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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. Akaru

    [tyrannides] question?

    [quote name='fire_angel' timestamp='1309541335' post='1946941'][quote]mais le problème, c'est que le meilleur tir antichar tyranide... se fait bloquer par 50% des armées. (j'ai nommé la lance warp du zoanthrope) Et quand je dis 50%, je suis généreux, en tournoi no limit ça doit être +,[/quote] Là par contre doublement pas d'accord : l'antichar roi de la V5 en tyty, c'est quand même le gardien, qui lui se contre-fout de l'antipsy. En liste dure, les 2*3 gardiens + 3 zozo est quand même ZE truc le plus courant. Pour ce qui concerne l'anti psy, faut pas charrier. Déjà certaines armées n'ont PAS d'anti psy (sista, orks, tau, GI, BT, nécrons, chaos, démons...) et deuxièmement, dans les autres armées, tout le monde ne joue pas systématiquement la figurine qui permet de bloquer les pouvoirs psy adverses. Genre en marine, tout le monde ne joue pas un archiviste en QG. Il y'a quand même 3 exceptions, avec les eldar, le BA et le SW, ou là le psyker en question est tellement indispensable, ou sur-rentable, que tu le rencontrera quasi systématiquement. Certes c'est 3 armées des hauts de classement généralement, mais bon après rien ne t'empêche de tenter quand même tes éclairs, une partie sera annulée, mais une partie pourra passer de temps en temps. Donc dire que les zozo sont paralysé la moitié du temps, faut pas abuser non plus. Fire [/quote] Et bien et bien ! C'est marrant, Carnassire me disait le contraire, selon lui, l'anti-psy est tellement présent en tournoi que c'en devient très difficile de rentabiliser ses zoanthropes. Là, pour le coup, tu ne m'avais pas compris. Quand je parle du "meilleur anti-char tyty", je voulais parler du profil de l'arme. Entre F10 PA1 rayon et F8 PA4... Je sais ce qui est le plus efficace. Et je suis bien d'accord avec toi : du fait que ce n'est PAS un pouvoir psy, et que la cadence est double, c'est le gardien qui est le plus rentable. Mais sa puissance de feu reste inférieure, objectivement. Il faudrait faire des stats, pour voir.
  2. Akaru

    [tyrannides] question?

    Contre du full mech, les CM, bien utilisées, peuvent se montrer décisives. Mais je suis d'accord avec tout ce qui a été dit au dessus (sauf quand Fire conseille de faire du 80% tir >< jamais je ne m'abaisserai à ça, par pitié ! ). Le tir est un très bon atout chez les tyranides, particulièrement en dur, mais le problème, c'est que le meilleur tir antichar tyranide... se fait bloquer par 50% des armées. (j'ai nommé la lance warp du zoanthrope) Et quand je dis 50%, je suis généreux, en tournoi no limit ça doit être +, mais Carnassire pourra confirmer mes dires ou pas, là je manque d'expérience. Je trouve que les space marines peuvent avoir du mal, parfois, à gérer du gronyde. Ce que je veux dire, c'est qu'une ou deux créatures monstrueuses, ça passe, mais 6 ou 7, beaucoup moins, surtout quand on dispose de gargouilles pour engluer des terminators au close (voire les exterminer, c'est fort possible avec charge féroce et toxines).
  3. Les vétérans (d'appui ET d'assaut) seront très très fluff chez les CF. Et évidemment, Pedro Kantor (mais avais-je besoin de le préciser ?). Armes spéciales et lourdes : lance-flamme, beaucoup de LF. Et du lance-missile.
  4. Akaru

    premieres figurines

    Attention ! Ne fais pas la même erreur que moi : vérifie que tes positions ne gênent pas la mise en place de tes figurines lorsque tu les agences en régiment. ^^' Sinon, pas mal du tout !
  5. Akaru

    [tyrannides] question?

    Bon, comme je vois que ma phrase n'a pas été comprise, je vais clarifier ma pensée. "Globalement, jouer [b]sur[/b] le tir est absurde" -> ce que je veux dire, c'est que se BASER sur le tir avec comme soutien du corps à corps n'est pas, à mon sens, une manière d'optimiser les tyranides. Je penche pour une BASE de càc, et du tir en soutien. Et je parlais bien évidemment contre les space marines. La seule unité SM vraiment bonne au càc c'est les termi d'assaut (et ici, oui ton exemple est pertinent Carnassire, mais je pense qu'entre la volée d'écorcheur qui précède la charge et la dite charge de 20 gargouille... Il n'y a pas photo, je sais ce qui fait le + mal aux terminators). Contre des marines tactiques, mieux vaut aller les chercher au càc avec des genestealers, quitte à avoir 1 ou 2 morts avant de taper, plutôt que de leur tirer dessus avec des dévoreurs, amha. De même, les charger avec un trygon ou un prince sonnera leur glas. Et si l'escouade reste au càc, on ne peut pas se faire tirer dessus -> un vrai bonheur. Mais ça reste mon avis... néanmoins je pense que se focaliser sur le tir des tyranides, c'est comme se focaliser sur le corps à corps des BA au lieu de leur vitesse (qui est exceptionnelle pour des SM).
  6. Je ne pense pas que mettre des griffes soit optimisé avec la màj.Enlève-les pour mettre deux autres marteaux, si tu peux. Je n'aimerai pas tomber contre ta liste, c'est déjà un bon point.
  7. Akaru

    [Tyranides] 2000 pts

    Réduis ton nombre d'ymgarl à 7, sinon ils risquent de ne pas pouvoir arriver. Oui ils sont chers, mais oui ils sont amusants à jouer (et c'est le cauchemard des broadsides, cibleurs, etc. Quoi, tu n'as jamais essayé ? Où habites-tu, que mes cafards goûtent à ta chair bleue ? ) Après ce n'est pas un choix optimisé... mais moi j'en joue ! Et j'adore ça ! Le dard est inutile car avec ton nombre d'attaque, la probabilité que tu sortes des 6 est... faible. Attends... Je calcule... nan, la flemme ! mais en gros tu va en sortir un seul, et ça va pas te sauver contre des nobz. Les genestealers en 2*15, c'est pas mal, mais si tu grappilles des points (quitte à réduire leur nombre), rend-les toxiques. Ils deviendront surpuissants face à tout ce qui possède une endurance. Les glandes d'adrénaline sur le trygon prime... bof bof. J'en mettais tout le temps, j'en suis revenu. Cela te prend des points pour une efficacité toute relative, j'ai regardé et bien souvent, elles ne m'ont été d'aucune utilité. Un truc bien fun à jouer en "rien sur la table" c'est le fléau de malan'tai podé. Fais le FeP au milieu de l'infanterie adverse... L'essayer c'est l'adopter.
  8. Je viens de regarder : 190pts pour 5 déva 4LPL en SM, donc 35pts de + qu'en SW. Y a pas à dire... C'est cheatééééé ! >< Mais je t'assure que ça fait très, très mal en SM, car les armes lourdes sont moins concentrées, donc si tu élimines une déva, il reste les autres armes, et si tu élimines des tactiques, la déva te pilonne. 190 ça se rentabilise très vite quand tu fais sauter 100pts par tour.
  9. Akaru

    [tyrannides] question?

    Globalement, jouer sur le tir est absurde, car les SM encaisseront davantage qu'au cac, et pourront te tirer dessus aussi. Comme l'a dit Kakita, nos meilleurs antichars sont au tir (car les véhicules sont durs à choper au close), et la cargaison, tu l'élimines au corps à corps.
  10. Akaru

    [NECRON] Mauvais?

    [quote name='Toussaint' timestamp='1309336786' post='1945003'] Oui oui je confirme Matieuu10 , de toute facon tu va les voir les Undead avec leurs 4 mono , il y aura vengeance !!!! Plus serieusement jouer necron, c'est déjà jouer mou, c'est pas la peine de dire le contraire car sinon il y aurai plus de nécron lors des tournois, c'est pas pour rien qu on voit principalement des sm lors des tournois [/quote] Pour les SM, c'est pas parce qu'ils sont durs, c'est parce que 50% des joueurs ont une armée SM.
  11. Etant donné que tu ne gagnes pas d'attaques, mais que tu les améliores juste, le résultat devrait être sensiblement le même. Je ne pense pas que tu rases une unité avec cette escouade, surtout si tu n'as pas de griffes éclair. la lame relique donne un ENORME bonus pour pas cher, justement. Avec ta force de 6, tu blesses sur 2+ au lieu de 4+ (les endu4), et tu peux aller taper dans le cul d'un char (au lieu d'une grenade ça te fait 3 attaques), et tu peux zigouiller les créatures monstrueuses déjà amochées. Sincèrement... la lame relique fait vraiment la différence. Et pour 15 petits points !
  12. Akaru

    [NECRON] Mauvais?

    +1 pour Krimir. Les Pariah prennent la mort contre tout ce qui n'est... pas des terminators, en fait. ^^ Et puis je te cite : "quand des totors nous chargent!" -> perso, si j'ai des termi MT/BT je vais pas charger tes pariahs hein ! Je vais gentiment les canarder jusqu'à ce qu'ils crient grâce. Genre une ou deux galettes de vindic, ça devraient les calmer (le syndrome de "t'es pas un nécron et t'as pas d'invu", tu connais ?). Je voudrais bien voir tes listes et celles de tes adversaires, moi aussi. Pour le coup, ça peut-être intéressant de voir une soit-disante liste "dure" nécron qui ne soit potentiellement pas une liste 5*10 nécron + 3*monolithe... 10 nécrons, c'est pas très résistant. 40 avec deux orbes, oui. Voilà le problème des nécrons : si tu veux jouer compétitif, tu joues une armée mononeurale.
  13. [quote name='marmoth' timestamp='1309176887' post='1943777']ALors ma question est est ce que tu conseillerais ça pour un tournoi où tu ne connais pas les participants? [/quote] contre SM/BA/SW/BT/DA/CG/SMC/CdS : efficace contre toute l'infanterie, et contre les blindages 11 à la rigueur contre les démons : blesse facilement, arme ultime contre les équarisseurs eldars noirs : efficace contre l'infanterie -> supprime le FNP et inflige des MI, et contre les véhicules eldars : efficace contre les guerriers aspects une fois sortis du véhicule, contre les motojets n'ayant pas trop bougé GI : pas très efficace contre les pitous car petite galette, pas très efficace contre les chars et leur blindage avant de minimum 12 Nécrons : efficace contre tout sauf le monolithe orks : efficace contre l'infanterie -> 2+ pas de FNP, et contre les véhicules sauf chariot de guerre contre les taus : efficace contre l'infanterie et contre les exo-armures tyranides : efficace contre tout Donc ma réponse est... Oui.
  14. [quote name='marmoth' timestamp='1309118193' post='1943408'] [quote]Une déva ne doit généralement pas être placée en bord de table [/quote]Ouais c'est sur mais ça reste difficile de les mettre à plus de 12 ps pour etre sur à 100% de ne pas les perdre... Et puis il suffit qu'il y ait une troupe ennemie a moins de 6 ps pour ne pas qu'ils puissent se rallier donc le sergent en fusible c'est non pour moi [/quote] Je ne sais pas trop quoi te dire, mais personnellement, si l'ennemi se trouve dans ma zone de déploiement c'est que j'ai mal joué. Cela m'est arrivé une fois, contre des orks, et résultat j'ai perdu une escouade tactique qui n'a pas pu se rallier. mais c'est marginal sur l'ensemble de mes parties. Et je sais que cette partie-là, j'avais fait des erreurs. [quote name='marmoth' timestamp='1309118193' post='1943408'] [quote]Mais je maintiens que 4 LPL peuvent constituer une menace psychologique énorme[/quote]A 190 pts (sans fusible) il faut espérer qu'ils fassent plus que du psychologique. Je ne dis pas que c'est nul, mais que, un peu comme le full BL, c'est une option somme toute déstinée à un adversaire particulier (CG termi par exemple, je ne suis pas sur que ça marche mieux que de LM contre des tyranique) Quoiqu'il en soit 4 ça me parait trop, t'as déja testé? [/quote] ON a testé -> contre mes tyranides en plus, donc l'exemple est à propos. Je suis contre un joueur SW, il me sort des longs crocs 4LPL. il m'a rasé une escouade complète de genestealers (bah oui, 2+ pas de sauvegarde (LPL) contre 4+ save 5+ (LM) ça change tout), une escouade de guerriers tyranides (là, je pense que la mort instantanée des LM aurait fait le même taff) et une escouade de pitous (bon, là aussi la différence est minime, 2+ au lieu de 3+). Le seul réel désavantage réside dans l'efficacité moindre contre les grosses bêbêtes 3+ de save, mais ça fait ch*** de voir qu'on t'annule ta save de 2+ que tu as payé 40pts avec ton prince, parfois. Et pense que 50% des armées jouées (voire +) sont des MEQ. [quote name='marmoth' timestamp='1309118193' post='1943408'] [quote]Je pense parfois à mettre une escouade réduite de dévastators, cad 5 mecs (voire un peu plus mais je ne vois plus l'interêt) avec seulement 2 armes lourdes, le tout dans un Rhino..[/quote]Ca dépend des armes, si c'est pour prendre 2 lance plasma et 2 laser les vet d'appuis rentrent en concurence de prix et de solution d'appoint en cas de d'attaque sur eux (et oui quand on a des bolts spéciaux et 2 attaques de bases ça fait pas pareil que des deva^^) Pour ma part je pense que ça sacrifie trop d'efficacité de la déva (je sonne le rhino et personne ne tire) pour une protection assez moyenne, et que c'est un peu trop cher payé.[/quote] Je suis d'accord avec toi, tu n'as en effet pas tout à fait tort. Mais là où les vétérans prennent un choix d'élite, les dévastators prennent un choix de soutien. Et ça peut tout changer selon la liste.
  15. J'y avais pensé, mais je me pose la question suivante : est-ce que ça vaut le peine d'occuper un choix de soutien pour ça ? A réserver pour les parties à 1000pts amha. Sinon, oui c'est efficace.
  16. Je suis d'accord avec Megazord, le lance-missile par 4 avec des marines tampon reste la manière la plus efficace d'exploiter les dévastators. Mais je maintiens que 4 LPL peuvent constituer une menace psychologique énorme, et rien que ça c'est super pratique si on dispose d'unités de contact.
  17. Akaru

    [SM] Commando

    Oui, peu de joueurs, car vieux jeu déserté depuis la V5, mais Superdady, moi, et d'autres, travaillons d'arrache-pied pour la remettre au goût du jour ! N'hésite pas à dire dans quelle ville tu habites, pour voir si tu peux trouver des joueurs avec qui faire des commandos.
  18. Donc il semblerait que tu puisses survoler ton véhicule.
  19. Bon, je suis pas modo, mais je pense qu'on devrait revenir sur le sujet qui est le tactica SM, pas une comparaison SM/BA/SW. Le seul commentaire que j'ai fait (et que je n'aurai jamais dû faire vu ce que ça a engendré), c'est que l'armée piétonne est plus efficace en SW et en BA qu'en vanille. Fin de l'aparté, on sait tous pourquoi, et si on ne sait pas, on regarde le tactica BA et SW (celui-ci n'existe pas vraiment, ok, mais vous m'avez compris). En ce qui concerne notre tactica, ne nous éparpillons pas. On parlait de l'archiviste, il me semble fini. Passons aux dévastators : Leurs avantages ? Une bonne puissance feu, une bonne portée en général, très bonne unité antichar, le signum est gratuit, on ne crachera pas dessus, permet de jouer fond de table. Leurs inconvénients ? Doivent rester immobiles, coûtent la peau du c** (surtout pour les armes les plus puissantes), chaque perte peut se faire durement ressentir, sauf si on prend des marines supplémentaires, mais ça devient sac à points), et pour finir, peuvent parfois ne pas tenir la comparaison avec les autres choix de soutien, que ce soit en terme de prix (le predator, le canon TF, ...) ou en terme d'efficacité (vindicator, land raider, ...). Intéressants selon moi pour une liste avec beaucoup de piétons, donnant ce qui lui manque souvent : puissance feu et portée, mais dans une liste mécanisée, ils ne serviront à rien car se prendront tous les tirs antipersonnel, et feront souvent double emploi avec les predators/vindicators, tout en prenant un choix de soutien. Les armes sont les suivantes : antipersonnel : bolter lourd, lance missile, lance-plasma lourd anti MEQ : lance-plasma lourd antichar léger : lance-missile, lance-plasma lourd (dans une certaine mesure), canon-laser, multi-fuseur antichar lourd : canon laser, multi-fuseur On remarquera que le bolter lourd ne sert qu'en antipersonnel, qui est redondant avec les escouades tactiques : à oublier donc. Le multi-fuseur, lui, est, avec le canon-laser, le seul véritable antichar fiable, mais il souffre de sa portée de 24ps, et comme les dévastators ne bougent pas, c'est inutile et obsolète. A réserver pour une liste à thème ou avec Vulkan, mais même là ce n'est pas optimisé. Dans les armes peu chères, il nous reste le lance-missile. Il sert contre l'infanterie et contre les chars légers, mais là encore, et comme toujours, sa polyvalence va lui jouer des tours, et il ne sera réellement efficace en rien. Mais il ne coûte que 15pts... Le lance-plasma lourd a l'avantage d'être comme le lance-missile, mais en mieux. Il a une portée moindre, mais lui réduira en cendre n'importe quelle infanterie, et pas seulement la plus faible. Néanmoins, la surchauffe, combinée avec son coût plus élevé, fait qu'il peut être risqué d'en recruter. Le canon-laser. Pour une utilité identique au multi-fuseur, il corrige son unique défaut : sa portée, la doublant purement et simplement. mais son prix inabordable l'élimine de notre gamme presque d'entrée. Ici encore, un seul mot : la spécialisation. L'escouade dévastator va permettre de combler vos manques dans votre liste, mais il est indispensable de recruter les mêmes armes, sans quoi l'escouade ne se rentabilisera jamais ! Peu d'anti-MEQ dans la liste ? 4LPL ! Peu d'antichar ? Si déjà de l'antichar lourd, 4 LM. Le seul problème constitue l'antichar lourd POUR la déva. 4 canons laser vont inspirer la crainte, mais il est alors indispensable de prendre 5 marines supplémentaires pour éponger les pertes. Dans le cas d'une escouade de 10, splitter peut élargir le choix de cible, et est (presque) toujours utile, et rentable.
  20. Je résume : Nous devons pondre un fluff simple, sur 2, 3 planètes, qui permette à une grande quantité de races d'envoyer un commando ? Si c'est le cas, j'invite mes trois compères fluffistes à me joindre par MP pour voir si on peut en discuter entre nous à une heure précise.
  21. [quote name='Cydonia' timestamp='1308952833' post='1942379'] [quote name='megazord' timestamp='1308951054' post='1942365'] Les termis de tir déployés normalement dans une liste piétonne c'est sympa aussi. Encore faut-il pondre une liste piétonne en space marines ^^ (faisable mais pas pour du dur) [/quote] Tiens tu fait bien d'en parler,une liste avec 2 archiviste,2 vétérans d'appui,3 escouade tactique et 3 devastator de 8 avec 4 L-M,tu l'évalue comment,parce que je peut te dire qu'a 1500 pts t'aligne 70-75 figurines Space marines,ça a une énorme portée de tir et avec 14 lance missiles + les armes combinés ça dépote,nan ? Le full piéton il me fait rêver,t'en pense quoi ? [/quote] Il a un énorme potentiel, mais pas chez les vanilla. Ta liste a une puissance de feu énorme, mais va se faire ramoner par toute armée basée sur l'assaut, avec des galettes, etc. Le gros problème chez le SM vanille c'est que son infanterie est justement médiocre (même si l'armement est bon). Une liste full piétonne SW, ça, ça arrache. Mais c'est clairement beaucoup moins dur avec une armée vanille.
  22. Bleu et or -> ressemble aux thousands sons -> Tzench
  23. [quote name='Cydonia' timestamp='1308947126' post='1942317'] [quote] heu... Qu'on soit d'accord : un chapelain, déjà c'est pas très optimisé (même si j'adore avec des terminators), mais avec une pseudo escouade inoffensive, pour moi ça relève de la plaisanterie. Donc OUI, un archiviste avec terminators arme lourde est plus efficace, mais étant donné que les terminators de tir sont... mous... Hum hum. Par contre, les vétérans d'appui : OUI ! [/quote] Je sais que les vétérans d'appui sont mieux,mais je joue contre un pote qui a une liste pas très optimisés,alors 5 terminators et un archiviste,ca peut marcher,et comment équiper les terminators ? [/quote] Dans une optique molle ou semi-molle, les terminators de tir ne sont pas mauvais. Tu les équipes de poings tronçonneurs, et tu leur met les lance missiles. Tu les téléportes dans le cul/flanc des véhicules ennemies à l'aide de l'archiviste, et s'il est immobilisé/sonné, tu le charges au tour d'après.
  24. [quote name='Cydonia' timestamp='1308928848' post='1942087'] Moi j'aime bien le jouer a pied avec des vétérans d'appui et des combi fuseurs Ex Archiviste portail d'infinité,le vengeur(au cas ou) ,5 vétérans d'appui,3 combi-fuseur 240 pts le total qui fume 1 char et qui s'occupe des cm après. Après je voulais savoir si un archiviste avec des terminators(avec arme lourde) sont efficace ? Plus efficace qu'un chapelain jet pack avec escouade d'assaut(5) ? [/quote] heu... Qu'on soit d'accord : un chapelain, déjà c'est pas très optimisé (même si j'adore avec des terminators), mais avec une pseudo escouade inoffensive, pour moi ça relève de la plaisanterie. Donc OUI, un archiviste avec terminators arme lourde est plus efficace, mais étant donné que les terminators de tir sont... mous... Hum hum. Par contre, les vétérans d'appui : OUI !
  25. Moi je voudrais : 1) un fluff sur armageddon (pcq c'est cool et qu'il y a des Salamanders ) 2) si pas de fluff sur Armageddon, un système avec une planète volcanique ça serait trop demander ? 3) je veux bien participer à l'écriture du fluff j'en ai pas l'air comme ça, mais je suis avec attention tout ce qui se passe ici !
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