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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. Akaru

    [NECRON] Mauvais?

    Bon et bien maintenant, je vais mettre mon petit grain de sel, car je suis cette discussion avec intérêt depuis... le début. ^^ Avant de parler du sujet en général, je vais m'autoriser un léger hors-sujet (que les modérateurs me pardonnent pitié ><) : J'approuve à 200% Kaelis-Ra et Gondhir, avec qui j'ai déjà eu des débats très constructifs (respectivement en section SM et tyranide), ainsi que Pseudonymé et Krimir, bien que je n'ai pas eu l'occasion de discuter avec eux. Sans pour autant "péter un câble", Karnak, je suis indigné que tu oses parler de cette manière à plusieurs personnes sur ce topic, et j'ai même été surpris que les modos n'interviennent pas. Que tu sois odieux, passe encore, mais que tu sois de mauvaise foi et que tu en profites pour cracher sur Gondhir qui est (sans lui cirer les pompes, ce n'est pas mon genre) à mon sens un des posteurs de ce forum les plus respectueux, et qui abuse le moins de sa modération ! Qu'on puisse frôler le crêpage de chignon avec Carnassire, ça m'est arrivé, et je peux trouver ça compréhensible (que voulez-vous, on est passionné hein ^^'), mais là, tu cherches vraiment les problèmes. Pour revenir au sujet, je suis de l'avis des personnes ayant posté avant moi : Où est l'intérêt de jouer ton armée ? Qui es-tu pour critiquer alors que tu prétends jouer depuis 10 ans, et que la seconde d'avant tu disais ne plus jouer depuis 6 ans (si j'ai bien compris) ? Descend de ton piédestal, tu n'es qu'un posteur parmi d'autres. Moi, j'ai joué régulièrement contre des nécrons, pendant une période. Personnellement, je les trouve difficiles à contrer avec une armée non adaptée, mais en tournoi mi-dur ou dur, ils se font rouler dessus. Quand je vois que je joue 2 vindicators à 1000pts, qu'est-ce que ça sera à 2000 ? De même, avec une armée ayant pris un sacré coup de vieux en V5 : les tyranides. Tu gères comment ma doublette de trygons qui te vires 6 nécrons chacun en une phase de close ? Si tu parles de tes monolithes, sache qu'ils te serviront bien davantage contre mes guerriers énergétique empoisonné... Et tu n'as que 3 galettes. Quand à la saturation, hum hum. Si tu tirais avec tout, oui j'aurai peut-être une créature qui rendrait l'âme, mais si je rajoutes 3 carnifex, ça le fait beaucoup moins (et tes monolithes ils aiment pas la Force de 9 ou 10). Les nécrons sont comme les Taus et les tyranides actuels, selon moi : ils ont trop de némésis pour être compétitifs, et ont peu d'unités efficaces à leur opposer. Pour jouer fun, oui j'approuve ! Participer à un tournoi avec des pariah, des immortels, des spectres, des mecarachnides... OK, c'est pas optimisé, mais ça peut être amusant à jouer. par contre, ça ne sera [b]aucunement[/b] facile, amha. Conclusion : les nécrons peuvent très bien être jouer de manière fun, et parfois même de manière compétitive, mais dès qu'on passe en no-limit, c'en est fini d'eux. Et qu'on joue fun ou pas, les nécrons ne sont PAS une armée de débutants en ce qui concerne les règles. Pour un peintre, oui. Pour un joueur, non et définitivement non. Mes 3 sous. ^^
  2. [quote name='Dletch' timestamp='1307015352' post='1925982'] [quote]J'ai demandé à l'orga, qui m'a bien confirmé qu'on ne pouvait pas bénéficier des règles spéciales ni de l'équipement de nos alliés (néanmoins, je peux utiliser le portail d'infinité, c'est un pouvoir psy). Bon, ça reste quand même bien hein, je ne vais pas m'en plaindre. [/quote] Mais tu as le droit de mettre un PI SM dans une unité Tau? Bizarre m'enfin si c'est bien expliquer par les orgas sa peut le faire. D'ou le combo archiviste plus GdF qui est assez simpa du coup ^^ Mais à mon avis les orgas t'interdirons d'utiliser le radar car l'unité n'est pas composé exclusivement de Tau. [/quote] C'est ce que je viens de dire à l'instant. Pas de radar, mais je peux intégrer mon archiviste dans une escouade de guerriers de feu.
  3. [quote name='Dws974' timestamp='1307009698' post='1925892'] c'est quoi la différence entre lancer 1D6 par figurine jetez 1D6 par figurine infligez 1D6 touche par figurine?! j'ai un très mauvais français soit mais pour moi c'est la même chose vu qu'au final chaque figurines adverse prenant part au combat se prendra une blessure sur 4+ alors soit je fatigue et je ne sais plus m'exprimer... soit je fatigue et je ne sais plus lire... moi je suis cool mais je n'aime pas me prendre du sarcasme au petit matin... c'est tout... surtout pour une mauvaise utilisation de ce que je dis... bon bah je vais relire encore ce que j'ai écris... mais a part pour la suite inquisitoriale et les chimère ou je me suis mal exprimer et je le reconnais volontiers et encore merci de me le faire remarquer... je ne vois pas en quoi me vaux ces sarcasmes... il aurais été quand même beaucoup plus simple de me faire remarquer que je me trompais ou au cas échéant que mes termes sont inaproprié... d'ailleurs andromedon comme je l'ai dit juste avant tu as fait une petite erreur ce ne sont pas des cannons d'assaut mais des bolters lourds edite ton post pour éviter de prêter a confusion... [/quote] lancer 1D6 par figurine = jeter 1D6 par figurine Mais infliger 1D6 touche par figurine, c'est pas pareil ! En gros, imaginons que tu sois un mouleux, et tu faix que des 6. Si tu "jettes 1D6 par figurine" sur une escouade de 30 boys, tu fais le blesser 30 fois, on est d'accord ? Mais par contre, si tu fais 1D6 touche par figurine, tu vas infliger un total monstrueux de 180 touches ! (30*6) Et après il faut que tu blesses (or le pouvoir n'a pas de valeur de force). Donc, il ne faut PAS confondre. J'ajouterai aussi quelque chose : [quote]3) on choisiras TOUJOURS le feu purificateurs aux poings d'acier sur les purificators (excepter peu être contre une CM) le Cd9 des purificateurs font qu'ils peuvent utiliser leurs pouvoirs psy sur un 9 ou moins, si le pouvoir réussis c'est 1D6 touche qui blessent sur du 4+ pour chaque figurine adverse engager au corps a corps (peu être activer dans n'importe quelle phase d'assaut de n'importe quelle joueurs) que ce soit en charge ou en réponse a une charge... cette pré-attaque puisqu'elle se résouts avant de commencer les touches de corps a corps peu soit faire un peu de saturation et entamer de l'élites ( [b]comment ca il ne te reste que 3 terminators/8???[/b]) soit diminuer la probable ripostes d'un adversaire populeux... et pour finir, il te reste les hallebardes I6 et les 2A(+1charge) arme de force donc énergétique (sans save d'armure) pour diminuer encore le nombre de baffe que tu va te prendre lors de la riposte[/quote] Avec statistiquement 4 blessures, et sauvegarde d'armure à 2+ derrière... On doit pas avoir les mêmes terminators !
  4. J'ai demandé à l'orga, qui m'a bien confirmé qu'on ne pouvait pas bénéficier des règles spéciales ni de l'équipement de nos alliés (néanmoins, je peux utiliser le portail d'infinité, c'est un pouvoir psy). Bon, ça reste quand même bien hein, je ne vais pas m'en plaindre.
  5. Ce n'est pas idiot, mais selon moi, on peut l'utiliser en massant ses pods sur un flanc, et les vindic de l'autre. Enfin, si je dis ça, c'est que j'ai fonctionné comme ça (j'ai 2 pods tour1 et 2 vindic, et pour l'instant je n'ai pas encore fais un magnifique strike dans mes lignes).
  6. Je vois ce que tu veux dire, je vais donc demander à l'orga. Et merci pour tes encouragements, ça fait toujours chaud au coeur ! On refait un test ce week-end, je m'occuperai du debriefing (en un peu plus précis) ! Merci encore pour tous ceux qui nous ont aidé ! Je sens que notre alliance a du potentiel. Un VRAI potentiel. Et c'est en partie grâce à vous.
  7. Evidemment qu'il ne pourrait les utiliser seul, seules les unités Tau peuvent utiliser le radar. D'où la question. Quand à rejoindre une unité de l'armée alliée, il faut demander à l'orga, mais il me semble que c'est possible. Edit : je lui avais déjà demandé ! et effectivement je peux !
  8. [quote name='Puretide86' timestamp='1306953323' post='1925549']Sinon mes guerriers embarqués n'ont pas fait des miracles mais ceux avec l’archiviste ont fait leur boulot (et ils en auraient fait plus si mon allié n'avait pas dévié de [b]11[/b] pas malgré la relance conférée par le devilfish).[/quote] ... 12. 12 pas, donc double 6, et un guerrier de feu envoyé à ses ancêtres. D'ailleurs, comme il l'a souligné, ai-je le droit de relancer mon dé de dispersion lorsque j'utilise le portail avec une escouade de guerriers de feu ? Le radar du devilfish autorise de relancer le dé pour "une unité de tau qui se déploie en frappe en profondeur". Quand au terme "se déploie", il est à noter que le portail fonctionne ainsi : "l'archiviste et son unité sont immédiatement [b]retirés du champ de bataille[/b], puis [b]remis en jeu[/b] dans un rayon de 24 ps autour de leur position initiale selon les règles de frappe en profondeur" Pour moi, on relance le dé de dispersion.
  9. OK ! Je me réserve Vulkan ! En attendant, voici un article sur : [b][size="5"]Le Vindicator[/size][/b] Profil de la bête : char (on s'embête pas), en choix de soutien 13/11/10, un blindage correct qui impose donc un choix simple : toujours (si possible) proposer le blindage avant à l'ennemi, et protéger les flancs à tout prix, car alors même un simple rayonneur laser ou un sniper peut en venir à bout. Et maintenant, le principal : l'armement -> il dispose d'un fulgurant,qui ne servira jamais (ou presque), au profit du... canon démolisseur (sans doute l'arme la plus puissante du codex) On a une galette (une grosse) de F10, PA 2, bénéficiant de la règle Artillerie. Autant dire que c'est le couteau suisse de l'armée. Voici les avantages de l'arme : 1) le gabarit de 5ps garantit une grande efficacité contre l'infanterie débarquée -> rôle antipersonnel 2) la PA de 2 permet de vaincre l'infanterie d'élite presque aussi facilement que l'infanterie légère, le canon démolisseur ne souffre donc pas des défauts du canon thunderfire par exemple (avec une PA maximale de 5) -> rôle anti-élite 3) la Force de 10 permet de blesser quasiment tout sur 2+ -> rôle anti-créature monstrueuse 4) mais aussi de faire des Mi sur de l'endurance 4 et 5 !! -> rôle anti-élite à PV multiples 5) pour finir, la règle d'artillerie rend le vindicator encore plus efficace contre les véhicules, qu'il ouvre déjà facilement avec la F10 -> rôle anti-blindé Si on fait un constat global, on remarque que le vindicator peut TOUT gérer. Pas une seule catégorie d'unité échappe à son canon démolisseur, ce qui en fait l'unité idéale pour combler une carence dans un domaine précis dans une liste. Mais (fort heureusement), il souffre de défaut, donc le principal est : la portée. Un maigre 24ps, qui, couplé à la vitesse de combat, fait une zone d'interdiction de 30ps. Comparé à l'obusier, c'est risible, c'est pourquoi le vindicator n[b]e peut pas jouer fond de table[/b] (sauf en rôle défensif). Et par conséquent, l'adversaire a le temps de le voir venir... Ajoutons à cela que le canon est une arme de coque ! Avec un angle de seulement 45°, il est plus facile de profiter de cette faiblesse afin de l'empêcher de tirer sur l'unité souhaitée, en s'arrangeant pour qu'il se bloque tout seul avec une autre unité (car il faut protéger ses flancs). Le vindicator doit donc être joué avec une certaine anticipation des actions adverses, afin de frapper là où ça fait mal. De plus, il suffit à l'ennemi d'immobiliser le vindicator pour lui enlever toute efficacité, ce qui se révèle dramatique s'il est seul à assumer son rôle que vous lui avez assigné. L'autre défaut, inhérent à toutes les armes à gabarit, est la déviation. La CT de 4 n'est généralement [b]pas[/b] suffisante pour assurer le hit en cas de déviation, et un tir peut donc être facilement gâché. Ainsi, il est fortement conseillé de le jouer en doublette, voire en triplette (mais seulement en optique dure) afin de le fiabiliser. Heureusement pour le joueur marine, il est peu onéreux pour son efficacité (autour de 120pts), ce qui fait qu'il peut être recruté en nombre suffisant, sans pour autant plomber une liste (2 vindicators peuvent très bien être joués à 1000pts). Une autre information très importante à souligner, est que cette unité, de part sa puissance monstrueuse et sa grande polyvalence, est une arme psychologique et un aimant à tir ! Si vous voulez détourner l'attention de l'ennemi d'un autre véhicule important pour votre stratégie, le vindicator est parfait. Il dispose également de fumigènes, qui peuvent s'avérer utiles si aucune cible intéressante ne s'offre à vous l'espace d'un tour (comme par exemple si vous commencez en brouillard de guerre), et de projecteurs, utiles en cas de combat nocturne. Maintenant, passons en revue les options : - un deuxième fulgurant : inutile, c'est un gâchis de point. A oublier. - un missile traqueur : utile sur d'autres véhicules, il n'est ici d'aucun intérêt. Le canon étant une arme d'artillerie, le missile ne tirera jamais, et avec son placement limité, il n'aura de toute manière pas les flancs des véhicules, encore moins l'arrière. - lame de buldozer : enfin une option utile ! pour un coût modique, on fait passer les chances d'être immobilisé en passant à travers un décor de 1/6 à 1/36 ! Si vous souhaitez mettre votre véhicule dans un couvert, à prendre absolument ! Et puis... Il a de la gueule avec sa pelleteuse ! (ok c'est [b]pas[/b] un argument) - blindage renforcé : l'utilité du vindicator étant de tirer, il est inutile de prendre le blindage renforcé, qui de toute manière est très (trop) onéreux. Dans une optique dure, on repassera. - bouclier de siège : pour 5pts de plus que la lame de buldozer, on fait passer les chances d'être immobilisé de 1/36 à... 0 ! A prendre pour ceux qui n'aiment pas jeter des dés, mais on le délaissera souvent en optimisation pure, car les 5pts peuvent toujours servir à quelque chose de mieux. [b]Bilan global :[/b] [b][u]avantages (+) :[/u][/b] -peut tout faire, et bien -un bon blindage facial -arme psychologique efficace -aimant à tir -peu onéreux [u][b]inconvénients (-) :[/b][/u] -portée relativement faible, qui impose la proximité de l'ennemi -un angle de tir réduit -faible blindage latéral -aimant à tir -nécessite d'être utilisé en plusieurs exemplaires pour en tirer le meilleur parti En optique dure, on ne prendra que la lame de buldozer, sinon rien. Pour du semi-dur, même chose (quoi que le bouclier de siège peut être toléré), mais à partir de mou, on peut s'autoriser un missile traqueur. Néanmoins, mieux vaut mettre les missiles ailleurs. En optimisation, on en jouera 2, ou 3, souvent sur le même flanc pour compenser la perte éventuelle de l'un d'eux. Stratégie, déploiement et synergie : 1) On jouera dans tous les cas le vindicator au plus près de l'ennemi (sauf cas exceptionnel) pour bénéficier au tour 1 d'une cible intéressante, d'où l'utilité de se déployer en second pour placer son char en face de la cible à éliminer. 2) Pour le protéger, il existe deux solutions : -la première est simple, et consiste à protéger les flancs du(des) vindicator(s). On peut pour cela utiliser un autre véhicule, voire 2 (un pour chaque flanc). Si l'on joue plusieurs vindicators, il est recommandé de les faire se protéger leurs flancs mutuellement, afin qu'il n'y ait que 2 flancs extérieurs à protéger avec d'autres unités. Un pod vide peut d'ailleurs très bien faire l'affaire. Configuration d'unité "tampon" : * 2 razorback, pour ajouter de la puissance de feu et se rapprocher de l'ennemi lentement avec (ou sans) leur cargaison * un land raider, meilleure protection, virtuellement increvable, mais on risque de l'empêcher d'aller au contact, donc à oublier en milieu dur * autre proposition ? -le mettre en profil bas. Pour cela, on peut le mettre au rez de chaussée d'une ruine, d'où il pourra tirer tout en possédant une agréable sauvegarde de couvert de 4+. Un techmarine peut d'ailleurs la faire passer à 3+. Mais le vindicator gagne ici un rôle défensif, puisqu'il ne bougera pas. On peut ne pas les protéger, mais c'est fortement déconseillé. néanmoins, c'est possible. C'est tout pour le moment. je suis assez satisfait, même si la fin est à compléter, car je n'ai pas tant d'expérience que ça avec les space marines, et le milieu (très) dur en particulier n'est pas ma tasse de thé (même si j'ai déjà joué contre deux gardes impériaux durs comme leurs vendettas >< ). C'était long ! J'espère que c'est pas trop mal.
  10. Tu pourrais faire une liste exhaustive de ce qu'il reste à faire ?
  11. [quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306832146' post='1924384'] [quote name='Akaru' timestamp='1306787707' post='1924179'] Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents. [/quote] Tu penses que ce serait dur/semi-dur/mou/liquide? Grosso modo, tu le mets dans le Land Raider, avec tes Terminators, et il reste tout le temps à l'intérieur pour réparer si on te pète un canon? Kaelis-Ra[/quote] Je suis certain que le techmarine n'est pas dur. Mais pour seulement 75pts (ok c'est déjà pas mal, c'est le prix d'une escouade de scouts), on a une chance sur 2 (oui c'est effectivement 4+ ) de réparer un dégât [b]immobilisé[/b] sur un land raider (avec termis). Et c'est là qu'il prend principalement son sens, selon moi. Je tiens à préciser que sur 5 parties en 1750pts, mon land raider a été égratiné 3 fois, explosé une fois, et immobilisé une fois (au tour 2, je vous dis pas la tête que je faisais : mes termi se sont baladé à pied pendant 5 tours ). Et je pense alors qu'investir 75pts dans une réparation assez fiable prend tout son sens. Donc pour moi, en semi-dur et mou. En liquide, c'est pas bien de jouer un land raider.
  12. Selon moi, tout a été dit. je n'ai absolument rien à ajouter, sauf qu'il peut être efficace en version mécano lorsqu'il embarque dans un land raider, car pour pas si cher, il évite de prendre un slot QG et se rend très utile. A réserver pour une liste où 2 QG sont déjà présents.
  13. La semaine prochaine, je teste et fais une màj des règles, je t'enverrai ça. parole de Salamander.
  14. [quote name='marmoth' timestamp='1306541346' post='1922453'] [quote]et j'ai enlevé les lanceurs (je les considère donc comme des fumigènes... j'espère que ça ira). [/quote]Bah dans la boite du dread "normal" il y a aussi un lanceur, pour le fumigene. Pour moi rien de choquant. [quote]-5 scouts : bombe à fusion -> 80pts[/quote]Armes des scouts? [/quote] Le truc, c'est que les autolanceurs d'Ironclad se trouvent sur le torse, et se distinguent bien des fumigènes. Wait and see. Pour les scouts, 2 armes de corps à corps pour aller chercher une escouade type devastator fond de cours si l'occasion se présente ? Quand aux désignateurs lasers, je ne peux pas en bénéficier. Par contre pour le devilfish... Faut voir !
  15. Je pense donc que ma liste est achevée. Voici ce que ça donnerait : [b]QG :[/b] -archiviste vengeur et portail -> 100pts [b]Elite :[/b] -dread Ironclad -> LFL -> 145pts pod -> 35pts -dread Ironclad -> LFL -> 145pts pod -> 35pts [b]Troupe :[/b] -10 marines : épée énergétique, LF, MF -> 185pts transport assigné -> pod -> 35pts -5 scouts : bombe à fusion -> 80pts [b]Soutien :[/b] -vindicator : lame de buldo -> 120pts -vindicator : lame de buldo -> 120pts TOTAL -> 1000pts Je suis donc obligé de remplacer le double LFL de mon dread par un autre LFL/fuseur, et j'ai enlevé les lanceurs (je les considère donc comme des fumigènes... j'espère que ça ira). J'ai ajouté l'escouade de scout, mais l'ennui, c'est que j'ai dû enlever le gantelet du sergent tactique pour lui mettre une épée ! Je ne sais pas si c'est embêtant... J'espère que non.
  16. [quote name='mynokos' timestamp='1306496062' post='1922028'][quote]Pour ma liste, je pensai justement combler les 65pts restants par un land speeder. Bonne ou mauvaise idée ?[/quote] Si tu veux juste du multi-fuseur mobile, la moto irait mieux ici, en effet il n'y a pas d'autre cible blindé pour ton adversaire à part un Devilfish, forcement il va prendre la mort directement ! La moto, ça se cache facilement quand même ![/quote] Heu... Un devilfish... ainsi que 2 vindicators, 2 dreads et 3 pods (mais bon je suis de mauvaise foi si je me sers de ceux-là en argument). L'ennui c'est que la moto c'est... pas fluff >< Je pense prendre un land speeder mais j'attend un autre avis avant de me décider. Par contre... Une autre option déjà évoquée, serait de prendre une escouade de 5 scouts. Avec une bombe à fusion, c'est pas cher, ça fait une troupe en plus, et ça peut prendre un objo en attaque de flanc (et au passage tenter de se faire un véhicule de fond de cour) Concernant la liste de mon allié, imaginons qu'on enlève les cibleurs, on garde le devilfish, ce qui nous fait gagner moins d'une centaine de points. Et là, prendre des gyrostabilisateurs devient moins intéressant, puisqu'on n'a plus de DL. Enlever le shas'sui, ok, le couteau rituel, ok. Je lui laisse le soin de donner son avis, car c'est lui le juge.
  17. Sauf que le petit très léger problème c'est... Qu'on a peu de troupes. Rajouter des kroots je veux bien, mais enlever une escouade de GF c'est risqué. De plus, en enlevant le VAB des cibleurs, tu ne peux plus fiabiliser tes frappes, et tu y perds. L'idée des kroots est bonne. Mais quand tu fais des stats avec les crisis, tu te rends compte de leur utilité mitigée. Je ne suis pas en train de les dénigrer, loin de là ! Je trouve juste que la configuration la plus optimisée à mon goût, c'est avec au moins un fuseur, car la crisis ne se rentabilisera qu'en tuant des chars. 3 Crisis en stats contre du termi, c'est pas glorieux, même avec du plasma (et regarde le prix après) Quand à la garde impériale, oui, y a plein de fuseurs à ce format. Mais si mon allié ouvre les transports, c'est tout de suite plus pratique, et je crame la cargaison. Sans compter qu'à 1000pts, on aura généralement une seule escouade de Cd 4*fuseur. Pour ce qui est de la pression rapide, tu n'as pas tout à fait tort. Une escouade de crisis avec lance missile serait peut-être utile mais... Dans ce cas-là, il faut enlever les cibleurs (ce qui est possible). Et ça risque d'être ric rac en points. Pour ma liste, je pensai justement combler les 65pts restants par un land speeder. Bonne ou mauvaise idée ?
  18. [quote name='mynokos' timestamp='1306447391' post='1921708']Tour1, 2pod arrive en plein chez l'adversaire, sans rien à côté pour mettre la pression (aucune autre unité rapide et dangereuse), à 2000pts vs 2pod, ta cargaison tiendra jamais la 1ère phase... c'est pas 2 BL13 ou 1 BL13 + 10 pauvres marines qui vont tenir. Il manque d'unité qui mettent la pression à côté pour que ça passe.[/quote] Je te rappelle que mes deux vindic peuvent tirer tour 1 avec de la chance, que les broadsides tireront souvent elles-aussi tour 1, et que je peux amener une troupe (par exemple la mienne si je la laisse hors du pod) au "contact" de l'ennemi avec l'archiviste (portail) tour 1 aussi. [quote name='mynokos' timestamp='1306447391' post='1921708']pour la liste tau, c'est du courage pour jouer 2devilfish à 1000pts, car à 85pts/le transport, ça fait mal au budget surtout quand on voit sa puissance de feu misérable Toutefois, ça peut marcher je pense avec une autre liste avec du transport ! [/quote] Où est-ce que tu vois 2 devilfishs ? Sinon, je pense que m'orienter vers une liste deathstar est perdu d'avance vu les armées en face. Rapidement et en vrac : de la garde de la garde de la garde tiens un chevalier gris ! de la garde zut des space marines du chaos ! de la garde et des eldars noirs. Je penche donc davantage contre les dreads Irconclads vraies plaies pour des chevaliers gris par exemple s'ils ne parviennent pas à monter la force de leurs marteaux à 10 à cause de mon archiviste ou d'un échec de test psy (ça arrive si, si)
  19. Effectivement, j'avais oublié de changer la valeur en points de la tactique ! C'est édité et corrigé. En ce qui concerne l'épistolier... C'est vrai que vu comme ça il est royalement inutile. J'économise donc 50pts ! Que mettre ? A part un combi sur le sergent... Je ne vois pas trop. Quand aux missiles sur les dreads, je désapprouve : la figurine coûte déjà assez chère, et souvent, les missiles ne se rentabilisent pas. A réserver sur un dread piéton je pense. Quand à mes troupes, elles ne campaient pas forcément un objo (bien que relativement souvent), mais c'est surtout qu'elles ne faisaient rien de "bien" ! Ouvrir un char c'est pas si facile, et après on se fait charger, une escouade, on l'entame à peine... Tu penses vraiment que ça peut être possible de considérer les lanceurs comme des fumi ?? Parce que dans ce cas, je gagne 65pts. De quoi mettre un land speeder (si je m'en sens l'envie). Ou quelque chose d'autre, mais je ne vois pas quoi.
  20. [quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087'] [quote]Et personnellement, je ne suis pas fan des tactiques. je trouve qu'elles ne font presque rien, et elles me déçoivent souvent. [/quote]Elle est pas équipée du tout ta tactique, normal qu'elle ne fasse as de miracle. Un fuseur, un gant + combi sur le sergent et ça ne sera pas du tout la même [/quote] J'ai fait un tournoi à 1750pts, et j'avais deux tactiques. L'une avec gantelet + combi-fuseur, lance flamme et multi-fuseur, l'autre avec gantelet, combi-lance flamme, fuseur et multi-fuseur. Je jouais Vulkan, et elles n'ont jamais changé le cours de la partie (par contre, je tiens à préciser que 20 marines peuvent suffir en objectif ! parole de joueur) [quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087'] [quote]-dread Ironclad -> [b]lanceur,[/b] LFL -> 160pts[/quote] T'as deja utilisé le lanceur? car je ne suis pas convaincu de son efficacité [/quote] Et bien en fait, je l'ai mis pour plusieurs raisons : 1) virer une attaque à la mouffle qui te charge peut te sauver la vie 2) garder son initiative 4 quand on charge dans un couvert aussi (même si c'est plus rare, c'est pratique) 3) j'aime voir la tête de l'adversaire quand je lui dis que ses figurines ne gagnent aucune attque bonus ! 4) Ils sont collés sur ma figurine. [quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087'] [quote]Sinon pourquoi pas enlever le thunderfire? Mais sa c'est un avis assez personnel car je n'aime vraiment pas cette machine.[/quote]Moi je ne trouve bien mais faut qu'il survive, et avec un blindage de 10 c'est pas gagné. Moi j'aurais mis un deuxieme vindic, qui sera bien plus pénible pour l'adversaire [/quote] C'est vrai que j'aime beaucoup le Thunderfire, qui n'est pas très (trop) dur, et qui peut faire des miracles. En plus de ça, c'est très fluff (et j'aime le fluff). Mais comme j'ai besoin d'un deuxième vindicator (partie apo oblige), je pense que c'est l'occasion pour en commander un. La doublette doit faire assez mal, même si je perd la sauvegarde de couvert( potentielle, car pas toujours) de 3+ octroyée par le techmarine (quand à la réparation, c'est de la blague : le canon est presque toujours loin de mon vindic donc...) Il faut voir la liste avec un deuxième vindic. [quote name='marmoth' timestamp='1306402178' post='1921087'] Sinon je te conseillerais de faire une partie contre ton ami tau, ça sera sans doute tres instructif ^^ [/quote] Je peux t'assurer que ça ne sera pas la première que je ferai contre lui ! Et comme c'est le seul joueur tau du tournoi, je préfère m'entraîner contre quelqu'un d'autre. La véritable chose que je dois tester, c'est la dureté de ma liste (et contre des taus, c'est pas l'idéal), ainsi que la dureté de notre alliance. Bon, globalement, la liste pencherait pour la doublette de dread podés. Cela donnerait quelque chose comme ça : [b]QG :[/b] -archiviste vengeur et portail, épistolier -> 150pts [b]Elite :[/b] -dread Ironclad -> lanceur, LFL -> 160pts pod -> 35pts -dread Ironclad -> LFL*2 -> 150pts pod -> 35pts [b]Troupe :[/b] -10 marines : gantelet LF, MF -> 195pts transport assigné -> pod -> 35pts [b]Soutien :[/b] -vindicator : lame de buldo -> 120pts -vindicator : lame de buldo -> 120pts TOTAL -> 1000pts Qu'en pensez vous ? J'ai rajouté l'épistolier pour pouvoir rendre le vengeur utile (téléportation puis souffle), j'ai dû remplacer le rhino par le 3ème pod, mais du coup j'ai gagné quelques points. Un des deux dreads se voit doté de 2 LFL, ce qui rajoute de l'anti-piéton, qui reste minoritaire dans nos listes. De plus, je ne pense pas que la perte de ce fuseur soit grave, étant donné qu'en face, ils auront d'autre chats à fouette que d'aller shooter les broadsides du fond, avec deux dreadnoughts dans leurs lignes... (sans compter mes marines, potentiellement).
  21. OK ! Je vais donc faire un essai avec ma liste N°2 légèrement boostée (une gantelet sur ma tactique par exemple), puis avec la N°2 dotée de 2 escouades de marines. Je comparerai ensuite avec les termi, mais ce que tu dis n'est pas faux. Je pense donc prendre mes dreadnoughts. Wait and see.
  22. J'ai effectivement un autre pod -> (sur le thunderfire) En ce qui concerne le fait de mettre une autre tactique... Heu je veux bien, mais les points je les prend où ? ^^' Et personnellement, je ne suis pas fan des tactiques. je trouve qu'elles ne font presque rien, et elles me déçoivent souvent. mais si tu penses que ça vaut le coup, je peux chercher à la caser. OK pour l'archiviste avec vengeur, j'hésitais entre ça et zone neutre. Et ça m'étonne que tu considères 2 dreads increvables à 2000pts.
  23. Akaru

    [tyranides] le harridan

    Je ne parlais pas forcément de la prise de flanc, mais juste d'un flanc refusé. ^^
  24. Bonjour ! Je participe à un tournoi en binôme avec un ami tau, et je voudrais avoir vos conseils concernant ma liste (et accessoirement la sienne). Les limitation sont de 1-2 QG, 0-2 Elite,, Soutien, Attaque rapide, et de 1-4 Troupes. Les personnages spéciaux sont interdits (pauvre vulkan qui va rester sur son étagère). Mon partenaire jouera en principe 1 shas'el, 1 crisis suicide avec fuseur, 2*2 broadsides, 2*12 guerriers de feu dont une embarquée, 6 cibleurs Voici les deux idées de liste que j'ai eues : [u]Première liste :[/u] [b]QG :[/b] - archiviste portail et zone neutre -> 100pts [b]Elite :[/b] -5 termi MT/BT -> 200pts transport assigné -> land raider MF + blindage renforcé -> 260pts [b]Troupe :[/b] -10 marines : LF, MF -> 170pts transport assigné -> rhino -> 35pts [b]Soutien :[/b] -canon thunderfire -> 100pts -vindicator : lame de buldo -> 120pts TOTAL -> 1000pts [u]Deuxième liste :[/u] [b]QG :[/b] -archiviste -> 100pts [b]Elite :[/b] -dread Ironclad -> lanceur, LFL -> 160pts pod -> 35pts -dread Ironclad -> LFL -> 145pts pod -> 35pts [b]Troupe :[/b] -10 marines : LF, MF -> 170pts transport assigné -> rhino -> 35pts [b]Soutien :[/b] -canon thunderfire -> 100pts pod -> 35pts -vindicator : lame de buldo -> 120pts TOTAL -> 935pts Là, je vous avoue que je ne sais pas où utiliser mes points restants, la seule chose c'est que mon archiviste prendra portail d'infinité. Il n'y a pas de note de compo, par conséquent, plus je jouerai sale, plus j'aurai de chances de ne pas finir dernier. Pour finir voici les figurines dont je dispose (c'est assez léger mais je ne peux guère faire plus) : - Vulkan - 5 termi MT/BT - 2 dreads Ironclad - 2*10 marines tactiques - un canon thunderfire - un vindicator - un land raider - 3 pods - un rhino Je peux avoir potentiellement un deuxième rhino/Razorback, et je vais m'acheter le QG que j'utiliserai pour le tournoi (archiviste probablement, le chapelain n'est pas assez compétitif à mon goût). Pour les tactiques des listes, c'est pas très dur : avec la première, moi et mon allié pilonnons les cibles blindées, je bombarde la cargaison avec le canon et le vindic, et je contrecharge avec les termi en LR, l'archiviste dedans lui aussi (ou je fonce en fer de lance), le rhino avec mon escouade peut se déplacer pour prendre un objo (ou mitrailler/brûler une escouade), ou bien camper, et une fois immobile, le MF peut tirer depuis la trappe du rhino. Dans la seconde liste, le fer de lance est remplacé par 2 Ironclads en frappe tour 1, l'archiviste va alors avec une escouade, probablement une escouade de guerrier de feu, bien que ça puisse être mes marines. Merci d'avance pour vos conseils.
  25. [quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1306155549' post='1918769']-> L'escouade de Commandement à moto dans une optique dure: non. Un tir à force 7+ PA3 et l'escouade de la mort à 205 points (non équipée) disparaît, au contraire des 5 Termis MT/BT.[/quote] Heu... tu peux m'expliquer comment ? Même contre de la PA3, tu gardes l'insensible (et toc), ce qui sauve la moitié de ton escouade (minimum si on considère qu'il faut avoir eu 5 blessures). Ensuite, prendre l'exemple des terminators MT/BT c'est presque de la mauvaise foi. C'est l'unité qui possèdes les meilleurs sauvegardes de tout le jeu (ou presque), et souffre de gros défauts par rapport à l'EDC à moto : - endu 4 au lieu de 5, donc plus vulnérable à la saturation, puisque contre PA>3, la 2+ revient à la 3+,4+ - une lenteur dramatique, ce qui oblige presque à prendre un land raider (bim, 250ps ! qui a dit que les terminators étaient bon marché ?) - pas une seule arme de tir J'ajouterai qu'en turboboostant, on obtient une 3+ de couvert qui n'est PAS à négliger. Je suis joueur salamander, et je voue un culte à ces brutes épaisses que sont les termi d'assaut. Mais là, ton exemple ne tient pas la route. Du moins c'est mon avis.
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