé dans les escouades, des améliorations etc. Donc bien que l'unité ait la même puissance dans les 2 codex elle est plus efficace dans le codex B. CQFD ! . [/quote] Je suis entièrement d'accord. Mais ça n'enlève rien au potentiel de destruction de l'escouade, c'est ce que je voulais dire. Donc oui, ça roxe davantage chez les SW, mais ça roxe aussi chez les SM.
  7. [quote name='Dws974' timestamp='1310896465' post='1955695'] euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2[/quote] Une créature monstrueuse lance toujours 2D6 de pénétration de blindage au càc.
  8. Désolé pour t'avoir cru arrogant/agacé, en plus ça ne te ressemble pas. J'aurai dû me douter que tes paroles ne venaient pas d'une mauvaise intention. C'est moi qui me suis emporté. Pour le déplacement, ce que je veux dire, c'est que si on se déplace de [b]12ps[/b] avec le LRC ou le LRR, on conserve 100% (ou presque) de notre arsenal longue portée -> les CA jumelés, tandis qu'avec un LR, on en conserve 50% (ou même 33% selon les cibles) -> un seul canon laser ou les BL jumelés. Pour avoir le même rendement tout en se déplaçant (c'est à dire on conservant notre potentiel longue portée), avec le LR on doit, au maximum, se déplacer de 6ps. Au delà, on perd un CL (et même à 6 on perd une arme). Je ne sais pas si j'ai réussi à être plus clair maintenant. Pour le techmarine, nous sommes d'accord Même si je suis partagé : si on répare un immobilisé sur le LRC, on évite à notre grosse cargaison de se retrouver à pattes, mais était-ce si nécessaire ? Après tout, 7 terminators ça encaisse bien au tir, contrairement à 5 plus vulnérables, non ? Pour les déva, je voudrais souligner ce que j'ai déjà dit : une unité identique, même plus chère, reste aussi puissante. Donc oui, même chez les vanille, 4 LPL ça roxe. Mais oui, c'est plus cher que chez les SW. Néanmoins, je concède qu'avec ce surcoût, l'optimisation est moins évidente. Donc je propose de ne pas la poster en optimisation, et je testerai moi-même. Si sur plusieurs parties l'escouade se rentabilise, je pourrai parler d'optimisation, et on éditera. Cela te convient ?
  9. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'] [quote]LR -peut combler le manque d'antichar de certaines listes[/quote]A enlever selon moi, ce n'est pas le seul antichar du codex[/quote] Oui, mais si on a relativement peu d'antichar dans une liste, et qu'on doit prendre un land raider pour des terminators, autant prendre celui-là. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LR Bilan: on ne pourra utiliser,[color="#FF0000"] au mieux, que 75[/color]% des capacités du Land Raider.[/quote]Je me demande d'où sort ce pourcentage, je remplacerais par: "Un anti char efficace et solide, mais aussi très cher. Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités."[/quote] Le pourcentage n'était qu'une façon de parler, mais je suis d'accord avec ta formulation. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LR -la règle véhicule d'assaut devient légèrement caduque puisque si on embarque une escouade, soit on reste fond de court pour pilonner avec le LR, soit on avance vite pour charger avec l'escouade, et on tirera moins[/quote]C'est trop réducteur, la technique: J'avance de 6 ps et je tire avec les 2 laser en transportant une troupe (même 5 scouts) sur un objo me semble très viable. On n'est pas obligé d'avancer vite. Le fait de moins tirer quand on avance vite n'est pas un probleme lié au LR "normal" mais aux 3 types. De plus une fois les troupes déposée en cas d'assaut 2 lasers ce n'est pas forcément inutile, pendant que la cargaison à allumé des troupes le LR s'occupe des chars. De plus Le LR peut ouvrir les transports pour sa cargaison. Je pense qu'un truc du genre: "- La règle véhicule d'assaut devient moins pertinente car il sera souvent utilisé en fond de cours ou en contre attaque - Son utilisation optimale ne permettra pas dans la plupart des cas de le déplacer à vitesse maximale"[/quote] "[b]légèrement[/b] caduque" ne veut pas dire "complètement inutile". Tu devrais lire en entier et pas seulement les morceaux que tu souhaites. Ensuite, si on se déplace de 6ps, on ne fait pas tirer le bolter lourd jumelé, et on ne peut lancer un assaut qu'à 12ps environ. Donc on bride les capacités du LR. OUI, c'est une option viable (que JE pratique donc je sais de quoi je parle). Mais je ne pense pas qu'elle soit optimisée, sauf dans une liste avec 3 ou 4 LR. Tu dis que les tirs inversement proportionnels à la vitesse sont un problème chez tous les LR ? Je ne suis pas vraiment d'accord. Perdre des tourelles ouragans avec le crusader (qui auraient fait 6 tirs jumelés vu la portée) ou bien des canons tempête de feu( qui n'auraient pas été à portée) n'est pas un gâchis. Perdre un canon laser et un bolter lourd, oui c'en est un. Tu comprend ce que je veux dire ? a puissance de feu longue portée du LR le condamne à être comme le predator : un char qui doit rester immobile pour conserver sa puissance de feu optimale. Et étant donné qu'on bénéficie de la règle véhicule d'assaut et d'une capacité de transport, c'est quelque peu dommage de rester immobile ou presque. A l'inverse, trop se déplacer nous empêchera de tirer efficacement, malgré le débarquement à longue distance de l'unité d'assaut. C'est la polyvalence du LR qui en fait sa faiblesse. (et pourtant, je joue un LR avec des terminators d'assaut hein) Je n'ai jamais dit que le LR était inutile, mais juste qu'il n'était pas le choix le plus rentable. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC -peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu[/quote]Non, pas à pleine vitesse, 6 ps seulement à corriger[/quote] Comme je l'ai dit juste au-dessus, perdre 6 tirs de bolters, même jumelés, pour moi ce n'est pas gâcher de la puissance de feu. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC -un (très) gros sac à point LRR -un gros sac à point,[color="#FF0000"] mais moindre que le LRC[/color][/quote]Oui bon, je ne pense pas que beaucoup de gens mettent 8 termi dans un LRC et au final c'est pas pire que 5 termi + 1 QG dans un redeemer. Attention avec ces tournures de phrase on a l'impression qu'il est dit que le LRR est mieux que le LRC alors que je suppose que ce n'est pas le but D'ailleurs à ce compte je mettrais aussi pour le LR "normal" qu'il est particulierement cher aussi.[/quote] Je ne pense pas qu'il y ait plus de gens qui jouent 5 termi + perso en LRR plutôt que 8 termi en LRC. Et rien n'empêche le LRC d'embarquer 7 termi + un perso. L'avantage du LRC : sa capacité de transport. Comment utiliser cet avantage ? En remplissant les places. Donc en le rendant plus cher. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC et LRR -fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair[/quote]Je remplacerais par: "- Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs)"[/quote] Je suis d'accord avec cette formulation aussi. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]LRC Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser, mais on augmente la valeur du sac à point.[/quote]Pourquoi seulement le LRC? Le LRR est plus pénalisé en cas d'immobilisation[/quote] Je suis d'accord. Mais dans le LRC on a 16 places, donc c'est plus facile de le loger. Néanmoins j’acquiesce. Le LR est celui qui souffre le moins de l'immobilisation ou de l'arme détruite, et le LRC de, l'arme détruite. Mais pour le LRC et le LRR, un résultat immobilisé est dramatique : le LRC, pour sa cargaison qui est clouée au sol, et le LRR, pour ses armes qui ne pourront plus tirer sauf miracle. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]Bilan : Si l'[color="#FF0000"]on se sert de son LR comme d'un transport[/color] d'unité d'assaut, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ![/quote]Euh non les 3 LR fournissent ne même travail de transport, l'interet principal c'est la PA3 des canons tempete de feu[/quote] On en a déjà parlé, mais je ne suis pas d'accord avec ta remarque. Le LR classique n'est clairement pas optimisé en rôle de transport rapide. Par contre, il est vrai que le LRC remplit très bien son rôle de véhicule d'assaut. [quote name='marmoth' timestamp='1310670779' post='1954711'][quote]-4 Lance Plasma Lourds, pour l'impact psychologique que cela aura sur l'adversaire ainsi que ses excellentes capacités antitroupes.[/quote]Autant c'est surement très jouable en SW autant en vanille c'est 35 pts de plus je crois du coup c'est bien moins optimisé. Il faut rappeler que c'est un sac à point: 190 pts pour 5 deva 4 LPL c'est cher!!! Certes on peut le mentionner dans "choix des armes" mais pour moi il n'est pas raisonnable de le mention dans "optimisation" [/quote] Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante.
  10. [quote name='Darkdrove' timestamp='1310463614' post='1953400']Puis pour le canon venin, c'est sûr que c'est pas nul contre les chars, mais 1 chance/2, c'est un peu maigre pour dire que c'est efficace. Après c'est clair que la portée en fait l'arme antichar tyty à plus longue portée. Par contre le prix du canon venin fait que le prince qui n'est déjà pas une bénédiction pour le porte monnaie est encore plus cher... [/quote] Je rejoins Darkdrove. Moi, si on me donne un tir antichar relativement peu efficace (puisqu'il n'est pas évident de détruire la cible) qui touche sur 4+ pour 25pts (sur une figurine qui coûte déjà un bras)... Je ne le prend pas. Surtout quand j'ai des gardiens et des zoanthropes à côté. Pour 2 canons venins lourds, j'ai un gardien des ruches. Mon choix est vite fait. L'intérêt des canons venins, je le trouve à la limite sur la harpie, car ils sont jumelés. Mais je n'ai jamais été fan du nouveau canon venin alors...
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1310387735' post='1952875']=> Akaru Hum je ne rejette pas la faute sur sa liste, c'est surtout pour me moquer des B.A qui ont un codex ridicule comme celui des CG (Matthew Ward ^^) Ma défaite n'est dû qu'à mes lancés de dés et aussi au fait que ma liste n'avait pas pour but d'être optimisée mais de comporter des unités que je n'avais pas encore essayées. (3eme liste CG, pas 3 identiques !) J'ai aussi fait des erreurs comme lui a fait des erreurs mais je ne pense pas qu'il y a eu des erreurs m'ayant fait perdre la partie. Ensuite sérieusement Le baal tirant au canon d'assaut à 24PS en se déplaçant de 12PS, mes Psycanons à 24 PS, je vois pas en quoi ca aurait changé de me mettre loin de lui, il me prend de court quoi qu'il arrive. Et c'est bien la le souci ! TU ne pourrais quoi qu'il arrive jamais anticiper un véhicule qui bouge plus que toi en tirant à la même distance que tes armes (voir plus) Mais oui la prochaine fois contre lui je fais en sorte d'avoir des décors qui bloquent la ligne de vue histoire de camper et l'attendre. Quant aux purificators qui se séparent, c'est assez courant dans ce que j'ai pu voir, et avoir accès à une unité "devastator" qui peut se protéger au CaC c'est pas plus mal je trouve (bon ok j'ai eu la connerie d'oublier qu'ils avaient 2 attaques de base et qu'ils avaient le pouvoir) [/quote] Ne t'inquiètes pas, je ne critiquais pas le fait que tu "l'accuses", mais je te prévenais juste pour éviter que tu ne t'en rendes pas compte. Bref. Je te crois quand tu dis que les purif qui se scindent en 2 sont courants. Mais là, c'était inutile et risqué. Je le répête, tu aurais dû jouer en contrecharge, à l'opposé du dread noir. Le baal, franchement, il te faut peur ? Avec un canon tempête de feu, ok, mais avec des canons d'assaut ? Personnellement, il y avait pire dans sa liste. De plus, tu peux très bien anticiper un ennemi qui a la même portée que toi. S'il te tire dessus, il subira la foudre au prochain tour. D'où l'utilité de n'avoir pas qu'un seul fusible, mais bien l'escouade complète. Donc, si, je pense que si tu avais joué massé à l'opposé du vindic/baal/dread, tu aurais pu gagné. Tu n'as pas fait de véritable erreur tactique (pendant la bataille), mais tu as fait une erreur stratégique (déploiement).
  12. Je plussoie Le retour de machin aux oreilles pointues. Moi même, j'ai un niveau de peinture relativement moyen, je ne suis pas un kévin, sans pour autant faire de beaux dégradés qui font bien. Je trouverais dommage de restreindre le CDA aux peintres de talent. Mais par contre, je pense que la conversion, elle, est importante. on fait un commando, pas 10 péons inconnus avec la même boîte de conserve autour de leur ventre mou (CF mes salamanders tabletop ). Et cela donnerait aux moins talentueux l’opportunité de progresser en modélisme et de tester un CDA, sans pour autant se faire exclure d'office.
  13. Sincèrement... Moi qui suis le roi de la poisse au dé, je peux comprendre ce que tu as ressenti. Mais surtout, fais attention à ne pas rejeter une partie de la défaite sur le codex BA et/ou la liste, car oui, une liste mécanisée est dure, mais ta liste avait de quoi la gérer. De plus, la liste jouée par le blood angel était loin d'être optimisée, comme l'ont dit mes prédécesseurs. Moi dans ta liste je vois un vindicare et 4 psycanons dans les purificators, y compris un dread double autopsy. Elle est autrement plus dure. Déjà, tu n'aurais pas dû te déployer de cette manière-là, mais plutôt te masser sur le flanc opposé au Baal. Ainsi, tes anti-char auraient eu le temps de voir venir le dread furioso noir et le baal, toi tu aurais massé ton anti-char sur l'archiviste. Ensuite, 10 purificators au close c'est horrible, les séparer était une erreur selon moi. Les chevaliers gris n'étant pas nombreux, il ne faut que rarement les jouer en fer de lance (et surtout pas contre une armée d'assaut !!!!!!), mais plus en contre charge. C'est là qu'ils seront le plus efficace, étant donné que tu n'as pas de transport : tu attends l'ennemi en lui tirant dessus, lorsqu'il est à portée de charge, tu te jettes sur lui.
  14. D'accord, je vois. merci pour ta réponse. D'un autre côté, on peut très bien intégrer le thème choisi dans diverses figurines du commando. Nous ne sommes pas obligés de mobiliser un mois entier pour des figurines dédiés spécifiquement au thème.
  15. C'est bien beau dit comme ça, mais on ne se rendra compte du résultat qu'une fois les figurines peintes, au boulot !
  16. [quote name='Minus_' timestamp='1309965259' post='1949980'] [quote name='superdady' timestamp='1309865769' post='1949108']Et on pourrait les pousser encore, mais dans ce cas, il nous faudrait 4mois... Par exemple 3mois pour le Commando en lui même et 1mois pour le bonus.[/quote]Ne rêvez pas. Un CDA court dure trois mois. La question se pose à chaque fois, et la réponse a invariablement été la même. Donc faut tout faire rentrer dans trois mois. [/quote] Sans vouloir être HS... Pourquoi ne peut-on pas adapter la durée du CDA selon le CDA dont il est question ? C'est en rapport avec le calendrier des CDA (genre une question d'organisation) ?
  17. Merci de ta réponse ! ^^ Et autre petite question : si on souhaite jouer une flotte affiliée à un chapitre space marine, est-on obligé de taper dans la flotte impériale ?
  18. Tu penses que c'est le minimum pour jouer avec la Navy ?
  19. Joueur tyranide, je vais te dire ce qui me fait le plus peur : les lance-missiles. Pourquoi ? Parce que contre la masse, c'est chiant (sans être ultime), contre les CM blessent sur 2+ pas de save et ça m'énerve, et contre les bestioles moyennes... Y a rien de pire ! PA3 signifie pas de sauvegarde, et l'endurance 4 presque de série couplée à la F8 signifie des MI en permanence ! Donc je suis d'accord avec Megazord : met 4 LM dans ta déva, c'est vraiment utile et pas trop cher. Le vindicator, c'est pareil mais en mieux quand l'ennemi est nombreux. Je t'en conseille un, quitte à remplacer le predator qui ne m'a jamais fait peur. Quand à l'archiviste... Dôme de force est un mauvais choix. Mieux vaut investir dans une armure terminator avec BT et choisir puissance des Anciens (je crois que c'est ça) à la place du dôme, voire même le mettre épistolier (mais là il coûte cher) afin qu'il roule sur les CM avec la F6 et la MI de l'arme de force. Les vétérans, ok, mais alors prend 2 LFL et 3 combi-plasma. Quand au razorback, prend canon laser + lance-plasma jumelés.
  20. Je pense que l'idée de Superdaddy est très réalisable. Et ça permet de donner UN thème au commando, car trop de fluff tue le fluff. Quand à la remarque de Little, le boss mérite une conversion poussée, on ne parle pas d'un pauvre péon trouvé dans la première cité ruche venue.
  21. Précise "créatures monstrueuses" dans la liste de règles spé après "ennemi juré", et que le bonus pour le port de plusieurs armes de càc est déjà compris dans le profil et c'est parfait ! ^^
  22. Pas compliqué, tu lui enlèves "master dreadnought" et "anticipation", tu lui mets ennemi juré : CM, puis tu met qu'une créature monstrueuse au càc contre lui n'ajoute qu'1D6 à sa force pour pénétrer son blindage. Quand à nuage de fumée, mets plutôt que tu divises la CC par 2, arrondi au supérieur. Et là il vaut ses points (poings ? ) amha. Il a quoi sous ses poings de combat ? 2 fulgurants ?
  23. Akaru

    [tyrannides] question?

    Oui, et fais le test sur du blindage 13, et sur du blindage 14. Ensuite, ne prend pas en compte l'anti-psy. Et là, tout de suite ça change beaaaucoup. Car le zoanthrope garde ses 25%, alors que le gardien va réduire, réduire...
  24. Le prix me semble beaucoup trop faible pour toutes ses règles spéciales. Quand à certaines règles, elles ne me semblent pas très fluff. "Anticipation" par exemple. Même Lelith esperax n'y a pas droit, alors un dreadnought...
  25. [quote name='marmoth' timestamp='1309545858' post='1946982'] [quote]En SW, 1 meute de long croc avec 1 chef d'escouade et 4 Longs crocs armés de LPL, ça coute 155 pts. [/quote]Bah à ce prix là ok mais pour du SM ça devient vite injouable non? Il faut quasi obligatoirement des fusibles vu le prix des LPL du coup l'escouade coute bonbon: On passe les 200 pts avec un seul fusible... Pour des listes à 2000 pts pas trop dur de gratter assez de points mais pour des petites listes c'est carrément un budjet [/quote] Mais on a déjà un fusible : le sergent ! Ok je sors -> [ ] Je suis d'accord, l'escouade coûte un bras. Mais elle a le mérite de dévaster presque n'importe quoi.
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