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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. Akaru

    [Tyranide] 2000pts à thème

    En fait, le problème reste que je trouve le mawloc vraiment... vraiment quoi ! XD Et les triplettes sont justifiées parce que je voulais une armée fouisseuse. Si j'avais pu ne mettre que des rôdeurs ou assimilé, je l'aurai fait. Je pourrais à la limite tenter une variante en mettant un mawloc et en ajoutant des armes de tir sur une ou deux unités de rôdeurs, mais bon... Je ne suis pas convaincu. Tu remarqueras que je n'ai pas un seul gardien des ruches, unité la plus bill du codex.
  2. Bonjour ! Je viens poster une liste qui se veut un minimum compétitive, sans être forcément une liste de tournoi pour gros-bill. La liste mise sur le thème des fouisseurs, avec des troupes rapides (toutes ont au moins la règle course) qui font très mal au càc. Un minimum de tir avec les Trygons primes, mais uniquement si ont les joue en frappe (autrement, on sprinte). Par conséquent, la liste ne contient ni zoanthropes, ni gardiens des ruches, qui ne tiendraient pas le rythme. De plus, l'armée étant une vague d'assaut tour 2, il est indispensable d'avoir le premier tour. Dans le cas contraire, tout part en réserve (sauf situation plus favorable). Les genestealers encerclent l'ennemi, et le reste surcharge les tirs pour qu'une partie des forces perce le barrage de tir et rentre dans le lard des défenseurs. Une armée comme celle-ci peut aussi avoir le double avantage d'être très extrème : elle surprendra l'adversaire et se révèlera fun à jouer car différente d'une liste standard (qui a dit 2*3 gardiens et 3 zozo ? ). Sans plus attendre, la liste : QG : -Prince tyranide : ailes ; seigneur de la ruche ; épée d'os et bio-knout, griffes tranchantes -> 255pts TROUPES : -15 genestealers -> 210pts -15 genestealers -> 210pts ATTAQUE RAPIDE : -6 rôdeurs : griffes tranchantes*2 -> 180pts -6 rôdeurs : griffes tranchantes*2 -> 180pts -6 rôdeurs : griffes tranchantes ; pinces broyeuses -> 210pts SOUTIEN : -Trygon : Prime ; glandes d'adrénaline -> 250pts -Trygon : Prime ; glandes d'adrénaline -> 250pts -Trygon : Prime ; glandes d'adrénaline -> 250pts Total : 1998pts A moins de jouer en full réserve, je pense disposer les trygons devant, le prince tyranide juste derrière pour être caché (save 4+) et compléter l'écran avec des genestealers en infiltration. Les rôdeurs se cachent derrière les créatures monstrueuses et les genestealers si peu de décors utilisables. La tactique n'est pas subtile : On fonce, on tape, on tue, on mange. Je pense qu'aucune armée à 2000pts n'est capable de tuer 3 trygons ET un prince en un seul tour. Donc il y en aura au moins un ou deux au càc. Et accompagné des moissonneuses batteuses à infanterie légère que sont les rôdeurs, ça fait très mal. Le principal inconvénient reste les transports, mais ils peuvent être ouverts au tir (tour 3 avec les trygons dans le derrière) ou au càc, cargaison bloquée (rôdeurs non-perfo).
  3. Akaru

    [kroots] 2000 pts

    Les ailes de gargouilles tyranides peuvent être bien si tu veux des ailes de type chauve-souris. Si tu veux des plumes, il va falloir (à ma connaissance) taper dans le plomb. Donc dans le bitz cher.
  4. Je ne suis pas convaincu par les termagants... j'aurai bien rajouté des pygargues ou un autre prime. Même si tu as moins de troupes.
  5. Je pense qu'une armée Fun, même si elle n'est pas aussi fluff qu'on le souhaitait, reste amusante à jouer. N'avoir que des scouts en troupes va sûrement changer pas mal de chose. Si tu veux avoir une armée un peu "logiquement fluff", je te conseille d'enlever un Ironclad. En effet, si tu as une compagnie de reconnaissance (plein de scouts), les gros dreads seront moins recommandés. Cela te permettra de mettre une escouade de 5 vétérans full combi-fuseurs en rhino, et une autre avec 2LFL+3 combi-flammer en rhino. Je pense que ça peut rendre pas mal. A voir aussi, remplacer les rhinos des sternguards par des razorbacks, pour 5pts de plus qu'un rhino, tu gagnes un bolter lourd jumelé. Et puis imaginer les vétérans du chapitre qui initient les ptits jeunots, c'est cool ! Par contre je ne suis pas convaincu de l'équipement des scouts... 1) si tu prends un combi, prends une mouffle, ça te permet de rentabiliser la perte des 2 armes de close, MÊME si tu risques de ne pas taper, car... -> 2) les scouts de close, par 5, c'est trop peu, donc si tu tiens vraiment à les prendre par 5 (pour les storms), combine la charge. 3) les autres... Pourquoi pas. Les lance-missiles c'est bien. Mais j'ai tendance à préférer le bolter lourd feu d'enfer, parce qu'avec une CT de 3... Et puis... C'est tout ce que j'ai à dire. Mais ça manque d'anti-char à mon goût. Akaru, qui joue plein de canons lasers jumelés et de fuseurs...
  6. Je ne suis pas d'accord. Tu prends 5 sternguards en rhino avec 2LFL et 3 combi-flammer, et grâce au jumelage de Vulkan... L'unité d'orks/tyranides/eldars/démons/etc. en face pleure à chaude larme. De la même manière, 5 combi-fuseurs (jumelés) détruirons extrêmement facilement un land raider, et monopoliseront des tirs au tour suivant (sans compter qu'il auront remboursé leur prix dans ce cas-là, et même détruire un predator full lascan, un vindicator, un hammerhead blindé, ça fait toujours du bien). Donc selon moi, les petites escouades de vétérans d'appui ont beaucoup d'avenir chez les salamanders.
  7. Akaru

    [Tyr] Armée à 1500pts

    C'est pas entièrement faux, mais il reste une armée contre laquelle le mawloc reste un bon choix : la liste marine full piétonne. Ramoner une escouade ou deux en frappant au centre du fer de lance SW ou BA... Hmm...
  8. Akaru

    [Tyr] Armée à 1500pts

    Mettre un seul trygon me semble absurde, s'il a deux fouets de soumission, il en garde un pour le maintenir à distance et tu perds plus de 200pts... Selon moi, tu dois le surcharger/submerger pour qu'il ne puisse pas tout gérer. Donc exit les unités lentes qui sont inefficaces contre du marine. Les guerriers tyranides ne te serviront pas à grand chose avec leur sauvegarde à 3+ et leur Cd élevé. Contre un joueur qui joue deux fouets, je pense qu'une armée entièrement en réserve est appropriée. Mais c'est risqué. A 1500pts cependant, tu peux avoir des armées full réserve très dangereuses. je verrai bien quelque chose comme ça : -un prince ailé avec seigneur de la ruche -des escouades de gene en attaque de flanc -un trygon en frappe -un carnifex en spore -tes élites en spore Il ne faut pas oublier que les spores mycétiques peuvent endommager très sérieusement les véhicules, voire les détruire : 6 tirs de F6 à 6pas, ça fait le ménage contre du blindage 11 ou 10 (latéral ou arrière). Le mawloc peut, ici, être avantageux car l'adversaire va se tasser au centre pour garder environ 18pas de no man's land sur ses flancs. ce qui fait qu'il va rester (s'il est intelligent) dans une zone centrale de 36pas (corrigez moi si je me trompe, une table fait bien 48*72 ?) de large, à 1500pts, s'il n'a pas trop de transports, il peut avoir très mal. S'il joue full mécanisé, oublie le mawloc. L'idéal serait que tu possèdes suffisamment de puissance de feu le tour où tes réserves arrivent pour neutraliser ton adversaire, au moins en partie. Si sa riposte est insuffisante, tu peux vraiment tenter la table rase. Je parle en connaissance de cause. 3 élites seraient pas mal... Mais seulement s'il joue avec beaucoup de véhicules. Contre du SMC, tu peux tenter de mettre deux essaims de zoanthropes s'il apprécie les blindés lourds.
  9. Je pense qu'il voulait parler de le charger pour lui enlever son dernier PV après l'avoir canardé, s'il avait survécu.
  10. 1) Si ton predator est un annihilator, je plussoie. Si c'est un destructor... Tu risques d'avoir du mal. (j'aime les canons lasers, mais pas les autocanons, ça se voit tant que ça ? ) 2) Affirmatif, ton dread tapera avant le carni. Mais si jamais tu te loupes... Ton dread est mort. Car pour information, un carnifex, ça te balance 4 patates de F9 in the face, avec 2D6 de pénétration de blindage, et si ça suffit pas, les fameuses "Griffes T", quand tu en as deux paires, tu relances tous tes jets pour toucher au càc... Donc si le carnifex survit, ton dread a... selon les probabilités : environ 90% de chances de mourir. Et je compte pas les autres dégâts fâcheux, comme perdre son magnifique poing de combat, être immobilisé, etc.
  11. Un carnifex en spore ça coûte environ 200pts. La spore est une créature monstrueuse, ne la charge pas ou tu vas encaisser. Elle possède une attaque de tir très puissante à courte porte, donc reste à plus de 6 pas d'elle. (surtout tes véhicules) Le carnifex lui, DOIT mourir en un tour, car une fois au càc, il va te démolir tes chars, ton infanterie, tout en gros. Utilise donc tes canons lasers et autres réjouissances pour gérer la menace , car tu disposes d'un tour pendant lequel il ne peut pas charger. Souvient toi que tuer la spore te donne un KP.
  12. Akaru

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    1) Je n'ai pas laissé le maître des essaims !! Je reste et je resterai un fervent défenseur du Maaaaaaaître ! 2) C'est pas idiot ton idée, mais je vois pas quoi enlever... Et puis l'impact du tervigon est plutôt limité, je suis assez de l'avis de carnassire.
  13. Akaru

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    Je met fin au débat -> c'est un oubli de ma part, j'ai déjà enlevé les glandes, c'est pour ça qu'elles ne sont pas payées Carna. J'édite tout ça.
  14. Akaru

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    Voici la liste avec quelques modifications : QG : 1 tyranide prime : épée d'os et bio-knout, griffes tranchantes, sacs à toxines -> 105pts ELITE : 2 venomthropes : -> 110pts 3 gardiens des ruches : -> 150pts 3 gardiens des ruches : -> 150pts TROUPES : 15 termagants : -> 75pts 1 tervigon : sacs à toxines, glandes d'adrénaline, catalyseur -> 195pts SOUTIEN : 3 carnifex : épines à fragmentation -> 495pts 3 carnifex : -> 480pts 1 trygon : prime -> 240pts Total : 2000pts tout rond ! Le trygon prime rajoute de la mobilité et de la synapse endurante. Le tyranide prime rejoint le groupe de carnifex avec épines pour chasser dans du couvert si besoin, à découvert sinon. Les 6 carnifex forment une ligne large pour couvrir le terrain. Les venomthropes au centre de la ligne pour protéger tout le monde. Les gardiens des ruches là où il y a les chars et on s'arrange pour donner du couvert si besoin en même temps. Le tervigon se dirige vers un objo et le garde. J'ai essayé de garder le thème des créature monstrueuses, et de palier à mon problème de mobilité, tout en suivant le conseil de carna.
  15. Bon et bien depuis le temps que j'attend de poster une liste, je me lance. L'avantage de cette liste, c'est que je la fait dans une optique de pure optimisation, donc je ne risque pas de penser "oh non cette unité je l'aime trop je veux pas l'enlever..." etc. Cette liste doit être dure ! Mais je veux une liste gronyde. J'ai longtemps bavé devant l'essaim de 3 carnifex, reste à savoir si c'est rentable. Voici donc la liste que j'ai pondu (notez le jeu de mot...) : QG : 1 tyranide prime : épée d'os et bio-knout, griffes tranchantes, sacs à toxines -> 105pts 1 tyranide prime : épée d'os et bio-knout, griffes tranchantes, sacs à toxines -> 105pts ELITE : 2 venomthropes : -> 110pts 2 venomthropes : -> 110pts 3 gardiens des ruches : -> 150pts TROUPES : 30 termagants : -> 150pts 1 tervigon : sacs à toxines, glandes d'adrénaline, pinces broyeuses hypertrophiées, catalyseur -> 220pts SOUTIEN : 3 carnifex : glandes d'adrénaline, épines à fragmentation -> 525pts 3 carnifex : glandes d'adrénaline, épines à fragmentation -> 525pts Total : 2000pts tout rond ! Si la liste n'est pas dure, éviter vos sarcasmes s'il-vous plaît. J'ai dis que cette liste se voulait dure, pas qu'elle l'était déjà. A chaud, mon premier bilan : contre une armée rapide (eldar normaux ou noirs, taus mécanisés) j'ai peur de prendre une véritable fessée. Mais contre le reste je pense que c'est jouable. Ai-je raison ? comment palier au manque de mobilité ? (le carnifex c'est universel c'est lent sur ses papattes) J'attend vos conseils ! =)
  16. C'est vrai que vu sous cet angle... Même avec un fulgu tout pourri, il attirera les tirs, puisqu'il faut ch*** à contester l'objo... Donc je suis d'accord, le lance-missile perd de son intérêt pour servir de cible, il ne servira que d'une cible plus chère. Je pense qu'à mon avis, c'est LE mot de la fin, repris par la plupart. 20 points dans une liste SM, c'est "presque" un gantelet, c'est 2 missiles traqueurs, c'est un blindage renforcé, etc. Mon choix est vite fait.
  17. Je suis d'accord avec Soneka sur ce point. Oui le lance missile est cher, mais il devient une vritable épine dans le pied de l'adversaire quand il est posé près d'une escouade (surtout grosse) à couvert. En effet, soit elle reste et se fait pilonner, soit elle bouge et ça nous arrange qu'elle change de position, donc tout bénèf, ou bien il se débrouille pour exploser ce véhicule (ou au moins lui détruire son arme), et ça fait toujours ça en moins sur nos autres véhicules. ^^ J'ajouterai aussi qu'un pod qui tombe à côté d'un objo est un pod qui conteste... Et que trouve-t-on généralement près d'un objo ? De la piétaille ! Et où se trouvent souvent les objo ? A couvert ! Comme quoi la vie est belle. ^^ (corrigez moi sur ce dernier point si je me trompe) Mais personnellement... Je ne pense pas payer cette option à mes pods. (quoique...) Je suis toujours ric-rac sur les points.
  18. Je te conseille de changer l'équipement de tes stealths : à assaut planétaire, chez l'attaquant, un mot est maître -> le fuseeeeeeur !! :'( Il t'en faut plusieurs, pour ouvrir les bunkers. De plus, comme tes unités arrivent en frappe (elle le peuvent toutes, quand tu es attaquant), tu peux arriver à côté d'un bunker, l'ouvrir, et mitrailler leur "cargaison" avec une unité de guerriers de feu en tir rapide. What else ? Et je pense qu'à 1500pts en assaut planétaires, il te faut au moins 6 crisis. Shadowsun peut être très vilaine aussi, en ouvrant 2 bunkers par tour avec de la chance.
  19. Akaru

    [Etau] 2000 points

    Le problème c'est que ça fait 13 Figurines, et un Devilfish ne peut en transporter que 12. Il me semble que tu ne peux pas transporter des kroots dans un devilfish.
  20. Akaru

    [Etau] 2000 points

    Une chose me choque, et c'est dommage : des chokboys qui devront éviter le càc... -___- C'est là l'ennui de la liste tau : trop de tirs, pas assez de CàC... Des orks cantonnés au tir... c'est moyen. Tu devrais peut-être jouer une unité de boys en tant que kroots pour avoir de la variété... Voire avoir une boît-ki-tu en tant que krootox. Je vais suivre ton post avec attention, car ça m'intéresse beaucoup ! "va aller fouiller dans ses innombrables codex une liste d'armée qui serait potentiellement idéale mais il semblerait que l'empire tau soit la solution... dur dur de s'en remettre à cette jeune race"
  21. Je suis peut-être un gros-bill mais... Je mettrai bien 3 unités de vétérans d'appui moi. Une avec des combi fuseurs, une avec des combi lance flamme, et l'autre mixte. Toutes en pod, et là tu fais mal. Mais bon, cela reste mon avis hein. Mais à mon sens Pedro est indispensable (de même que sortir sans mon petit vulkan... ). Mets le dans une escouade tactique ou de vétérans. Je pense que tu devrais tout mettre en pod, et ne pas mettre d'armes lourdes qui ne pourront pas tirer le tour d'arrivée. Voire même réduire tes deux troupes (puisque tu auras 5 unités opérationnelles) à 5 membres, avec chacune un gantelet et un combi. Et je te conseille d'enlever l'escouade de gardes d'honneur et de la remplacer par quelque chose d'autre, s'il te reste des points après avoir mis plein de vétérans !
  22. B)--> CITATION(Böb @ 10 Jan 2011 - 18:30) 1836090[/snapback] Un avatar ? Des termis ? Des démons ? & J'en passe SURTOUT les démons ! Non seulement c'est souvent leur seule sauvegarde, mais en plus ils ne possèdent pas d'anti-psy ! (contrairement aux eldars et aux SM...) Pour ce qui est des autres pouvoirs : - frappe psychique : utile contre tout ce qui a une sauvegarde d'armure à 2+. Mais touche sur 3+, blesse sur 4+ (contre des termi)... Statistiquement, tu es content si tu fais un mort, donc pouvoir à oublier, selon moi. - dôme de force : LE pouvoir à prendre si tu recrutes des gardes d'honneur. Dans d'autres cas, il est moins rentable, mais demeure bien dans un rôle défensif, ou quand il s'agit de fournir une invu à une unité d'assaut n'en disposant pas. - malédiction de la machine : ... Pas terrible, car la touche n'est pas automatique pour un résultat très discutable. Un des moins intéressants. - le vengeur : le meilleur pouvoir offensif selon moi. A prendre sur un archiviste de base, pour cramer du piéton, mais cela sera son seul rôle de la partie, AMHA (en frappe, si balise, TRES dissuasif pour l'adversaire, et peut lui réserver une mauvaise surprise s'il défendait un objectif en restant à couvert) - célérité : pouvoir relativement peu utile seul, il peut être rentable si conjugué avec puissance des anciens pour éliminer une créature monstrueuse gênante, mais pour cela, il faut recruter un épistolier, et étant donné qu'il ne pourra plus utiliser son arme de force... Ce combo ne marche en fait QUE sur Tigurius (célérité + puissance des anciens + arme de force = un trygon mourru). - zone neutre : ultime, efficace contre presque toutes les armées, et se rentabilise très facilement sur un archiviste basique - puissance des anciens : permet de détruire un véhicule (une créature monstrueuse a trop de points de vie par rapport au nombre d'attaques, et cela nécessiterait l'arme de force, donc minimum épistolier), utile pour un archiviste d'assaut - portail d'infinité : je n'ai pas encore d'avis dessus - vortex funeste : si tu te loupes, tu tues ton archiviste (MI, pas de svg sauf si tu possèdes une armure terminator...) Cela te semble toujours utile ? TOUT CECI n'est que mon ressenti ! Et donc, étant débutant avec les SM, il se peut que j'ai dit des absurdités. Je suis donc ouvert à toute objection ! En espérant t'avoir aidé ! B)
  23. Mais c'est géniaaaaaaaaaaaaaaaaal !!!!!!!!!!!!! Je t'adooore ! Merci pour tout ! Grâce à toi, je crois que je vais faire un coup vicieux en tournoi si je dois augmenter ma liste ! (rajouter un 2ème Ironclad, qui tombera au tour 1, puisque je gagnerai un troisième pod avec le canon) Les modos peuvent fermer ! ^^
  24. Je poste parce que j'ai... Un gros doute. J'ai lu à plusieurs endroits, si j'ai bien compris, qu'on pouvait prendre un pod pour le canon thunderfire et son technmarine, mais le faire tomber VIDE afin de débloquer un pod supplémentaire pour le tour 1... Or, ça me paraît impossible... Qu'en est-il réellement ? Est-ce possible de faire tomber le pod sans le canon à l'intérieur ? Sinon, où est l'intérêt de payer un pod au canon ?
  25. Akaru

    Armée Necrons 1500pts

    Tu peux prendre le risque d'enlever des guerriers nécrons -> met les améliorations à un de tes seigneurs, met des champs disruptifs à tes scarabées (pour attaquer les chars, tu turboboost pour avoir 2+ de couvert, et au tour suivant tu charges) et tu enlèves des guerriers jusqu'à tomber juste. les guerriers restants de l'escouade mutilée, tu les répartis parmi les 3 autres escouades ! =)
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