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Tactica Comte Vampire V7


Kregwitch

Messages recommandés

Je me propose ici de faire un petit tactica des nouveaux CV, qui pourra à son petit niveau aider les moins expérimentés à faire quelques choix, où à mieux comprendre le fonctionnement de leur armée. Je vous encourage de plus à poster vos remarques susceptibles d'améliorer mon travail.

Généralités sur l'armée [à venir]

Pouvoirs vampiriques

Seigneur des goules : 10/10

Gagner un tour pour arriver au corps à corps est très appréciable, surtout quand on joue full goules.

Le gain permet de charger au tour 2 avec une danse macabre. De plus, il permettra à tout personnage volant dans une unité de goule de parcourir dés le tour 28 ps, 36 avec une danse macabre !

Maître des arts noirs : 10/10

Obligatoire sur tout seigneur voué à la magie, un pouvoir comme on les aime, mais à combiner avec acolyte noir pour en profiter au maximum.

Acolyte noir : 10/10

Niveau +1 en magie, un incontournable, même et surtout si vous jouez en dessous de 2000 pts.

Seigneur des morts : 10/10

Haaaaa, non seulement on invoque sur 3+, ce qui est assez énorme en soit (du coup, on peut quasi tout le temps passer le sort avec un seul dé), mais en plus, on peut dépasser le nombre de squelettes de l’unité ! Un pouvoir incontournable, ennomicime.

Invocation de goules : 10/10

Là aussi, un pouvoir comme on les aime, mais mieux que pour les squelettes, puis qu’il s’agit de nos amies goules .

b]Horreur volante[/b] : 8/10

Vol, peut être très utile avec certaines combo, mais reste cher et éloigne votre vampire de l’armée, à réserver aux vampires n’étant pas vos généraux. Très efficace si utilisé en conjonction de seigneur des goules. A voir si vous ne préférez pas la monture volante.

Furie rouge : 7,5/10

Le pouvoir « ultime » pour booster le corps à corps de votre vampire. Sur un seigneur, c’est sympa, mais sur un héro, il souffrira de la comparaison avec Konrad. A voir donc, mais je note ce pouvoir assez bien.

Invocation des enfants de la nuit : 7/10

Surtout utile sur les chauves-souris vampire, mais elles seront souvent loin du gégé, pouvoir pas cher et super utile, on le note bien donc.

Chevalier des ténèbres : 6/10

On gagne un peu de points sur l’avatar de la mort, et même monté, on peut mettre le vampire dans une unité. Un choix donc, pouvoir dans la moyenne. On peut ainsi obtenir un héro rapide est assez résistant.

Mort incarnée : 5,5/10

On regrettera que le pouvoir ne fasse pas doublon avec la grande bannière, ce qui aurait fait +2. J’aurais bien vu alors chevalier des ténèbres avec ^^. M’enfin ça reste quelque chose d’utile, surtout pour une armée ou on compte beaucoup sur la victoire au close pour faire fuir…

Forme spectrale : 5/10

Surtout utile pour rejoindre des spectres des cairns, leur faisant bénéficier de la marche forcée et de « soins », on regrettera que cette option fasse de l’unité un « sac à point » certes puissant.

De plus, impossible d’avoir d’OM, et si le vampire n’est pas seigneur, impossible de choisir d’autres pouvoirs.

Haine éternelle : 5/10

Peut être utile, comme vous toucherez casi tout le temps sur 3+ cela fait passer vos probabilités de toucher de 0,666 pour 1 à 0,888 pour 1. Bref, au lieu de passer 6,6 touches sur 10, vous en passerez 8,8 ce qui peut être fort appréciable, pouvoir dans la moyenne.

Savoir interdit : 5/10

Peut être utile contre une armée précise (ex, prendre le domaine de la lumière si l’on joue contre un autre mort vivant etc..), mais cela reste un peu gadget.

Avatar de la mort : 4/10

Quoi qu’on puisse en dire, et malgré son coût très élevé, il reste un des seuls moyens pour votre vampire d’accéder à une armure « décente ». Bref, pour un vampire closeux c’est utile, mais le haubert de l’écorché est votre ami. Pouvoir en dessous de la moyenne.

Horreur surnaturelle : 4/10

Payer 25 pts sur le précieux coté de pouvoirs, c’est un peu trop cher payé juste pour « transformer » la peur du vampire en terreur, d’autant que les sources de terreur en choix rare ne manquent pas…

Aura de sombre majesté : 3,5/10

Le malus de commandement est appréciable, mais son coût et ses effets vous obligent à laisser le général au centre de l’armée, là ou il serait préférable qu’il soit magicien. A réserver donc aux seigneurs, mais je reste tout de même dubitatif. Le malus sera tempéré si l’ennemi à la présence d’esprit d’avoir son général lui aussi au centre de son dispositif (ce qu’il ne manquera pas de faire contre un mort vivant. Un choix à faire donc.

Chasseur nocturne : 3,5/10

Eclaireur pour 25 pts, même remarque que vol, sauf que l’éclaireur est moins bien que le vol, puisque vous ne bénéficierez de son effet que durant le déploiement. Bien que pouvant servir à certaines combos sympa, l’un des pouvoirs les moins utiles.

Séduction : 3,5/10

Boarf, utile en duel, je ne suis pas certain que le duel soit la principale utilité d’un vampire, surtout quand le dit pouvoir coûte 25 pts…

Objets magiques

Armes magiques

Lance de terreur : 9/10

Super utile avec le pouvoir de lignée furie rouge, car permet à un seigneur vampire d’aligner automatiquement 8 attaques par tour blessant le plus souvent sur 2+. La combo coûte cependant 315 pts.

Lame vampire : 8/10

Permet, pour chaque PV ôté par le vampire au corps à corps de récupérer 1 PV comme si l’invocation de néhek avait été lancée. La meilleur utilisation est pour un vampire dans une unité éthéré/cavalerie…

Pique aux feux follets : 7/10

Ou comment payer une lance de cavalerie à son vampire si on a plus les points pour le pouvoir de lignée.

Lame sépulcrale : 6,5/10

Super sympa si vous avez un vampire/roi revenant dans une unité de squelette.

Epée des rois : 5/10 pour vampire ; 8/10 pour seigneur revenant

Doubler les chances de coup fatal pour un seigneur revenant, voilà la véritable utilité de cette lame.

Hache noir de Kreel : 6/10

Version « light » de la lame de givre, réservée uniquement aux seigneurs revenants, elle fera la terreur des monstres adverses, avis aux joueurs full minotaure.

Lame de givre : 5/10

Ultime contre des monstres ou des personnages, la lame de givre souffre de son coût en point limitant les combos.

Skabscrath : 3,5/10

Terreur, pour 30 pts, boarf, même remarque que pour le pouvoir de ligné.

Armure magique

Haubert de l’écorché : 10/10

Pour des vampires manquant cruellement de sauvegarde, le haubert tombe à point nommé ! Le réserver au général n’est pas une mauvaise idée.

Cuirasse cadavérique : 8/10

Parce que ce n’est pas cher, et que ça peut roxxer dans de grosses parties quand même.

Armure de la nuit : 7,5/10

Sur un perso indépendant, -3 pour toucher, voir à longue portée -4, cela peut être assez intéréssant.

Suaire nocturne : 6/10

Surtout utile contre du first stike et/ou charge, cela reste relativement cher au vu de la charrette qui à un effet similaire sur toute l’armée. L’objet reste néanmoins viable.

Haubert sanglant de Walach : 6/10

Une armure à 4+ apportant une invulnérable de 5+ le tout pour 45 pts. Elle nécessite cependant d’être monté pour bénéficier d’une sauvegarde vraiment respectable de 2+. Du coup, la monture qui va bien semble s’imposer, mais ça fait au minimum 58 pts pour avoir juste l’invulnérable de plus que l’haubert de l’écorché…

Cuirasse maudite : 3/10

Perdre 3 en cc, même pour un vampire orienté magie, ce n’est pas raisonnable vu le surcoût entrainé, un objet magique peu utile.

Objets enchantés [A venir]

Talismans [A venir]

Objets cabalistiques

Periapte Noir : 10/10

J’affectionne tout particulièrement cet objet ! Aussi et surtout car il permet à un nécromancien de « transforme » son dé de dissipation en dé de pouvoir de la réserve, ce qui revient à faire générer 2 dés de pouvoirs à un nécromancien. Il peut de plus être utilisé conjointement avec le livre d’Arkhan.

Bâton du crâne : 9/10

Même si cela reste relativement cher, équiper votre seigneur invocateur du bâton de crâne semble un bon choix. Il offre une magnifique protection magique, surtout si utilisé conjointement à un brasero infernal. On regrettera cependant que le +1 ne puisse s’appliquer aux invocations de nehek si (ce qui ne manquera pas d’être le cas) votre vampire possède le pouvoir de voïvode pour l’invocation.

Livre d’Arkhan : 9/10

Super utile, c’est le compagnon rêvé de tout bon nécromancien (sur charrette, s’en dira ^^).

Gemme pourpre de Lahmia : Pour vampire générique 2/10 ; pour mannfred 9/10

L’objet semble être fait pour mannfred. En effet, vu son nombre impressionnant de PV, l’objet lui sera vraiment utile !

Bâton de damnation : 4/10

Utile dans des situations très précises, il souffre d’un prix élevé pour une utilisation marginale.

Sceptre de noirot : 3/10

N’a pour seul effet de fiabiliser le nombre de zombis invoqué qui passe en moyenne de 7,5 à 10. Pour 25 pts, ça peut rester utile, mais tout sauf super rentable vu l’utilité des zombis ainsi invoqués.

Bannière magiques [A venir]

Unitées

Formant le gros de votre horde non-vivante, il était communément admis que les troupes des comptes vampires avaient pour but presque exclusif de coller sévère aux pieds de l’adversaire, et ce temps est peut être révolu…

Squelette

Fonction de l’unité :

En regardant simplement le profil d’un squelette, on comprend qu’il n’a pas de grandes capacités martiales de son coté. Ils bénéficient cependant d’une bonne sauvegarde de 4+ au corps à corps. Le but du squelette sera donc de coller à l’adversaire, en comptant sur ses bonus fixes, tels que les rangs, la PU pour remporter le combat. Ils ont donc la même fonction que les zombis, gagner à l’aide des bonus fixes, mais le font beaucoup mieux, bien qu’ils soient plus cher.

Ses désavantages :

Peu capable de faire des dommages au corps à corps, voilà le principal (seul ?) défaut des squelettes. Il serait donc tentant de les doter de lance, mais le bonus ainsi acquis ne vaut pas la perte de sauvegarde. Elle coûtera de plus rapidement « cher » (dans les 150-200 pts).

Comment les pallier :

L’usage d’état major semble dont tout désigné pour pallier aux manques des squelettes en termes de capacité martiales. Une bannière, un musicien aussi. Quand au champion, son utilité reste limité, mais demeure un plus pour relever les défis si par hasard un nécromancien se trouvait dans l’unité. Les rangs aussi, sont un bon moyen de fiabiliser le corps à corps. Bien que la présence de personnage soit également un plus, les bannières magiques tel que la bannière de guerre peuvent à merveille venir compléter les handicaps des squelettes.

Goules

Fonction de l’unité :

La goule est aussi résistante au tir autant qu’au corps à corps qu’un squelette doté de boulier. Cependant, leur utilisation est sensiblement différente, de par l’absence d’étendard et de musicien ans l’unité. Ils y gagnent en revanche un véritable bonus offensif par rapport aux squelettes. De plus, même pris de flanc, la goule bénéficiera de son endurance, là ou le squelette perdrait une partie de sa sauvegarde.

Ses désavantages :

Les bonus fixes sont limités par l’absence d’état-major.

Comment les pallier :

Il est possible de pallier à ces manques de deux façons, des rangs en plus, permettant de compter sur la PU et les bonus de rangs, et la maximisation du nombre d’attaque de face. Ainsi le champion semble quasi-indispensable. Vous pouvez de plus opter par une formation en rang de 6 ou la présence d’un héro combattant.

Loups funestes

Fonction de l’unité :

Les loups funestes ont plusieurs atouts pour eux, à commencer par le principal, leur mouvement de 9 et leur règle cavalerie légère, ce qui fait des loups l’une des unitées les plus manœuvrable du jeu. Ils sont de plus :

- peu chers

- utiles pour écranter

- permettent d’annuler les bonus de rang adverse grâce à leur sacro-sainte PU5

- peuvent occuper les tireurs adverses dés le tour 1 (avec une danse macabre), ainsi que les machines de siège

Ses désavantages :

Leur profil ne donne guerre envie, à part bien évidement leur valeur de mouvement, et ils seront peu capable de faire des dommages, ce n’est donc pas ce qu’il faut leur demander.

Petite comparaison statistique de la résistance d'un squelette et d'une goule :

Goules (E4) touchées par 10 tirs de :

F3 : 3,3 morts

F4 : 5 morts

F5 : 6,6 morts

Squelettes (E3, Svg 5+) touchées par 10 tirs de :

F3 : 3,3 morts

F4 : 5,5 morts

F5 : 8,3 morts

Goules (Cc3 E4) subissant 10 attaques de :

Cc3 F3 : 1,6 morts

Cc3 F4 : 2,5 morts

Cc3 F5 : 3,3 morts

Cc4 F3 : 2,2 morts

Cc4 F4 : 3,3 morts

Cc4 F5 : 4,4 morts

Squelettes (Cc2 E3 Svg 4+) subissant 10 attaques de :

Cc3 F3 : 1,6 morts

Cc3 F4 : 3,7 morts

Cc3 F5 : 5,5 morts

Cc4 F3 : 1,6 morts

Cc4 F4 : 3,7 morts

Cc4 F5 : 5,5 morts

Les goules sont donc plus résistantes au tir que les squelettes, et sont la plupart du temps plus résistantes au corps à corps. Quoi qu’il en soit, pour une résistante quasi-similaire, voir meilleur.

Les zombis :

Agréables petites créatures mourant à la moindre occasion, les zombis sont le choix de référence pour embourber des chevaliers du graals et autres dragons peu regardants sur la cible de leur charge. Ils jouent à merveille leur rôle de bloqueur, et les bonus fixes leur sont facilement accessibles. On regrettera cependant que ces mêmes bonus s’envolent si vite tant ils sont fragiles.

La meilleure utilisation que l’on pourra en faire consiste donc à les invoquer à quelques pas de l’arrière d’une unité adverse engagée, qu’elle soit détruite en fuyant.

Leur utilisation demeure cependant redoutable dans une optique de liste « full invocation », jouant sur le grand nombre de régiments de zombis et sur le nombre de niveaux de magie, ce qui rends vite ingérable la horde à l’adversaire puisque se régénère/grandit en permanence.

Loups funestes :

A priori, leur profil ne donne guerre envie, à part bien évidement leur valeur de mouvement ! 9, c’est une des meilleures valeurs de mouvement et, liée à la règle cavalerie légère, cela fait des loups l’une des unitées les plus manœuvrable du jeu (sauf volants/tirailleurs). Ils ont 4 utilités :

- peu chers

- utiles pour écranter

- possèdent la sacro-sainte PU5 pour prendre un flanc

- peuvent occuper les tireurs adverses dés le tour 1 (avec une danse macabre), ainsi que les machines de siège

De plus, comme tout mort vivant, ils sont immunisés à la psychologie, ils ne fuiront donc jamais (dans un rôle de bloqueur/écran, c’est un avantage). Une unité voir deux est toujours un atout dans une armée de compte vampire car peut remplir plusieurs fonctions pour pas un rond. On notera cependant que l’invocation ne les relèvera qu’un à un, ce qui les rends difficilement « régénérables ».

Nuées de chauve-souris : [A venir]

Charrette macabre : [A venir]

Les nuées d’esprits :

Ha, les spectres, voilà une unitée relativement enviée des comptes vampires, car relativement assez (trop ?) efficace. On peut les utiliser de plusieurs façons. Tout d’abord, leur grande mobilité leur permet de prendre un flanc, apportant un bonus de résolution à votre combat, faire la chasse aux machines de siège, et autres cavaleries et tireur en faible nombre qui auront le plus grand mal à s’en défaire.

Il faut cependant faire remarquer leur grande vulnérabilité à la magie, qui nécessitera néanmoins à votre adversaire de s’en occuper avec une partie de sa puissance magique, qui aura certainement coûté aussi cher que vos nuées (donc rentables), mais elles sont ultimes si vous avez une protection magique adéquate (ce qui n’est guère difficile chez les CV).

Par 2, elles sont bonnes, par 3 indésoudables si bien utilisée, bien que relativement chers. Dans des listes conçues pour, n’hésitez pas à en mettre plusieurs unitées, sauf bien évidement si vous désirez conserver vos amis…

Chevaliers noirs : [A venir]

Gardes des Cryptes : [A venir]

Chauve-souris vampire : [A venir]

Vargulf : [A venir]

Carosse noir : [A venir]

Spectre des Cairns : [A venir]

Chevaliers Sombresang : [A venir]

Chevaliers noirs ou garde des cryptes ?

Bien évidement, les débats interminables sur les avantages des tenants de la cavalerie lourde et de l’infanterie lourde sont aussi passionnants qu’interminables, mais j’ai tenté de me pencher sur le problème en offrant une comparaison entre les deux unitées, voilà les résultats en statistiques.

Gardes des Cryptes avec champion

CC3 F4 Coup fatal

Soit en moyenne 3 touches, dont 1 coup fatal

Soit en moyenne contre de l’endurance 3 : 1,3 blessures + 1 mort de coup fatal

Soit en moyenne contre de l’endurance 4 : 1 blessure + 1 mort de coup fatal

Chevalier noir avec champion en charge

CC3 F4(6) Coup fatal

Soit en moyenne 3 touches, dont 1 coup fatal

Soit en moyenne contre de l’endurance 3 : 1,6 blessure + 1 mort de coup fatal

Soit en moyenne contre de l’endurance 4 : 1,6 blessure + 1 mort de coup fatal

Pour les chevaux

CC3 F3

Soit en moyenne 2,5 touches

Soit en moyenne contre de l’endurance 3 : 1,25 blessures

Soit en moyenne contre de l’endurance 4 : 0,83 blessures

On voit donc que contre de l’endurance 3 :

Pour les gardes des cryptes, en moyenne 1,3 blessure + 1 mort de coup fatal

Pour les chevaliers noirs, en moyenne 2,85 blessures + 1 mort de coup fatal

On voit donc que contre de l’endurance 4 :

Pour les gardes des cryptes, en moyenne 1 blessure + 1 mort de coup fatal

Pour les chevaliers noirs, en moyenne 2,43 blessures + 1 mort de coup fatal

Cependant, le prix d’un chevalier noir est 2,3 fois plus élevé que le prix d’un garde des cryptes.

Son efficacité est 2,2 fois plus élevée que le GdC contre de l’endurance 3

Son efficacitée est 2,4 fois plus élevée que le GdC contre de l’endurance 3

L’écart de prix est donc tout à fait justifié pour les deux unitées, cependant, si leur prix relatifs sont égaux à leurs résultats moyens, il ne faut pas oublier qu’elles possèdent divers avantages et inconvaigniants :

- Les chevaliers noirs doivent nécessairement charger pour maintenir la comparaison avec leurs homologues.

- Les chevaliers noirs n’ont pas de bonus de rang, ce qu’ils rattrapent en morts

- Les pertes dues au tir pour les chevaliers noirs sont quasiment irremplaçables, puisque fera perdre presque irrémédiablement de son impacte au corps à corps.

- Les chevaliers noirs sont légèrement moins chers pour un impact quasi identique, mais plus fragiles (pertes additionnelles, syndrome de la lance molle, difficulté de soin etc…).

Tout ceci pour arriver à la conclusion que, malgré ma préférence avant de réaliser ces statistiques pour les chevaliers noirs, les gardes des cryptes sont d’une « rentabilité » légèrement supérieure, ne serais-ce en terme même de résultat de combat et ce, alors que le seul avantage de la cavalerie lourde est de faire subir plus de pertes que l’infanterie lourde pour l’emporter. Il ne faut cependant pas oublier que la (trop ?) grande mobilité des Chevaliers Noirs leurs permet d’apporter leur force de frappe là où elle est nécessaire alors que les Gardes seront d’avantage limitées au cœur de votre formation. Tout ça pour conclure que, au final, tant au niveau des pts que de l’efficacité, les deux unitées se valent parfaitement et seront à jouer selon vos goûts, d’autant qu’il est tout à fait possible d’inclure les deux dans votre composition.

Modifié par Kregwitch
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Le travail est très louable et globalement bien écrit, mais l'approche ne me convainc pas.

En effet, trop de prises de position tranchées que je suis loin de partager.

En résumé, plutôt que de se poser en unique critique de chaque troupes et/ou OM, il serait plus intéressant de développer les meilleures façons de les utiliser.

Monmonboss, tous les goûts sont dans la nature

Modifié par monmonboss
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Le travail est très louable et globalement bien écrit, mais l'approche ne me convainc pas.

Pareillement.

D'ailleurs c'est assez hallucinant parce que je suis en désaccord avec a peu près tout ce que tu développes ^_^ .

En effet, trop de prise de position tranchée que je suis loin de partager.
Les tacticas non-subjectifs ? Un rêve éveillée :whistling: ?
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Pareil, amha, tes avis sont beaucoup trop orientés...

Désolé, mais la comparaison gdc / chev noirs n'a pas lieu d'être car ils n'ont clairement pas la même fonction sur le terrain... Chaque joueur choisira en fonction de sa tactique...

Je finis de potasser le LA et je donnerais mon avis sur les unités et OM ( le baton u crane est pour moi un très bon objet pour fiabiliser nos sort et la dissip surtout si couplé au brasero...)

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D'ailleurs c'est assez hallucinant parce que je suis en désaccord avec a peu près tout ce que tu développes tongue.gif .

Que dire de plus si ce n'est que je suis d'accord avec ça...

Quand je vois seigneur des goules avec 5,5/10 j'hallucine, un turbo-booster qui permet au vampire d'aller à 28pas le premier tour, mais comment s'en priver ?

Bon voila, on pourrait développer tous les points mais ça prendrait du temps, je te laisse réfléchir sur invocation de goules 10/10...

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C'est vrai que dans cet article on a quelques prises de position, sans présenter la thèse adverse. Par exemple pour la comparaison Squelettes/Goules, on sait que Kregwitch adore les Goules et préférera délaisser les squelettes en raison des statistiques qui sont assez probantes. Mais bon voilà, les squelettes doivent quand même avoir des avantages. Le premier c'est qu'une armée Comtes Vampires avec plus de Goules que de Squelettes, ça le fait pas (sauf si on joue les Stryges), mais ceci est une opinion personnelle et ne doit donc pas figurer dans ce message, d'autant plus qu'elle ne concerne pas vraiment la tactique.

En résumé, plutôt que de se poser en unique critique de chaque troupes et/ou OM, il serait plus intéressant de développer les meilleures façons de les utiliser.

C'est cette approche qu'il faudrait adopter : présenter les avantages et les inconvénients de chaque unité ou équipement, en précisant dans quelles circonstances ils seront utiles et dans quels cas il vaut mieux prendre autre chose.

Mais bon le problème c'est que ça pourrait denenir un peu compliqué de suivre tout ça, d'autant plus qu'à la fin, le lecteur se dira "qu'est-ce qu'il nous conseille de faire, alors ?". Il faut toujours pouvoir s'adapter à une situation, et cet article serait encore plus intéressant s'il apportait des réponses différentes selon ce à quoi il faut faire face, et pas seulement des opinions générales sur la façon globale dont il faudrait jouer les unités. Je sais que cette méthode rendrait le tactica assez long, mais après tout il aurait le mérite d'être exhaustif. Le problème avec de telles prises de position, c'est qu'un débutant qui passerait par là pourrait rater plein de choses en ne jouant jamais une figurine parce qu'elle est dépréciée dans un tactica.

Le travail est très louable et globalement bien écrit

Là je suis d'accord.

Modifié par Sailar
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Je prévient que je n'y connais rien donc...

M'enfin bon, je donne quand même mon avis :

Armure de la nuit : 8/10

Sur un perso indépendant, -3 pour toucher, voir à longue portée -4, c'est assez ignoble, le speedy vampire est arrivé !

Pas d'accord comme sa : il faut pour faire un speedy une force de frappe décente...Et pour cela il faut prendre avatar de la mort...20 points pour juste l'arme lourd (et la force 7...). Mais sa reste une bonne armure pour une autre raison : le nombre d'armure n'est pas illimité, et si tu joue beaucoup de vampire, à moins de les monter...Sa devient en fait un bon choix par défaut.

Par contre gros étonnement :

Gemme pourpre de Lahmia : 6/10

Peut être utile, vraiment, mais il faut bien y réfléchir

:whistling:

Quand tu met :

Bâton du crâne : 2/10

attend c'est une blague? Genre tu dépenses 1 PV pour un malheureux dés de pouvoir?

Le bâton du crâne est pour 65 points très forts : avec les 5 dés voir si que ton seigneur vamp. peut sortir, plus les dès de réserves et de périaptes, cela te permet de lancer 8 pouvoir invocation de nehec et résurrection...En gros cela donne l'équivalent d'un dés de plus à la réserve, fiabilise ton jet et peut obliger le joueur d'en face à sortir 2 dés de dissp...

Et en parlant de dissip, ce bâton, vu que en tant que full mago tu as à 2000 points 7 dés de dissip... +1 prend toute sa valeur!Et puis il peut se combiner avec le Bâton de sorcellerie et la charette macabre avec le Brasero Infernal. Alors je pense que c'est clairement sous noté.

Quand aux stats de comparaison goul/ske, pourrais tu me dire où elles sont? Parce que bon quand on voit que les ske partent avec +5 en résultat de combat et une save à 4+ (les armes à fort impact sont elle pour les zombies donc...).

Pasiphaé, pas convaincue par les goules....

EDIT : hébé, elles ont quoi mes citations?

Edit : une borne mal faite et ça fiche tout en l'air C'est tout... On dit merci qui?

EDIT 2 :le correcteur d'ortho ne veut rien entendre...Grosse fatigue...

Et sinon merci daeldahut!

Modifié par Pasiphaé
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Plusieurs points, tout d'abord oui, le travail est dans l'ensemble assez subjectif, et je m'en suis rendu compte grâce à vous, un travail de réecriture s'impose donc.

Cependant, certaines âmes charitables envieuses de faire progresser l'ensemble pourraient-elles préciser la notation ainsi que les remarques qu'elles auraient attibuées à tel pouvoir ou tel OM, je tâcherais dés lors d'en prendre compte (comme pour seigneur des goules).

Pour Pasiphaé, tu es un membre du forum que j'aprécie, mais je dois avouer que la syntaxe de ton post le rends difficilement lisible, je vais cependant tenter de te répondre.

Quand j'entends un "speedy", c'est ben et bien un héro enseulé courant au corps à coprs. Au vu de leur valeur de mouvement (n'oublie pas le talisement M9), l'armure de la nuit peut être intéréssante. La force de frappe, pas besoin de préciser qu'il s'agit d'un vampire avec de bonnes caracs.

Oui, parfois sacrifier un PV pour avoir un dé de pouvoir en plus peut être utile, surtout si tu sais que le sort à 12+ qu'il te premettra de passer te le rendra (invocation des légions).

65 pts pour avoir +1 pour lancer un sort, au vu du nombre assez halucinant de dés que tu peux avoir, reste relativement cher. En effet, même si les dés de pouvoir sont légions chez les CV, ce sont les niveaux de magie qui manque. Même ton seigneur ne lancera que 3 sorts par tour, dont la plupart du temps 1 voir 2 seront des invocations, et comme t'est déja à 3+ avec les dons quasi obligatoires, le bâton n'aura pas d'effet sur ces sorts.

EDIT : tu peux lancer plusieurs sorts de la nécromancie, mais pas plus que ton niveau de magie ne te le permet ! Même ton vampire de niveau 3 ne pourra lancer plus de 3 incations de néhek, sauf précision contraire de Sir Lambert.

Modifié par Kregwitch
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Les stats concernant les goules et les squelettes se basent sur dix attaques, Cela serait mieux si cela se basait sur seulement 5 ou 6 att, car la pluspart des unités ont des troupes qui ne possèdent que 1 att par tête de pipe.

edit pour pasiphae : la comparaison goule squelette se trouve dans le paragraphe unité

Modifié par Xidul Bordig
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Quand j'entends un "speedy", c'est ben et bien un héro enseulé courant au corps à coprs. Au vu de leur valeur de mouvement (n'oublie pas le talisement M9), l'armure de la nuit peut être intéréssante. La force de frappe, pas besoin de préciser qu'il s'agit d'un vampire avec de bonnes caracs.

Ne t'inquiéte pas j'avais compris pour le mouvement. Pour la puisance d'ataque, je croyait que il fallait la force 7..Mais si tu dis que se n'est pas obligatoire pour avoir du speedy, je te crois :whistling: .

Pour Pasiphaé, tu es un membre du forum que j'aprécie, mais je dois avouer que la syntaxe de ton post le rends difficilement lisible, je vais cependant tenter de te répondre.

Je vais retravailler sa...Merci de me l'avoir dit...

Oui, parfois sacrifier un PV pour avoir un dé de pouvoir en plus peut être utile, surtout si tu sais que le sort à 12+ qu'il te premettra de passer te le rendra (invocation des légions).

Pour moi les vampires ont trop de valeur pour se permettre de l'affaiblire...Le seul cas est bien celui de l'invocation des légions, mais je trouve sa vraiment particulié et incertain (tu n'es pas sure de toujours avoir ce sort)...Perso, je pense que on aura plus tendance à consommé un dés de gagner le PV (invocation de nehec) que d'en consommé un. Ne te méprend pas, je dis pas que c'est null...Je dis juste que si on note à 2 le bâton de crane, le 6 est largement surnoté... A noté que sur Manfred, sa devient assez sympa...

EDIT : tu peux lancer plusieurs sorts de la nécromancie, mais pas plus que ton niveau de magie ne te le permet ! Même ton vampire de niveau 3 ne pourra lancer plus de 3 incations de néhek, sauf précision contraire de Sir Lambert.

Je ne savais pas qu'il y avait une limite de ce genre : je croyais que on pouvait lancer l'invocation autant de fois que l'on veut...(c'est ce que semble dire le codex). Excuse moi, mais peut tu me dire où se trouve cette régle de limitation de la quantité de sorts lancé par rapport au niveau?

et comme t'est déja à 3+ avec les dons quasi obligatoires, le bâton n'aura pas d'effet sur ces sorts.

Effectivement, si il y a limitation à 3 lancé, je suis d'accord avec toi...Mais justement, l'avantage du bâton c'est plus de fléxibilité (Cela permet d'avoir l'équivalent des trois pouvoir du vovoïde pour recharger les effectifs...). Sans compté que cette compétence permet d'avoir l'équivalent d'un "maître des zombies" : le +1 marche aussi avec eux et ils peuvent déjà être invoqué en plus des effetctifs initiaux...Et cela permet aussi de lancer résuréction sur 1 seul dés...

Pasiphaé, donc très franchement, je penses qu'il faudrait reconsidéré quand même pour cette objet précis...Je dis pas qu'il vaut 10...Mais 2!

EDIT : et j'oublié, pourrais-tu me donner l'endroit où je pourrait avoir la comparaison goule/squelette?

Modifié par Pasiphaé
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Les stats concernant les goules et les squelettes se basent sur dix attaques, Cela serait mieux si cela se basait sur seulement 5 ou 6 att, car la pluspart des unités ont des troupes qui ne possèdent que 1 att par tête de pipe.

Il suffit de diviser les résultats par 1,4. Je n'ai pas trop la patience, mais c'est fesable.

Pour moi les vampires ont trop de valeur pour se permettre de l'affaiblire...Le seul cas est bien celui de l'invocation des légions, mais je trouve sa vraiment particulié et incertain (tu n'es pas sure de toujours avoir ce sort)...Perso, je pense que on aura plus tendance à consommé un dés de gagner le PV (invocation de nehec) que d'en consommé un. Ne te méprend pas, je dis pas que c'est null...Je dis juste que si on note à 2 le bâton de crane, le 6 est largement surnoté... A noté que sur Manfred, sa devient assez sympa...

Parfaitement, la note provient du fait qu'on puisse le donner à Manfred, ça n'a rien d'anodin puisque ça le rend encore plus crade.

Je ne savais pas qu'il y avait une limite de ce genre : je croyais que on pouvait lancer l'invocation autant de fois que l'on veut...(c'est ce que semble dire le codex). Excuse moi, mais peut tu me dire où se trouve cette régle de limitation de la quantité de sorts lancé par rapport au niveau?

Tien, j'étais persuadé que le nombre de sorts utilisable était directement lié au niveau de magie. Aprés tout, si au niveau 2 on connait deux sorts, et qu'on ne peut lancer plusieurs fois le même, c'est pareil. Effectivement, la formulation ne limite pas directement le nombre de sorts utilisables. Aprés vérification donc, c'est assez ennorme un vampire même niveau 1 peut lancer 3 invocations en puisant dans la réserve.

EDIT : et j'oublié, pourrais-tu me donner l'endroit où je pourrait avoir la comparaison goule/squelette?

Plus haut dans ce topic ?

Modifié par Kregwitch
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CITATION

EDIT : et j'oublié, pourrais-tu me donner l'endroit où je pourrait avoir la comparaison goule/squelette?

Plus haut dans ce topic ?

J'ai oublié de regarder quand tu as édité ^_^ ...Merci...(boulet je suis).

Parfaitement, la note provient du fait qu'on puisse le donner à Manfred, ça n'a rien d'anodin puisque ça le rend encore plus crade.

Alors il faut deux notes : une pour manfred et l'autre pour le pauvre vampire "de base"( :) ) avec ces 2 PV. Parce que là sa induit en erreur.

CITATION

Je ne savais pas qu'il y avait une limite de ce genre : je croyais que on pouvait lancer l'invocation autant de fois que l'on veut...(c'est ce que semble dire le codex). Excuse moi, mais peut tu me dire où se trouve cette régle de limitation de la quantité de sorts lancé par rapport au niveau?

Tien, j'étais persuadé que le nombre de sorts utilisable était directement lié au niveau de magie. Aprés tout, si au niveau 2 on connait deux sorts, et qu'on ne peut lancer plusieurs fois le même, c'est pareil. Effectivement, la formulation ne limite pas directement le nombre de sorts utilisables. Aprés vérification donc, c'est assez ennorme un vampire même niveau 1 peut lancer 3 invocations en puisant dans la réserve.

En fait, si le "maitre qui donne 2 dés de pouvoir" permettait d'avoir maitre des goule/squelette/créature de la nuit('fin les compétence de vovoïde), je ne toucherais même pas à l'acolythe noire pour les vampire non seigneur :) .

Sa change tout pour le bâton de crâne non :whistling: ?

Pasiphaé, moins on connait, plus on poste pour donner son avis...Logique non?

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Invité Chéqué-Varan
En résumé, plutôt que de se poser en unique critique de chaque troupes et/ou OM, il serait plus intéressant de développer les meilleures façons de les utiliser.

Comme Monmonboss je pense que le tactica "idéal" ne devrait avoir pour but que d'expliquer la meilleur façon de tirer partie de telles ou telles unités! Il est de plus manifeste que ce LA permet un grand nombre de façon de jouer, toutes viables, et qu'en plus certaines troupes, combos, pouvoirs etc... prennent une autre dimension suivant qu'on joue tournois ou contre une armée en particulier (cas le plus fréquent quand même dans la communauté même si les tournoyeurs en sont les membres les plus locaces).

bref! beaucoup de choses à prendre avec des pincettes dans le tactica de kregwitch, qui tiennent plus à la façon de rédiger le tactica et les partis pris évidents.

le meilleur modèle à suivre serait un truc avec des entrées du genre:

fonction de l'unité, meilleur moyen d'en tirer partie, comment la soutenir au mieux, quelle organisation elle implique éventuellement, contre quel ennemi sera-t'elle la plus efficace, le moins efficace, les pièges à éviter.......

bref! Qui suis-je, où vais-je, comment m'y rendre.......

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Le meilleur modèle à suivre serait un truc avec des entrées du genre:

fonction de l'unité, meilleur moyen d'en tirer partie, comment la soutenir au mieux, quelle organisation elle implique éventuellement, contre quel ennemi sera-t'elle la plus efficace, le moins efficace, les pièges à éviter.......

bref! Qui suis-je, où vais-je, comment m'y rendre.......

J'ai dors et déjà réorganisé toute la partie OM/pouvoir de lignée en tenant compte des différentes remarques, et en précisant au maximum comment les utiliser et/ou contre quoi. Je vais cependant, comme tu le suggère réécrire la totalité de la partie traitant des unitées sur ton modèle.

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Les nuées d'esprit sont en 3-10 maintenant, donc pas la peine de donner leur utilisation par deux ... :)

Sinon je trouve que c'est une mauvaise idée de mettre des notes aux objets magiques ou pouvoir vampirique, c'est un peu trop prendre parti en fonction de ton style de jeu.

Chevaliers noirs ou garde des cryptes

T'es sur que tu veut pas plutot comparer zombis et chevalier sombresang ? :whistling:

Bref, la V6 pouvait justifier cette comparaison parce qu'il n'y avait pas vraiment d'autres troupes de choc, mais maintenant on a quand même beaucoup plus de choix ...

M'enfin, je critique, mais t'as le mérite d'avoir fait le premier jet :)^_^

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Invité Akinra

Je pense au contraire que mettre une note aux objo et pouvoirs qui serait représentative du rapport qualité/prix est une bonne idée, afin d'éviter les objets cher pour leur pouvoir ou encore ceux qui sont rarement utilisable.

Bon boulot pour le premier jet, vivement la suite :whistling:

Et puis faut voir tout sa en action avant d'enterrer (a nouveau) des objets, unité ou configuration.

Modifié par Akinra
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Tu t'es planté sur tes coup fatals de CN et Gardes des cryptes non?

Tu as l'air de considérer que le coup fatal est fait lors du jet pour toucher alors qu'il n'affecte que le jet pour blesser (ou alors j'aurai zappé un nouveau changement de la V7?)

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L'initiative est louable, mais mal tournée.

Déja vire toutes les notes, car elles sont inutiles et ne servent que si tu decrit dans quel cadre tu les met (format:Warband,1500 2000,3000, environnement: entre amie, tournoi no limit, tournoi à poule de niveau ect.. type de liste affronté ect..)

B)

Menk'

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Les notes sur les OM et pouvoir ne sont pas vraiment intéressante AMHA dans certaines configuration certains pouvoir sont nuls, dans d'autres c'est l'inverse...

Par exemple un perso qui aurait tout le matos qui faut pour infliger le malus de -3 (ou -4 je sais plus) sur les test de Cd tout en étant dans le coin (ou en étant lui- même) une source de terreur, c'est super sympa... Par contre c'est vrai que faire juste un malus de -1 c'est pas forcément transcendant...

De même provoquer la terreur quand on sait qu'on affronte un RdT on se dit.... Bof mais quand en face c'est un full gob c'est jackpot....

Tout ça pour dire que la notation est totalement et entièrement subjective puisqu'elle dépend :

=> des combos sur les persos.

=> des avdersaires affronter

=> des unités intégrées dans la liste

=> Du style de jeu du joueur

Plutôt que dire "cet objet est très bon 10/10" il est plus intéressant de dire :

Le pouvoir truc muche fait avancer vos goules de XXXps, si votre armée n'en contient pas il est évident qu'il ne sert à rien, mais si votre force est axée sur 3 pavés de 20 goules pensez à prendre ce pouvoir vous gagnerez ainsi une phase de mouvement pour arriver au càc...

Ensuite prenons le cas du duel "goule vs squelette" il est bon de préciser que les goules si elles semblent posséder une meilleure résistance, 2A empoisonnées on néanmois un désavantage vis à vis des squelettes : ces derniers peuvent avoir une bannière qui, soulignons le, PEUT être magique jusqu'à 25pts... En faisant le tour des bannières magiques à 25pts du LA on découvre ainsi quelques petites bannières tout à fait sympathique que les goules ne peuvent pas s'offrir....

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Je suis aussi d'accord pour dire qu'il faut absolument enlever les notes pour les objets:

Non seulement c'est hautement subjectif puisque leur utilité dépend vraiment de ta façon de les jouer, mais en plus on ne sais pas du tout sur quoi tu te base pour les noter. Donc la notation, pour moi c'est du gros bêrk.

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zorg,

En fait, si le "maitre qui donne 2 dés de pouvoir" permettait d'avoir maitre des goule/squelette/créature de la nuit('fin les compétence de vovoïde), je ne toucherais même pas à l'acolythe noire pour les vampire non seigneur .

Sa change tout pour le bâton de crâne non ?

Oulà, pourtant il est pas tard... N'empêche que j'ai mis du temps à comprendre le sens de ce paragraphe !

ben c'est sûr que étant donné que ce pouvoir coûte 50 pts, les héros vamps devront se contenter d'autre chose si ils veulent absolument avoir le pouvoir seigneur des morts.

Blindé comme il faut et en comptant les deux dés de pool, un seigneur vampire peut lancer à lui tout seul jusqu'à 9 invocation de nehek à 3+ sur ses patés de squelettes/goules/autres par tour ! (avec un périapte noir bien sûr)

Couplé avec d'autres lanceurs de sorts, il risque d'y avoir saturation !

blair_o

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Mort incarnée : 5,5/10

On regrettera que le pouvoir ne fasse pas doublon avec la grande bannière, ce qui aurait fait +2. J’aurais bien vu alors chevalier des ténèbres avec ^^. M’enfin ça reste quelque chose d’utile, surtout pour une armée ou on compte beaucoup sur la victoire au close pour faire fuir…

Il fait doublon, ca fait +2 (+3 avec une bannière régimentaire, on ajoute à ça le -1 cd de l'aura de sombre d'un autre vampire voisin et on est pas loin de l'halali).
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Tu exclus les stats des squelettes avec lances et tu ne dis pas qu'il est possible de booster ces squelettes avec lances pour les rendres plus sympas et, a mon sens, jouable (quoi que peut être moin "dur" que les squelettes de base).

Dans le même état d'esprit, les GdC peuvent avoir des armes lourdes... Mais tu donne des stats que pour épées et boucliers. A mon avis les armes lourdes sont bien plus interessante (frappez en premier avec la charette sans oublier bonus de banière etc...).

Sinon c'est bien personnel comme annalyse. Mais bon, bon courage met juste un "avertissement au début de ton post" c'est déjà un début.

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c'est pas un peu tôt de toute manière pour sortir un tactica CV, le bouquin est sorti samedi, beaucoup de monde encore ne l'ont pas. Beaucoup de monde ne peut pas encore vraiment donner son avis. Enfin y pas eu beaucoup de "parti test".

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Invité Dark Shneider
c'est pas un peu tôt de toute manière pour sortir un tactica CV, le bouquin est sorti samedi, beaucoup de monde encore ne l'ont pas. Beaucoup de monde ne peut pas encore vraiment donner son avis. Enfin y pas eu beaucoup de "parti test".

+1 .Sa m'étonnerais que t'es testé toutes les unités et avec des listes différentes .Le gemme de lahmia est intéressante si tu prend la lame vampire + séduction sinon en effe tsa sert à rien ...

Sa manque de recul comem point de vus attendons encore 2 mois au moins .

Mais bon je râle ,sa reste une très bonne initiative et je t'encourage à recommancer ultérieurement et si tu veux je peux t'aider à batir ce beau sujet .Plus on ets de fous ,plus on rit :whistling:

D.S.

Et moi je t'invite à éditer ton message et à corriger toutes les erreurs qu'il comporte....

Modifié par daeldahut
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