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armées elfes noirs V7 (2000+)


zelus

Messages recommandés

bonjour à tous.

vu qu'on à maintenant une série de rumeurs très fiables et précises, je vous propose de commencer à discuter sur la façon de construire une armée, ce qui sera loin d'être évident, croyez moi !

la seule chose qui selon moi ne sera pas sujette à débats, c'est les choix rares.

les hydres sont extrèmement efficaces, très polyvalentes, relativement solides, et vraiment pas chères

pour l'instant, les quelques tests que j'ai fait comptaient toujours 2 hydres, et elles ne m'ont vraiment pas déçu. l'adveraire met toujours une grosse partie de ses tirs dessus pour diminuer la menace, et pendant ce temps, mes troupes sont tranquilles.

pour les choix spé, autant j'ai adoré apprendre que les ombres pourraient avoir des armes lourdes, autant concretement, ça ne m'a pas servi à grand chose... à voir si c'est vraiment intéressant comme option.

les gardes noirs sont vraiment chouettes, ils sont clairement le pilier de l'armée, et avec un assassin, une très bonne cachette à sorcières (mais bonjour le prix de l'unité !)

les exécuteurs et les furies ne m'emballent pas vraiment... c'est cher et en carton

reste les sang-froids qui sont devenus très bons grâce à leur force 6 et à la haine.

au niveau des bases, les cavaliers noirs sont toujours aussi excellents, les harpies rendent bien service, et les lanciers/arbalétriers sont moins intéressants (je ne parle même pas des corsaires)

reste les personnages... le plus chaud à choisir.

pas encore testé le chaudron, mais je pense qu'il y à du potentiel (et si on le met gb, ça booste bien)

les sorcières sont absolument infâmes avec le sort qui redonne des dès de pouvoir

un seigneur sur dragon avec l'invu fumée, c'est sympa aussi

et les assassins shuriken ramonnent pas mal avec leur petite ct de 9 :D

le problème c'est que pour mettre tout ce qu'on voudrait, c'est extrèmement tendu, alors on va devoir faire des choix, notamment au niveau du nombre d'assassins et du nombre d'unités de base.

par ailleurs, j'ai tenté de jouer avec l'anneau d'hotek sur mon champion garde noir, je vous conseille de tester, c'est assez drôle ^_^

vos avis sur le sujet ?

:wub: zelus :)

Modifié par zelus
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Bonsoir à tous,

Je crois aussi qu'il est temps, maintenant que l'on connait à peu près tout, de discuter stratégie.

Commençons par les choix rares comme tu le fais Zelus. C'est plutôt étonnant de ne faire des parties qu'avec 2 hydres, surtout à 2000 points. ça fait quand même 350 points de rare, c'est relativement beaucoup. De plus, il est quand même de notoriété publique que les balistes sont un choix plus que bon. D'après tes "batailles tests", cela vaut il vraiment tant que ça le coup ? Je crois que dans une liste optimisée, on aura encore du mal à se passer de balistes.

Pour les choix spéciaux.

Je pense que les exécuteurs et les furies ne sont pas un si mauvais choix que cela. Les exécuteurs sont de vrais "ouvre boite", très bons contre la cavalerie ou des nains (au hasard...).

Les furies sont statistiquement environ aussi bonnes qu'avant pour moins cher. Je pense qu'on en verra dans pas mal d'armées justement parce qu'elles sont à 10 points. Il faut être réaliste, ça va être dur de tout faire rentrer. C'est une unité spéciale pas mauvaise et pas cher.

Pour les chevaliers sur sang froid, F4 c'est bien, avec la haine, ça en fait une unité très fiable. Le problème c'est quand même ce mouvement de 7 et la disparition des bannières qui vont bien (comme pour les exécuteurs).

Les ombres, je pense un peu comme toi, l'arme lourde n'est pas indispensable. Ce qu'il faudra c'est bien définir l'usage des ombres avant la bataille. Soit tu tir, soit tu combat. Sinon, c'est gaspiller des points.

Tout a été dit sur les gardes noirs. C'est clair qu'ils peuvent être le pilier de l'armée, au centre avec l'anneau d'Hotek. Ouch

Tout ça fait un peu craindre la petite mort des chars...

Tous les choix de base me semblent rentables. Faut juste voir l'utilisation qu'on veut en faire. Ils sont relativement peu chers et assez efficaces. J'attends juste de voir pour les arbalètes de poings des corsaires, ça ne semble pas indispensable ni forcément utile.

Passons aux persos.

Juste pour savoir, tu dis que les sorcières sont "infâmes". Mais combien en mets tu et avec quel équipement ?

Les autres héros me semblent bien en compétition entre eux, c'est clair qu'il faudra faire des choix. Pour la matriarche, je la verrais bien dans des exécuteurs avec la bannière ASF. Et effectivement, un assassin dans une unité (sac à points) est très bien pour protéger une sorcière).

Terminons par le chaudron de sang. Juste un point dont je ne suis pas certain : il n'y a que les unités Khainites qui bénéficient du "pouvoir" ? Dans tous les cas, une armée avec un chaudron, des furies, des exécuteurs et pas mal de tirs sera vraiment bien violente et pourrait même faire une sorte de tactique défense / contre-attaque. Faut voir. En même temps, je préfère l'attaque.

Le moins qu'on puisse dire c'est qu'à première vu, c'est pas les choix qui manquent et on risque de voir de nombreuses listes d'armée très différentes les unes des autres, ce qui est très bien.

Vive les elfes noirs jouables.

Saga, Elfe Noir indécis.

Modifié par Saga
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Bon je vais tenter d'apporter ma (petite) pierre à l'édifice!

Tout en sachant que je n'ai pas encore pu tester concrètement l'armée avec les dernières rumeurs, mes réflexions sont plus le fait de ma cogitation personnel avec ce qui a été dit!

Les exécuteurs sont de vrais "ouvre boite", très bons contre la cavalerie ou des nains

Je plussois! Ils pourront l'être d'autant plus avec la bannière Attaque Perforante et/ou un chaudron dans le coin!

Les ombres, je pense un peu comme toi, l'arme lourde n'est pas indispensable. Ce qu'il faudra c'est bien définir l'usage des ombres avant la bataille. Soit tu tir, soit tu combat. Sinon, c'est gaspiller des points.

C'est quelque chose qu'il faudra voir à l'usage. Je pense que l'arme lourde a surtout pour effet de dissuader certaines troupes légère à la chasse aux Ombres, voir inverser les rôles. Ou dans des cas plus spécifiques ouvrir des cibles plus difficiles comme des artilleurs nains, quoique pour la chasse aux machines, nous disposons d'autres troupes plus à même de remplir ce rôle.

Tout a été dit sur les gardes noirs. C'est clair qu'ils peuvent être le pilier de l'armée, au centre avec l'anneau d'Hotek. Ouch

Encore une fois je plussois! Pour le choix de l'anneau d'Hotek également, sachant qu'avec une garde noir au centre et l'anneau dedans, ça rendra une grande partie de l'armée très résistante à la magie, peut être plus par l'effet dissuasif de la babiole une fois les conséquences observées, que par la capacité en elle même.

Concernant les choix de bases, j'ai un peu l'impression (l'avenir confirmera ou non) que les corsaires sont les parents pauvre de cette section! L'option des arbalètes de poing ne semble pas forcément des plus intéressantes sachant qu'on augmente le prix pour au final perdre une attaque et obtenir des tirs que les arbalétriers peuvent très bien fournir, en mieux et pour moins cher.

D'ailleurs ces derniers seront peut être moins méprisés par les tanks à save 2+, et l'infanterie de ligne en armure légère ne vas pas apprécier du tout! Ils fourniront un bon tir de soutien léger capable de virer les troupes légères adverses, dont certaines risqueraient de s'amuser un peu trop avec notre "Haine"...

Et en plus ils se débrouillent très bien au corps à corps avec un bouclier (donné!), pour moi c'est vraiment un must! :wub:

Les lanciers, encore moins cher, avec possibilité d'une bannière magique (la bannière de guerre sera sans doute la plus vraisemblable! ^_^ ). Ils nous permettront encore plus qu'avant d'afficher un peu plus de nombre à frais relativement réduit.

Concernant les persos, un objet qu'on risque de retrouver (je pense), c'est le familier! Il permettra d'augmenter légèrement la porté de nos sorts (toujours ça de prit), mais également de sniper des cibles pas forcément facile à aligner, et ce en restant (relativement) à l'abri dans une unité!

Pour la matriarche, je la verrais bien dans des exécuteurs avec la bannière ASF

La par contre je serais plus circonspect. En effet l'ensemble donne quelque chose d'assez violent. Mais il me semble que la matriarche sera frénétique, ce qui rendra l'unité entière plus délicate à manoeuvrer puisque au moindre appât se présentant, la matriarche sortira pour aller lui faire la peau, et protégée comme elle est, elle risque de ne pas apprécier l'expérience une fois toute seule.

Finalement il faudra alors gérer l'unité comme si elle était frénétique, donc restreindre ses lignes de vues, mais il faudra quand même déclarer ses charges puisque les exécuteurs ne sont bien évidement pas frénétique.

Terminons par le chaudron de sang. Juste un point dont je ne suis pas certain : il n'y a que les unités Khainites qui bénéficient du "pouvoir" ?

Tout le monde pourra en bénéficier et d'après les rumeurs le pouvoir se déclenche au début du tour EN, et est imbloquable de quelques manières que ce soit. Mais les khainites à 12ps sont en plus tenace!

Le chaudron justement, je pense que l'on va en voir déjà un peu plus souvent, ce qui ne sera pas un mal.

Je le voyais bien justement combiné, par exemple, avec une unité de gardes noirs ASF, qui avec la possibilité de recevoir la capacité coup fatal fera peur même aux cavaliers lourds!

Par contre, mettre la matriarche avec une GB en plus, je pense que ça ferait trop "gros". Somme toute la demoiselle reste malgré tout fragile, et ça peut être beaucoup de points donnés.

Mais j'en conviens qu'une GB avec des exécuteurs tenace non loin (par exemple^^), ça peut être assez vil! :)

Comme le dit Saga, il est fort probable que ce nouveau LA donne lieu à de nombreuses listes différentes et relativement viables, et ça, c'est bon!

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Hello !

Autant pour moi concernant la matriarche dans les exécuteurs, j'avais oublié la frénésie. ça la fout mal quand on y réfléchi. Par contre, si j'ai bien compris encore, on ne peut pas mettre un noble ou maître de son nouveau nom, chez des Khainites, donc pas chez les exécuteurs !? => ils ne risquent pas d'avoir cette superbe bannière (trop) parfaite pour eux...

J'ai pas parlé de la haine non plus, beaucoup de choses ont déjà été dites. Je ne la vois pas comme un si gros problème. L'avantage est lui évident, il fiabilise (beaucoup) les premiers rounds de cac, encore faut il charger parce que si personne n'est en vie, les ripostes relançables c'est pas hyper utile. L'inconvénient est facilement évitable avec toutes les troupes "anti-géneurs" dont nous disposons. ça ne me fait pas très peur, ombres, cavaliers noirs, harpies, persos volants hydre, balistes et arbalétriers peuvent déblayer tout ce qui traine très facilement, sans parler des sorcières.

Sinon, tout à fait d'accord pour les arbalétriers, ils étaient déjà bon avant, là ils sont très bons et pas cher. Limite abusé, mais je ne veux surtout pas lancer de polémique, donc oubliez les derniers mots.

Bien cordialement

Saga Elfe Noir cordial.

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Sinon, tout à fait d'accord pour les arbalétriers, ils étaient déjà bon avant, là ils sont très bons et pas cher. Limite abusé, mais je ne veux surtout pas lancer de polémique, donc oubliez les derniers mots.

J'ai pas nonplus envie de lancer une polémique mais c'est sur que plus que jamais il faut s'abstenir de comparer untiés par unités au sein d'armée diférentes. (Donc l'archer haut elf et l'arbalétrier EN avec bouclier valent le meme prix... mais oui biensur, et la marmotte elle joue a warhammer aussi?)

Quoi qu'il en soit , et on le répettera jamais assez on est pas la pour faire du ouin ouin (surtout oin oin sur les HL faut pas abuser nonplus) et pas nonplus pour comparer une armée déja sorti et une armée a venir.

En fait tout ca pour dire que je suis tout a fait d'accord avec saga en ce qui concerne les arba.

Ensuite je pense que tout l'art de bien jouer avec les EN consistera porter le combat la ou on le désir puis charger en frappant fort (ce qui là au moins ne devrai pas être tres comlpiquer)

Les En sont tres bien équiper opur "mener la danse" sur nune partie je pense. Il ont beaucoup d'unité rapide et maniable couplé avec quelque unité capable de mettre des grosses claques.

On pourrai aussi s'intéroger sur quel type d'armée pourrait poser le plus de problème a nos EN chéri. J'aurai tendance a pencher pour les HE qui vont poser le problème de frapper en permier sur des mec qui, dans l'ensemble encaisse mal et les nains qui ont tout ce qu'il faut pour gérer les grosses bêtes que les EN peuvent aligner. De plus les barbus sont tres résistant et faire "sauter le bouchon" ne sera pas évident.

Tout cela ne sont que des observations préliminaires qui n'engagent que moi bien évidemment.

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On pourrai aussi s'intéroger sur quel type d'armée pourrait poser le plus de problème a nos EN chéri. J'aurai tendance a pencher pour les HE qui vont poser le problème de frapper en permier sur des mec qui, dans l'ensemble encaisse mal

Pas forcément pour les HE. Certes l'ASF peut poser problème, mais le HE reste en sous nombre, même face à nous qui coûtons (un peu) moins cher. Nous avons je pense tout à fait les moyens de réduire encore leur nombre avant les corps à corps fatidiques, arbalétriers en tête, et avec nos effectifs relativement plus élevés, nous pouvons espérer gagner grace à des bonus fixes eux aussi plus élevés.

Si besoin un hypothétique Anneau d'Hotek nous protégera de leur magie, et leur ASF peut être contourné en faisant de même:

- furies avec matriarche GB + bannière ASF (là la matriarche GB se retrouvera vraiment dans son élément^^)

- assassin avec Rune de Khaine

Pour en revenir au chaudron, je réfléchissais à un moyen de le protéger un peu plus, et donc à, pourquoi pas, donner des shurikens à la matriarche.

3 tirs de F5 à CT6 dissuaderont surment l'adversaire d'envoyer des troupes trop légères s'en charger, où s'il essait malgré tout, fourniront un tir de contre charge (voir même avant) très appréciable.

EDIT: En fait non je viens de me rendre compte que la matriarche n'y a pas accès!

'fin ce ne sont que mes avis, je n'ai pas la prétention de voir juste non plus! :innocent:

Modifié par Makarth_Kerkorethan
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Oui oui pas de souci les HE sont pas ingérable mais dison que c'est a nous de chercher des ruses et des astuces pour régler le probleme de l'ASF alors meme que nous ne leur posons pas de probleme particulier. La haine quand personne riposte ba c vahement moins utile ^^

Pour résumer je pense qu'ils nous pose plus de probleme a priori que ce que nous leur en posons. Apres c'est sur c'est jamais perdu d'avance, loin de là !

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Je vais essayer de vous faire part de ma maigre expérience avec les EN V7.

Notre magie est devenu des plus respectables avec l'accés aux domaines du feu et surtout du métal. Le sort 0 est impressionant, avec deux sorcières niveau 2 il devient possible de faire vraiment très mal.

Niveau tir, les balistes ont une concurrence sévère mais restent je pense un choix très intéressant. Leur rôle sera cependant beaucoup plus de descendre du gros monstre que de détruire des troupes peu protégées, les arba/CN/ombres devenant tout à fais capable de remplir cette mission. Le perforant est pour moi vraiment un énorme plus. Par conséquent toutes les troupes pouvant en bénéficier (ombres, CN et arba) sont largement boostées. Les ombres avec la CT de 5 et la possibilité de prendre arme lourde deviennent des mini menguils qui sont, je pense, quasi indispensable. Les CN et arba ont vu à la fois leur coût diminuer et leur potentiel augmenter grâce en particulier aux tirs perforants. En restant de la base, ils permettent de se doter pour pas cher et sans empiéter dans nos choix spéciaux (ou la concurrence est déjà sévère) d'une base de tir efficace.

Les corsaires sont je pense complétement à la ramasse à coté des lanciers. Ces derniers, moins cher et pouvant bénéficier d'une bannière magique deviennent une unité qui comme certians l'ont déjà dit permet d'amener un peu de nombre pour contre balancer le fait que malgré les baisses de prix, les EN resteront une armée pas vraiment "populeuse".

En spé, les GN, chevaliers et ombres vont s'imposer AMHA. En effet, les executeurs, bien que représentant un impact important, sont très fragile et ne bénéficie ni de la bannière ASF, ni de la bannière +1D6 pas en charge de la V6. Les furies restent très mal protégées, et la frénésie, ajoutée à la haine en fait des unités insuffisament fiables à mon goût. Quant aux chars, ne pouvant plus être prit en doublette il deviennent tout simplement obsolète dans des format ou les choix de spé vont venir à manquer (1500, 1999, 2500, etc...).

Comme cela a été dit, les GN sont vraiment très efficace : ils allient un bon impact, une solidité hors du commun (tenace et immu psychologie). La possibilité de leur mettre la bannière ASF me semble intéressante pour minimiser les pertes si leur rôle est de tenir le centre (rôle qui leur sera le plus souvent attribué).

Les chevaliers, avec la haine et la F6 peuvent maintenant impacter très fort et le syndrome de la lance molle est grandement minimiser par la haine. La relative mobilité des sf sera à coup sûr importante dans une armée ou les infanterie d'élite font leur retour.

Les ombres, j'en ai déjà parlé, sont je pense indispensable. C'est une petite unité en mesure de nuir énormément à l'adversaire. Choper des machines de guerre ou des unités légère grâce à la haine/CC5/arme lourde, et harceler au tir (perforant et CT5) est maintenant plus facile et les ombres conservent leurs missions habituelle comme couper les marches forcées par exemple.

Le chaudron sera intéressant surtout dans une optique armée de khaine, avec des unités khaintes pouvant bénéficier de la tenacité. Cependant, dans une armée optimisée, les exe/furies/chaudron seront, je pense, absent.

En rare, outre les balistes qui demeurent un bon choix, les hydres font un éclatant retour en force. Je pense qu'elles pourront voler la vedette aux balistes étant donné leur aspect polyvalent. Le souffle de F5 fait de l'hydre une unité de tir redoutable. Son impact est décuplé par la haine, les 7 attaques, le perforant des apprentis. Sa mobilité reste la même : relativement importante grâce aux mouvement libre en forêt et au mouvement de 6. Enfin sa solidité, est grandement améliorée par la régénération, qui peut même sauver notre hydre chérie des boulets de canon. Tout ça pour 45 point de moins... Je dis merci GW.

Au final, une armée qui pourra même en jouant une bonne magie garder des persos qui impactent. Une bonne base de tir, des lanciers et surtout des GN pour tenir, et des chevaliers et des hydres pour impacter. Les EN restent mobile grâce aux CN, aux chevaliers, à l'hydre, aux harpies maintenant en base et aux multiples persos volants. Les assassins deviennent un choix intéressant, permettant de bien boosté n'importe quelle unité d'infanterie.

Modifié par sirius07
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Au vu des rumeurs ma foi fort précise, on peut constater que les EN ont:

- beaucoup d'attaques

- une force élevé (la moitié des choix spéciaux avec force 4 sans compter l'armement)

- beaucoup de coups fatals (y a guère que Khorne à en avoir autant)

- une grande force psychologique (frénésie, objet, immunité à la psycho...)

- plein de coups bas...

mais en retour: des troupes chères, fragiles, et quelques casseroles (frénésie, haine et stupidité...)

Au niveau des personnages, on a le choix entre des Maitres/dynastes extrêmement bourrins (vu la puissance des objets EN), des Matriarches qui étonnamment soutiennent plus qu'elles ne poutrent et des magiciennes très polyvalentes, qui ne requiert ni niveau ni objet pour être utilisable (fait seulement partagé par les RdT) et des Assassins, qui apportent une incertitude à l'adversaire quand à ses engagements.

Après tout est une question de dosage, et de doute... Une armée EN est sur un point, l'antithèse des HE, la prévisibilité. Vous devez être imprévisible, et faire douter votre adversaire jusqu'au moment ou il est trop tard: Est ce que cette unité d'exécuteur, ou siègent une matriarche GB, et a qui on a donné une 2e AT, a l'ASF. Sans doute mais pas forcément, est ce que je la charge ou ou est ce que je l'évite. Bon je préfère charger les GN, ah pas de bol, c'est eux qui avaient l'ASF... Ou alors, y a t il un assassin dans cette unité, ou pas... Ou encore ce maitre là il a la dague de Hotek avec une arme de maître des bêtes, et il me colle 4 AT relançables à 4 en F perforante avant même que je cogne, et les possibilités sont légions... C'est une armée difficile parce qu'elle est la seule a devoir sérieusement prendre en compte les 6 règles de psychologie. Mais c'est aussi pour ça qu'elle est aussi intéressante.

PS: Quand aux corsaires, on peut faire pour pas cher, une petite unité de soutien avec 15 AT relançables...

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Commençons par les choix rares comme tu le fais Zelus. C'est plutôt étonnant de ne faire des parties qu'avec 2 hydres, surtout à 2000 points. ça fait quand même 350 points de rare, c'est relativement beaucoup. De plus, il est quand même de notoriété publique que les balistes sont un choix plus que bon. D'après tes "batailles tests", cela vaut il vraiment tant que ça le coup ? Je crois que dans une liste optimisée, on aura encore du mal à se passer de balistes.

clairement, les hydres sont aux petits oignons. extrèmement polyvalentes, s'intègrent bien dans l'armée, pallient à pas mal de faiblesses (comme la résistance) des EN, et elles sont moins cher que deux balistes !

en revanche, on manque un peu de tir lourd, mais avec un minimum de subtilité de placement, les assassins shuriken contrebalancent ça assez efficacement.

Ensuite je pense que tout l'art de bien jouer avec les EN consistera porter le combat la ou on le désir puis charger en frappant fort (ce qui là au moins ne devrai pas être tres comlpiquer)

exactement !

premier objectif : éliminer les unités légères adverses afin de s'alouer le contrôle du terrain

second objectif : frapper fort avec assassins et chevaliers

Oui oui pas de souci les HE sont pas ingérable mais dison que c'est a nous de chercher des ruses et des astuces pour régler le probleme de l'ASF alors meme que nous ne leur posons pas de probleme particulier. La haine quand personne riposte ba c vahement moins utile ^^

les ruses sont toutes trouvés, elles s'appellent les assassins...

entre 5 et 7 attaques haineuses force 4, l'haut elfe apprécie moyen, crois moi !

le vrai truc chiant face aux HE, c'est que les archers sont limite inaccessibles (harpies et cavaliers trop fragiles), alors va falloir sortir la magie pour qu'ils ne passent pas la partie à nous transformer en hérissons...

En spé, les GN, chevaliers et ombres vont s'imposer AMHA. En effet, les executeurs, bien que représentant un impact important, sont très fragile et ne bénéficie ni de la bannière ASF, ni de la bannière +1D6 pas en charge de la V6. Les furies restent très mal protégées, et la frénésie, ajoutée à la haine en fait des unités insuffisament fiables à mon goût. Quant aux chars, ne pouvant plus être prit en doublette il deviennent tout simplement obsolète dans des format ou les choix de spé vont venir à manquer (1500, 1999, 2500, etc...).

t'as grosso modo résumé tout ce que je pense.

Le chaudron sera intéressant surtout dans une optique armée de khaine, avec des unités khaintes pouvant bénéficier de la tenacité. Cependant, dans une armée optimisée, les exe/furies/chaudron seront, je pense, absent.

au contraire, je trouve le bonus qu'il accorde aux unités khainites assez faible.

des gardes noirs avec invu 5+ en encaissant la charge, puis avec coup fatal, c'est X-/ , des chevaliers avec deux attaques chacuns, c'est :lol:

bref, pas forcément exécuteurs et furies...

PS: Quand aux corsaires, on peut faire pour pas cher, une petite unité de soutien avec 15 AT relançables...

15 attaques qui lachent une bannière à la première charge dans les fesses.

j'en profite pour lancer une question :

comment équiperiez-vous un dynaste sur dragon ?

:innocent: zelus :ph34r:

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comment équiperiez-vous un dynaste sur dragon ?

Hmmm, là comme ça je verrais bien les OM suivant:

- Fléau de Caledor

- Cape de Hag Graef

- Pendentif de Kaeleth

Avec bien entendu armure lourde + bouclier

Le bonhomme est un tank sur patte difficilement crevable au tir et qui donne de grandes claques au corps à corps, il ne craint pas trop les duels de dragon.

Encore que le pendentif et la cape risquent de s'annuler mutuellement au tir, à voir

Ou alors ne pas mettre le Fléau de Caledor et lui donner à la place une "bête" lance de cavalerie et la potion de force. Celle-ci a d'intéressant par rapport au Fléau de pouvoir être efficace même sans avoir chargé. Et bien sur, en charge c'est encore plus dévastateur. Mais ça ne dure qu'un tour, donc là aussi à voir

Modifié par Makarth_Kerkorethan
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Bonsoir à tous.

Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit dans l'ensemble.

exactement !

premier objectif : éliminer les unités légères adverses afin de s'alouer le contrôle du terrain

second objectif : frapper fort avec assassins et chevaliers

C'était déjà ce que je faisais avant, certes sûrement avec moins d'efficacité que ce que les nouvelles règles proposent.

Bon sinon, pour dépasser le stade de l'analyse unité par unité, je pense que cette armée va nous offrir le plus grand choix possible de combinaisons efficaces de Warhammer. En effet, il me semble possible de faire du full cavalerie qui fonctionne à peu près (mais c'est pas ce que je préfère, loin de là), des armées très fortes en tir, des armées très solides avec un chaudron, des GN, des Khainites, des hydres etc, des armées puissantes en magie, et le plus important de tout, des armées polyvalentes.

Je pense aussi qu'il y aura de nombreuses combinaisons d'OM possibles pour tendre des pièges bien retords. Il est clair que ce sera un vrai casse tête pour l'adversaire de savoir quelle unité a quoi comme équipement, qui a un assassin, etc.

Enfin, au final, je trouve la règle de la haine bien pour les EN. Pourquoi ? Et bien c'est GW qui a donné la réponse il y a quelques temps. Les EN sont devenus une armée offensive, qui DOIT charger. En effet, c'est la meilleur façon de bénéficier au maximum de la haine et des capacités d'impact (grandement améliorées) de nos troupes. Je crois que le résultat obtenu est celui qui était attendu. Les HE plutôt prévisible et défensifs, les ES guerilla et mortels et les EN offensifs, agressifs et puissant à l'impact. Alors certes, on pourra aussi la jouer défensif (je l'écris moi-même plus haut), mais on perdra un peu de la véritable efficacité de l'armée.

Concernant les combo d'OM, j'avoue ne pas avoir encore regardé en détail. En revanche, si j'ai bien vu, la hache du bourreau enlèverait 1D3 PV ? Si c'est le cas, je ne la trouve pas si moche que ça, au contraire. C'est cher, mais on fait du petit bois des hommes arbres et monstres en tous genre avec ça. Faut voir.

Sur ce, à plus tard chers confrères Druchii

Saga Elfe Noir offensif.

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Zelus j'aimerais savoir contre quelle armée as tu fais tes expériences ?

tu as joué un ou plusieurs assassin ?

quelles autres options as tu mis à ton assassin au shurikens ? comment l'as tu joué ? éclaireur, planqué dans une unité ? solitaire au bout d'un certain temps ?

J'ai préparé une tite liste 2000pts pour test le chaudron avec du khainiste, mais rien que sur le papier elle ne me plait pas vraiment. Le chaudron qui renforce le centre rendant tenace 2 unités d'exécuteurs accompagné d'une unité de GN et sur un flanc une hydre. J'ai deux unité de CN puisque je ne sors jamais sans deux de ces unités X-/

J'ai une GB et un général. Le problème est ou vais je les mettre ? On ne peut pas mettre des perso non khainiste dans une unité khainiste, et franchement, foutre une matriarche en GB dans des exé ça m'ennuis beaucoup puisque la frénésie est très gênante, d'autant plus que je suis dans une stratégie de front à peu près stable (car haine oblige poursuite) avec des unités tenaces...

La solution serait de mettre la GB et les général dans les GN et bonjour le sac à points !! Il me reste des point pour recruter 20 lanciers EMC afin de ne pas mettre GB et général dans la même unité mais bon...j'hésite :/

Je crois que les exécuteurs ne m'emballent toujours pas :/ dommage pour la bannière ASF, il y avait moyen de les rendres utiles de et préparer de très sales coups :/

Je plussoie ce qui a été dit plus haut, en spé l'avantage est nettement en faveur des ombres, SF et GN :ph34r: Selon moi les exécuteurs et les furies n'atteignent pas du tout leur niveau... :innocent:

L'avantage qu'apporte le chaudron aux khainiste n'est pas si grand que ça, mais cela vaut il le coup de payer autant pour apporter un bonus +1A, coup fatal ou invul 5+ pour une unité chaque tour ? Certes il est clair que mettre la capacité coup fatal à mes corsaires avec leurs nombreuses attaques ou bien +1A aux SF c'est génial, mais au point de vu rentabilité de l'investissement, je suis sceptique, mais si quelqu'un me démontre que c'est rentable, alors là j'accepte avec joie :lol: (après tout je ne l'ai pas encore testé sur le champ de bataille, mais je me pose beaucoup de question au sujet de ce chaudron)

Modifié par Therror
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CITATION

Le chaudron sera intéressant surtout dans une optique armée de khaine, avec des unités khaintes pouvant bénéficier de la tenacité. Cependant, dans une armée optimisée, les exe/furies/chaudron seront, je pense, absent.

au contraire, je trouve le bonus qu'il accorde aux unités khainites assez faible.

des gardes noirs avec invu 5+ en encaissant la charge, puis avec coup fatal, c'est , des chevaliers avec deux attaques chacuns, c'est

bref, pas forcément exécuteurs et furies...

L'avantage qu'apporte le chaudron aux khainiste n'est pas si grand que ça, mais cela vaut il le coup de payer autant pour apporter un bonus +1A, coup fatal ou invul 5+ pour une unité chaque tour ?

Je suis aussi sceptique que Therror concernant le chaudron. Franchement, mobiliser un choix de spé, un choix de héros et 200 points, tout ça pour un (très) modeste bonus 6 fois dans la partie (et encore si la matriarche n'est pas tuée...). C'est un peu cher payé à mon goût. Surtout quand à coté on a les possibilités qu'offre le LA V7... Pour le prix du chaudron + matriarche toute équipée, je préfère sortir une bonne vieille GN, pouvant agir et être efficace seule, quand le chaudron ne marche qu'en interaction avec d'autres unités. Bref, le chaudron dans une armée originale avec des troupes Khainites, je veux bien, mais en format optimisé, j'ai un sérieux doute. :innocent:

Modifié par sirius07
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Zelus j'aimerais savoir contre quelle armée as tu fais tes expériences ?

tu as joué un ou plusieurs assassin ?

quelles autres options as tu mis à ton assassin au shurikens ? comment l'as tu joué ? éclaireur, planqué dans une unité ? solitaire au bout d'un certain temps ?

j'ai fais mes test contre

1 HE

2 lézards

1 skav

1 ogre

(tous en même temps :lol: )

les deux premiers je jouais dragon et hydres, avec une unité de gardes noirs asf et une unité de lanciers, ainsi que deux assassins cachés.

clairement, la bannière asf sur les gardes noirs, c'est énorme face à des HE, mais à part ça c'est absolument nulle. la bannière qui donne arme perforante est en revanche très intéressante.

les 3 dernières, je jouais magie avec une grosse unité de gardes noirs-baby sitters, et franchement ça envoie sévère X-/

j'ai testé avec 2 - 3 - 4 assassins, à chaques fois 1 caché dans les gardes noirs et les autres en éclaireur avec des shurikens et... je m'attendais à mieux.

les shurikens, c'est super sur le papier, mais c'est pas évident de cacher le porteur correctement...

:innocent: zelus :ph34r:

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Salut à tous.

J'ai moi-même cogité de mon côté, et fait 3 listes d'armées à 2000 points basées sur trois thèmes différents : l'Ost Bestial de Karond Kar, l'Arche Noire de Naggarond et l'Ost Khainiste de Ghrond. Ainsi, j'ai presque toutes les unités de l'armée listées (il n'y a que le char que je n'ai pas placé :-/).

Voici ce qui en ressort :

- on peut faire des listes d'armées vraiment totalement différentes, et je pense tout aussi efficaces les unes que les autres. Le choix est énorme, c'est un pur bonheur! sans compter les OM!

- certaines unités se complètes très bien les unes les autres!

- certaines unités font pâle figure à côté d'autres...

Pour résumer :

- en base, les cavaliers noirs semblent encore plus que précédemment l'unité par excellence! Les lanciers ne coûtent pas chers, sont efficaces... en défense principalement! Or, l'armée est bien tournée offensive! Il vont avoir du mal à trouver leur place AMHA. Les arbalétriers ont dorénavant la patate et ne font plus rire! Les corsaires deviennent la risée de l'armée, même si leur étendard frénétique peut les mettre en concurence avec les furies (mieux protégés mais pas d'attaques empoisonnées), ça reste très moyen. Les harpies sortiront probablement plus souvent, mais restent un choix difficile : c'est autant de points qui ne sont pas mis ailleurs (en spécial au hasard! :skull:) et qui ne comptent pas dans les choix d'unité de base.

- en spécial, les furies ne sont pas mauvaises! Certes elles sont toujours faibles (E3 pas de sauvegarde), mais pour 10 points elles alignent un bon nombre d'attaques qui peuvent grâce aux attaques empoisonnées entamer n'importe quelle unité adverse, même résistante! La bannière donnant des attaques perforantes me semble leur convenir parfaitement. Les exécuteurs sont de vrais ouvre-boîtes anti-grosse armures! Je conseillerais la Banner of cold blood, car ils s'occuperont probablement de charger du lourd, et le lourd cause souvent la peur... et rater une charge sur un test de peur serait dommage... Les gardes noirs s'ont enfin plus que jouables! De médiocres, ils sont devenus carrément bons! La bannière de peur est faite pour eux, AMHA. Ils peuvent facilement s'occuper de n'impore quelle infanterie, mais dès qu'on se trouve face à du robuste (grosse E ou armure), ils souffrent un peu. L'anneau d'Hotek semble un bon choix pour le champion, mais en l'état des rumeurs, je lui préfèrerais la Coak of hag Graef, les protégeant en même temps contre le tir. Les chevaliers sur sang-froid se verront probablement fournir la bannière du meurtre, et c'est à leur champion que je mettrais l'anneau d'Hotek : ils peuvent rapidement se trouver ainsi proche d'un sorcier ennemi, et ça les protège un peu contre les sorts, notamment ceux qui ignorent les sauvegardes d'armure... Les chars à sang-froid, eux, ne me semblent pas indispensables : la force de frappe, on l'a déjà, la peur aussi... les ombres sont devenues excellentes, et les armes lourdes sont AMHA nécessaires : elles leurs permettront une petite charge de flanc au moment de l'impact d'une autre unité, rajoutant de la PU et quelques morts, pour assurer le résultat de combat... sutout avec l'inévitable assassin dedans!

- en rares, la baliste à répétition est toujours un excellent choix! L'hydre prend un coup de boost, et va donc fleurir sur les tables, c'est une quasi-certitude!

- en persos, le dynaste coûte plus cher, mais devient plus intéressant, via notamment des choix d'objets leur rajoutant ce qui leur manquait : force et solidité. idem pour le maître. la grande sorcière et la sorcière deviennent de vraies menaces, avec une amélioration sensible des sorts de magie noire, une accesibilité aux écoles de magie accrue, et des OM sympas (familier, cape des sombres étoiles, dague sacrificielle, livre de furion, entre autres!) la matriarche est la seule à pouvoir donner la bannière asf aux unités khainistes, et devient donc la GB préférée des exécuteurs. Peu importe qu'ils doivent charger à cause d'elle, de toute façon ils sont là pour foncer dans le tas, ça n'a jamais été sur eux qu'on a compté pour garder une ligne (enfin en ce qui me concerne ^^) Au passage, avec la magie des ombres, ça peut être très sympa :rolleyes: Quant au chaudron, il me semble très bien : outre le bonus aux unités khainistes, on peut compter sur lui pour donner son pouvoir où nous en avons besoin, au moment où nous en avons besoin : une unité avec une faible force (furies, corsaires, lanciers...) engagée contre de la grosse armure? Leur donner coup fatal peut les débloquer! Une unité qui doit tenir un front pour ralentir du gros? invu 5+, ça peut solidifier le front et bien ralentir l'adversaire! Une unité qui charge? +1A, et s'en est fait de l'ennemi!

Quelques combos qui me sont venues à l'esprit :

- Dynaste sur DN avec Pendentif de Khaeleth et Oeuf de DN, et panoplie chevalier (armure lourde, bouclier, lance de cavalerie), ainsi qu'une cape et une arbalète à répétition : il apporte un soutien mobile au tir, et au moment opportun, donne un double souffle F4! de quoi pourrir une grosse unité! Il reste difficile à tuer (bonne svg et invu spé), et est capable de s'occuper d'à peu près n'importe quoi tant qu'il charge.

- Dynaste avec Epée hydre, potion de force, armure de servitude éternelle, bouclier, cape : résistant, nombreuses attaques, et contre du gros il sort entre 5 et 7A de F7 sur un tour!

- sorcière sur pégase noir avec lifetaker : puisqu'on ne compte pas la mettre au CàC, autant qu'elle soit utile même en dehors des phases de magie, histoire de finir ce qu'elle a commencé à la phase de magie :skull:

- optique Khaine : matriarche GB avec bannière hydre, dans un pâté d'exécuteurs (pas forcément nombreux, 10 ou 12 suffisent), et matriarche avec chaudron pas loin : une unité qui sort en charge 1A de base + 1A de bannière + 1A de chaudron soit 3A relançables de F6 coup fatal chacun! Sans compter la matriarche, qui sort Rune de Khaine et Fléau des hommes, pour 3A de base + 1A de bannière hydre + 1A de chaudron + 1d3A de rune, soit 6 à 8A de F=E+1 de l'adversaire! (marche aussi avec les autres unités et une matriarche GB ou un maître GB, mais c'est moins impressionnant, même si les GN sortent quand même 4A F4 chacun, ou 3A F4 coup fatal ^^)

Bon, je crois que c'est assez long comme ça, j'en rajouterais peut-être plus tard ^^

Vaï, romancier...

Modifié par vaidaick
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Je voudrais rebondir sur ce qui a été dit un peu plus haut : dans les armées qui vont nous poser problème je dirais toutes celles qui ont la possibilité d'exploiter la faiblesse de la règle de Haine (l'obligation de poursuivre pour faire voler en éclat notre déploiement). Et là je dirais que ce sont les Elfes Sylvains qui me paraissent le mieux équipé pour cela avec toutes les unités de Tirailleurs et d'Eclaireurs qu'ils possèdent. M'enfin c'est pas nouveau que cette armée est em*** pour nous.

En fait, toutes les armées qui peuvent aligner beaucoup de volants vont nous poser problème.

Modifié par Akhtaf
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Les gardes noirs s'ont enfin plus que jouables! De médiocres, ils sont devenus carrément bons! La bannière de peur est faite pour eux

pourquoi faire la bannière de peur...? :skull:

causer la peur quand on est une unité tenace, c'est s'assurer de ne pas devoir faire un test à double 1 à cause de la peur, mais là ils sont immunisés à la psychologie...

L'anneau d'Hotek semble un bon choix pour le champion, mais en l'état des rumeurs, je lui préfèrerais la Coak of hag Graef, les protégeant en même temps contre le tir.

la rumeur à été corrigé, ça ne fonctionne plus que pour le porteur...

par contre j'aime la combo :

"- Dynaste avec Epée hydre, potion de force, armure de servitude éternelle, bouclier, cape : résistant, nombreuses attaques, et contre du gros il sort entre 5 et 7A de F7 sur un tour!"

c'est vrai que épée hydre et potion de force peuvent envoyer du lourd ! bien vu :wink:

"- sorcière sur pégase noir avec lifetaker : puisqu'on ne compte pas la mettre au CàC, autant qu'elle soit utile même en dehors des phases de magie, histoire de finir ce qu'elle a commencé à la phase de magie"

lifetaker et une petite pierre de pouvoir ? pourquoi pas, mais attention, c'est en carton plume !

- optique Khaine : matriarche GB avec bannière hydre, dans un pâté d'exécuteurs

mais l'asf c'est quand même vachement plus polyvalent...

de toutes façons, si tu charges avec des exécuteurs boostés au chaudron, tu éclates n'importe quoi, alors inutile d'en rajouter, autant assurer le coup si tu te fais piéger par la haine :wub:

en tout cas c'est intéressant de voir les différences d'approches !

:rolleyes: zelus :skull:

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Pourquoi faire la bannière de peur? A t'assurer que l'adversaire fuit devant tes GN qui sont suffisamment puissants pour gagner leur combat contre la plupart des infanteries. A avoir une chance aussi que tes adversaires ne parviennent pas à te charger, t'évitant de te faire éclater par une charge. Bref, tout ce à quoi sert la peur ^^

La sorcière est effectivement peu résistante, je pensais éventuellement au Null talisman pour la protéger, vu qu'on fera en sorte qu'elle ne soit pas dans l'aire d'effet de l'anneau d'Hotek, et donc pas "protégée". Dans une optique plus "blast", le livre de furion est pas mal aussi ^^

Je suis d'accord pour la bannière ASF, elle est très intéressante, là c'était juste pour donner une idée aux détracteurs des exécuteurs des dégâts qu'ils peuvent faire ^^

Vaï

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Pourquoi faire la bannière de peur? A t'assurer que l'adversaire fuit devant tes GN qui sont suffisamment puissants pour gagner leur combat contre la plupart des infanteries. A avoir une chance aussi que tes adversaires ne parviennent pas à te charger, t'évitant de te faire éclater par une charge. Bref, tout ce à quoi sert la peur ^^

Dans la 1ère optique, la bannière serait plus appropriée dans une unité de lanciers, nombreux et donc avec une PU exploitable pour la peur (sur une GB donc), il est vrai que dans le LA V6 cette bannière était pratique pour les GN pour éviter de se faire flinguer leur ténacité par de bêtes zombies, mais bon, c'est pas comme si la GN sortait souvent en V6!

Dans la seconde optique, je pense que la bannière ASF sera plus intéressante car ils tapperont d'abord, et tu peux pieger des unités grace à ça. Mais c'est vrai que du GN qui tape d'abord à F4 sur du cavalier lourd à 1+, ça ne changera fondamentalement rien, à moins d'avoir le chaudron dans le coin et d'avoir fourni le pouvoir adéquat!

C'est mon point de vu, c'est à voir! :rolleyes:

Mais ton idée (Vaidaick) du combo Epée Hydre + Potion de Force + Amure de Servitude est effectivement très bonne, j'achète!

Modifié par Makarth_Kerkorethan
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Dans ce message, je vais parler des bannières et de la psychologie des EN V7.

On va prendre les choses de deux manières : bannière => unités pouvant l'avoir, et unité => bannières qu'elle peut avoir. Puis je parlerais de psychologie de manière générale.

1/ bannière => unités

- Bannière de guerre : efficace pour toutes les unités.

- Banner of cold blood : utile pour les CSF pour éviter la stupidité le tour où on veut charger ^^ Sinon, pour toutes, intérêt stratégique pour tenir un CàC mal engagé un tour supplémentaire, ou pour s'assurer de réussir une charge contre une unité causant la peur / terreur...

- Banner of murder : permet soit d'améliorer encore une unité puissante (CSF et exécuteurs), soit de rendre plus polyvalentes des unités ayant des attaques multiples (corsaires, furies), les rendant moins vulnérables contre les grosses armures.

- Standar of Hag Graef : il se trouve être le plus intéressant sur les exécuteurs, donc il faut forcément une Death Hag GB... ce qui limite les choix pour le reste de l'armée, donc à prendre dans une optique spécifique, et on oublie les autres bannières intéressantes supérieur à 50 points. Idem pour les furies. Sans GB, seuls les CSF et les GN peuvent la prendre, mais l'utilité est limitée pour les premiers (les CSF sont censé charger et donc attaquer en premier généralement), et sympa pour les seconds, sans plus. Dans les Lanciers avec une GB ça peut surprendre, surtout cumuler avec un chaudron qui leur donne coup fatal : même une cavalerie lourde risque d'hésiter à charger, mais... ça coûte cher et ne sert qu'une fois dans la bataille... pas très rentable donc. En fait, mis à part contre les Hauts Elfes, seuls les exécuteurs, qui frappent en dernier, ont intérêt à l'avoir. Contre les autres ASF (CV, Slaanesh), ça peut être contré en tuant celui qui la donne (Charette Macabre, Héraut de Slaanesh), et les EN ont largement de quoi y parvenir!

- Standar of Slaughter : ne peut être pris que par les CSF, les GN ou la GB, et fait pour les unités qui chargent souvent, et donc qui ne s'éternisent pas au CàC, autrement dit les CSF, surtout que le bonus au résultat de combat cumulé à la peur fait double effet kiss-cool :skull: Pour les GN ou sur la GB, ça peut être sympa, mais moins performant.

Dread banner : CSF, GN ou GB. Aucun intérêt sur les CSF (sauf si peur + peur = terreur :) le trip! ^^). GN ou GB, même cobmat : très intéressant, car protège des charges ennemies en obligeant l'adversaire à faire un test de peur (sauf si l'ennemi est immunisé ^^), mis à part pour les GN elle protège l'unité de la peur, et permet d'assurer la fuite de l'unité adverse, et donc réduit l'aléatoire. En effet, les GN (notamment) ont de bonnes chances de gagner leur combat, mais reste la question : l'ennemi va réussir son test de Cd ou pas? Là, nous sommes sûr du résultat, et donc qu'il vont poursuivre (haine oblige), ce qui permet de prévoir en plaçant une unité type Cavaliers Noirs ou Ombres en conséquent. :rolleyes:

- Hydra banner et Banner of nagarythe sont limités aux GB, je ne disserterais donc pas dessus ^^

2/ unités => bannière

Si on ne compte pas la GB :

- Lanciers : Bannière de Guerre (toujours bien, surtout qu'on peur avoir une bonne PU pour pas cher), Banner of Cold Blood (leur permet d'avoir de bonnes chances de tenir un combat un tour supplémentaire, et donc de bloquer du gros puissant avec du pas cher ^^), Banner of Murder (les rend plus performants, c'est toujours sympa ^^) Mon choix : Bannière de Guerre.

- Corsaire : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (moins indiqué pour eux), Banner of Murder (les rend plus performants, c'est toujours sympa, surtout avec leur nombre d'attaques ^^), Sea serpent standar (allez hop, rajoutons encore des attaques! :skull: euh, forcément sans arbalète de poing dans ce cas hein ^^) Mon choix : Sea serpent standar

- Furies : Bannière de Guerre (sympa, peut éviter de perdre la frénésie sur un résultat de combat malheureux), Banner of Cold Blood (pas fan pour elles... vu qu'elles sont frénétiques, l'intérêt est bof...), Banner of Murder (ça me plaît mieux! Façon démonettes de Slaanesh? ^^) Mon choix : Banner of Murder

- Exécuteurs : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (ça évite de rester planter comme des c*** au moment de charger une unité qui cause la peur... la honte pour une élite!), Banner of Murder (vas-y, fais ta sauvegarde à -4! :P) Mon choix : Banner of Cold Blood

- CSF : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (pour éviter la stupidité le tour où on charge ^^), Banner of Murder (svg à -4 en charge, -2 le reste du temps, ça va!), Standar of Hag Graef (pas très intéressant sur eux), Standar of Slaughter (avoir un bonus de 1d3+1 au résultat de combat assure quasiment la victoire et donc la fuite de l'adversaire!), Dread banner (no comment...) Mon choix : Standar of Slaughter

- GN : Bannière de Guerre (toujours bien), Banner of Cold Blood (quel intérêt?), Banner of Murder (-2 en svg, sympa), Standar of Hag Graef (pourquoi pas), Standar of Slaughter (sympa), Dread banner (la Garde Noire fait peur, tout le monde le sait! Donnons-leur raison!) Mon choix : Dread banner

3/ la Psychologie :

J'ai remarqué que la nouvelle armée EN fait peur... ou plutôt, fait Peur! Entre les CSF, les Chars, les éxécuteurs avec Tullaris, la Bannière de Peur, et la Gem of Nightmares, sans compter le Masque de Mort, les Hydres, les Manticores et les Dragons! D'où également mon intérêt très vif pour la Bannière de Peur sur les GN :wub:

De même, ils ont de quoi être résistants psychologiquement : outre les éléments ci-dessus (qui donc les immunisent à la Peur voire à la Terreur), la frénésie des Furies et des Corsaires avec la Bannière appropriée, l'Immunité à la Psychologie et la Ténacité des GN, il y a la Ténacité du Chaudron pour les Khainistes, et la Pearl of infinite bleakness.

Voilà donc quelques analyses de l'armée EN V7, qui me conforte dans mes opinions :wink:

Vaï

P.S. : combo Epée Hydre + Potion de Force + Amure de Servitude : l'armure de Servitude peut être remplacée par le Pendant of Kaeleth et armure lourde + bouclier + cape :P

Autre combo : le Tank : Soulrender (histoire de taper un peu), Armour of eternal servitude (régénération), Pendant of Khaeleth (invu inversée), Null talisman (pour la magie), cape, éventuellement sur sang-froid => svg 4+ (ou 2+) (3+ (ou 1+) contre le tir), régénération, invu inversée. -_- Dans une unité (au hasard GN) avec ASF? ^_^

Modifié par vaidaick
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Invité Chéqué-Varan
D'où également mon intérêt très vif pour la Bannière de Peur sur les GN

tu veux donner une bannière de peur à une unité tenace et immunisée psycho?

C'est nul! les GN sont trop chers pour les sortir avec de la pu (donc pu peur on oublie), ça marche pas contre la moitié des armées du jeu (rentabilité optimum). Le seul intérêt sur la GN c'est si elle n'est pas immunisée psycho, sinon en terme d'optimisation c'est trop laid.

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13 points, je ne trouve pas ça trop cher perso :rolleyes: Le but n'est pas d'avoir une forte PU, mais une PU supérieure à l'adversaire, et avec 2A F4, ça me semble rapidement réglable. Et surtout, je trouve ça fluff, c'est pourquoi je la leur met. :skull: Enfin, ça rentre dans mon optique d'uniformisation de l'armée avec de la Peur un peu partout. (cf point 3) Ah et aussi : encore une fois, c'est pour moi une protection pour une unité plutôt faiblarde pour recevoir les charges.

Tu leur mettrais quoi toi? Bannière du Meurtre?

Modifié par vaidaick
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Il est vrai qu'il faut garder la PU pour qu'elle reste intéressante, et avec la GN cela risque d'être difficile compte tenu du fait que l'unité est limité au maximum à 20 gardes, et qu'il y aura fatalement des pertes!

Donc je maintiens mon avis perso au sujet de cette bannière: elle est intéressante dans un bon paté de lanciers sur une GB, sinon c'est pas tip top! :rolleyes:

Mais pour les GN, la bannière du Meurtre peut effectivement être intéressante.

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Mais pour les GN, la bannière du Meurtre peut effectivement être intéressante.

la bannière du meutre sur des GN est très efficace

rajoutez une crimson death sur le champion, c'est encore pire

mettez une gb hallebarde dans l'unité, c'est affreux

complétez par un assassin rune de khaine et fléau des hommes, c'est un vrai cauchemard !

ok, sac à point, mais sac à point vivant à la fin de la bataille :skull:

:rolleyes: zelus :skull:

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