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Warhammer Forum

armées elfes noirs V7 (2000+)


zelus

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Pour le trip j'ai foutu mon dynaste sur dragon à porté de tir du feu d'enfer. Celui-ci effectue 22 tirs, 11 touchent. La répartition des tirs est telle que 7 vont sur le dragon noir, et 4 sur le dynaste. Résultat, seulement 1 PV de moins pour le
C'est sur que le dynaste sur dragounet risque d'etre assez incontournable.

Du coup je verrais bien une liste du genre:

Dynaste sur dragounet (j'aime particulierement la combo avec Oeuf de DN, régen et invu variable; pour un double souffle F4 ac -3cd).

Deux hydres

GN au centre flanqué de deux unités d'arba (ou hydre s'il faut avancer)

2 unités de cavalerie pour couvrir les flancs

Une unité d'ombre et une d'harpie

Un ou deux scrolls caddies

On devrait arriver dans les eaux du 2000pts.

Comments??

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bon, j'ai fait quelques parties avec des listes full piétons et en plus de ce que vous avez dit je rajouterai mon avis personnel:

++++

_ exécuteurs en gros paté sont viables uniquement avec assassin

_ les ombres armes lourdes sont surtout rentable au tir et l'arme lourde dissuade les petites troupes de les charger.

_ le chaudron est énorme (surtout combiner au GN)

car on peut tjrs choisir le comba tendu pour le rendre efficace et rendre un assassin seul tenace à 10 avec ASF + full équipement permet de bloquer des unités pour finalement les faires fuir

(je le joue GB avec bannière AFS, plus coup fatal, ce qui la protège pas mal les servantes)

_ les gardes noires bannière perforante ====> what else?

_la dague de sacrifice dans une grosse unité de lancier sans bouclier c'est 3 dés de pouvoir par phase sur un niveau 2 en magie, imbuvable pour l'adversaire

_l'assassin volant shurikens dans des ombres au début avec une liste magie est un poison surtout si on a 2 ou 3 unités de harpies pour le protéger un peu

-----

_ l'absence de plusieurs bonnes bannières à 25pts fait que les furies (même si celle qui donne att perforante est quand même pas mal sur elles), les executeurs et même les corsaires fait que contre de l'indémoralisable / tenace / flègme / one turn resist, la haine est plus un handicap (même si contre l'indémoralisable seul la charge irrésistible compte ^_^ )

_le manque d'attaque magique, les poisons de khaine seront-ils magiques? les shurikens? quoi faire contre 10 spectres?

_ il manque un objet pour éviter les fiascos, car ils sont trop nombreux pour rentabiliser la magie

_ le gardien des secrets nous fait très très très mais alors très mal :D (asf init 10 f6 e6 indémoralisable terreur et mvt 10...) j'ai pas vu pire contre nos EN

au final, je trouve que les EN sont bien plus fort qu'avant, voir compétitif, mais ça restera une armée difficile à rentabiliser en comparaison aux autres armées rééditer, et ce n'est AMHA pas un mal qu'il reste quelques défis à relever.

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  • 2 semaines après...

le topic se meurt...

pourtant le livre est arrivé pour les heureux possésseurs d'une avant-garde, et donc les règles se confirment !

voici venu le temps (des rires et des chants :wub: ) de partager nos avis sournois et avides à propos de l'utilisation des assassins.

partons sur une base assez flexible de 2500 points. Combien d'assassins sortir, quel équipement leur payer, et où les mettre...?

une chose est sûre, l'assassin -rune de khaine+fléau des hommes- est une brute.

le shuricken+fléau des hommes est sympa aussi dans un rôle plutôt orienté harcèlement

seulement le premier ne se rentabilisera pas si l'unité qu'il infiltre se fait pilonner, tandis que le second, à cause de son manque relatif de puissance au càc, risque de ne pas protéger assez efficacement son unité.

pour l'instant, j'essaye de sortir avec un exemplaire de chaque, mais au fil des parties, je me rends compte que les shurickens sont pas si ultimes que ça (1-2 phases de tir dans la bataille...)

et puis mine de rien ça coute cher ces bestiaux :lol:

:lol: zelus :wink:

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Quand tu parles d'une liste d'armée 2500 points avec des assassins. Tu parles d'une simple liste d'armée qui en contiendrais, ou bien d'une liste d'armée tournée autour de ces serial killer ? Car pour moi ça peut changer toute une liste cette nuance.

A 2500 points il y a de quoi tourner une liste autour des assassins ce qui pourrait s'avérer très utile :

On pourrait mettre par exemple un soutient magique pour aider les assassins. Le sort destrier de l'ombre qui pourrait tout aussi bien le sortir d'une misère, d'engager un combat, ou le mettre hors ligne de vue des tireurs par exemple. Ce sort permettrait de les faire se rendre partout, au bon endroit, au bon moment, et de bien les rentabiliser. De plus le domaine de l'ombre possède quelques bons sorts. Et puis nous avons un objet contenant ce sort dans le temple de khaine.

Le domaine du métal peut être utile avec son sort 1 qui pourrait entamer un personnage, ou un mec lourdement armuré, le sort 2 peut empêcher une machine de guerre de s'en prendre à l'assassin si jamais le cas se présente, et puis c'est toujours utile de toute manière. Le 3e sort aide les assassins et autres troupes à devenir plus meurtriers. Le sort La lois de l'or peut rendre inefficace une partie de l'équipement magique du perso, et vulnérable à un assassin par exemple :lol:

Dans la magie noire, vent glacial et mot de douleur sont bien pour neutraliser des tireurs qui pourraient s'en prendre à des assassins esseulés.

J'opterais plus pour le domaine de l'ombre et de la magie noire car les sorts 1 (ceux sur lesquels on est sûr de tomber) sont plus utiles pour un assassin. Donc pourquoi pas 2 sorcières niveau 2, l'une avec le domaine de l'ombre et l'autre de magie noire. On équiperait un des assassins de la cape de crépuscule, ça ferait que potentiellement, 2 personnages dont 1 assassin pourraient être déplacé avec le sort destrier de l'ombre.

De ce fait je vois bien un assassin équipé de la cape de crépuscule, du fléau des hommes et de la rune de khaine ou bien de la danse du destin (à voir). Cet assassin déployé en éclaireur servirait à s'en prendre directement aux machines de guerre, mago esseulés voire dans une unité en charge suicide si c'est rentable (mago lv4 général de l'armée par exemple) ou autres troupes légères.

Il y a une autre option pour les assassins, c'est le chaudron de sang :

Avec ça, les assassins auront l'avantage d'être tenace, mais la porté du chaudron n'est que de 12 pas :wink: outre le fait qu'il coute 200 points.

Mais avec ça on peut rendre un assassin tenace à commandement 10 ce qui peut bloquer une unité adverse, car même si l'assassin perd le combat, il n'a que très peut de chances de fuir ! De cette manière on peut éviter le désastre en bloquant une unité de cavalerie (par ex) en position de charger. Le risque, c'est qu'en chargeant (avec le destrier de l'ombre par exemple) on pourrait quitter la zone d'effet du chaudron et ça peut être dramatique au résultat de combat. On peut aussi placer l'assassin de manière à empêcher une unité d'en charger une autre en plaçant l'assassin entre, mais là attention aux tirs, et attention aussi à la position du perso pour éviter qu'un perso adverse pour un peu qu'il soit bien burné ne s'aligne dessus, du moins pour un tour mais ça peut suffire. Ou alors on peut le laisser sagement dans son unité ^^

Modifié par Therror
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Ce que l'on remarque, à la lecture de ce nouveau LA, c'est effectivement que l'infanterie se traine dans tous les sens du terme. Les corsaires ne tiennent pas la comparaison avec les lanciers, bien meilleurs (et pourtant, des corsaires à 9 ou 8 pts auraient étés très compétitifs). Les executeurs, "privés" de bannière magique comme +1D6 en charge ou ASF et de noble, ne se relèveront pas de la comparaison avec les chevaliers sang froid munis de la bannière +1D3 résolution de combat. Les furies, quand à elles restent d'un usage certes utile, mais très spécial.

En revanche, lanciers, arbalétriers, garde noire et chevaliers cumulent les avantages, ce seront certainement les grands vainqueurs de ce LA, et pulluleront plein nos tapis verts.

Au final, les unités avec lesquels j'ai le plus de mal sont les ombres et les cavaliers noirs, ils me semblent sympathiques, mais je ne vois pas comment les utiliser exactement, si quelqu'un pouvait expliquer en quoi des cavaliers noirs avec arbaléte (21 pts :s)sont mieux que des arbalétriers (10 pts), je lui serais reconnaissant.

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le premier avantage du CN, c'est sont mouvement: une tite marche forcée à 18 ps, un tit tir à 360° et pan, dans les dents. son mouvement permet de frapper ou tu veux, quand tu veux.

les arb. n'ont "que" un mouvement de 5 ps et ne peuvent faire de marches forcées et tirer...

bref, portée max du CN: 24+18= 36 ps

arb: 24+5= 29 ps

de plus, ils sont aussi tout indiqué pour faire des charges de flanc pour soutenir tes unitées aux CaC.

bien entendu, ils sont beaucoup plus chere, mais ils n'ont pas du tout la même utilité, et en sont pas joué de la même façon. et avec une armée EN offensive, les CN sont mieux.

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en quoi des cavaliers noirs avec arbaléte (21 pts :s)sont mieux que des arbalétriers (10 pts), je lui serais reconnaissant.

Mouvement de 9ps

Peuvent aller chopper des machine de guerre au close (charge à 18ps)

Peuvent prendre des flancs d'unité.

Cavalerie légere d'où:

Je fuit je me rallie je tire

Je fait marche forcé je tire

Reformation gratuite

Tir à 360°

Faut vraiment continuer sur ce coups là? :lol:

Quant aux ombres c'est juste l'une des meilleurs (surement la plus polyvalente, et la plus chére) de tous battle.

Avec ça, les assassins auront l'avantage d'être tenace, mais la porté du chaudron n'est que de 12 pas outre le fait qu'il coute 200 points

C'est pas 110pts normalement??

Pour le chaudron si il peut avancer de 5 pas par tour comme une machine de guerre classique et produir quand même ces effets il peut être assez interressant sur un champ de bataille. On peu imaginer une sorte de phalange de khaine avec le chaudron au centre ou juste derriére.

voici venu le temps (des rires et des chants )

J'ai une autre version plus campagnarde dirons nous :wink:

pour l'instant, j'essaye de sortir avec un exemplaire de chaque, mais au fil des parties, je me rends compte que les shurickens sont pas si ultimes que ça (1-2 phases de tir dans la bataille...)

Dit au autres dunkerquoi de jouer avec tes propres armées (tu sais les double homme arbres les doubles TAV ect..) tu verra les shurikens deviennent beaucoup plus interressant :lol:

tandis que le second, à cause de son manque relatif de puissance au càc, risque de ne pas protéger assez efficacement son unité.

4 attaques 3+ relancable/3+ c'est deja pas mal, il faut juste eviter de se faire charger par des truc trop costaud.

Perso pour l'instant je charche où la cape est le plus utile, sur l'assassin shuriken, l'assassin coups fatal (un peu naze mais fun), ou l'assassin de close.

En ce moment j'ai une idée qui me trote dans la tête de liste à 2500Pts avec 5 assassins et lamenoir mais là ce devient plus de l'heroclix que du battle comme dirais yo :wub: .

Menk' commentaire en speed

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Les CN avec arbalètes à répétitions peuvent également éliminer au tir des troupes légères auxquelles les arbalétriers n'ont pas forcément accès (portée, ligne de vue).

De plus ça les rends meilleur dans un optique d'harcèlement : "allez vla que je te contourne ton armée et que je coupe soigneusement tes marches forcées tout en te tirant dessus, et au moment venu j'te charge !" ça peut agacer l'adversaire et lui foutre une pression supplémentaire et peut être lui faire commettre des erreurs.

Selon moi, les CN sont bien plus menaçant avec leurs arbalètes, l'adversaire aura tendance à se focaliser sur eux, et ça pourrait te servir à tendre des pièges.

Les CN avec arbalètes c'est manoeuvrable, tandis qu'une unité d'arbalétriers ça l'est moins. Si tu joues trop d'arbalétriers, ils peuvent s'auto gêner, et gêner aussi le déploiement du reste de ton armée. Donc les CN servent à en rajouter une couche dans la puissance de feu tout en évitant ce genre de soucis.

Des CN sans arbalètes ont plutôt des missions spécifiques dans une optique de corps à corps plutôt que d'harcellement telles que protéger une batterie de baliste, charge suicide sur une unité contenant un mago (pourquoi pas lol et puis ça coute moins cher qu'avec des rbx) ou bien enfoncer uniquement les flancs/dos de l'adversaire. Dans cette optique corps à corps, on peut dorénavant les équiper de bouclier ce qui leur donnera une save de 4+ aussi bien au tir qu'au corps à corps.

En espérant t'avoir éclairé :lol:

EDIT Therror : Menk' plus rapide lol ^^

En fait il m'a semblé comprendre qu'il fallait une grande matriarche (90 pts) pour avoir un chaudron de sang (110pts) donc 200 points.

Maintenant je lis sur le chaudron de sang : "Si une Grande Matriarche prend un Chaudron de Sang, elle fait partie de l'unité et ne peut pas la quitter durant la bataille." Donc on pourrait alors prendre un chaudron de sang sans grande matriarche pour 110 pts et un slot de héros ? Ce qui me trouble le plus, c'est le fait que le prix ne soit pas indiqué, il faut remonter juste plus haut dans les option de la grande matriarche pour connaitre son prix. Je penses plutôt qu'on ne peut inclure un chaudron qu'en option d'une grande matriarche, mais j'avoue que je préfèrerais me tromper

Modifié par Therror
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Y a la fameuse technique des CN aussi j'avance je te tire dessus, si tu me charge je fuit tu te prend une contre charge où alors je me rallie j'avance et je retire, tu me recharge je fuit ect..

Si jamais il charge pas grace à la reformation gratuite et mes 18pas, je passe dans ton dos et je fiche le dawa dans les lignes arriére.

Depuis que je joue elfe noir je n'ai jamais joué une partie sans CN, même sans arbaléte il peuvent te servir à plein de truc.

B)

Menk'

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Pour ceux qui jouent les lanciers, vous investissez dans combien d'unité ? Une, deux ? Et surtout par combien ? 16 ? 21 ? Plus ?

Je n'ai malheureusement pas le LA entre mes mains (grmbl attendre jusque mercredi ^^') mais à la vue des rumeurs, ils me semblent tout simplement monstrueux par 21, EMC avec boucliers et une petite bannière de guerre voir avec un petit assassin (mais son prix grimpe en flèche dans ce cas là...).

Et vous comment les jouez vous ?

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J'ai une autre version plus campagnarde dirons nous ^_^

oué, je la connais :(

4 attaques 3+ relancable/3+ c'est deja pas mal, il faut juste eviter de se faire charger par des truc trop costaud.

oué mais franchement ça suffit pas... ça fait en gros 2-3 blessures à force 4 (le plus souvent), donc c'est pas assez pour vraiment faire pencher la balance ! avec la rune de khaine, ça fait tout de suite 4 blessures, c'est pas le même discours !

pour ce qui est de la cape du crépuscule, pendant un bout de temps je la mettais sur mon assassin gardien de ma grande sorcière, pour faire une combo :

hop, je te charge avec mes gardes noirs (avec la sorcière dedant)

hop, je te pourris tes dès de dissip' avec mes sorts

hop, mon assassin sort et téléporte la sorcière dans une autre unité :lol:

mais ça marche pas :lol:

quelqu'un à déjà tenté une armée heroclix ?

genre 3*5 cavaliers noirs et que des assassins ?

:wink: zelus :wub: - comment j'ai ressucité le topic ^_^

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genre 3*5 cavaliers noirs et que des assassins ?

Sauf qu'il te faut des unités d'infanteries pour les cacher donc tu es obligé de mettre au moins une troupe de pietaille par assassin

Menk'

Modifié par Menkiar
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pas faux...

ça fait moins d'assassins et plus de poins faciles à gagner pour l'adversaire...

ou alors tu convertis les cavaliers noirs en arba :lol:

:wink: zelus :wub:

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Pour les lanciers, bien que je n'ai pas encore le LA et donc me fondant sur les rumeurs de warfo, je compte les mettre par 12 à poil, avec une sorcière dedans, équipée dague sacrificielle + Pearl of Infinite Bleakness (pour éviter la panique dûe aux sacrifices ^^)

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Je trouve l'idée de créer une petite unité faiblarde juste pour que la sorciere puis dedans pas terrible.

Vu que la sorciere niv 1 coute minimum 100 pts avec 50 pts objets magiques. Moi je serais l'adversaire j'aurais bien envie de la faire charger. Eventuellement par du speedy ou cav legere qui aurait pas de mal face à une unité petite, faible et déja certainement entamé par du sacrifice. Il pourrait aussi tirer dessus, tes lanciers fondant alors comme neige au soleil (E3 svg 6+), tu te retrouveras avec le dilemne "je sacrifie mes derniers lanciers pour un sort ou je les garde histoire de pas me faire tirer dessus directement".

Non je serais plus d'avis de créer un bon paté de 25 voir même 30 lanciers avec bouclier (7pts) EMC complet. Je me fixe une limite de 20 lanciers auquel je ne touche pas(Non Elanael on avait dit plus de sacrifices... pose ce couteau !) Comme ça on a une sorciere qui bourrine et qui est dans une unité de lanciers prêt à subir une charge.

Là je lui rajoute la banniere sanglante à 15 pts(mes tests de Cd pour un tour sur 3D6 je crois) histoire de fiabiliser le tour ou je me fais charger et hop je sors de mon chapeau un assassin avec deux armes plus le don qui rajoute 1D3 attaque et le don qui donne coup fatal ça fait du 4+1D3 A touche sur du 3+ relancable (haine) en esperant évidemment qu'il est chargé soit avec du lourd, soit avec un joli perso sinon j'essaye de le garder caché.

Bien sur ça c'est sur le papier mais je va tester ça prochainnement.

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Je sors d'une partie contre un joueur nain et je peux t'assurer que le pack de lanciers à sacrifier, c'est jouissif !

A 1500 points j'avais 2 sorcières lvl 2 + 14 lanciers. A chaque tour je sacrifie 3 lanciers, si tu ajoutes à ça le sort 0, tu as énormément de dés de pouvoir et tu lances facilement 3-4 sorts à 3 dés !

En plus j'avais mis l'assassin avec la cape, c'était le pompon.

Alors évidement, sur la partie 2 fiascos qui ont entrainé 1 PV de perdu pour une sorcière et 3 lanciers tués. Pas si grave.

En plus avec autant de dés de pouvoir, tu passes forcément le sort 1 chaque tour donc exit les problèmes de tirs.

Bon par contre le fait qu'on puisse lancer autant de dés qu'on veut, ça ne sert à rien. A partir de 4 dés le risque de fiascos est trop important...

Au passage, avez vous remarqué que les ombres avec armes lourdes coutent 18 points/fig et que les menghils coutaient 19 points/fig pour de bien meilleures compétences (entre autre armure lourde et attaques empoisonnées) ?

Modifié par Malix le noir
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Bon ayant le LA et ayant fait quelques parties test (et n'ayant pas grand chose d'autre à foutre au boulot) je vais me fendre d'une petite analyse personnelle en règle du nouveau LA. (je ne m'attache qu'à ce qui à changé bien sur)

Ce que m'inspire le LA V7 EN:

Déjà, il m'apparaît important de dire que je n'ai jamais considéré notre LA V6 comme faible, mais simplement comme limité en matière d'unités intéressantes a aligner.

Il n'y a pas a dire, cette nouvelle version me parait vraiment bien. Et ceci pour deux raisons.

Déjà, je trouve que toutes nos unités sont devenues enfin jouables, et qu'il s'agit a présent plus des préférences en termes de figs et de style de jeu de chacun plutôt qu'un choix rentabiliste pur. Nous allons enfin pouvoir voir plusieurs listes efficaces, car les possibilités sont maintenant multiples. Et d'autres part, notre LA n'est pas devenue un recueil d'immondices grobilisants comme certains des derniers parus.

Alors entendons nous bien, il y'a moyen de faire du sale, et du très sale même, mais il y'a aussi moyen de sortir une armée forte et intéressante a jouer qui fait appel au talent du jouer, et qui ne roule pas toute seule.

Bref je crois que notre nouvelle armée n'est ni facile a jouer, ni faible, et après tout, c'est ce que je lui demande.

Un autre facteur a prendre en compte, et qui découle de la viabilité de toutes nos unités, c'est que tout cela coûte bien cher, quelques unités ont baissés en points bien sur, mais cela ne compense pas les points dépensés dans des unités que nous n'utilisions que peu avant (hydres, assassins, gardes noirs...).

En gros il nous faut choisir entre:

- Une armée d'élite, avec peu de monde mais une efficacité redoutable

- Une armée de masse avec beaucoup d'unités de base bon marchés

- Une armée mixte, avec des unités de base bon marchés soutenues par des troupes d'élites.

Ce qui m'apparaît certain, c'est que l'armée monte en puissance avec une utilisation combinée des différents éléments qui la compose (Chaudrons, bannières, Om, Assassins). On peut voir de manière flagrante avec le Chaudron par exemple comme on peut transcender l'efficacité d'une unité.

Sur la haine :

La haine, quoi qu'on puisse dire, ça reste quand même un vrai boost en matière de corps à corps, et elle profite avant tout à nos unités d'élites et à nos persos, sans parler de leurs montures.

La haine fiabilise énormément notre armée au corps à corps, elle augmente radicalement les stats en matières de touches réussis, et contribue a viabiliser des unités comme les chevaliers sur sang froid ou les exécuteurs qui n'ont qu'une attaque, et qui doivent absolument toucher. Ainsi nous sommes quasi assurés que nos persos apportent vraiment quelque chose en matière de punch au CaC.

Alors effectivement, la haine nous oblige a poursuivre, mais il ne s'agit pas de quelque chose d'aussi contraignant que la frénésie, car c'est nous qui décidons de nos charges, et donc nous devons prendre nos décisions en réfléchissant aux conséquences éventuelles d'une poursuite. Nous pouvons donc contrer les effets négatifs de la haine, par la pertinence de nos choix, ce qui implique une dimension tactique pour jouer EN efficacement.

Je suis satisfait de la Haine, je crois qu'elle nous profite vraiment plus qu'elle ne nous handicape.

Les Persos:

Bon pas grand chose a en dire globalement, les coûts ont légèrement augmentés, mais c'est le prix de la haine qui les rend bien plus efficaces qu'avant.

Le Dynaste: Le même qu'avant, mais avec la haine en plus ainsi que de très bons nouveaux Om's pour le servir. Cela nous donne un seigneur qui peut vraiment apporter du punch a l'armée.

La Grande Sorcière: Nouvelle magie et nouveau sort de base la rende plus puissante qu'avant, et plus polyvalente avec les nouveaux choix de domaines de magie.

Le Maître:

Le même qu'avant, et mêmes remarques que pour le Dynaste. Il peut enfin chevaucher une manticore haineuse, ce qui nous donne un général vraiment violent en dessous de 2000 pts.

La Sorcière: Mêmes remarques que pour la Grande Sorcière

La Matriarche:

Bon, je vais être très clair, je n'y crois vraiment pas en tant que perso combattant. Même en lui prenant l'invu a 5 elle peut très vite se faire tuer par a peu prés n'importe quoi, donc pour moi y'a deux options pour la jouer de manière efficace:

- En tant que GB avec l'étendard de Hag Graef (ASF) dans une unité d'exécuteur par exemple. Là elle peut cogner (modestement quand même, faire profiter son unité de sa bannière et être protégé par les exécuteurs qui taperont en premier, ainsi que par ses propres attaques. Une petite sauvegarde a 5+invu me semble tout de même un choix indispensable en cas de craquage.

- Sur un chaudron de Sang. Alors là on obtient un très bon boost pour l'armée. Le chaudron va rendre tenace les khainite a 12 ps, ce qui fiabilise l'armée pour peu qu'on aligne en conséquence des furies, exécuteurs et assassins.

Pour les effets du chaudron il faut avouer que cela permet d'agir sur la bataille ponctuellement, ou nous avons le plus besoin. On peut donc renverser un combat avec son aide, ce qui nous donne une grande réactivité.

A signaler quand même la fragilité de la matriarge au tir, il faut donc bien caché le chaudron. D'autre part, ça monte la bêbête à plus de 200 points, et c'est cher. Le chaudron si il est choisis doit donc vraiment s'insérer dans une logique de sélection d'armée, et ne doit pas être considéré comme un petit plus. Il faut, a mon avis construire sa liste autour afin d'en tirer le maximum.

Les Assassins:

J'ai quelques doutes sur l'Assassin. Voyons un peu ce qui a changé:

- Il est moins cher qu'avant: Oui mais il reste cher et augmente considérablement la valeur en point d'une unité. Pour un assassin, on peut caser 20 lanciers EMC et ça ça fait réfléchir.

- Il n'occupe pas de choix de perso: Oui mais son coût fait qu'on doit souvent choisir entre lui et un perso, sinon on souffre d'un sous nombre conséquent.

- Il à le First strike: Bon ça d'accord c'est un gros plus et ça justifie sa présence (surtout dans les exécuteurs)

- Il a accès a 75 points de dons: Oui mais plus d'Oms

Bon clairement, ça reste un perso cher, très peu résistant (en plus si on veut le booster un peu pour le close, on peut difficilement caser l'invu a 5+). Je le trouve sympa, plus intéressant qu'avant, mais loin d'être ultime ou indispensable. Tout le monde a l'air de trouver ça génial cependant, donc peut être que je me trompe.

En tout cas je pense que le trip multi-assassin c'est un mythe, en raison de leur coût et de l'obligation de les planquer dans l'infanterie, ça me parait difficile d'en caser plusieurs sans se retrouver en sous nombre écrasant.

Cela dit, en soit il y'a des combos sympa, la cape du destrier d'ombre avec les étoiles c'est sur ça peut surprendre. L'assassin qui balance ses 7 attaques StrikeFirst en blessant sur du 3, ça aide vraiment a booster les lanciers et a viabiliser les exécuteurs.

Dernière remarque, un tel assassin nous permet d'envisager le close contre du haut elfe, notamment du maître des épées, c'est donc un atout majeur dans ce cas.

Unités de bases:

Les lanciers:

J'avoue que je ne comprend pas quand je lis ici certains qui disent qu'il ne s'agit pas d'un choix rentable...

6 pts, 7 avec bouclier pour une troupe aux bonnes caractéristiques. Pour 155 pts, on obtient une unité de 20, bon marché, qui tient la route. On peut aussi multiplier les petites unités de 10. Il faut aussi signaler les 25 pts de bannières magiques, on peut donc placer une bannière de guerre ou du meurtre pour les attaques perforantes.

Non je trouve qu'il s'agit d'un très bon choix, une unité comme ça avec un perso combattant ou un assassin dedans ça peut retourner beaucoup de choses.

Non vraiment, ça me parait être des paroles de gros-bills de dire qu'ils ne sont pas intéressants.

Les Arbalétriers:

Ils sont moins chers qu'avant et bénéficient de l'arbaléte a répétition perforante. Maintenant, ils peuvent même menacer les cavaleries lourdes (un 3+ ça se rate...). Bref, ça + la bonne sauvegarde (5+ au tir, 4+ au corps a corps avec le bouclier). Pour 10 pts ou 11 avec bouclier, je les trouve vraiment très intéressants. Certainement une de nos meilleurs armes contre les hauts elfes que nous ne pouvons pas aborder au corps à corps facilement.

Les cavaliers Noirs:

Bon, toujours aussi bons qu'avant, en moins cher et avec l'arbalète a répétition perforente en plus... La haine peut aider pour les charges de flancs. Bref, du très bon.

Les Harpies:

Selon moi un des changements fondamentaux du nouveau LA. Les harpies qui passent en unité de base et a moins de points, ça nous fournit une unité viable et pas cher pour :

- Ecranter

- Menacer les machines de guerre

- Chasser les persos

- tenir un quart de table

- Ce poser derrière une unité qui va fuire pour la détruire

Et l'autre gros changement de cette unité, c'est qu'on puisse enfin utiliser le commandement du général, ce qui change absolument tout. Bref, les harpies c'est bon marché, et efficace.

Les corsaires:

Évidement, avec la baisse de coût des guerriers il fallait trouver un moyen de rendre les corsaires intéressant a 10 pts pièces. Leur règle spéciale est sympa, mais bon je ne trouve pas que cela justifie les 4 pts/figs d'écarts. J'en ai joué une petite unité de 10 pour soutenir les lanciers en prenant les flancs et permettre des poursuites plus efficaces. Ce n'est pas mal, mais ça reste quand même chef pour ce que c'est.

L'option de l'arbalète a main semble sympa, mais avec une portée de 8 ps, elles n'ont que très peu d'impact sur une partie.

Pour moi, une unité jouable mais sans réel intérêt.

Unités Spéciales:

Les furies:

Elles ne sont plus qu'a 10 points mais n'ont plus qu'une CC de 4, oui mais avec la haine, donc bon ça compense. Ça compense car contre une unité ayant une CC de 4 ou moins elles touchent quand même bien avec la relance, et contre une unité ayant cc 5 ou plus, elles touchent mieux qu'avant avec la relance. Je les trouve bien sympathique a ce prix, et la possibilité de faire des petites unités de 5 ou 7 permet d'avoir une unité peu coûteuse ayant du punch et annulant les rangs. Bon évidemment il faut contourner les problèmes intégrants à la frénésie et la force 3. La bannière du meurtre (Armor piercing) aide un peu, mais mettre une bannière dans une petite unité frénétique n'est pas forcément le bon plan...

Les Exécuteurs:

Ils augmentent d'un point mais gagnent la force de 4. Bon ça reste une unité fragile, mais qui avec la haine possède une très bonne force de frappe. Bien sur il faut charger, ou mettre un assassin ou une Matriarche avec la bannière de hag graef dedans pour contourner leur gros défaut (l'arme lourde).

Couplé au +1 attaque du chaudron, on peut vraiment obtenir une unité qui découpe sévère. Une petite unité de 7 peut être très bien pour prendre les flancs ou découper du chevalier, mais je pense qu'une grosse unité de 15+ avec un assassin est tout a fait viable. Bref, pour moi une unité qui à un vrai potentiel, mais pas forcément facile à utiliser.

Les Gardes Noirs:

C'est une des unités qui a subit les plus grands changements bien sur, et nous avons enfin des gardes noirs qui ont du potentiel.

Ils passent de choix rare a spécial, et coûtent trois points de moins par tête, et ça c'est déjà bien.

Mais le fait qu'ils gagnent une attaque fait d'eux des guerriers vraiment redoutable combiné a la relance.

Nous avons donc une unité qui à du punch, et qui est tenace. Ils sont très bien en petit nombre pour prendre les flancs ou en une grosse unité (15+) pour pouvoir gérer l'ennemi de face.

L'accès a la bannière a 50 pts leur donne, oh joie, accès a la bannière ASF. Mais d'un autre côté, les gardes noirs ont une imitative de 6, donc cette bannière, a part contre du Haut elfe, on peut s'en passer en ce débrouillant pour charger, et on peut lui préférer la bannière du meurtre qui fait un -2 aux sauvegardes d'armure adverses très appréciable. Avec le +1 attaque du chaudron on monte a 3 attaques force 4 relançables avec -2 a la save, de quoi retourner beaucoup de choses.

Les Ombres:

Du changement aussi. La CT de 5 les rend réellement redoutables avec leurs arbalètes a répétitions performantes. Par contre honnêtement l'arme lourde, je ne suis pas convaincue, sur le papier ça parait indispensable, mais dans les fait, les ombres n'iront que très rarement au corps à corps, et souvent contre des petites unités, qui pourraient être aussi bien gérées au tir. Les Ombres sont maintenant chers, et y ajouter le coût des armes lourdes, je ne sais pas si cela vaut le coût.

Bien sur elles ont la haine et la cc de 5 les rendent tout a fait capable de cogner fort dans un combat, mais dans le cas de l'achat d'arme lourde, je pense qu'il faut chercher a les amener autant que possible au close, et si ce n'est pas le rôle que l'on leur confie a la base, autant éviter d'investir nos rares points la dedans.

Le Char a sang-froid:

Il augmente de 5 points et on ne peut plus en prendre qu'un par choix spé mais on gagne:

-Les lances et arbalètes en série

-La force de 4 des auriges

-La save a 3+

-Le commandement de 9 (qui change tout)

Bref nos chars sont plus violent et tests a 9 la stupidité, ils apparaissent vraiment comme une très bonne unité de soutient, les Sangs-froids et les auriges haineux et leur force de 4 augmentent son potentiel destructeur.

Je l'aimais avant, je l'aime encore plus a présent, et le fait de ne pouvoir en prendre deux pour un choix spé n'est pas vraiment handicapant dans le sens ou on peut investir autre part les points du second char.

Les Chevaliers sur Sang-froid:

Ma plus grosse déception.

Je m'explique, certes ils ont maintenant force 4 et la haine, ce qui rend leur impact plus grand pendant et après la charge. Mais cependant, la stupidité demeure très handicapante pour une unité déjà lente (7ps). 26 pts par bête, certes c'est moins qu'avant mais ça demeure a mon goût un investissement moyennement intéressant par rapport aux autres choix possibles. La bannière Sanglante (test a 3d6 pour un tour) peut aider, mais cela veut dire investir 15 points pour réussir (éventuellement) un test au moment critique et ce priver du même coup d'une bannière de guerre qui serait bien plus utile.

Je trouve que c'est l'unité qui est la moins intéressante du LA, comme en V6 d'ailleurs. Après, les goût et les couleurs.

Les unités rares:

Les balistes a répétition:

Pas de changement, elles sont toujours aussi intéressantes mais entre désormais en compétition avec l'hydre. Je pense qu'elles demeurent tout de même un incontournable

L'hydre de guerre:

Bon, pour moi c'est l'unité qui a était le plus améliorer du nouveau LA. Son souffle peut être proprement monstrueux et au corps à corps elle va balancer 7 attaques CC4 haineuse de force 5 et 6 attaques haineux de force 3 perforants des apprentis... de quoi donner des sueurs froides a beaucoup d'unités adverses.

La régénération la rend difficile à gérer au tir et très résistante au corps à corps.

Tout ça pour 175 pts, je ne vois pas ce qu'on peut vouloir de plus, vraiment l'hydre, pour l'avoir testée est vraiment monstrueuse, elle peut se permettre de prendre un pavé seule, de face pour de l'infanterie légère, de flanc pour de la lourde, ça passe...

Je sens qu'on va en voir pas mal sur les tables de ces petites bêtes....

Voilà pour ce que je peut dire du nouveau LA a l'heure actuelle, il manque les OM's j'essairai d'en parler demain. Il manque aussi la magie, mais ca va venir.

Sandro

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Très beau résumer , j'avais un peu marre d'entendre les gens dire que ce nouveau livre d'armée été de la merde , unité par rentable etc....

Après je comprend pas toutes les personnes qui dise que les guerriers c'est de la merde ,pour 7 points on as un mec avec cc et i de 4 ,commandement de 8 ,aucune armée à aussi bien pour le même prix ( par contre j'ai cru voir leur ETC à 15 pts au lieu de 25 ,erreur? ) ,je joue toujours avec 2 pavées de 20 pour former le centre de mon armée .

Ensuite , les arbalétriers sont toujours aussi bien ,car moins chère ,et arbalète perforante , si on vise pas du gros ,il sont efficace contre tout ,ajouter cela avec notre bonne ct et un tir multiple , ca reste une très bonne unité de tir ,mais bien les positionner ,portée de 24 ca reste une plaie :s

Après au niveaux des commentaires , je te rejoins complètement

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( par contre j'ai cru voir leur ETC à 15 pts au lieu de 25 ,erreur? )

Non, l'EMC (6-3-6) est bien a 15 pts, 25 c'est la banniéremagique possible.

j'avais un peu marre d'entendre les gens dire que ce nouveau livre d'armée été de la merde , unité par rentable etc....

Je crois que les gens attendaient du nouveau LA qu'il soit conforme a toutes les rumeurs qu'on a entendu, genre les corsaires qui arrivent façon mineurs nains, les éxécuteurs qui blessent autos sans armes lourdes, les furies avec invu a 4+ et autres.

Maintenant, il est clair que notre nouveau LA n'est pas le plus bourrin qui soit, mais c'est tant mieux, les EN resteront une armée intéréssante a jouer, et deviennes compétitifs.

Sandro

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ça dépend, car si on compare avec les nouveau LA ultra bourin... ils nous refont le coup de la V6 mais à une échelle au dessus...

non, je plaisante, il y a franchement moyen de s'amuser avec cette armée, je ne me plains pas... C'est juste une armée où il faut réfléchir (et j'aime ça)

par contre, petite question, l'invu inversée c'était pas une blague? parce que sinon, c'est abusé. tu fous cela à un seigneur avec en plus l'armure qui donne régénération, le tout sur SF, et full armure et t'es intuable...

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par contre, petite question, l'invu inversée c'était pas une blague?

Non ce n'est pas une blague, et sa s'appel le pendentif de Kaeleth :D Il te faut faire sur un dés autant ou moins que la force que tu subis, un 6 étant toujours un éched. Ce qui signifie qu'a partir de force 5 tu as une invu a 2+.

Et oui, je confirme pour avoir tésté le Dynaste avec armure de regen+l'invu invérsé ca ne meurt pas, tu peut aller te frotter a du trés gros, d'autant plus avec le fléau de caledor (+3 en force en charge) ou la potion de force (+3 en force pendant un tour)...

Non vraiment nos persos sont devenus trés violents, d'ailleurs j'aurais tendance a dire que la regen n'est pas indispensable si tu met le pendentif de Kaeleth, tu peut mettre les 35 pts de l'armure de la servitude eternelle (regen) ailleur, ce qui me semble assez judicieux.

Je continuerai bientôt mon analyse, avec les Om's.

Sandro

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d'ailleurs j'aurais tendance a dire que la regen n'est pas indispensable si tu met le pendentif de Kaeleth, tu peut mettre les 35 pts de l'armure de la servitude eternelle (regen) ailleur, ce qui me semble assez judicieux.

Juste pour dire que la je suis pas trop d'accord ...imagine ca fait deux save invulnerable tu poses ca sur un Dragon le machin il peu se taper quasi n'importe quoi

Ca n'empeche pas que c'est vrai que tout ca coute tres cher.

Ton premier post est sinon tres bien fait avec des bemol sur les ombres qui peuvent etre excellente avec l'armes lourde mais faut les sortir du shemea je gene les marche forcé et je tire...

Sur les SF qui sans etre dementiel deviennent largement jouable, d'ailleur ce que tu leur reproche s'applique aussi aux char ...

avec la banniére ASF il peuvent largement soutenir les 7 pas de mouve et la possible stupidité

Quand aux assassin ben franchement il y a vraiment matiére a faire du bon boulot en fonction de l'orientation de ton armée.

Je rajoute que ce LA permet amha de faire ce que l'on ne pouvait pas se permettre cad des armée de toutes nature qui reste competitves.

bien a vous

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ça dépend, car si on compare avec les nouveau LA ultra bourin... ils nous refont le coup de la V6 mais à une échelle au dessus...

non, je plaisante, il y a franchement moyen de s'amuser avec cette armée, je ne me plains pas... C'est juste une armée où il faut réfléchir (et j'aime ça)

par contre, petite question, l'invu inversée c'était pas une blague? parce que sinon, c'est abusé. tu fous cela à un seigneur avec en plus l'armure qui donne régénération, le tout sur SF, et full armure et t'es intuable...

Certes l'armée EN n'est pas bourrine à l'échelle des autres comme de nombreux le disent, mais on possède de nombreux atouts (du moins sur le papier) pour pouvoir très bien se débrouiller.

Non mais rassure toi, ce n'est pas sur SF qu'il faut le mettre, mais sur dragon, et là tu devient très méchant :D

Il y a moyen de le tuer ce perso, j'ai deux ou trois idées, mais il faut que je test ça pour voir concrètement. Mais ce genre de perso, qu'on peut très bien protéger et omnter sur un dragon, ne serait ce pas une "réponse" aux démons majeurs ? Je ne connais pas du tout le LA démon, mais je suppose que les démon majeurs soient de vrai bourrin !! Peut être que notre dynaste sur dragounet pourrait les concurrencer, mais les vaincre je ne sais pas puisque je n'ai pas d'info sur eux.

Et puis l'armée EN se veut élitiste, faut se douter que dans la haute hiérarchie et même toute la société elfe noire, il n'y a pas de place pour les faibles et seuls les plus puissants maintiennent une emprise sur les autres. Il y a de nombreux mort rien que chez eux. Donc il se peut que GW ait voulu montrer ce côté là avec des personnages assez méchants :)

Modifié par Therror
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