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lolodie

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Tout ce qui a été posté par lolodie

  1. Le truc c'est que si il n'y a plus personne dans le batiment, est ce que c'est comme le fait d'exterminer un ennemi? Si oui, ça regle au moins ce coté du problème.
  2. lolodie

    [ReglSpé] Fuite Feinte

    En fait je vois par pourquoi le "chooses" prendra le pas sur ce qu'on dit avant, c'est juste qu'ils ont pris ce terme pour rédiger un phrase simple. Par exemple avant on te dit bien que la terreur "Force" à fuir, mais après le livre de règle changerai d'avis? Donc avant tu as tout de même un "must" qui en anglais indique bien l'aspect obligatoire de la chose et le force, encore mieux. Le gbr n'a aucune utilité de se contredire, c'est juste une tournure de phrase, d'ailleurs je vois mal comment ils auraient pu l'écrire autrement. Encore mieux on à cette phrase: [quote]A Flee! reaction is not always voluntary[/quote] Qui va encore dans le sens que ce n'est pas un choix. Bref pas du tout convaincu par une simple tournure de phrase.
  3. Bonjour, Dans le livre de règle, on nous dit que lorsqu'on gagne un combat contre une unité dans un bâtiment, on doit reculer d'un pas. Pareil si l'on gagne. Est ce que l'on peut reformer suite à cette victoire/annihilation? Les règles de bâtiments nous disent que l'on doit reculer d'1PS après avoir gagner, peut-on ensuite reformer? Rien ne l'interdit, mais ce n'est pas clair en section bâtiment.
  4. Un cas survenu durant la NEF: Une cavalerie légère fuit une charge. Jusque là pas de problème. Puis cette même cavalerie se fait de nouveau charger et re-fuit. Que se passe-til? La feinte dit qu'une cav lègère ayant choisit de fuir une charge, peut bouger et tirer si elle se rallie le tour suivant. Mais que se passe t'il quand elle DOIT fuir une charge durant le même tour ou elle a choisi de fuir volontairement? Pour moi on a ce cas: Elle choisit de fuir, puis fuit automatiquement et donc ne rentre plus dans le domaine de la fuite feinte. Pour la seule raison que la règle de la fuite feinte dit cela: "Une unité de cavalerie légère qui choisit de fuir en réaction à une charge et se rallie avec succès au début de son tour suivant blabla..." On a donc deux conditions, choisir de fuir puis se rallier. Et pas choisir de fuir, fuir auto et se rallier. On a donc: -Elle a déjà choisi une fois donc c'est bon (choix de l'arbitrage). -Elle à choisi de fuir, mais ensuite non, donc elle ne rentre plus dans le cas de la fuite feinte. -50/50 y a du vrai dans les deux et 4+ (au final c'est peut-être le plus juste, je n'arrive pas vraiment à trancher)
  5. Perso, je vais le prendre, qui veut faire un achat groupé dans le Nord pour pas avoir de FDP ?
  6. Dommage on ne voit pas assez bien la tête sans cape. Elle me semble "large" pour une elfe, non? Sinon elle est pas mal, possible que je le prenne!
  7. Si en fait je l’évoque dans un autre sujet. Mais bon si je ne me trompe pas, c'est pas le LA rdt qui a subit un changement de concepteur en route ou un problème de compatibilité V8? En plus char est au pluriel donc ça sous entendait bien qu'il était prévu une unité... Bref encore une incohérence. Vous avez remarqué que vous pouviez aussi mettre le hiérophante sous terre, ou le général? L'item est moyen, ou alors si le porteur de GB est dans une cavalerie. Par ce que sinon, faire pop les sous terre à 4+12Ps max, c'est moyen pou une relance. Car en général ça va faire pop de front les bestioles, alors qu'elles sont toutes, ou presque, faites pour attaquer l'arrière des lignes!
  8. lolodie

    [Khemri] & [Lézards]

    Ouai m'enfin l'esprit des concepteur est je pense, d'utiliser la valeur du Cd. On va pas trop se fier à l'utilisation de l'objet fluffique vu que j'ai remarqué que le fluff de la bannière des machins ensevelis à un fluff contradictoire à l'effet de l'objet: "invoquer DES chars" ... Bref, j'espère voir bientôt la FAQ, ça commence à faire long et des retours ils ont du en avoir. En résumé: "ARCHE VS LEZARD = 4+ POUR SAVOIR QUELLE RÈGLE PREND LE DESSUS!" [size="1"]<--- visible je crois [/size] On peut fermer ici, nan?
  9. Pour ma part j'ai toujours consommé le WD au compte goutte. Surtout depuis qu'il est vide ^^. Franchement quand j'avais des trucs pour mordheim etc, c'était génial! Maintenant c'est un peu le néant ludique je trouve. Et c'est là qu'est la plus grande perte d’intérêt. On ne trouve plus vraiment le truc à ajouter dans une partie aussi souvent qu'avant.
  10. [quote]Certes mais on ne joue pas que 30 furies y a tous ce qui va bien a coté aussi comme un abîme de noirceur et hop l'enclume/machine. Et face au machine de guerre on fait pas un gros pack mais on agrandit le front et on écrante.[/quote] [color="#0000FF"]*Snip*[/color] Je vois mal comment écranter les furies face aux machines, avec une colonie d'hydre?
  11. Bah logique GW depuis un moment déjà: Plus de marge sur moins de client. Re-logique GW: on diminue les coûts et on augmente le prix en même temps: Je ne livre plus chez le client = gain de sou sou. Je monte le prix du torchon = encore plus de sou sou.
  12. [quote]Hé bah ça relancerait le prince sur sphinx [/quote] Pourquoi? En v8 il ne peut plus rejoindre d'unité si je ne m'abuse.
  13. Et ça dépend de si tu vises le tournois ou si tu vas jouer plus contre des adversaires réguliers. Genre si tu as un impérial qui aime le mortier, euh... Pouf les furies! Je vous raconte pas avec un TDF. Les HL aussi s'amusent pas trop mal entre skink, sala, magie et autres saletés. Le nain, pareil, deux cata en face ça va commencer à faire mal, canon orgue aussi. Bref ne pas trop sous estimer la puissance destructrice de ce genre de machine. Si il y a en plus l'enclume, les machines vont être bien pénardes face à 5 cavaliers noirs... Le chaos peut devenir très ennuyeux, surtout avec le lord/héros 3+ invu qui va essayer de sécher le chaudron. Par ce que sans le CF, le GdC il tape bien et encaisse. Le skaven et son 13eme + machines, ça peut être violent aussi. Sans compter d'éventuels lanceurs d'étoiles. Bon c'est vite fait mais voila des exemple que n'aiment pas tes furies!
  14. [quote]- Les C.L disposent de la règle avant-garde sans que cette dernière soit liée à cavalerie légère, il est donc possible d'effectuer un mouvement d'avant garde à fond pour catapulter un prêtre liche monté pour un bon vieux vortex/parchemin de pouvoir à bout portant[/quote] Si le perso n'a pas la règle, ça ne flingue pas justement, la cavalerie légère de l'unité? [quote]Le gros pavé de 8 chars avec roi, certes c'est violent, mais seul ça se fait vite pourrir : tu as uniquement 2 rangs (et seulement si tu n'as pas trop de perte en riposte), de fait n'importe qu'elle pavé d'infanterie avec des rangs bloque le bus le tour de charge (même s'il a très mal ), et ensuite c'est beaucoup moins drôle L'autre risque c'est se louper sur la charge et la, le contre est lui aussi douloureux. Et a plus de 650 pts (au bas mot) l'unité tu peux pas te permettre de la perdre (surtout que ton roi sera souvent ton général). Après j'admets, de temps en temps ca doit être sympa a jouer (surtout pour voir la tête de l'adversaire quand tu poses l'unité )[/quote] Avec le roi ça donnera: 4d6 impacte f5 + 4 attaques F5 + 13 attaques F4 + 8 attaques F3, toutes les attaques sauf celle des dadas sont CC6. Donc en moyenne: 16.66 touches F5 8.66 touches F4 4 touches F3 En fait on a testé ça, et ça bash pas mal. Il faut juste rajouter: bannière de feu sur les chars. Une GB avec la bannière de relance des distances de charge. L'icone de fer maudit n'est pas inutile non plus sur le roi. LE GROS DÉFAUT: Le déploiement, il faut une sacrée zone libre pour les mettre. Et une sacré zone vide en face pour passer. Je conseil l'ajout de plein d'unité d'archer par 10+ musicos, pour avoir le choix de la cible des le déploiement.
  15. [quote name='sotek le dieu soleil' timestamp='1308653628' post='1939493'] Parcontre pour le sphinx vous mettez un prince des tombes avec ou pas ? Je trouve pas sa super car on zape sa régle que ma volonté soit faite du coup . Qu'en pensez vous ? [/quote] Sans compter les défis possible d'un champion lambda, et là t'as tout gagné . Donc le sphinx avec un roi ou prince dessus c'est juste joli. Pour ce qui est du retour des partie 95% des necrosphinx on fait de la merde, sauf un qui a CFH une hydre, ce qui ne l’empêchera pas de rien faire de plus. On avait calculé que 3 level 2 de la lumière était mieux du fait que ça boost un sort de ce domaine. En plus ça réparti les point en divers lieu du champs de bataille. Mais on perd le +4 aux sorts. Par contre on gagne le sort 0 en plusieurs exemplaire possible, et ça, contre certaines armées, c'est bonheur! Le full magie doit être dur à gérer mais à tenter, je devrai essayer sous peu (le plus dur c'est de planquer le hierotitan face à certaines armées). Pour le domaine de la mort, et bah, le soleil, c'est un tel avantage contre les rdt que le sort peu à lui seul retourner la partie (bon joueur ou pas, un soleil qui passe et vous avez l'air malin!), du coup la RM oui, l'invu aussi, mais ce sort reste une belle sal...eté! Ne pas oublier que le hiérophante donne une regen de 6+. Je commence à être d'avis que le poison sur le sphinx (nécro) n'est pas si stupide. Ok on fait sauter les CF, mais par contre on peut assurer une blessure. Du coup la proba du CFH est de 1/18 au lieu de 1/12. Un poison pour perdre des chance de CFH? Je sais vraiment pas quoi en penser!
  16. Ok ça charge loin pour: Ne plus pouvoir gagner le pauvre PDV utile de temps en temps à la magie. Ne plus être buffé par l'invul ou autre. Tuer quoi? Servir à quoi en général, à par un scotch moyen et cher (par rapport au squelette). A la rigueur charger des élites, mais bon, charger ou être chargé, ça change pas trop la donne en RDT. Et donc le sphinx de guerre le fait mieux. Ou alors des tireurs léger, si la saturation ne tue pas avant la bête. Et surtout ne pas foncer dans une cavalerie par ce qu'on à coup fatal. C'est 2.5 touche en moyenne, pas forcement de quoi gagner le combat (surtout sur les cavs avec 2 attaques par pitoux) L'armée reste une armée de placement, tu te places comme il faut puis tu attends dans 95% des cas. Qu'on me parle pas du sort de mouvement, c'est le pire gadget, presque personne ne le prend et/ou s'en sert au final. Tiens si en écrivant je lui ai trouvé une utilité, suicide sur perso en essayant de le CF, et scotcher en même temps l'unité charentaise . Le necro contre les monstres, c'est comme la roulette russe, mais pour l'autre...
  17. [quote name='lenwelin' timestamp='1308525053' post='1938427'] Le soucis c'est que pour avoir Force 6 ils doivent utiliser une arme lourde maintenant et que de fait ils frappent toujours en dernier... Et avec une endrance de 4 et une save de 5+ ont prend cher avant même de frapper D'autant plus que leur force de base, et donc leur attaque de piétinement, n'est plus que de 4, donc par rapport à l'ancienne version, il coutent moins cher mais tapent moins fort (pour le piétinement). La nouvelle règle amalgame les désavantage aussi car ils se relèvent beaucoup moins bien (1 pv par phase de magie maximum, au lieu de 1D3 par sort de soin avant). Ils souffrent aussi de la comparaison avec les autres choix d'impact en sections spéciale (pour un surcout limité ont a des chevaliers des nécropoles qui tapent mieux, par ordre d'initiative avec coup fatal ou empoisonné, tout en étant plus solide ) Personnellement après les avoir testé par 6 avec arme lourde j'ai été déçus (et pourtant j'adore les figs ). Ça encaisse mal les tirs (même légers) et la magie, et une fois au CaC ça prend une volée de bois vert si on l'envoie contre les cibles contre lesquels leurs force de 6 les prédestines. En version arme de base supplémentaire j'ai du mal a voir l’intérêt, en comparaison aux gardiens des tombes notamment: pour le même prix que 6 ushabtis ont a, a peu de points prés, 25 gardiens des tombes avec états major qui ont coup fatal, des rangs et qui se "relèvent" mieux tout en pouvant facilement accueillir un perso en ayant la même endurance, force et sauvegarde d'armure (+ save de parade) (les seuls + de l'ushabti c'est la M5 et la CC4 (et encore si perso avec les gardiens cette avantage disparait). Par contre la version avec arc ushabti, je n'ai pas encore testé mais je me demande si ce n'est tout simplement pas la meilleur version de l'unité : avec les lignes de vue réel, et la taille des figurines, on peut facilement les poser juste derrière notre première ligne de front sans limiter leur capacité de tir (vu qu'ils n'ont aucun malus pour toucher). Par contre l'adversaire aurait des malus de couvert pour tirer dessus. Quelques tirs de F6 (avec tir multiple grâce au sort qui va bien) pourrait être pratique pour s'occuper (attendrir) certaines cibles que ne peuvent pas gérer nos archers et nos catapultes (style cavalerie lourde). et ça reste une unité "d'archers" qui riposte bien face au léger tout de même, voir même pourquoi pas finir la partie sur une charge combiné ... Même si 150 a 300 pts l'unité d'archers ( 3/6 voir 6/12 tirs multiples F6) ça fait cher. Perso j'aimerais bien avoir des retours de gens qui ont testé l'ushabti avec arc pour avoir leur retour d'expérience (joué par combien (3,4 ou 6 ?) intérêt, efficacité de la version par rapport à l'unité "arme lourde"). Je vais probablement testé en unité de 4 sur 2 rangs prochainement pour prendre peu de place, voir se faufiler entre les différentes unités sans trop gêner. edit : arf certains sont plus rapide que moi pour répondre [/quote] On va résumé pour l'ushabti avec arc F6: Regarde combien coute une baliste normale chez les autres races... (naines et gobs donc). Et eux, ils percent les rangs en plus, sans save et d3 PV!
  18. [quote name='Marius' timestamp='1308521844' post='1938407'] Je vous trouve bien sévère avec les ushabtis, ils sont meilleurs qu'avant et même si ils sont cher, ils tapent très fort avec leur I3 et leur F6! Et quand à parler de leur résistance, c'est la même qu'un ventre-dur ogre donc ça ne me choque pas plus que ça... [/quote] Ils tapent soit, ini 3 avec arme sup ou arc, soit en dernier avec arme lourde. Ils ne piétinent plus F6, mais F4. On ne peut plus les relever correctement (1PV tour), de plus, un cac perdu et c'est le drame. Bref trop cher pour ce que ça fait, tu peux mettre 4 gardes des tombes pour le même prix, tu gagnes 1 PV, des rangs, une bannière magique (d6+2 morts qui reviennent)... Au placard les statuettes
  19. Euh... Question compliquée. Sinon pour aller dans le sens qu'on ai la haine sur une vouivre: Elle n'est que l'option d'un orque . Dans tous les cas on ne peut pas vraiment trancher. Reste à voir si dans vos parties vous êtes plus fluff ou plus FER mot pour mot. Pour moi, c'est simple un Throng nain haïra une armée gobeline (ou orque ou les deux), que celle si soit faite de squig, géant ou bettrave magique.
  20. [quote] Qu'un PJ meurt comme un crétin contre un gob esseulé parce que le gob enchaîne les 10 aux dégâts et que le PJ rate toutes ses esquives, c'est pas une belle histoire.[/quote] Point de destin? [quote]Que le boss de fin de campagne se fasse poutrer car les PJs sont sur-chattés ce jour là, c'est pas une belle histoire.[/quote] Ah si carrément, si les joueurs sont full chatte sur le boss, ils vont s'en souvenir un moment, et pas en mal. [quote] le MJ doit maîtriser le combat et donc les dés. Il doit donc tricher.[/quote] Ah bon... 18 ans de jdr et quand je passe MJ je ne mets même pas d'écran... [quote]Rajouter des ennemis a quelques énormes inconvénient : - le combat est infiniment plus long,[/quote] Pour des débutants, oui, et encore, tu prends des extrêmes, 5 PJ VS 15, c'est la mort sauf contre des snots, et là, le combat va durer 2 secondes... [quote]- si les PJs sont pistés par 10 mecs et que lors du combat ils en tuent 15, là tu les prends VRAIMENT pour des cons,[/quote] Ah bon quand t'es pisté tu sais combien de mecs sont derrière toi à 100%? [quote]- narrativement parlant changer le nombre d'ennemis a un impact extrêmement lourd. Vaincre seul un soldat ou en vaincre deux, ça n'est pas du tout la même chose. En ajoutant un ennemi, c'est la place du PJ dans le monde qui change, ce qui peut mettre en péril le scenar.[/quote] Alors le nombre de fois ou ça risque d'arriver dans un JDR, que tuer 1 ou 2 clampins en plus, porte une importance sur le scenar entier... euh... [quote]Je le répète, pour moi l'important c'est l'aspect narratif, la place et le rôle du combat dans l'histoire. Le nombre d'ennemis que les PJs auront affrontés fait parti de l'aspect narratif, tout comme la difficulté du combat. Les jets de dés non, pas plus que les stats des ennemis ou des PJs d'ailleurs.[/quote] Donc tu préfères tricher plutôt que de te dire que tu as sur ou sous évalué ton groupe? Je vois pas l’intérêt, encore une fois, bonjour l'ambiance avec un MJ qui gruge tout le temps. MJ mal luné et hop tu rates plein de chose, dommage u_u. Si ton groupe l'accepte, tant mieux, mais dans 90% des cas, le MJ se retrouvera sans joueurs.
  21. Vous abusez un chouilla, le MJ PEUT tricher et pas DOIT tricher... Si vous modifiez systématiquement vos jets de dès, c'est que votre scénar est pas si bien préparé et que vous ne faites pas vraiment gaffe aux persos joueurs. Puis ça se voit bien vite quand un MJ abuse. Bref, très mauvaise idée de conseiller la gruge aux dès, même avec écran, par ce que se sera flagrant et limite insultant pour les joueurs. Le plus simple reste de changer le nombre de combattant pour équilibrer les combats/situations. Ou de préparer 2/3 feuilles de pnj avec 0-1-2-3 carrières. Si tes joueurs sont assez bêtes pour charger à 12 contre 1 c'est pas ton problème, qu'ils meurent . En fait pour chaque combat tu peux mettre une note: facile moyen difficile. Et hop tu sais vite à quoi t'en tenir. Pour calibrer, tu vises un combat moyen selon tes critères puis tu testes soit seul, soit en début de scenar. Si c'est bien moyen, nikel, sinon soit tu réajusteras si trop faible, et si trop fort, la cavalerie arrive (police/milice/armée...) et les ennemis fuient.
  22. C'est beau certes, mais ils pensent vraiment vendre des armées complète avec des troupes a 36£ les 10 O_o? J'ai la sensation que monter une armée NDC forge world va coûter un rein, au sens propre. Y a un asiat qui a vendu un rein pour s'acheter un i-pad et un portable... Qui veut essayer pour les NDC FW . Autant une machine ou deux c'est OK. Autant des régiment à 36£ les 10 à l'époque de la horde, c'est étrange comme marketing! Je précise que ce n'est pas du ouin ouin c'est trop cher, mais bien une réelle question/interrogation. Car si ça ne se vend pas assez, je suppose que l'idée de faire une armée complète tombera à l'eau, non?
  23. [quote name='Setepenmentou' timestamp='1307689829' post='1931236'] J'aurais tendance à proner un juste milieu. Disons que les gros blocs de 30 archers en base c'est bel et bien fini en revanche du soutien ce n'est pas non plus négligeable. Ca peut servir à diminuer les tireurs ennemis ou le paté adverse un peu trop gros. [/quote] Oui c'est à peu pres ce que je dis, enfin 2x10 ou 3x10 archers ça suffit largement. Un prorata en point pour du 2000. Ne pas oublier le musicien pour les archers!!!
  24. [quote name='elricos' timestamp='1307531593' post='1929887'] [quote name='lolodie' timestamp='1306280630' post='1920097'] Le Necrosphinx, c'est nase, un CFH à la chance, ça stop pas grand chose et l'init de 1 le tue face à la magie. La seule utilité, bloquer un truc qu'il réussi à charger. [/quote] C'est là où on voit la limite des retours sur quelques parties. Moi de mon coté le Nécrosphinx s'est fait tué au premier tour de magie en se prenant un gouffre machin chose test I et tu meurs mais à la seconde partie au bout de 6 rounds de CaC il a peté un tank à vapeur et 3 eme partie une hydre a chargé le nécrosphinx riposte et hop l'a tué en un coup. Moi ce que je vois c'est que le nécrosphinx est ce qu'il semblait être à premiere vue c'est à dire un anti-monstre et si il reste fragile contre les sorts qui testent l'ini c'est un des meilleurs contre le tir (E 8). Il a donc sa place pour moi dans le panthéon des unités utiles en plus d'être magnifique. [/quote] Techniquement c'est le TAV qui doit gagner avec 1 ou 2 blessures par tour, toi tu lui fais meme pas une blessure par tour et il lui reste une 3+, puis une chance sur 6 de le CF. L'hydre aussi je l'ai OS, soit 1 chance sur 12... Sinon tu vol (entre les 6 attaques de maîtres + 7 de l'hydre + souffle, 3 Pv puis 2 PV et hop on remballe au second tour de cac (si tu voles pas à la résolution). Mais sinon c'est moi qui ma'arrête à trois partie . Je l'ai vu voler contre 8 buffles, ah non pardon... DEUX necrosphinx en charge stoppés par 8 buffles ... en m^me temps la charge, je précise. Bref, le nécro est bien le pire choix rare, derrière on à le hiérotitan et le colosse, puis le mieux arche et catas. A savoir que l'arche c'est pas si puissant, entre les CD 10 et les relance, c'est pas sur rentable. Dans la pluspart des cas elle génère de quoi se lancer. Je crois que ça fait peur pour rien, sauf sur les cavaleries sans cd et trop loin des bulles magiques. La base... Bah j'ai beau réfléchir, ça vole vite, sauf pack de 50... Au final c'est plus rentable de mettre des guerriers, ils tomberont moins vite que les archers, puis mettre quelques archers a coté. Mais fini le pack d'archers en base, ça sert vraiment à rien. Les chars, bof, devoir chopper un rang pour avoir la même force que des gobs ... Les dadas, c'est joli... Les scorp, inutile, sans la charge ils n'ont plus d'utilité pour leur véritable job, les nuées font mieux (chasse machine/tireur/sorcier), avec le poison ça suffit souvent à tomber un lord sorcier pas armuré. Le scorpion mourra face aux machines adverse avant de faire son boulot, les nuées, non (ou alors il ne va tirer que sur elle). Les chevaliers serpents, ça bash! Sauf contre les autres basheurs qui tapent avant eux (haut elfe arme lourde sanguinaire GDC), sinon le reste se fera démolir proprement. Les serpents qui tirent. Sur le papier ça fait rever, en vrai, ils sont pas mauvais mais leur portée de 8 c'est une misère! Les GdT pas testé. Le sphinx de guerre, ça faiblesse: la chance de votre adversaire . Il sort des 6, c'est pouf malette, il en sort pas, bah c'est bête pour lui. Donc: la saturation est son seul ennemi. En magie, il a une ini de3, donc 50% de voler.
  25. lolodie

    [ReglSpé Tirailleurs]

    [quote name='polux' timestamp='1307553909' post='1930147'] Il y a toujours une phrase explicative et une phrase qui dit exactement ce que sa apporte en terme de règle. [/quote] Et comment tu différencie l'une de l'autre? Par ce que là, c'est le même paragraphe. Par contre en lisant la VO, je pense que ça ne fonctionne pas... Mais la flemme de la recopier en fait
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