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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. Pour les chevaliers gris, je trouve que ne pas prendre comme dread le fameux double autocanon-psy, c'est presque du gâchis. Mais à part ça, je pense que oui, tu as peu de figurines. Tu pourrait enlever le dread pour rajouter encore 5 figurines dans ton escouade purificator.
  2. Je ne peux que te rejoindre ! Le profil F10 48ps du nouveau vanquisher me convient tout à fait et reste très très vilain ! Même si j'aurai aimé PA1 ! mdr Pour le démolisseur, ouip j'aime. Et je pensais que le PA1 était volontaire. ^^^ Bolter shreder ouida ! Le canon plasma... Oui il fait mal. J'aime les coûts en points cependant. Et je trouve qu'en effet, après réflexion, la batterie havoc est monstrueuse en lourde 6 jumelée. Tu peux dire que c'est lourde 6, pour expliquer le fait que la quantité de missile est préférée à la précision des tirs, ce qui explique le retrait du jumelage (ça reste très sévère, davantage qu'un thunderfire, c'est pour dire). Pour simplifier les règles et garder un cout en point simple, on peut le considérer comme découvert (les marines sautant par dessus le cockpit depuis la plate-forme). Pense aux bastions d'assaut planétaires qui comptent comme découverts lorsqu'on utilise la plate-forme, tu peux faire la même chose ! (il compte comme découvert à partir du moment où tu tires avec des mecs depuis la plateforme, ou où tu débarques/embarques) Petite parenthèse : En ce qui concerne la taille de ton canon démolisseur... Regarde les missiles des taus, et ceux des marines... (c'est le même profil, F8, PA3)
  3. Je vois je vois ! 1) Oui mais d'un autre côté je pense que vu l'arrière de ton véhicule, il est très facile de tirer (pour l'équipage), de débarquer, et de se faire tirer dessus ! Après, j'avais pensé à considérer le véhicule comme non-découvert pour la face, mais ça devient compliqué, non ? 2) Mea culpa ! Le codex SMC n'est pas celui que je connais le mieux, j'avais oublié le jumelage de base pour les lance-missiles havoc ! Donc OK pour lourde 6 jumelée. (ça devient très très bill, donc c'est pour ça que compenser en facilitant la destruction du véhicule ne me parait pas idiot) 3) On est d'accord. 4) test rapide pour les armes : (1, 2, 3 et 4 contre ork, tyty, SM, termi, blindage 12, et 14) On considère que les gros gabarits infligent globalement 5 touches, et qu'ils ont en gros 60% de chances d'avoir leur centre sur le véhicule. Les chiffres indiquent les morts, ou la probabilité de détruire la cible. 1 -> 4,17 ; 4,17 ; 4,17 ; 2,78 ; 0,28 ; 0,19 (portée 24ps) 2 -> 4,17 ; 4,17 ; 4,17 ; 2,78 ; 0,19 ; 0,17 (portée 72ps) 3 -> 6,67 ; 8,33 ; 2,22 ; 1,11 ; 0 ; 0 (portée 48ps) 4 -> 8,33 ; 8,33 ; 8,33 ; 5,56 ; 0,13 ; 0 (portée 36ps) Conclusion ? Le canon démolisseur reste fidèle à lui même au niveau de la destruction occasionnée, malgré sa faible portée, il est efficace en toutes circonstances. Mais la palme revient au canon à plasma, qui peut détruire les transports légers, et ravage l'infanterie bien plus efficacement que les autres. Quand au Vanquisher, il n'a pour lui que sa portée, et le super bolter lourd n'est efficace que contre l'infanterie légère. Selon moi, le véhicule devrait coûter 200pts, avec comme option : "doit s'équiper d'une des armes de coque suivantes pour le coût en points indiqué : 1 -> 40pts 2 -> 30pts 3 -> 20pts 4 -> 50pts" Quelque chose du genre. 5) OK ! Je te fais confiance sur ce dernier point !
  4. Désolé pour le double post, je viens pour finaliser la chose, afin de voir si la conversion peut valoir le coup (je trouve dommage de ne pas jouer une belle figurine convertie). Pour le coût, je propose... +100pts ? (ça fait un total de 140pts avec le prix du sergent totor)
  5. Akaru

    Murène

    Tu parles de Chapterhouse ? Je pense qu'il est possible de faire un équivalent à plus petite échelle à partir de canons rails de HH et d'un peu d'imagination. Pour le marcheur, tu peux partir sur un devilfish, et tu cut pour te faire un marcheur. J'ai vu un très bon résultat avec un truc du genre. Si ça t'intéresse je posterai une photo.
  6. Comme ça, à chaud : 1) vu la bête, véhicule d'assaut, je dis non. Découvert me semble plus logique. 2) Le coup du jumelé pour la batterie havoc me semble inapproprié. Soit lourde 3 jumelée, soit lourde 6. 3) précise que l'arme principale est une arme de coque (donc 45°) 4) le coût en points en les capacités me paraissent correctes. 5) C'est quoi "monstre pesant" ?
  7. Je pense au Hellhound de la Garde Impériale...
  8. Je suis pour : - passer les capa à 12/6 -positionner le gabarit de souffle à 6ps du canon
  9. Je termine la correction et je t'envoie ça dans la soirée. j'en ai profité pour mettre des annotations personnelles, tu pourras les publier ici si tu veux. =) Globalement ? Des règles plutôt complètes, relativement équilibrées, et qui restent TRES dures pour le commando. Conclusion : j'ai hâte de préparer mon commando salamander ;D
  10. OK ! Donc ça donnerait ça : Seigneur des volcans : Avoir vécu au milieu des rivières de lave pendant des mois a affuté les sens de Kazar. Il sait où et quand vont se produire éruptions et séismes. De plus, sa conscience semble avoir développé des capacités cérébrales proches de celles des archivistes (ce qui explique la réticence de l'Inquisition à le relâcher après sa "guérison"), et il peut, en se concentrant, déclencher de brusques explosions de magma ou de violents jaillissement de lave bouillante ! Pendant la phase de tir, Kazar peut effectuer un test psychique. S'il réussit son test, placez le petit gabarit n'importe où sur le terrain, au sol, sur un point dans sa ligne de vue (il n'est pas obligé de viser une figurine quelconque, mais ne peut pas placer le gabarit de façon à toucher une figurine amie). Lancez un dé de déviation, si le dé indique une flèche, déplacez le gabarit de 2D6pas dans cette direction, en enlevant la CT de Kazar. Si c'est un hit, laissez le en place. Toute figurine couverte entièrement ou partiellement par le gabarit subit une touche de F7, PA2. Les véhicules sont touchés sur leur blindage arrière si le centre du gabarit se trouve en dessous d'eux. Si le test psychique de Kazar fait un double, prenez le gros gabarit à la place. Cela vous semble-t-il abusé ?
  11. Bon, selon moi, ta principale faiblesse va être l'anti-char (mais comme tu l'a remarqué y en a pas à foison). Donc je pense que tu devrais mettre les paladins dans le LR (résistant) et les termi dans le Storm (plus rapide). Ainsi, ton adversaire aura le choix de dégommer une menace prioritaire mais qui encaisse OU une menace rapide et dangereuse dans l'immédiat. Après, le multi-fuseur et les canons lasers jumelés sur le SR me semblent par conséquent tout indiqués. L'idéal, c'est : tu fonces, tu débarques, tu ouvres un transport, et tu charges l'unité débarquée avec les termites dans la foulée. Tu seras à mon avis assez mobile, mais attention à une armée campeuse de la garde qui te rendra la vie impossible. Dans ce cas-là, fais une frappe avec le Storm, et vise en priorité tout ce qui va être Basilisk, escouade d'arme lourde... Tout ce qui peut endommager tes chassis. Le Techmarine dans le LR, pour ne pas qu'il soit immobilisé trop tôt. ^^
  12. D'un autre côté poster une liste en disant : "je peux rien changer mais dites moi ce qui va pas" c'est contradictoire, non ?
  13. Je pense que... je pense que... Je pense que j'aime ta liste ! Néanmoins je n'apprécie pas trop le techmarine chez les chevaliers gris, et je trouve l'arme de ton dread... inappropriée. Pour moi, il te faudrait enlever le techmarine, mettre un équipement plus rentable sur ton dread, et pour finir... Serons-nous fou ? -> Moi je dis enlève le razor, les CG avec psycanons et... METS UNE AUTRE ESCOUADE DE TERMIII !!! (je sais je suis fou et j'aime ça ) Bref. Selon moi, une liste "pas beaucoup de fig" chez les chevaliers gris c'est du full pala/termi avec draigo, dans du LR et du Stormraven. Mais en même temps mon jugement est-il objectif ? J'aime les termi... (ça se voit tant que ça ?) Plus sérieusement, retiens ce que j'ai dis avant le "serons-nous fou ?". Un archiviste serait intéressant à rajouter, et à mon avis davantage rentable.
  14. Akaru

    Murène

    J'apprécie comment tu brides la puissance antichar ! Néanmoins, je pense que tu devrais le modifier, car ici, la PA 1 ne te sert strictement à rien. Selon moi... Il faut revoir le coût. Je mettrai bien des options en... option XD (tels que l'assistance de tir), et je rehausserai le blindage de flanc à 12. Pour moi, ton marcheur serait correct à... 100pts. Ensuite, je verrai bien quelque chose de différent car un problème se pose : Et si on te détruit une arme ? Tu fais comment ? Donc pour moi : deux armes avec comme profil F8 PA1 Lourde1, et lorsqu'elles sont toujours toutes 2 intactes, tu peux décider d'échanger tes 2 tirs de F8 contre un barrage de F6 PA1 (comme tu l'as décrit), et tu n'as plus besoin de ton système de dégât de véhicule bizarre. Akaru
  15. Moi ce qui me choque c'est que le texte de la règle parle de prévision et que l'effet s'apparente à du déclenchement. Donc il serait plus cohérent : - soit de changer le texte, par exemple en expliquant qu'il a un super artefact pour manipuler les forces telluriques et déclencher des éruptions (et tu fais un test psy pour faire réussir le pouvoir ou pour avoir le droit de choisir la zone d'effet) - soit de changer l'effet, par exemple en donnant la possibilité de considérer les terrains volcaniques difficiles et/ou dangereux comme des terrains normaux. Mouais... Avec un Cd de 9, une invu à 5+ et un seul PV... Il faudrait que le pouvoir soit réellement intéressant pour être rentable, puisque les risques de se cramer la cervelle sont élevés. Et je n'ai pas très envie de tomber dans le bourrinisme. J'apprécie le fait qu'il soit la source, et non pas un quelconque artefact. Quelqu'un aurait-il une idée jouable ?
  16. Vous pensez terminer le PDF quand à peu-près ? Pour quelles races avez-vous besoin de photos de commandos ? L'idée de pouvoir rejouer des missions de commandos me plaît énormément ! Je possède moi-même le livre de règles V4 et je regrette que les règles soient has been. Vivement le PDF ! Regarde s'il aurait le temps de préparer un petit commando sympa pour se détendre après 1750pts de Salamanders...
  17. C'est pas faux... Donc à réserver aux planètes volcaniques, mais sur un 4+ ?
  18. C'est pas totalement faux, sauf que tu oublies que (à ma connaissance) toutes les planètes telluriques (donc habitables potentiellement) sont constituées de roches qui peuvent fusionner sous la pression (et la roche en fusion c'est le magma). Je ne sais pas si j'ai été bien clair.
  19. A moi ! Un personnage salamander ! Kazar, le prophète Il y a de cela des années, le sergent d'une escouade de terminators d'assaut fut déclaré perdu suite à un affrontement sur Nocturne, la planète chapitrale des Salamanders. Or, il n'en était rien. Plusieurs mois plus tard, il revint à sa cité, son armure noircie, affaibli, mais bien vivant. Pendant des jours et des jours il fut victime de visions et d'hallucinations, mais lorsqu'il revint à la raison, son esprit avait changé du tout au tout. La solitude et le danger perpétuel l'avait fait se refermer sur tout ce qui lui restait : sa foi. C'est dans la certitude d'avoir été choisi par Vulkan, son Primarque, qu'il se fraya un chemin entre les coulées de lave et les colonnes de fumée noire, et survécu. Son zèle est depuis inégalable, et il a délaissé son bouclier tempête pour déchaîner encore davantage sa fureur sur les ennemis du Primarque ! Il se fait désormais appeler "le prophète", et transmet la "parole de Vulkan" à ses frères d'arme. CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd/Svg 4 / 4 /4/4/ 1/4/2/ 9 /2+;5++ Kazar peut être pris à la place d'un sergent terminator d'assaut pour +??pts Equipement : armure terminator, Les Météores noirs Les météores noirs : il s'agit d'une paire de marteaux tonnerre donnant donc à Kazar une attaque supplémentaire. De plus, Kazar peut relancer tout ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Règles spéciales : et ils ne connaîtront pas la peur, charge féroce, rage volcanique, prophète de Vulkan, seigneur des volcans Rage volcanique : Sous l'effet de la colère, Kazar est capable de déchaîner une rafale de coups avec une rapidité inouïe, ne ressentant plus ni la douleur, ni la peur ! Lorsqu'il lance un assaut, Kazar gagne 1D3 attaque supplémentaires au lieu d'une. De plus, au début de chaque phase d'assaut au cours de laquelle il lance un assaut avec son escouade, lancez un dé. Sur un 1, Kazar tombe dans une colère noire et perd tout contrôle de lui-même. Il gagne la règle insensible à la douleur, rage, personnage indépendant, remplace "et ils ne connaîtront pas la peur" par Sans peur, doit quitter son escouade et ne peut plus en rejoindre, et effectue ses attaques avec son initiative réelle (les modificateurs s'appliquent) ! Ces modifications s'appliquent pour le reste de la partie. Il n'est plus besoin de relancer de dé. Prophète de Vulkan : Lorsque les coups pleuvent et que les morts pleuvent par centaines, Kazar sait inspirer courage et espoir à ses camarades en leur rappelant la flamme éternelle de leur Primarque. Une seule fois par partie, Kazar peut permettre à son escouade de réussir automatiquement un test de moral ou de commandement. Seigneur des volcans : Avoir vécu au milieu des rivières de lave pendant des mois a affuté les sens de Kazar. Il sait où et quand vont se produire éruptions et séismes. Au début de chaque phase de tir, lancez un dé. Sur 5+, Kazar avait prévu une explosion de magma, qui se déclenche avec le profil ci-dessous : Portée illimitée, F7, PA2, lourde 1, gros gabarit d'explosion Aucune ligne de vue n'est requise, mais le gabarit dévie de 2D6pas sans enlever la CT de Kazar. Si en lançant le dé pour déterminer l'éruption, le joueur fait un 1, Kazar s'est trompé dans ses prévisions. C'est l'adversaire qui peut placer le gabarit, mais il déviera de 3D6. Je ne sait pas trop pour le coup en point. Il n'a qu'un PV, une invu à 5+, des inconvénients...
  20. Akaru

    [Necrons] Débuter une armée

    En fait, les seules figurines que je te conseille d'acheter actuellement sont : - les seigneurs nécrons (en encore) - les monolithes et... Ah bah c'est tout ! Je ne peux pas te garantir que les dépeceurs seront tels quels donc... j'en reste là.
  21. Non, la FeP est très différente du déploiement des infiltrateurs, je t'invite à relire ton livre de règles.
  22. Le gabarit de F6 lance 2D6 de pénétration de blindage ???
  23. On a aussi... bah heu... mais en très très mou hein... Et contre les blindages de 10... bah heu... Le lictor ? Ah bon il est en élite ? OK je sors -> [ ] Plus sérieusement, en antichar pas trop mauvais et pas cher du tout, on a les spores mycétiques...
  24. Akaru

    [Tyranide] 2000pts à thème

    Tout d'abord : Merci pour vos réponses, à tous. =) Je vais aborder les différents points qui "tâchent" : Le premier, c'est le thème fouisseur... Les seules unités de ce type dans le codex sont les rôdeurs et les trygons. Si on pouvait contrôler le flux de réserves, j'aurais bien mis des escouades d'infanterie dans les tunnels, mais... c'est pas possible. Voir arriver une escouade de 200pts se foirer en arrivant par mon bord de table, non merci. Du coup je suis un peu embêté de rajouter des unités ailées ou PIIIRE : à pied ! Néanmoins... Je pense qu'il est indispensable de faire des modif'. D'un autre côté je n'ai pas prévu cette liste pour un tournoi, mais pour le fun (quoi qu'elle peut faire très très mal contre un joueur autre qu'eldar noir). L'idée des pygargues n'est pas mauvaise mais bon... pas non plus ultime : je perd une unité de rôdeurs. D'un autre côté... Si je veux jouer fun, le mawloc peut être marrant (et puis il est très bon psychologiquement... ) Par contre les deux trygons prime, je les garde -> ils sont trèès très bons contre les raiders, en frappe. (12 tirs de F5 ne sont pas à négliger) Et puis portée 18 au lieu de 12, ça agrandit le périmètre de sécurité. j'économiserais (je garde les glandes j'ai rien pour ouvrir du land sinon) donc : 250-170 -> 80pts !! (tout de suite on relativise XD) Je mets des griffes sur mon escouade de rôdeurs (30pts en moins ><). Plus que 50 à dépenser. Soit je mets des pygargues... soit je renforce mes rôdeurs. Cela me peine de perdre une de mes rares unités fouisseuses. Je peux aussi mettre des toxines sur une de mes escouades de gene. Votre avis ? je tiens beaucoup à mes rôdeurs... mais bon. Je viens de penser à un truc fun -> des voraces fouisseurs en troupe !!! XD
  25. Akaru

    [kroots] 2000 pts

    Oui je pensais aussi prendre des ailes de gargouilles , tu ne sais pas où je peux en trouver pour pas cher par hasard ? Soit acheter des boîtes de gargouilles (GW sera content ) soit acheter des ailes sur des sites de bitz en ligne (GW va pleurer ).
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