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Warhammer Forum

Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. [quote name='marmoth' timestamp='1308915002' post='1941898'][quote]L'archiviste est trop précieux pour qu'on gâche un slot de pouvoir avec malédiction de la machine.[/quote]Ne pas oublier que si il y a des escadrons en face un dégat immobilisé suffit à détruire un véhicule. Si on n'a pas besoin de zone neutre, dome, puissance ou portail je pense que ça reste valable comme choix non? [/quote] Selon moi, non. Mais j'ai déjà expliqué pourquoi (facilité dans l'armée de faire du superficiel, autant au tir qu'au càc). Sinon, pour en revenir sur l'archiviste en général, qui le joue solo ? Je pense qu'il doit systématiquement avoir une escorte (de part ses 2PV), mais est-ce l'avis général ?
  2. Je pense que tu devrais enlever l'armure terminator de ton archiviste pour gagner 25pts, et rajouter des équipements sur tes vétérans. De plus, sache que la griffe éclair est mieux que l'épée énergétique. Donc selon moi, met une lame relique sur le sergent (c'est beaucoup mieux), et 3 griffes éclairs. Tout le monde en réacteur, et utilises les 10pts qui restent pour mettre des bombes à fusion sur un mec à poil et un mec avec griffe (pour jouer sur la répartition et avoir un "PV" sacrifiable). L'escouade coûtera 275pts, soit tes 250pts + ceux gagnés en enlevant l'armure de l'archiviste.
  3. [quote name='Rantanplant' timestamp='1308838791' post='1941216'] Tsss, pas besoin de verser dans le sarcasme. (monoligne de remontrance^^) [/quote] Je sais, ne t'inquiètes pas pour ça. Je ne voulais pas être sarcastique, juste ironique. D'un autre côté, un BON joueur marine prendra toujours de quoi s'occuper des véhicules. Perso, je n'ai jamais manqué d'antichar alors que j'ai déjà manqué d'antipersonnel. L'archiviste est trop précieux pour qu'on gâche un slot de pouvoir avec malédiction de la machine. @ Squareroot : ça veut dire que si on combine avec portail, on risque d'emporter toute son escouade avec soi ???? Personnellement, je ne prendrai pas ce risque. Mais bon, je dois avouer que je n'aime pas l'archiviste termi/vortex, j'ai une préférence pour sergent moto combiF + 2moto F + vortex/moto (et en antichar ça roxe)
  4. [quote name='megazord' timestamp='1308824088' post='1940992']Petit bémol pour la malédiction de la machine : ça fait du superficiel sur des monolithes, c'est pas tout le monde qui y arrive en claquant des doigts xD[/quote] Trop bien ! On peut l'immobiliser (1/6 chances) ou lui détruire une arme (réduire les tirs de fission de 1, la matrice reste intacte), ou l'empêcher d'utiliser son champ de fission (sonner ou secouer, la matrice peut toujours agir) !! Trop cool pour un perso à 100pts minimum !!!
  5. Moi, je dis que si c'est la guerre d'armagueddon qui sert de fluff, yabon : les Salamanders y étaient ! Plus sérieusement, je penche aussi pour un fluff commun, et pour une justification individuelle. Après tout, si la présence du commando tient la route, pourquoi la refuser ? C'est comme ça que je vois les choses.
  6. Selon moi, tu devrais enlever le chapelain, mettre un archiviste avec portail et zone neutre, épistolier même si tu trouves des points. Tu le mets avec les terminators MT/BT et tu regardes la tête de ton adversaire. Ensuite, chose simple : tu pourras toujours (ou presque charger au tour 1 avec tes marines de shrike) -> infiltration à 18ps (ils te voient mais tu t'en fiches), mouvement de 12, course à minimum 1, assaut à 6... minimum 19ps, donc tu es bon. En gros, tu auras deux unités de choc mobiles, et c'est super pour dicter les mouvements de l'adversaire. N'hésite pas à les rabattre vers Shrike et son escouade à l'aide de tes terminators, en usant du portail d'infinité. Je pense aussi que tu devrais mettre l'autre escouade de marines d'assaut en vétérans. Tu en auras moins, mais eux il feront le café. Moi j'enlèverai aussi la balise de téléportation sur l'escouade dans le rhino et j'enlèverai le rhino. Avec ces points, je mettrai un deuxième pod avec balise. Ensuite, marque que la balise du pod est une balise de LOCALISATION (ce qui fera toute la différence avec les vétérans d'assaut). Ainsi, tu bénéficieras de 2 zones de non-droit, où l'adversaire aura la trouille de se faire hacher par tes vétérans. Après, ce n'est que mon humble avis.
  7. TRÈS bonne analyse de l'archiviste. Pour ainsi dire, je suis à 95% d'accord avec toi (et Dieu sait que j'ai des idées tordus, comme peut le confirmer Carnassire). Par contre j'ai quelques reproches : -tu aurais dû faire un résumé de chaque pouvoir psy, dire son utilite (s'il en a), et ensuite seulement, proposer des configurations optimisées. -une faute, si, si : on peut avoir une invu à 5+ avec l'armure terminator de base, soit seulement 25pts (ça fait quand même 15 de moins qu'avec le bouclier). Néanmoins, là où tu as raison, c'est que prendre l'armure termi juste pour l'implacable... Sachant qu'on a quasiment 2/3 chances de se faire trucider sur un vortex foiré, hum, mieux vaut une bonne 3+ invu et investir dans l'archiviste. Mais bon, rien de gravissime, ça reste un très bon tactica. Je vais poster ici une description des différents pouvoirs psy : [b]frappe psychique :[/b] peut paraître comme un bon pouvoir antiMEQ, seulement... Imaginons qu'on tape dans le lard d'une escouade de terminators du chaos. On touche (raisonnablement 3 fois), on blesse (sur 4+), et après la sauvegarde... bah tout de suite c'est moins fun, on a fait un mort. Les statistiques ne mentent pas, mieux vaut laisser ce pouvoir au placard, en raison de son manque d'impact réel [b]dôme de force :[/b] Donne une invulnérable à 5+ à son escouade (lui compris). ce pouvoir va avoir une utilité unique, celle de protéger des vétérans d'assaut/gardes d'honneur, bref, tout ce qui mériterait une invu mais n'en a pas. C'est la seule façon de l'utiliser de manière rentable, aussi, si votre but n'est pas de l'amener en soutien d'une de ces unités, vous pouvez l'oublier aussi. [b]malédiction de la machine :[/b] LA blague du codex. Il faut tout d'abord TOUCHER le dit véhicule (soit 1 échec pour 3 tentatives), pour n'infliger qu'un superficiel. Si le dégât avait été important, là je suis sûr qu'il apparaîtrait dans pas mal de listes ce pitou, mais vu le nombre d'armes chez les marines capables de faire du superficiel (ou de l'important !!) (lance-missile/autocanon/canon d'assaut/bolter sur blindage 10...). Etant donné que nos pouvoirs sont rares, on va pas les gâcher avec ce pseudo pouvoir nullissime. Ai-je besoin de préciser que je n'aime pas du tout ce pouvoir ? [b]le vengeur :[/b] ici, on a un lance-flamme anti-MEQ, et ça, ça n'a pas de prix. Pas besoin d'effectuer de jet pour toucher, blesse facilement... Ce pouvoir peut raser une escouade en un tour avec de la chance, et est donc un des plus simples à utiliser/rentabiliser du codex. Si votre archiviste a pour vocation d'approcher près de l'ennemi et que vous manquer d'anti-MEQ, n'hésiter plus -> le vengeur est fait pour vous. [b]célérité :[/b] augmente la vitesse de l'archiviste pour le càc. Ne prendre ce pouvoir que si vous avez l'intention d'aller au càc, et TOUJOURS avec l'épistolier. [b]zone neutre :[/b] instaure une zone de non-droit, dans laquelle toute unité ennemie voit ses chance de mourir à coup de PA2 ou d'énergétique terriblement augmenter. Si vous avez beaucoup d'armes qui annulent les sauvegardes d'armures, ce pouvoir va être très utile, mais la portée somme toute limité oblige l'archiviste à se tenir à mi-distance de l'adversaire, donc gare aux unités rapides adverses, qui risquent de ne faire qu'une bouchée de votre archiviste. Si vous jouez une armée qui s'appuie sur la saturation, ne prenez surtout pas ce pouvoir. par saturation, j'entend évidemment une armée avec des armes à force cadence de tir (bolter lourd, canon d'assaut, WW (grosse galette)), et des unités avec beaucoup d'attaques (scouts 2 armes, marines d'assaut), qui n'annuleront que rarement les sauvegardes d'armure, et où le pouvoir va se rendre obsolète. [b]puissance des anciens :[/b] pouvoir qui va augmenter la force et la pénétration de blindage de l'archiviste. A n'utiliser qu'en cas de version de close, en conjonction avec la célérité, comme précisé par Megazord. Attention, je le répète : prendre épistolier est ici une [b]obligation[/b]. [b]portail d'infinité :[/b] permet de téléporter son escouade et lui jusqu'à 24ps de leur position d'origine. Idéal pour une escouade de tir (tu me fonces dessus ? et bah naaan je suis plus là !), il trouve aussi son utilité avec des terminators d'assaut à pied, afin de bénéficier d'un rouleau compresseur très mobile. Permet de dicter les mouvements de l'adversaire, en l'attirant (escouade de tir) ou en le repoussant (terminators). En conjonction avec zone neutre il est vraiment puissant, car permet de choisir les unités qu'il va "neutraliser". Épistolier est donc ici recommandé, mais pas obligatoire. Il est recommandé aussi de prendre son archiviste avec peu d'options, car il n'a pas pour vocation d'aller se battre contre des unités d'élite, mais fait seulement office de "taxi". [b]Vortex funeste :[/b] un gros tir qui fait mal. Attention au joueur débutant !! L'arme est "lourde1", ce qui fait que sans la règle implacable (armure terminator ou moto), il ne tirera jamais. Attention aussi à la fiabilité relative de l'arme, ne comptez donc pas trop dessus. Considérez-la plutôt comme un bonus qui peut faire pencher la balance en votre faveur avec un peu de chance.
  8. [quote name='Kaelis' timestamp='1308733546' post='1940134'] Hello! (je me mets à la compilation de ce pas --') Pour le spam de Land Raider, déjà vu chez un pote: 3 Land Raider (ou 4, me souviens plus), 5 Scouts à pwal, 5 Scouts à pwal (dans les LR fond de table), 5 Terminators MT/BT avec Chapelain, Vindicator et Prédator AC/CL me semble-t-il. [b]Efficace tant qu'il ne rencontre pas un Tau full Railgun.[/b] Or sur le tournoi qu'on avait fait, il y en avait 0, du coup il finit 1er (tournoi d'Avord il y a deux ans). Le LRC est pas dégueulasse, et si sa puissance de feu est clairement inférieure au LRR, elle peut davantage joué sur la longue distance. Le véritable avantage du LRC en fait, c'est d'avoir plus de place: 7 Terminators + 1 PI (Chapelain obligatoire sauf si Vulkan) ou 8 Terminators. Et dès l'instant où tu déposes 8 Terminators full MT/BT dans les lignes adverses, c'est un véritable rouleau compresseur. A mes yeux,le LR classique va tenir l'objectif en tirant de ses Canons Lasers, avec une Troupe dans son ventre. Attention aux AdF et aux FeP. Kaelis [/quote] Ou bien les nouveaux eldars noirs. Blague à part, revenons-en au sujet : Je pense qu'il est utile de préciser clairement les némésis des LR : -fuseurs et multi-fuseur -canon rail -lance ardente/de ténèbre -lance warp du zozo Contre la dernière, pas de problème si l'on prend un archiviste, mais prudence tout de même. Contre les lances, et les canons rails, et bien là on peut pas faire grand chose sinon espérer supprimer ces menaces avant qu'ils ne suppriment la nôtre. Pour les fuseurs/MF, le problème est différent. Etant des armes de courte portée, on va se retrouver face à un vrai problème : dans le cas d'unités one-shot (dragons de feu en serpent, escouade de Cd de la GI en vendetta), on n'a plus qu'à détruire le transport, mais dans le cas de fuseurs un peu partout dans les escouades... Là y a un os. Le LR est fait pour amener nos terminators au contact, que faire s'il risque de prendre la mort dès qu'il aura atteint son objectif ? A 250pts et + le bestiau... Ça fait très mal au derrière. C'est pourquoi je pense qu'il ne faut JAMAIS, mais au grand jamais, envoyer le seul LR foncer dans le tas. Dans ma liste salamander, je dispose de 2 Ironclads frappe tour 1 et d'un LR avec termites, et ici, je dispose de suffisamment de blindages pour que l'adversaire soit obligé de faire des choix. En synergie, je pense donc qu'il est indispensable de jouer d'autres blindages de proximité lorsqu'on recrute un LR de contact (LRC ou LRR).
  9. Hmm, je ne sais pas. En optimisation, on peut sortit 4 ou 5 Land Raider, et là, mettre des unités de scouts dans les land raider non occupés par les termites peut être utile. Il ne faut pas oublier le SPAM. Quelque chose comme 4 LR, 1 chapi, 5 termi marto, 3*10 scouts ganté. Ça va aller chercher dans les 1750pts ça, non ?
  10. Ajoutant mon grain de sel, on pourrait peut-être retirer les races les moins aptes à faire un commando ? Je pense notamment aux nécrons (que je vois mal se déguiser hein ). Je suis aussi pour l'idée d'un véhicule, mais seulement rentrant dans le fluff du commando. En somme, ne pas sortir le véhicule pour le jeu, mais bien juste pour le fun, l'esthétique... D'ailleurs, j'ai une remarque (peut-être) pertinente à faire : si on utilise les règles de Superdady (qui sont un peu les miennes zaussi, hanwiii ), on risque d'être un peu juste avec 10 figurines minimum... Que faire alors ? Imposer une valeur en points (supérieur à 160 dans ce cas-là) ? Faire une adaptation des règles de Commando spécial CDA ?
  11. Oui, mais les scouts sont opérationnels, eux.
  12. [quote name='Silverlord' timestamp='1308599879' post='1939097'] Non, tu ne charges pas après une fep d'archiviste, du moment que tu utilises la règle Fep et qu'aucune règle de l'escoude te permettent de charger, tu ne peux pas. En l'occurence, tu ne peux pas ! D'ailleur, rares sont les soldats qui peuvent charger après une Fep, le seul que je connaisse, c'est Zagstruk et son escouade de chocboyz... De toutes façon, dans la mesure où tu peux les déployer au premier tour, si tu les places bien, ils peuvent charger au second tour... [/quote] Les vétérans d'assaut le peuvent aussi. Monoligne informatif.
  13. [quote name='Warhound' timestamp='1308600056' post='1939100'] [quote]Pour moi c'est LE land raider à éviter.[/quote] Mais il me cherche! Contre-attaque! Certes, le crusader n'a pas un armement transcendant, mais il a l'avantage de pouvoir bouger et utiliser toute ses armes. Chose que ne peuvent pas faire les 2 autres. Car une fois les totors débarqués, le LR de base vas devoir sacrifier l'usage de l'une de ses armes pour pouvoir bouger (je rappelle qu'un char immobile dans le camp adverse est mort. Tout le monde à accès aux pinces NRjétiques et aux bombes à fusion). Le crusader, lui, peut tirer avec tout, ce qui peut représenter 12 tirs de bolters jumelés, un de canon d'assaut et un de multi-fuseur. Ça fait grosso modo la puissance de feu d'une escouade tactique qui ignore les attaques de Force inférieure à 9. De plus, il peut transporter des totors, mais autre chose : Ça peut représenter 5 totors d'assaut avec un chapelain en armure NRjétique... et [b]5 scouts qui iront capturer l'objo, ou 5 vet' d'appuis, bref une escouade de 5 péquins.[/b] Pour moi, les rôles des LR sont les suivants : -LR véhicule d'assaut qui devient une plate-forme antichar une fois le monde débarqué. Je pense que le multi-fuseur est utile pour ouvrir les Land Raider/gros véhicules à proximité (pour le D6 sup') -LRC véhicule d'assaut qui vas s'en prendre à l'infanterie adverse en restant en mouvement. Peut prendre en plus une escouade de 5 gus pour devenir opérationnel -LRR véhicule d'assaut qui ira s'en prendre à l'élite une fois le monde débarqué. (bon, j'ai rien d'autre à dire, mais en même temps j'ai jamais joué ce tank...) [/quote] Il me semble que tu ne peux pas embarquer 2 escouades différentes dans un même transport simultanément. Sinon, je pense que tu as tout bon. Dénigrer une des versions est idiot, elles ont toutes des avantages qui sont plus ou moins opportuns suivant l'armée.
  14. Et moi je vais dire : des griffes ! Il me semble qu'en stats, c'est mieux.
  15. Comme tu le vois, les avis sont partagés. Warhound est pro-Crusader (que tu dénigres), je suis pro-Redeemer, et j'apprécie énormément le classique, et toi tu es pro-classico. Ils ont tous leurs utilités et leurs défauts, et j'ai essayé d'avoir un regard objectif, loin de toute subjectivité. Sincèrement... le Crusader peut se révéler vraiment immonde, car mettre 8 terminators, c'est quand même augmenter de manière drastique la durée de vie des pitous une fois débarqués, et le véhicule, de part sa puissance de feu réduite, attirera moins les tirs une fois vide (et il peut être réutilisé, niark niark). Le Redeemer présente l'avantage de pouvoir raser une escouade, et ça, ça n'a pas de prix. Quand aux fuseurs... Avec deux dreads dans tes rangs, tu as d'autres priorités qu'un land raider vide. Et puis il a la classe (et de 1 !) et en plus c'est vachement salamander (et de 2 !) et en plus il a la classe (et de 3 !). Pour le classique... Il présente quand même l'inestimable avantage d'avoir une puissance de feu énorme, et ça... j'aime. Et un gros +1 à Megazord sur la fin de son discours (sauf en ce qui concerne le crusader, il est trop sévère) : chaque land raider a du potentiel, et leur rôle diffère, c'est pourquoi il faut choisir son land raider selon sa liste d'armée.
  16. Bon, un petit commentaire rapide, peu constructif mais d'encouragement : Je viens de lire la V2.1, et les suppléments. Personnellement... je trouve ça génial. Il y a juste les némésis que je trouve parfois redondantes et que je n'ai pas tout compris, mais le reste c'est génial. j'ai néanmoins une objection : tuer silencieusement en lançant un assaut, c'est difficile. Donc je serais partisan de ne pas considérer que chaque membre d'un commando en est capable. Mettre des silencieux sur ses armes, OK, c'est pas trop dur, même pour un novice. Égorger son ennemi avant qu'il ne hurle "au secours" dans le micro... Moins. Sinon, que du bon, je tiens à féliciter Superdady.
  17. Tu as déjà utilisé tes gabarits de souffle le premier tour ? Moi pas, mais bon on sait jamais, tu utilises peut-être le gabarit de fournaise ! Blague à part, dans ce cas, c'est aussi faux pour le Land Raider Crusader, puisque se déplacer de 12ps revient à n'utiliser aucune arme, et l'esprit de la machine n'y change rien, une arme c'est une arme, si tu utilises le canon d'assaut, les bolters ouragans ne tireront pas. Ce que je voulais dire par là, c'est qu'ayant des armes de courte portée, on peut sans regret foncer de 12ps les premiers tours lorsqu'on est hors de portée de l'ennemi, en utilisant juste le canon d'assaut, contrairement au Lr qui possède des armes de longue portée et qui gâche une partie de sa puissance de feu s'il se déplace de trop.
  18. Selon moi, un point indispensable pour bien rédiger un rapport de bataille, c'est de n'oublier aucune action dans un tour. Tu n'es pas obligé d'écrire un pavé lorsqu'une escouade tactique se repositionne derrière son couvert, mais il faut le dire, même sommairement. Personnellement, j'ai beaucoup aimé ton rapport de bataille. Et je t'encourage à continuer ainsi. Les parties romancées sont très bien, selon moi, mais n'oublie pas ce que je t'ai dit au dessus, et tout ira bien. Je suis un peu tristounet que les schtroumpfs n'aient pas gagné, car même si je n'aime pas les petits hommes bleus, ma haine envers les Taus est millénaire, et... Même si les ultra sont bleus, ça reste des astartes.
  19. +1 pour Marmoth. Les motos (sauf moto d'assaut) c'est mou, mais une liste avec plein plein plein de motos ça peut faire (très ?) mal. Donc il faut toujours garder en tête qu'on parle de manière globale. Puisque le tactia n'avance pas beaucoup, je propose un gros gros morceau : le land raider. [b][size="6"]Le Land raider :[/size][/b] Tout d'abord, une courte présentation du véhicule, avant de voir en détail chacune de ses versions. Sa première particularité, est son blindage de 14/14/14. Cela signifie que pour lui infliger un dégât important, il est nécessaire de lui opposer pas moins d'une arme de F9 ! Ou bénéficiant de la règle arme à rayon/fusion, ainsi que les créatures monstrueuses. Étant donné que ces armes ne sont pas répandues dans toutes les armées, le Land raider peut devenir une véritable plaie pour certaines armées à l'antichar limité. Deuxièmement, c'est un véhicule de transport, avec trois points d'accès. Et accessoirement, le seul dans notre codex à pouvoir transporter nos terminators ! Il devient donc une pièce quasi-indispensable à toute liste voulant en recruter, afin de pallier à leur lenteur. De plus, la solidité du LR assure une durée de survie bien plus longue à l'escouade embarquée. Pour finir, la règle « véhicule d'assaut » permet à l'escouade de lancer un assaut après avoir débarqué ! On peut donc obtenir une portée de charge de 12+6+ taille du socle ! Voire davantage encore si on recrute Shrike. Troisièmement, la règle « Esprit de la machine » est idéale pour pouvoir se mouvoir tout en gardant une puissance de feu conséquente, en permettant à une arme supplémentaire de tirer sur n'importe quelle cible à portée, quelle que soit la vitesse du véhicule. Elle permet aussi au LR d'éliminer potentiellement 2 cibles différentes, contrairement à la plupart des chars, tels les Leman Russ. On notera qu'il ne dispose d'aucun poste de tir, ce qui n'en fait pas le transport idéal pour une escouade de tir (mini dev ou deva), contrairement au rhino. Voyons maintenant en détail ses différentes variantes : [u][b]Le Land Raider classique :[/b][/u] Pour 250pts de base, on a deux CL jumelés de flanc, et un bolter lourd jumelé de coque. On a une capacité de transport de 12 figurines. Et c'est... tout. [b]+ :[/b] -très bonne capacité antichar -très bonne portée -plate forme de tir mobile (peut se déplacer de 6 ps et faire tirer ses 2 CL) -peut combler efficacement le manque d'antichar dans une liste d'assaut [b]- :[/b] -la règle véhicule d'assaut devient légèrement caduque puisque si on embarque une escouade, soit on reste fond de court pour pilonner avec le LR, soit on avance vite pour charger avec l'escouade, et on tirera moins -pas de poste de tir, ce qui, là encore, rend la capacité de transport moins importante, car on ne peut pas renforcer la puissance de feu du LR [b]Bilan :[/b] Pas le meilleur choix dans une optique d'optimisation, car on ne pourra utiliser, au mieux, que 75% des capacités du Land Raider. Et à 250pts la bête, c'est très dommage. [u][b]Le Land Raider Crusader :[/b][/u] Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de 16 au lieu de 12 ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant. [b]+ :[/b] -une très bonne capacité antipersonnel -la polyvalence du canon d'assaut -possibilité de faire rentrer jusqu'à 8 terminators ! -fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair -peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu [b]- :[/b] -une capacité antichar lamentable, qui poussera à prendre un Multi-fuseur -le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar -un (très) gros sac à point -un résultat immobilisé rend le LRC inutilisable... [b]Bilan :[/b] Globalement plus cher que le LR pour une utilisation optimale, il reste le meilleur transport de troupes qu'un joueur SM puisse avoir. Facile à optimiser, contrairement au LR, il n'en reste pas moins une menace terrible pour l'adversaire, jusqu'à ce qu'il soit détruit ou immobilisé : il convient donc de fournir un vaste choix de cible à l'adversaire pour que le LRC absorbe les tirs au profit d'autres chars/marcheurs OU au contraire survive grâce au sacrifice d'autres unités. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser, mais on augmente la valeur du sac à point. [u][b]Le Land Raider Redeemer :[/b][/u] Mon bébé... Ici, on a un LRC qui remplace ses bolters ouragans par des canons tempête de feu, des LF de F6, PA3 ! En contrepartie, on perd la capacité de transport, qui est rétrogradée à 12, mais c'est le moins cher des LR : 240pts ! [b]+ :[/b] -une capacité antipersonnel meilleure encore que celle du LRC -la polyvalence du canon d'assaut -fournit les grenades aux terminators avec griffe-éclair -peut rouler à pleine vitesse sans gâcher de la puissance de feu -a une capacité de transport suffisante pour transporter 5 terminators et un ou deux personnages indépendants -le moins cher de tous les LR [b]- :[/b] -là aussi, la capacité antichar n'est pas terrible, mais la F6 des canons tempête de feu augmente néanmoins la polyvalence, et ne sont pas à sous-estimer -le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar -un gros sac à point, mais moindre que le LRC -un résultat immobilisé rend le LRR inutilisable... -une portée de tir encore plus faible que celle du LRC [b]Bilan :[/b] Ici, on a le meilleur rapport qualité-prix parmi les différents LR, entre puissance de feu conséquente et transport de troupe d'assaut, tout en gardant un prix convenable. La tactique à adopter reste simple : foncer sur l'adversaire. [u][b]Options des LR :[/b][/u] le fulgurant : inutile, on perd 10pts le missile traqueur : étant donné qu'on va foncer dans le tas, c'est inutile de payer un missile qui tirera dans un blindage frontal et qui ne tirera même peut-être jamais le multi-fuseur : une des meilleures options, elle permet de compléter la puissance antichar du LRC ou du LRR. A prendre rarement sur le LR (c'est à dire si vous utilisez le LR comme transport et non pas comme plate forme de tir), en raison de sa portée relativement faible. Le blindage renforcé : là aussi, il ne sera réellement utile que si vous prenez le LRC et le LRR. Plus exactement, il sera utile, voire indispensable, si vous considérez votre LR comme un transport. [size="5"][b]Bilan global :[/b][/size] [b]+ :[/b] -virtuellement increvable avec son blindage 14/14/14 -peut transport des terminators -peut leur permettre de charger, et de charger loin -une grosse puissance de feu, et très fiable avec les armes jumelées et l'esprit de la machine -une grand capacité de transport [b]- :[/b] -TRES (trop) cher en points -peut être parfois trop spécialisé Le LR est une forteresse mobile qui délivrera une tempête de feu sur l'adversaire, que cela soit en antichar ou bien en antipersonnel. De plus, ce transport pourra combler la véritable faiblesse des terminators qui est leur lenteur. Mais il faut faire attention, car il a tendance à devenir sac à points, et l'adversaire aura donc moins de cibles sur lesquelles tirer. Petit double post pour séparer ce commentaire du tactica : j'ai beau dire que le LR est pas optimisé, j'en joue un avec multi-fuseur et terminators, hein. Donc tout est question de goût, mais il faut savoir parfois faire parler l'optimisation.
  20. [quote name='Vhailor' timestamp='1308426014' post='1937517'] Je suis avec beaucoup d'attention ce tactica et je tiens a féliciter chaudement ceux qui s'y attèle avec un si beau zèle! L’Empereur serait fier de vous! J'en profite pour poser quelques question néanmoins sur les marines tactiques. A en lire ces dernières pages, l'impression qui en ressort est que c'est une unité un peu faiblarde si je ne me trompe pas, à mon grand désarrois. Tant pis dirons nous mais par contre, pourquoi est ce que le multifuseur est si chaudement recommandé? Quand je lisais le profil de cette arme, ma première impression était que son statut arme lourde couplé à sa porté effective de 12 pouce tuait son intérêt (autre que dissuasif à la rigueur.). De même pourquoi le bolter lourd ne trouve pas grâce à vos yeux de spécialiste? J'attends avec impatience la suite de la tactica et vous souhaite bon courage. [/quote] Oui, globalement, les space marines tactiques sont faiblards. Pourquoi ? Parce qu'ils ont un profil somme toute moyen, même si ça reste supérieur aux troufions des autres races, et qu'on couple à une arme de faible portée une capacité au close très limité (1A). par conséquent, même s'ils ne sont mauvais nulle part, ils ne sont bons nulle part non plus. Et avec leur coût en point... c'est dommage. Ils prennent leur intérêt avec leur transport, et leurs armes spéciales. Pourquoi le multi-fuseur est-il si bon ? Parce que s'il touche, il a de très bonnes chances de zigouiller la cible, contrairement à un lance missile, qui bénéficie d'une bien meilleure portée en contre-partie. Pourquoi le bolter-lourd est-il mauvais ? Parce qu'il ne fait guère mieux qu'un bolter (2 touches à 36ps si pas de mouvement, blesse sur 3+ au lieu de 4+ sur endu4... PA4 au lieu de 5...) c'est vraiment pas la panacée. Quitte à prendre des marines tactiques, autant prendre des armes qui leur donnent un réel "+".
  21. Et maintenant explique moi la présence de commandos dans tout ça ? ^^'
  22. [quote name='Starwalker' timestamp='1308265764' post='1936310'] Pour Little : Ben les tytys, c'est pas très compliqué : "Criii criii, il a capturé un hormagaunt pour le revendre, Criiii criii, et comme on est un peu couillons sur les bords et en plus qu'on souffre du comportement instinctif, criiii criii on va le chercher Criii criii... " Bref, c'était une idée en l'air l'histoire du trafiquant/vilain, vous en faites ce que vous voulez [/quote] J'abonde dans l'idée de l'ennemi commun, mais pour les tytys, ça me semble un peu farfelu. Je pencherai plutôt pour une idée proche de l'histoire de la Mort Bondissante. En somme, une vrille de la flotte ruche passe par là, elle trouve de la biomasse en quantité (bah oui tout le monde se rassemble), mais comme c'est une vrille mineure, elle risque de se casser les dents sur les défenses de ce gros richou paranoïaque. Qu'à cela ne tienne ! L'esprit de la ruche (qui est kikoololtrofort tout le monde sait ça) envoie des essaims de créatures commandos pour saper le moral des troupes au sol, et pouvoir l'engloutir à son aise... C'est, je pense, plus fluff. ^^' Même si le coup des criii criii était très réaliste, si, si.
  23. ... Il le fait exprès ? Le vilaaaaaaaaaaaain ! Il a même pas attendu que je finisse de corriger son texte !! (bourré de fautes, hein, je dois vomir tous les quarts d'heure ) J'espère que tu n'as pas changé trop le texte...
  24. [quote name='Squekky' timestamp='1308116627' post='1934629']Session 1 : Chef d'operation + 3 Soldat Spé Session 2 : Second + 3 Soldat Spé Session 3 : [b]Véhicule[/b][/quote] Heu... Je suis le seul que l'idée d'un véhicule dans un commando choque ? Les commandos n'emporteront jamais de véhicule avec eux (selon moi), c'est trop peu discret, trop difficile à camoufler, etc. A part ça, j'approuve Tirli Pinpon : c'est l'occasion de faire de belles figurines converties. Pour le coup, je ne vais vous être d'aucune aide, ou presque, parce que je manque d'expérience en matière de CdA. Je suis ce topic avec attention, alors bonne chance ! Si j'ai une remarque à faire, je n'hésiterai pas.
  25. Selon moi, mieux vaut un fluff classique qu'un fluff qui tienne pas la route.
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