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Warhammer Forum

Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. [quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306006390' post='1917825']--> Les Vétérans d'Assaut, meilleurs que l'escouade de commandement?? D'un côté, 125 points pour 5 pauvres Vétérans avec une pauvre lame énergétique, de l'autre 115 points pour 5 Vétérans avec Insensible à la Douleur, prouve moi que les premiers sont mieux, je suis tout ouïe![/quote] Wooops ! Gros lapsus, je voulais parler des vétérans d'appui ! >< Pour ce qui est des QG de close, je voulais dire par là un QG qui n'apporte aucun soutien tactique sinon un punch de close (l'archi booste tout, le chapi booste une escouade au close, le maître de la forge booste les véhicules avec de la chance et renforce tes défenses...). Et nous sommes bien d'accord sur le fait que prendre un capitaine ET vulkan est royalement inutile.
  2. On peut aussi mixer les armes, même si l'efficacité s'en trouve diminuée. Une escouade plus "fun" donc, et à réserver à une liste molle (mais pas liquide hein). La meilleure combinaison reste pour moi le 2*fuseur + 2*lance-flamme, pour aller taper n'importe quoi. D'ailleurs, j'ajouterai que si le deuxième QG (sachant que le premier est un capitaine) est Vulkan, cela devient alors très intéressant de mixer les armes ! Mais là encore, les vétérans d'assaut seront préférables, car utiliser les 2 slots QG de l'armée pour du QG de close est un gaspillage monumental de points. Conclusion ? Pour moi, les vétérans d'assaut sont vraiment meilleurs (de part leur polyvalence accrue), car comme l'escouade en question est souvent one-shot, l'inconvénient des combi n'en est plus un. L'escouade de commandement n'a donc qu'un seul intérêt selon moi (en optimisation pure) : une garde rapprochée à moto pour capitaine motard (avec une liste adaptée). Ma pierre à l'édifice.
  3. Akaru

    [tyranides] le harridan

    Personnellement, je dirais simplement : non. En tant que joueur tyranide, je confirme que les gargouilles sont monstrueusement efficaces ! Je te conseille donc d'en avoir 2 essaims de 30, avec les deux options. Cela te fait 480pts pour 60 PV, 60 figurines, 2KP. Si tu ajoutes le fait qu'ils peuvent avoir facilement un couvert, cela peut pousser l'adversaire à passer ses galettes TT dessus (pour virer les saves) s'il est un peu juste au niveau de la purge, et c'est toujours ça de gagné pour tes créatures monstrueuses. Par rapport au Harridan, elles font partie des unités qui peuvent globalement suivre le rythme, et si tu accompagnes tes gargouilles de pygargues et d'un prince ailé (fais attention à ne pas les mettre dans la masse, car là, mettre une galette devient encore plus alléchant !), ça devient fluff, fun, et terriblement puissant. La cerise sur le gâteau, c'est la tête de l'adversaire quand il voit une masse de tyranide ailée foncer sur son flanc et lancer un assaut tour 1... (à apocalypse)
  4. [quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305653799' post='1914932'] Assez d'accord avec le monsieur du dessus. Je joue personnellement full MT/BT, à la fois pour leur efficacité et pour l'esthétisme. --> Juste un point: en BT, il est possible de mixer l'escouade dans le sens où le voeu le plus choisi permet de faire comme si un Chapelain était là, ceci allié à la Charge Féroce nous fait donc 4 Attaques F5 relançables pour toucher et blesser au corps à corps! Avec un Champion de l'Empereur, peu peuvent leur résister je pense! [/quote] Je suis bien d'accord ! Dans ce cas-là, un seul marteau suffit (pour casser du char), car je conseille de ne jamais laisser cette escouade à pattes dans la prairie, mais dans notre petit transport de troupes favori : le LR (crusader si nous sommes fou, dans ce cas-là, 2 marteaux) Seulement, je pense qu'en BA aussi, la charge féroce peut booster les griffes, et là encore je les recommande. (même si on a pas forcément la relance pour toucher)
  5. En fait, si j'ai bien compris, en ce qui concerne les personnages, comme le reste, ce qui est noté en beige est uniquement de l'optimisation pure et dure ! Si on veut jouer fun/mou/moyen, on peut s'en tenir à ce qui est marqué en foncé. Donc les personnages ne sont pas considérés comme trop cher pour du fun, ou du mou. Cependant, (et il a raison) ils sont bien trop chers pour une liste qui se veut dure en tournoi. (quoique...)
  6. [quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]Le Marteau Tonnerre:[/b] Bien au contraire, je prends toujours un Marteau à la place d'un Gantelet! Le marteau donne: la possibilité de faire taper toute l'escouade à I4 qui accompagne le Marteau avant une créature monstrueuse qui aurait été blessée au round d'avant, et il [b]empêche un véhicule de s'enfuir, et sera donc compté comme n'ayant pas bougé le tour suivant![/b][/quote] Faux, le marteau inflige automatquement un résultat "secoué", et non pas "sonné". Sinon, j'admet que je ne suis pas d'accord sur tout, mais que globalement, il ya beaucoup de choses justes. Ma petite contribution : le pisto-infernus : j'en vois surtout l'utilité dans des escouades d'élite (comme les vétérans d'assaut) pour bénéficier d'une attaque supplémentaire tout en pouvant ouvrir le transport avant la charge ! et ici, la portée de fusion de 3pas n'est pas pénalisante. Donc pour moi, un gros boost des escouades avec énergétique, pour un coup raisonnable par rapport à sa rentabilité (il permet d'employer les antichar longue portée sur les véhicules de soutien adverses) Whirlwind : Pareil que Kaelis-Ra, je trouve le WW très, très mou, surtout vu son prix et son blindage (même si on peut le camoufler) Bombe à fusion : très pratique dans une escouade avec prêtre sanguinien, car cela permet de garder l'épée énergétique (F5 I5) tout en pouvant exploser du char lourd. De plus, cela complète bien les deva lance-missiles qui soufrent de leur "faible" force de 8. Encore un grand bravo pour ce tactica déjà complet, même si je suis sûr qu'avec d'autres avis, il ne peut qu'être mieux.
  7. Meeeuh non Usagi ! Personnellement, je lis toujours tes rapports de bataille sur ton site (google et le hasard sont mes amis ), mais je n'ai jamais encore posté sur le warfo un quelconque commentaire. Puisque tu sembles tout triste de ne pas avoir été commenté , je vais rétablir ça !! Donc déjà, un énooorme bravo aux Astartes, pour qui la partie n'a pas du être si marrante que ça. ^^' Et aussi un bravo aux joueurs en général (Usagi, c'est pour toi ça !) pour les figurines, le décor, etc : c'est toujours un plaisir de lire ce genre de rapport. Pour ce qui est du rappor en lui même : 1) C'est quoi "par figurines interposées" ? XD OK je suis un ignard... 2) Comme précisé dans l'intro, du standard peut-il tenir face à du lourd ? Je dirai : en général, NON. Et tu viens de le démontrer. Le minimum lorsque l'adversaire joue des aéronefs (selon moi), c'est d'avoir accès à des unités AA (après si on veut pas en prendre, c'est notre problème hein !). Quand au titan... Hum hum... C'était un peu too much, non ? En toute honnêteté, je trouve déjà très crade de jouer 2 aéronefs, un char super-lourd + un paladin quand l'adversaire n'aligne que du standard... (j'ai beau ne pas aimer les schtroumphs, je dois prendre leur défense, zut quoi !) 3) Concernant ton propre déploiement, c'est tout simplement parfait. On sent que tu maîtrises ton armée, et ça se sent dès le début. Par contre, je n'avais pas pensé à l'idée de s'entraîner au déploiement pour mettre moins de temps... Je retiens, c'est pas idiot ! 4)Mon moment préféré : la pause déjeuner ! XD 5) Et puis bon, le reste c'est de baston entre impériaux hein ? x) Bref, un très bon rapport encore une fois, mais la présence des schtroumfs (je n'aime pas les shctroumfs), ainsi que le déséquilibre de la bataille fait qu'il se classe loin du top ten de mes rapports préférés made in Usagi. Je ne peux dire qu'une chose : ENCORE ! ^^ Vivement le prochain ! (y aura mes cafards préférés ?)
  8. Bonne idée ! Donc selon toi, pas d'assaut tant qu'il ne voit pas l'ennemi, et pas de sprint tant qu'on a pas détecté une unité ? Autant le second me semble intéressant, autant le premier... C'est rare que tu n'ait pas de ligne de vue sur quelqu'un à moins de 6 pas, non ? Mais pourquoi pas. Je suis d'accord avec toi : un petit débrief de partie avec la V2 des règles est indispensable pour continuer. je m'y attelle rapidement, vous devriez avoir ça bientôt, rédigé par votre serviteur !
  9. Akaru

    [Tyranide] Harpie

    J'ajouterai que son GROS défaut c'est que la F10 lui fout une MI, difficile à éviter avec une pauvre 4+ et souvent, pas de couvert... perdre + de 160pts sur un tir de vindic sans avoir une seule chance d'en sortir vivant, c'est pénible, donc on voit rarement la harpie en tournoi.
  10. Akaru

    [Eldar] Conseil de prescient

    Pour ça, rien de mieux qu'un cobra et sa bonne grosse galette tondeuse à gazon.
  11. Mais c'est que le zoneille est teigneux ! On va lui montrer que les salamanders ont de la répartie ! Plus sérieusement, je pense qu'il est vraiment urgent que je propose la V2. Le principe de jeu est vraiment modifié mais c'est beaucoup plus jouable. De plus, je pense qu'ajouter les matos de spécialiste est indispensable, car les bonus sont vraiment importants selon le style de jeu (genre empêcher l'ennemi de donner un pt d'alarme après un assaut si le groupe de troufions entier est tué, c'est un matos de spécialiste V4 jcrois) De même, je suis d'accord avec mon camarade aux zoreilles pointues. Imaginons un commando possédant 2 snipers et un lance flamme. Cela signifie qu'à moins d'être déjà à côté de l'ennemi, on ne peut pas faire tirer les deux pendant le même tour ? Il est donc vital de pouvoir diviser son commando. mais je suis contre une division permanente, le commando est trop souple pour de tels contraintes. (@mon zoneille préféré après MON zoneille de fontaines-le-compte : j'avais dit "relativement" peu cher Et puis un exarque sans pouvoir reste abordable, comparé à un sergent SM avec moufle qui coûte plus cher qu'un terminator MT-BT ) J'ai élaboré les règles de la V2 en collaboration avec un ami, qui a eu THE idée. C'est lui qui postera la V2 ici, j'ai en effet... comment dire... une maladie rare qu'on appelle la... flemme ! Bref. je n'ai pas d'autres remarques dans l'immédiat, donc je vais en rester là... J'ai plein de trucs à peindre, c'est démotivant. Vivement mon commando tyranide et salamander...
  12. Moi aussi j'ai des remarques à faire ! On va commencer par répondre à mon prédécesseur, si Superdady n'est pas d'accord avec moi, qu'il me corrige. Ce n'est pas parce qu'une cible est précieuse qu'elle est résistante. Il faut tout de même que le commando la tue alors que 90% des troufions vont être consacrés à sa défense. Donc pour moi, le profil est bon. Le fait qu'elle ait 2PV empêche un tir chanceux d'un membre du commando d'en venir à bout trop facilement. Je te rappelle que lors de cette mission, tous les membres du commando bénéficient de bombes à fusion... Je pense qu'il faut autoriser les snipers, qui sont une arme type du commando. D'un autre côté, j'ai peur d'un commando Full sniper, qui tue tout le monde sans jamais se faire voir... >< Je rappelle aussi que les exarques ne sont PAS des psykers. Donc il reste beaaucoup de "sergents" potables chez les eldars, et relativement peu chers en plus. Voilà mon petit topo pour répondre aux eldars mécontents. A moi de m'exprimer face à Superdady notre grand maître à tous J'ai fait des tests avec un ami, et nous sommes parvenus à deux conclusions : 1) certaines règles doivent être modifiées car sont injouables 2) le système de jeu présente de gros défauts ce qui nous a poussé à : -corriger des règles (ou en tout cas proposer des règles alternatives) donc une V1.4 -refondre le système de jeu donc une hypothétique V2.0 ??? On va commencer par nos conclusions pour les Taus ! On va enfin pouvoir les jouer, kikoololtrobien ! Pour le commando, remplacer le désignateur des cibleurs par un multinode Assaut 1, portée 18ps, et autoriser la violation d'une RM gratuitement. Pour les défenseurs, je pense que vu leur résistance... On peut autoriser davantage de troufions. néanmoins, il ont une bonne puissance de feu, donc il faudrait faire un compromis entre les orks/tytys et les SM/EN... Pour ce qui est des règles problématiques et nos alternatives, les voici : - la limite de 5-12 figurines par commando est un peu juste, même si un commando doit être relativement restreint. je m'explique : comment un joueur tau peut respecter la limite sachant que ses figurines coûtent 10pts ???? Enfin bref c'est à discuter, je n'ai pas trouvé de solution miracle. Question : si on a 16 figurines, on a enfreint 1 RM ou bien 4 ? - si le commando compte comme une seule escouade, c'est injouable. Il faudrait pouvoir le diviser en "équipes" au début du tour, qui agissent comme des escouades séparés. Au début ou à la fin de chaque phase de mouvement, deux équipes à moins de 2ps l'une de l'autre peuvent fusionner pour n'en former qu'une seule, ou bien une équipe peut se RE-diviser en plusieurs équipes. cela donnerait une certaine souplesse au commando. - pour la mission 4, il faudrait remplacer "sur l'objectif" par "à moins de 2ps de l'objectif" (d'ailleurs, on écrit objectif centraL -> pas de "e" à la fin) - Pourquoi interdire les percées aux commandos ?????? Je trouve logique pour des eldars ou des genestealers de tuer l'ennemi dans sa fuite pour l'empêcher de prévenir ses amis - toujours pour la mission 4, le défenseur devrait se déployer au contact du bord de table, car sinon, le commando meurt au tour 2 (j'ai testé en tant que défenseur, et c'était moche ) - globalement, la mission 4 est TROP déséquilibrée, il faut revoir cette mission - lorsque c'est au commando de déplacer un groupe de troufions, il devrait avoir interdiction de les faire entrer dans un terrain dangereux (comme un champ de mines). les troufions ne sont pas cons à ce point là. - Il faudrait faire gagner des points d'alarme au défenseur quand les troufions tirent, non ? - La "zone d'influence" du boss est clairement infâme pour le commando. - On se retrouve trop vite avec tous ses troufions activés, je trouve ça dommage. je pense qu'activer 1D6 groupes de troufions par tranche complète de 6 groupes troufions au début du tour est plus judicieux, avec leur désactivation automatique à la fin du tour. Globalement, les règles sont trop déséquilibrées. c'est pourquoi on a pensé à une refonte totale des règles. Comme c'est long, et que mon post commence déjà à faire, j'en parlerai en privé à Superdady, et il fera un compte rendu s'il le juge utile. Splinter Cell powaaaaaaaa !
  13. Je suis contre le capi dans une liste full dread, car il n'a pas de rôle réel. Taper fort ? les dreads le font beaucoup mieux. Renforcer tes troupes en leur donnant du punch ? Tu peux prendre un archiviste qui, lui, t'ouvrira les transports avec la lance. Te donner un Cd de 10 ? No coment... Et bien... Je dirais simplement qu'une liste avec 3 dreads archivistes, 3 dreads de la CDM et 3 compagnies de la mort, + un archi et astorath bah... C'est très, très sale (même si tu dois jouer la table rase en objo). Pour faire moins "über", tu peux mettre 3 dreads archivistes (j'aime les dreads archivistes, ils valent 100 fois leur prix), un dread CDM (qui OUI, est vraiment utile, selon moi), une compagnie de la mort (en rhino), des marounes d'assaut, un archiviste... Et si tu veux avoir encore + de dreads, tu rajoutes des dreads double autocanons ! En gros je verrais ça comme ça : QG : archiviste grosso modo 125pts Elite : 3 dreads archivistes donc 3*175pts Troupes : 1 CDM environ 300pts (pour avoir du people) + rhino (50 je crois) 2 escouades de 5 marounes d'assaut 2*150pts en gros (même si je n'aime pas l'infernus) 1 dread CDM 135pts Soutien : dread double AC 120pts Total : environ 1500pts sachant que les coûts sont approximatifs (là on dépasse un peu mais il y a moyen de gratter un peu) Et je pense que n'importe qui aura peur de cette liste, même si elle n'est pas ultime, se trouver face à 3 monstres qui bougent de 12 pas, un véritable tank qui fonce, et des piétons assez méchants a quelque chose d'angoissant car on ne dispose que peu de temps pour s'organiser (un déploiment en second peut aider, mais commencer aussi, à voir)
  14. Akaru

    [Tyr] 2000pts Gronyde

    Je voulais évidemment dire que les choix d'élite optimisés contre de l'eldar était la triplette de 3 gardiens. Je ne te conseille pas d'en prendre 9, mais juste une unité de 3, par exemple. Pour avoir les points, tu peux enlever les genestealers et les glandes sur les trygons. D'ailleurs, je te conseille de virer les glandes d'une des unités de gargouilles pour mettre des sacs à toxines sur la deuxième, combiné avec les glandes, c'est violent. Ce que tu peux faire, c'est enlever un carnifex pour rajouter 2 venomthropes, ainsi que davantage de gargouilles, ou alors le pouvoir vieil ennemi sur les princes pour booster tes gargouilles à mort. Crash test de gargouilles glandes + toxines + relance sur du SM : 20 gargouilles = 40 attaques en charge toucher : 4+ relançables -> 30 touches dont 5 blessures automatiques blesser : 4+ relançables -> 18.75 blessures, soit en tout 23.75 sauvegardes : 3+ -> en gros 8 morts... Ça laisse songeur...
  15. Je répondrai par : OUI C'EST POSSIBLE ! Bon, à ma connaissance, je sais que la liste 6 Ironclads full MT, 6 Razor CL est imbuvable pour l'adversaire (quoi que pas invincible, attention). Je pense qu'on peut faire quelque chose de très vilain en BA, notamment avec les dreads archivistes. Pour moi, il te faut 3 dreads archi, 3 dreads de la CDLM, et des marines d'assaut. Tu mets tes marines derrière tes archivistes, tu fonces le plus vite possible au premier tour avec les ailes de sanguinius, et tu essaies de contacter l'ennemi au tour 2 avec tout ce qui n'est pas "autoporté" ou assimilé. Ensuite, une bonne chose peut-être d'ouvrir les transports avec les lances de sang, de faciliter l'assaut sur les chars avec le magna-grappin... Tu peux plier la partie tout2 avec de la chance. Bon. Tout ceci n'est que supposition et théorie. Pond nous une liste, et on te dira si c'est jouable, là, on ne se rend pas bien compte de ce que ça donnerait.
  16. Pour les sentinelles blindées, le must reste le LPL. Si tu en mets 3, elles deviennent une menace prioritaire, et pouvant se mettre facilement à couvert, une véritable épine dans le pied de l'ennemi. J'ajouterai que le LPL a le double avantage de ne se soucier que peu de la CT (point faible de la GI) et de pouvoir se faire de l'infanterie légère, lourde (ce qui manque à ta liste je crois), et les véhicules légers. What else ? Ensuite, 20 figurines en troupe... Autant ça me semble suffisant pour un joueur space marine, autant pour de la GI, cela me semble monstrueusement faible ! >< Après, je ne suis pas joueur GI, donc il est possible que cela suffise, mais j'en doute fort. J'ai peur que tu prennes la misère en objectif, mais corrige moi si j'ai raison. (il faut dire que les fois où j'ai joué contre de la GI, mes adversaires jouaient au moins 60 piétons chacun...) Avec les points qu'il te reste, tu peux rajouter un char hydre, non ?
  17. 4 psycanons, 1 marteau tonnerre... A moins d'une liste full chassis (j'en ai vu une à 1000 avec une unité sac à points donc...), cela devrait suffire, non ?
  18. Akaru

    [Tyr] 2000pts Gronyde

    Qu'est-ce que je disais ? Eeeeet oui, je parle en connaissance de cause : pour toucher un véhicule antigrav rapide, il te faudra davantage que 18ps max de mouvement par tour. Contre de l'eldar ou de l'eldar noir : 3*3 gardiens Et puis évidemment tout ce qu'ils n'aiment pas, c'est à dire à peu près tout ce qu'il y a dans ta liste. Mais les gardiens des ruches sont indispensables (ou presque) contre leurs véhicules, trop mobiles pour toi.
  19. Cela dépend de l'utilité voulue. L'espadon peut être vraiment très très vilain. Néanmoins, je suis d'accord : je ne vois pas tout à fait l'intérêt, puisque je pense que les poings sont quasiment partout meilleurs...
  20. 5 purificator rajouteraient du punch à ta liste. Je pencherai bien pour eux, mais une troisième troupe serait peut-être plus intéressant dans une partie objo.
  21. Akaru

    [Tyr] 2000pts Gronyde

    Ce qu'il faut changer ? Et bien un minimum de tir antichar. Car contre une liste eldar ou eldar noir, tu ne toucheras jamais un seul véhicule.
  22. Faut pas exagérer... Je me suis bien amusé aussi. J'avoue que, si les règles ne sont pas parfaites (elles ne le seront jamais), elles restent franchement jouables ! Un grand bravo à Superdady, c'est du beau boulot !
  23. Je vois pas comment on obtient la F9. Avec F4 de base on passe à F8, et avec le pouvoir poing d'acier on arrive à F10. En revanche c'est vrai que le doute est permis pour puissance de Titan, puisqu'il n'est pas précisé si le bonus s'applique avant tout autre modificateur. Personnellement, le pouvoir se lançant au début de la phase d'assaut je serai tenté de dire que oui, on obtient F5x2=F10 aussi. A voir. Tu es sûr qu'on double la force après le bonus de +1 ? Dans le livre de règles, il est précisé le contraire (CF charge féroce du nob pincé). Enfin je peux me tromper. J'ajouterai que si tu combines poing d'acier et puissance des titans, tu obtiens de tout mignons terminators F6 I6 énergétique... Qui a dit que les termites étaient moins bons que les anciens ?
  24. A mon avis, faire des frappes à 750pts, c'est faire arriver tes troupes déjà peu nombreuses au compte goutte, donc : mauvaise idée.
  25. Je ne vois pas l'intérêt de mettre une bannière si tu mets des glaives, car l'attaque bonus que tu gagnes n'est qu'une simple attaque énergétique. Tandis que si tu prends des hallebardes ou des marteaux, tu gagnes des attaques I6 ou F9 ! D'où l'intérêt. Donc pour moi : soit bannière + 3 marteaux + 6 hallebardes (9A F9, 18A I6), ou bien pas de bannière et 6 glaives + 2 hallebardes + 2 marteau (18A I4, 4A I6, 4A F9...) Mon choix est vite fait : en escouade de 10, la bannière se rentabilise vachement. Quand au cuirassier, j'aurai tendance à préférer l'expurgateur si tu le déploies, et l'incinérator si tu fais une frappe.
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