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Warhammer Forum

Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. Peut-être un objectif qui intéresserait toutes les races (tyranides compris), comme un artefact aux propriétés psychiques puissantes (l'imperium s'en servirait soit pour canaliser ses psykers, soit comme énergie pour des armes surpuissantes, les eldars le voudraient pour le rendre à leur vaisseau monde, l'esprit de la ruche serait perturbé par son aura et voudrait l'anéantir, lé zorks il le veule parsse keu lé zorks il zaim' lé truk ki briy é ki fon boum !, le chaos pour les mêmes raisons que les SM, les démons pour empêcher que l'imperium s'en serve contre eux... etc.) par contre, n'y a-t-il pas de risque que le défenseur soit mono-racial ? Ce n'est pas forcément un défaut mais je tiens à le préciser. Du coup, on pourrait rajouter des conversions en fonction du fameux propriétaire de l'artefact, pour représenter des précédentes victimes... Akaru, qui aimerait bien faire un commando Salamander avec Jean François...
  2. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']1) Les points d'alarmes temporaires: J'trouve un cadavre, j'suis en stress pendant un tour, et après j'oublie ? Deux de mes copains se prennent une bastos mais j'donne l'alerte que pour un tour ? Ca me fait l'effet d'un jeux video avec une IA de lerde, c'est pas réaliste ! en plus c'est plus facile à mon sens de compte les points d'alarmes quand ils s'accumulent que remettre le compteur à zéros à chaque fois. [/quote] Tu n'as pas tort, sauf que le gros problème, c'est qu'avec les pions d'alarme cumulables, ça devient injouable. Je le sais, j'ai testé. Et j'ai testé du côté du défenseur. Ça n'était même plus drôle : au troisième tour, voire au plus tard, 5ème, le commando est condamné. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']2) La limite de 3+ pour un groupe. On a tous l'image du sniper solitaire qui va se planquer en haut de sa tour, celle du taré qui fonce avec une charge de démolissions prête à péter ou du courageux qui se retourne face à l'ennemi et dis à son équipe: "fuyez, j'vais les retenir !". [/quote] Là par contre, je suis d'accord. D'où l'idée de considérer chaque figurine du commando comme un personnage indépendant. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']3) Eclaircir un peu les notions de 'repéré / verrouillé'. Si j'ai bien compris, un groupe commando repéré le reste définitivement, y compris s'il est hors de vue/hors de portée, ce qui permet au défenseur d'envoyer un groupe à sa rencontre ? Et Vérouillé est temporaire, si et seulement si il est en vue et à portée de vision, et permet simplement de faire agir un groupe normalement ? [/quote] Il faudrait que je relise, et que je teste, mais sur le moment ça m'avait parut clair dans les règles de Superdady. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']1) Pour les trouffions eldars, c'est pas testé mais je dirais: 10 groupes de gardiens + Boss archonte OU 8 groupes de vengeurs + Boss exarque vengeur. Je testerai ça dès que possible. [/quote] 8 groupes de vengeurs pour 10 de gardiens ??? Mais c'est trop déséquilibré ! I5, 4+ de save, CT4, assaut2 portée 18ps ! C'est pas comparable avec I4, 5+ de save, CT3, et portée 12ps ! Je serai plus proche d'un rapport 6/10. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']2) Pour les commandos, leur autoriser l'Archonte comme chef (pour info, les archontes peuvent former une escouade). Cela dit, un commando d'archonte resterais globalement équilibré, vu que c'est quand même 25 points à poil pour endu 3, save 4+ et 1 attaque de base. Mais la logique les place quand même plutôt comme leader. [/quote] Je suis d'accord pour autoriser un archonte dans un commando eldar, mais plus d'un serait à mon sens stupide, car vraiment pas dans l'optique d'un commando. Je te rejoins donc, c'est plus logique de les considérer comme leader potentiel. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']3) Pour le boss, lui donner une règle du genre: [quote]Intuition machiavélique: Le Boss sens que quelque-chose se prépare, sa jambe de bois lui fait mal. Le groupe du Boss peut relancer le dé de déviation quand il fait sa ronde. S'il y a 6 points d'alarme, vous ne pouvez pas le relancer une nouvelle fois: à ce point là, c'est plus qu'une intuition ! [/quote] [/quote] Mouais, pas convaincu, mais après, il faut tester. [quote name='Skaar' timestamp='1307808247' post='1932202']4) Pouvoir transporter les marqueurs cadavre (plus réaliste, mais aussi plus lourd): Chaque figurine (troufion et commando !) laisse un marqueur cadavre. Une autre figurine peut le transporter (ramasse/dépose au début de la phase de mouvement), mais compte alors comme étant toujours en terrain difficile et ne peut pas tirer. Elle peut charger mais laisse tomber le cadavre. A voir si c'est gérable. (ça commence à faire beaucoup de marqueurs !) [/quote] Avec un marqueur par figurine, ça va devenir injouable, surtout si le défenseur joue 18 groupes de cadets...
  3. [quote name='Xia' timestamp='1307782360' post='1931955'] Pour les eldars, en commando, je propose d'outrepasser gratuitement une RM, d'autoriser un et un seul archonte, bien que ce soit un psyker (sergent psyker). Toujours pour les eldars, mais en troufion, je propose de donner un bonus de points d'alerte ou un bonus au dés d'activation. Reste à le déterminer. -Xia- - [/quote] D'accord pour l'archonte, mais pour le reste... Uh ? Les eldars bénéficient déjà d'une bonne initiative, ce qui les avantage au niveau de la zone de vision. Sans compter qu'ils ont des armes assaut2. C'est pour les taus, avec leurs système de visée améliorés, qui devraient avoir un bonus, puisqu'ils ont une initiative de limace asthmatique souffrant de rhumatismes. Pour continuer le débat avec Superdady : 1) pas de problème, tu m'envois le fichier modifiable ? 2) 18ps me semblent un bon compromis. Mais pourquoi ne pas réduire l'espace ente les troufions selon le nombre de groupes ? Un ps de moins (à partir de 6 hein) toutes les tranches de 6 groupes ? Ou 7, 8 ? Je propose ça, mais je n'en sais rien. 3) Donc si j'ai bien compris, si je prend 3 SM bolters, un sergent SM avec épée énergétique, et un SM avec lance flamme... j'outrepasse une règle mineure ? Mouaif. 4) Parfait ! 5) Moui, mais dans le commando que j'ai fait, j'avais 2*3 marines, + un scout suicide qui a bien fait son taff. Donc je pense que ça se serait bien passé. d'un autre côté, si tu inclus du matos de spécialiste pour pouvoir faire des membres solitaires, ça me va. 6) Je plussoie pour les commandos tous équipés de silencieux, mais pas pour ceux qui tuent discrètement. Ça, pour le coup, c'est tout un art de tuer plusieurs personnes sans se faire remarquer. Sinon, j'adore la règle pour le Boss. ^^ 9) Oui, oui, c'était juste une clarification, puisque la cible ne peut pas bouger... j'avais un doute. 10) Je me chargerai des Taus avec Puretide, et je verrai le cas des eldars avec un ami. J'aime quand un projet aboutit.
  4. HEY ! Enfin la V2.0 ! C'est pas trop tôt ! Donc, je viens de le lire dans son intégralité, et je vais te dire mes premières [u][b]critiques[/b][/u], à froid : [i]Prend ses notes...[/i] 1) Premièrement, des fautes d'orthographe qui piquent, et ce dès les premières lignes. Dès la première en fait. Je me REpropose pour corriger l'intégralité du texte, car ça fait tache. 2) Maintenant, en ce qui concerne le déploiement des troufions : Tu penses sérieusement qu'on peut placer 18*3 figurines à 12ps d'un objo mais à 6ps les uns les autres ? 3) Pour la construction du commando : qu'entends-tu exactement par "l'arsenal" ? Donne moi quelques exemples au sein de l'armée space marine en ce qui concerne une figurine qui a accès à l'arsenal et q'une qui n'y a pas accès. Parce qu'à chaque fois, c'est LA question que je me pose, et à laquelle je n'apporte pas vraiment de réponse. 4) Toujours dans les règles mineures, je trouve les N°1 et 2 redondantes, je m'explique : Je suis joueur space marine, et je base mon commando sur une escouade tactique. Je décide de prendre deux scouts, pour le fun. J'enfreins la règle N°1, car je prend des scouts ET des marines tactiques. mais j'enfreins aussi la N°2 car je n'ai pris que [b]2 !![/b] scouts au lieu de 5. PIRE ! Si je ne veux pas enfreindre la N°2, je me vois obligé d'enfreindre la [b]N°4 !![/b] car j'ai pris un sergent scout en plus de mon sergent tactique, toujours dans le but de respecter la règle N°2... Selon moi, il faut supprimer la règle N°2. 5) Autre chose que je trouve dommage : la limitation 3+ pour les équipes du commando. Je trouve en effet dommage (c'est le maître mot) de ne pas pouvoir envoyer mon scout seul en mission suicide pour distraire l'attention de l'ennemi, et ce n'est qu'un exemple. Il faut penser que mettre des figurines en escouade offre l'avantage (au tir) de pouvoir mettre les blessures sur les figurines moins équipées. je pencherai donc pour considérer chaque figurine du commando comme un personnage indépendant, ciblable au càc, mais pas au tir. Et puis il faut penser qu'on JOUE. En cas d'abus, l'autre s'amusera moins, et ne voudra plus jouer contre le joueur commando, donc la limitation se fera toute seule, non ? 6) Je trouve un peu bête de ne pas donner de points d'alarme quand il n'y a pas de survivants, car c'était justement ce genre de chose qui donnait droit à du matos de spécialiste (silencieux pour le tir, tueurs discrets pour le close...). Enfin bon, à voir pour la jouabilité. 7) Pour le 2ème paragraphe de JOUER, il faut remplacer "uniquement sur l'escouade qu'elles ont repérée" par "uniquement sur la [b]ou les[/b] escouade[b](s)[/b] qu'elles ont repérée[b](s)[/b]" 8) Dans JOUER toujours, dernier paragraphe : et si la cible est DÉJÀ repérée au début du tour, on fait quoi ? Il faut le préciser. 9) Dans la mission 2, la cible peut-elle être rejointe par un groupe de troufion si celui-ci se déplace à moins d'un ps d'elle ? 10) Pour finir (j'avais pas fait exprès que ça fasse pile 10 critiques), je dirai simplement qu'il manque les Taus, et c'est mal. Maintenant, les compliments ! car il en faut. 1) Le coup des snipers, c'est TROP BIEEEEEEEEEEN !!! je kiffe ! 2) ENFIN le gros problème des points d'alarme résolu avec la suppression du principe d'accumulation des points d'alarme ! Néanmoins je pense qu'il faudrait pour certaines choses instaurer des points d'alarme permanents. 3) Le principe de la ronde, nickel chrome. 4) Guetter, idem. ^^ Globalement, des super idées, et j'aime ça ! Il faut à tout prix que je teste cette V2.0 !! Petite question néanmoins, qui continue à me tracasser : Si le boss meurt, que passa ? Et puis je voudrais savoir pourquoi tu as enlevé le fait que le groupe du Boss ne puisse plus bouger comme il le souhaite, c'était amusant et fluff. Encore un grand bravo !
  5. [quote name='brolock' timestamp='1307560495' post='1930250'] EDIT: J'avais pas compris le principe des groupes... Mais donc en Garde Impériale, on a 14*3 garde impérial ? C'est pas la grosse galère de tuer tout le monde ? Et pour les Black Templar, n'oubliez pas la règle "Ardeur du Juste" C'est quand même un énorme avantage quand il est troufions ! Parralèlement, ce ne serait pas plus intéressant de pouvoir déplacer son commando figurine par figurine plutôt que comme une escouade complète ?? [/quote] D'où l'idée dans la V2.0 de pouvoir séparer son commando en plusieurs escouades sans limitations de nombre. On peut ainsi répartir les touches sur les escouades, ou bien faire des perso solo. Oui, le nombre de gardes impériaux est important, c'est pourquoi ils ont une vision et un déplacement aléatoire et limité, comme tout troufion. Et puis un groupe ou 2 partent facilement sur un lance flamme ou une volée de bolter. Pas faux pour les BT, ça peut devenir très em***dant. mais bon, on fait pas faire des tests de Cd à des unités de 3 tous les jours hein.
  6. Et bien je lui avais demandé si je pouvais utiliser les pouvoirs psys sur les unités alliées, et si je pouvais rejoindre une unité alliée avec un perso indépendant. J'ai eu une réponse positive aux deux questions.
  7. Juste une remarque en passant : 6 à 36 pas de vision, c'est énorme ><
  8. Hey ! Puretide n'a toujours pas posté pour dire son avis sur le debrief, mais il ajoute qu'il ne s'est absolument pas ennuyé côté défenseur. En fait, on a pas mal de trucs à faire, notamment décider si un groupe de troufions effectue une ronde ou bien reste sur place, ce genre de chose. Si tu bosses sur la V2.0, je n'ai plus vraiment besoin de la préparer de mon côté, si ? Tiens moi au courant ! PS : on va se voir le 10 juillet à Angoulême...
  9. [quote name='Blackbiji' timestamp='1307522122' post='1929772'] [quote name='Akaru' timestamp='1307458755' post='1929319'] Personnellement, c'est loin d'être ultime vu la résistance des furies, [/quote] Il faudra que tu m'expliques ce que tu appelles "ultime", ça m'intéresse [/quote] Pour moi, une unité ultime n'a pas E3, a une sauvegarde, et ne prend pas la mort sur un gros gabarit. Soyons réalistes, les furies en horde, c'est HYPER douloureux. mais il faut que ça arrive au close, et c'est loin d'être gagné contre certaines armées. (qui a dit nains et catapulte des rancunes ?)
  10. [quote name='mynokos' timestamp='1307461810' post='1929364'] [quote name='Akaru' timestamp='1307459973' post='1929335'] Bien sûr que si, il faut seulement qu'elle n'ait soit pas tiré, soit tiré sur le transport. Corrigez-moi si j'ai tort. [/quote] C'est uniquement l'unité qui détruit le transport (au tir) qui peut charger le contenu. [/quote] Ça me surprend mais... je vais me fier à votre jugement. Mea culpa. J'espère que les broadsides de mon allié ouvriront les transports avant que je loupe mon tir de fuseur...
  11. Bien sûr que si, il faut seulement qu'elle n'ait soit pas tiré, soit tiré sur le transport. Corrigez-moi si j'ai tort.
  12. Etant donné que la horde te permet de taper sur 3 rangs, si tu mets 3 rangs et bien... Chaque perte t'enlèvera une attaque. Je te conseille donc de rajouter un quatrième rang. Personnellement, c'est loin d'être ultime vu la résistance des furies, mais je trouve ça très fun et sûrement très amusant à jouer vu la quantité de dé que ça envois. ce n'est pas comme une horde d'ogres très dure à arrêter, et ça ajoute du peps !
  13. Et bien en fait... Je pense que c'est bon pour ma part pour les tactiques, car n'en étant pas fan, je n'en joue que peu (mais je les équipe bien hein, on vient pas combattre tout nu chez les Salamanders ! ) Pour le WW, idem. Exception faite que lui je le trouve vraiment à chier hein. Le maître de la forge, je ne le conseille vraiment pas en version close : sans invu, beaucoup trop fragile. Un simple sergent SM avec griffe peut en venir à bout (puisqu'il le cible). Quand au fait de privilégier la griffe éclair par rapport à l'épée... On parle des sergents tactiques hein. Akaru, qui avance son tactica pour land raider...
  14. [quote name='Cromm' timestamp='1307374833' post='1928560'] [quote name='mortdelol' timestamp='1307305356' post='1928067'] A mon avis tout projet difficile a réalisé est un projet difficile a réalisé rien [...] [/quote] Ah, et essaye de te relire, d'une part pour l'orthographe mais aussi pour le sens de ta/tes phrase(s). Sinon, pour avoir participé à un projet Apo (plus grand que le premier) de 70 000 pts, je peux vous dire que c'est loin d'être facile de trouver des joueurs avec des armées full-peintes et encore plus difficile de trouver des joueurs avec des armées bien peintes (enfin, on avait une magnifique table pour rattraper le coup). Alors avant de critiquer (ce qui est légitime, je le concède ), essayez de trouver une bataille Apo avec des armées entièrement peintes, fluff, des alliances fluff, une belle table avec des beaux décors le tout peint, je crois pas qu'il en existe beaucoup des parties comme ça ... Mais j'avoue que les vidoés, bah elles sont un peu (beaucoup) inutiles ... [/quote] Nous sommes d'accord. Et je tiens à préciser que j'ai déjà vu plusieurs parties apocalypse avec du full peint et de belles tables et des alliances fluff, parce que dans mon club, on ne fait QUE full peint et fluff (et on a de belles tables). Quand à moi, je n'ai pas encore assez de figurines peintes pour faire une belle partie apo, donc je n'en fait pas. Sauf bientôt, mais j'aurai en gros 50% et + de mon armée peinte, sans compter celle de mon allié, vers 80%. Après, les alliances fluff... On est à apocalypse. Mais je dévie, je dévie. Pour en revenir à ces vidéos et bien je me contenterai de dire que ça devait en effet être intéressant à voir, mais en vrai.
  15. En dur, mieux vaut prendre un archiviste, non ?
  16. Il faudrait éviter de partir dans tous les sens ! Personne n'a à redire sur le WW ? Et sur les tactiques ? Pour le MdlF, je dirai simplement qu'en optimisé, on ne le jouera jamais. Mais tout ce que tu as dit est juste, et à moto, il devient particulièrement intéressant pour réparer et résister à la saturation (sans compter qu'il peut enfin gagner une invulnérable !) Mais on reste dans le domaine du mi-dur, ou mou (sauf avec 6 Ironclads, et là c'est dur je pense)
  17. Si tu postes juste pour impressionner, alors tu n'as qu'à poster des figurines du golden demon ! Ça, ça marche à presque tous les coups. Non mais ça... Ça ressemble à rien ! Le minimum aurait été (et ça, je peux le faire, si, si, même moi) : -d'avoir une table moins "tout tout noir avec pleeein de décors pas peints" -filmer de manière STABLE pitié, quelqu'un a un sac en papier ? Non mais franchement... Il suffit d'un trepied pour que ça soit beaaaucoup plus agréable. Et puis où est l'utilité de se déplacer en permanence, sans s'arrêter sur un point du champs de bataille ? -et mention spéciale aux titans du chaos à la Rémi1 Bon, c'est pas le plus mauvais scratchbuild que j'ai vu (j'ai connu dans ma vie des choses si effroyables que je ne peux vous les raconter... ), mais ça reste du titan pas beau et tout noir. -des unités peintes, hmm ? Je préfère nos décors faits maisons avec amour et peints que cette flopée de kits plastiques. De même, je suis pour accepter le non-peint, mais là c'est... hors limite. Et maintenant, je suis fana du wysiwyg. Donc... Les titans tout meuch ça me plaît pas. Sinon, je dois avouer que l'idée n'est pas mauvaise (même si envoyer 49875 gabarits F10 dans la gueule de mon adversaire, c'est pas spécialement mon kiff hein), mais là c'est clairement fait à l'arrache. je vois l'intérêt de faire la chose, mais de la filmer (et aussi mal)... Non. Après, je ne veux pas que mon post soit mal pris. Donc je vais nuancer mes propos encore une fois : l'idée n'est PAS mauvaise. Elle est seulement mal réalisée, selon moi.
  18. Selon moi, en optimal, on met le minimum vital de troupes pour gérer en objo, et on blinde en élite et en soutien. les escouades tactiques ne sont pas assez efficaces pour qu'on gaspille ses points dedans. C'est un point de vue. ^^
  19. [quote name='KaiserGG' timestamp='1307310466' post='1928141'] En ce qui concerne le fait de mettre un gantelet sur le sergent, il faudrait voir si on parle d'escouade tactique complète ou splittée. Personnellement pour une escouade de combat, je préfère mettre épée énergétique/bombe plutôt qu'un gantelet. Contre une CM du genre prince tyty ou gros démon je doute que le sergent ai le temps de coller sa baffe (sauf si les SM ont la charge mais faut être suicidaire pour charger une CM avec 5 SM). L'épée énergétique gère plus ou moins les MEQ et les bombes servent contre les marcheurs. Mais après je ne joue pas du tout en milieu compétitif ni même dur, donc faut pas prendre mes paroles trop au pied de la lettre [/quote] Si si, je plussoie tout à fait. Néanmoins, l'épée peut parfois (et c'est dommage) manquer de punch, et pour l'optimiser, il devient obsolète de prendre un combi. D'où ma préférence globale pour le gantelet, même si tous mes sergents sont équipés différemment hein. (le prochain, c'est épée/pisto )
  20. Je confirme les dires de poisson mort : une moufle, même avec seulement deux attaques, peut faire le café, surtout en complèment d'une autre unité (par exemple un dread). Même l'élite la craint, car ils peuvent perdre bêtement un ou deux membres.
  21. Il n'y avait presque aucun décor chez les BT. Mais avec la course, mes genestealers ont fait le café avant de se faire tirer comme des lapins.
  22. Compiler signifie aussi résumer. Je doute que la [b]synthèse[/b] de notre débat donne 3 pages.
  23. Bijour ! Alors, un débrief avec la version beta de Puretide : Je joue un commando Space marine, lui des défenseurs black templars. On joue la mission assassinat. Je sépare mon commando, d'un côté une équipe de choc (un lance flamme, une épée énergétique et un bolter), de l'autre une équipe de suppression (3 bolters). Pour finir, je sépare mon sergent scout Jean-François (une véritable brute épaisse), armé d'une épée énergétique. Le groupe du boss BT est constitué de deux porteurs de lance-plasma, et du boss lui-même, un valeureux apothicaire à arme énergétique. J'entre à 3 endroits opposés. Mon escouade de choc progresse à couvert, ne se fait pas voir. JF se cache derrière un baril, toujours invisible, et survit à un test de terrain dangereux. Mes marines de suppression se déplace, et ne peut donc pas tirer. Elle est à découvert, à une distance respectable du groupe de troufions la plus proche. Puretide fais ses tests de vision, et après un triple 6 (et oui ça tombe toujours quand il faut pas) sur le groupe de troufions en question, détecte, puis verrouille mon escouade ! Il exécute quelques mouvements dans sa direction, et après quelques tirs, mes hommes sont debout, indemnes au milieu de la zone de fusillade. Le groupe du boss se dirige dans le couvert où se terre mon escouade de choc. De nouveau mon tour, je fais sortir JF de son couvert, qui évite de nouveau les mines antipersonnel, et se fait verrouiller par l'escouade qui lui fait face. Un troufion se prendra un bolt dans la tête (et un tir de pistolet, hein !), et le groupe fuira, loin de JF, déçu et seul au milieu de la pampa. Mon escouade de suppression tente de tirer la cible, qui perdra un point de vie après quelques tirs dispersés. L'escouade menée par le chef du commando, elle contacte le groupe du boss ! Un tir de lance flamme ne réussira pas à tuer la cible (youpiii un 1 pour blesser...), mais emportera les 2 lance plasma ! Et ce, malgré l'insensible à la douleur... Une charge bien orchestrée viendra à bout du boss sans déplorer de perte. Au tour suivant, c'est la ruée vers mes commandos (qui sont tous verrouillés désormais, après un mouvement d'un groupe de troufion dans la direction de mon escouades de marines avec bolters, qui la verra) ! JF se fera charger par un groupe de troufions aux effectifs complets, et les tuera TOUS (avec 3 attaques énergétiques hein), avant de succomber. Mon équipe de suppression pliera lentement sous deux groupes de troufions BT, et mon escouade de choc, elle, se débarrassera de TOUS ses adversaires, avant d'éliminer proprement et méthodiquement la cible. Elle quittera la table indemne, malgré la perte de 3 marines, et de jean-François. Rapidement : scénario équilibré, c'est la malchance de mon adversaire qui me donne la victoire si facilement (et ma chance surprenante pour mes sauvegardes). Les règles tournent bien, mais les cadavres se sont révélés obsolètes (terrain trop petit, ou troufions trop tassés ?). De même, que faire lors de la découverte d'un cadavre ? (on a pensé à ajouter un dé de vision) Pour finir, que se passe-t-il lorsque le boss meure ? Deuxième partie avec un commando cruel : 10 genestealers. Puretide joue globalement les mêmes défenseurs. On fait le scénario "raid" Sans commentaire, je charge, je tue, table rase. Hum hum. Il faut clarifier aussi le(s) point(s) d'arrivée du commando sur la table !! Je pense qu'il est possible de faire des équipes de un membre. De même, faut-il considérer les commandos comme des personnages indépendants, ciblables au càc ?
  24. Bon, je disais que j'avais réservé Vulkan, et je vais me charger des 3 types de land raider. Il faut avancer bien, mais vite, c'est encore mieux. Sur l'escouade tactique : Pour la configuration en pod, je trouve néanmoins qu'une tactique en pod peut s'avérer utile. Mais là encore, Kaelis-ra n'a pas tort, mais je vais nuancer : il ne faut pas qu'elle soit [b]le seul pod[/b], et non pas [b]la seule tactique en pod[/b]. Vous comprenez la différence ? deux Ironclads frappe tour 1 vont légèrement occuper l'adversaire, et il n'aura pas forcément de ressources à consacrer à des pitis marines loin sur leur objo qu'ils contestent à une pauvre escouade de ranger. Enfin là, je caricature, mais fort souvent elle survit. Sinon, concernant l'équipement, je ne suis pas d'accord sur l'idée de la spécialisation. Jouer un combi sur la sergent a justement l'intérêt de pouvoir changer de rôle si le besoin s'en fait sentir ! Je joue 2 tactiques à 1750 (ok, j'aime pas les troupes), et quand j'ai un fuseur, mon sergent à un combi-LF, et inversement. Ainsi, je ne suis pas pris au dépourvu. Je confirme aussi l'idée de prendre des petites escouades de 5/6 avec juste une bombe à fusion et/ou un combi dans des razorbacks, ça permet d'avoir beaucoup de transport pour moins de points dépensés en troupe. Et pour un spam, c'est indispensable. Il faudrait ajouter peut-être la chose qui nous parait évidente mais ne l'est pas pour les débutants : en annihilation, on ne splitte PAS pour ne donner qu'un seul KP, et en objectif, on splitte pour pouvoir contrôler 2 objos ! (sauf situation qui pousse à l'inverse, évidemment) Globalement, on peut aussi garder ses escouades entières en objo pour garantir leur durée de vie. Un mot sur le wirlwhind : le fait qu'il prenne un slot de soutien, et son manque d'efficacité contre du meca, fait qu'il ne sera [b]jamais[/b] pris en optimisation... (si j'ai tort, n'hésitez pas ! ce n'est que mon avis après tout)
  25. [quote name='shikomi' timestamp='1307119877' post='1926820'] Mais si ton escouade explose le transport au tir, alors tu peux charger les passagers avec l'escouade qui a ouvert le transport. [/quote] Ou avec une autre !
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