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stratégie OG


Francois

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Les orques & gobelins disposent de la liste d'armée la plus volumineuse du jeu. Pas moins de 9 types de seigneurs, autant de héros, une pléthore de troupes.. ce post s'annonce long.

Dans le but de vous procurer un minimum de confort de lecture, j'ai séparé ce qui suit en plusieurs post :

1. Intro & Seigneurs

2. Héros

3. Troupes de bases

4. Troupes spéciales

5. Troupes rares

6. Objets Magiques

7. Vie et mort des peaux-vertes, généralités

8. Déploiement, un exemple

Les Chefs (seigneurs)

Il faut choisir deux options : primo le type de seigneur (chef de guerre ou grand chaman) et ensuite la race (orque, orque sauvage, orque noir, gobelin, gobelin de la nuit).

Le chef de guerre

Pratiquement indispensable dans une armée O&G pour son commandement supérieur (au standard de sa race s’entend) et sa puissance de frappe. Dans les parties où vous n’avez droit qu’à un seul seigneur, je le recommande fortement pour son commandement. Sa place est au milieu de la bagarre, là où il pourra cogner et faire profiter la troupe de ses coups de pieds au c.. de son Cd donc. Le placer sur une monture (sanglier ou loup selon la race) peut être valable dans une armée comprenant beaucoup de cavalerie, mais sinon laissez-le à pieds, au cœur d’un gros pavé de troupe, sans quoi votre infanterie ne pourra bénéficier de son Cd. Un chef de guerre sur vouivre peut sembler attractif mais ne jouez ce perso que si vous disposez d'un second chef de guerre comme général sans quoi votre armée souffrira de l'absence du Cd de votre général (qui sera probablement à l'autre bout de la table).

Le grand chaman

Un excellent choix si vous pouvez vous permettre deux seigneurs dans l’armée. La magie de la grande waagh puissante, avec des sorts comme Au secours mork (copie de second signe), Du nerf (l'unité frappe en premier et relance attaques ratées) et surtout, surtout la danse de guerre et le pied de Gork.

Malheureusement, dans les parties n’autorisant qu’un seul seigneur, le grand chaman passe en second. Lancer des super sorts c’est bien joli mais si l’on doit pour cela se priver d’un général à fort Cd dans une armée remplie d’unité à faible Cd, c’est tout de suite moins intéressant.

Ceci dit, à 2000 points, une armée dirigée par un grand chaman secondé par 2 chamans ordinaire est très voir trop puissante malgré son faible Cd. On frise même la liste "sale" si on met ce qu'il faut à côté.

Donc oui, une liste OG "full mage" peut être très puissante à 2000 points avec un grand chaman à sa tête mais ne comptez pas sur moi pour vous expliquer comment faire une telle liste "sale" (les plus acharnés trouveront bien tout seul de toutes façons et ce genre de liste doit être réservé aux tournois les plus durs). Et si vous ne jouez pas ce genre de liste, on en revient à mon premier commentaire : privilégiez le seigneur pour son Cd.

Orque noir

Le chef de guerre orque noir est la pire brute que l’on puisse imaginer dans une armée O&G. Très costaud de nature, il devient une vraie machine de guerre avec quelques objets magiques. Et surtout, surtout, il calme l’animosité des troupes. Bref, un must.

Mais, car il y a un mais, il occupe un choix de héros supplémentaire, ce qui fait très très mal dans une armée qui a fortement besoin de personnages pour conduire les unités et résister un minimum à la magie adverse. Cet inconvénient ne disqualifie pas le chef de guerre orque noir de mes choix mais je déconseille de le sortir dans les parties de moins de 3000 pts car le manque d’un héros risque de s’y faire sentir cruellement. Dans les grosses parties, c’est moins sensible.

Notez que les grand chamans orque noir n’existent pas.

Orque

Le chef de guerre orque est le standard dans toute armée orque classique. Costaud, peu onéreux, disposant d’un Cd de 9, il fait le parfait petit général. Sans avoir la puissance d’un orque noir ou la frénésie d’un orque sauvage… mais aussi sans les inconvénients de ces deux races. A privilégier dans les parties de 2000 pts ou moins selon moi.

Le grand chaman orque est intéressant dans un cas de figure : diriger une unité grâce à son Cd de 8. Par contre si vous comptez le balader en-dehors d’une unité, il ne présente guère d’intérêt par rapport à un grand chaman gobelin moins onéreux.

Orque sauvage

Le chef de guerre orque sauvage est équipé en série de la capacité Frénésie. Frénésie est, selon moi, une arme à double tranchant. Certes, la frénésie augmente l’efficacité au combat et permet d’ignorer les test de psychologie (peur, terreur) mais elle implique aussi une obligation de charge. Un ennemi malin vous forcera à charger là où il veut, quand il le veut, ce qui peut vous faire perdre la bataille. A chacun de voir si le jeux en vaut la chandelle. Un chef de guerre orque sauvage, c’est un énorme coup de poker : ou ça passer et ça fait très mal à l’ennemi, ou ça casse et là vous êtes très mal parti. Personnellement, j’en ai déjà joué dans des armées très agressives, presque full cavalerie et j’ai trouvé les résultats mitigés.

Le grand chaman orque sauvage me semble parfaitement inutile. Bien entendu il a une svg invulnérable de 6+, mais il est lui aussi frénétique. Et un mage qui charge d’office dès qu’un ennemi s’approche… ha bah tiens, plus de mage. Je ne vois aucun intérêt à cette race pour un grand chaman.

Gobelin

Un chef de guerre gobelin ? Avec son super Cd de 8 ? Dans une armée « full gob » oui, bien sûr, mais dans une vraie armée O&G, je suis sceptique. Quand à ses performances au combat, on ne peut pas espérer grand chose de lui face aux personnages adverses.

Le seul intérêt d’un chef de guerre gobelin réside dans son très faible coût en point ce qui permet de l’équiper un maximum en objets magiques et d’en faire un combattant décent, ce qui surprend toujours l’adversaire Mais n’en faites pas pour autant votre général !

Bref, si vous avez trois seigneurs à prendre (priorité à un chef de guerre orquoïde et à un grand chaman), pourquoi pas, mais ce cas reste rare.

Un grand chaman gobelin est lui, par contre, très sympathique. Entre lui et le modèle gobelin de la nuit, mon cœur balance. Prenez-le en version gobelin classique si vous comptez lui faire diriger une unité ou si vous voulez accroître sa mobilité en lui offrant un loup. Au passage, je signale qu’une grande mobilité est toujours utile à un mage, ne serait-ce que pour se rapprocher de ses cibles.. ou pour s’en écarter rapidement si les cibles en question approchent de trop près. Le grand chaman monté reste cependant un jeu dangereux puisqu’il ne bénéficier pas alors de la protection et du Cd d’une unité autour de lui.

Gobelin de la nuit

Un chef de guerre gobelin de la nuit ? Mais c’est encore pire ! Mêmes remarques que pour le chef gobelin, si ce n’est que celui-ci est encore pire avec son Cd minable de 7. N’en faites jamais votre général de celui-là.

Un grand chaman gobelin de la nuit est un très bon choix pour un sorcier. Grâce à ses petits champignons, il pourra occasionnellement lancer un sort avec un dé de plus, ce qui est toujours appréciable quand on essaye de faire passer un sort à un moment critique.

[iA retenir

Un chef de guerre est pratiquement indispensable dès que l’on joue des parties à 2000 pts ou plus.

Le chef de guerre orque est un bon modèle standard que je conseille.

Si vous pouvez vous permettre un grand chaman, prenez-le gobelin ou gobelin de la nuit.

Les sous-chefs

A nouveau, deux types, les grands chefs et les chaman déclinés en 5 races.

Les grands chefs

Les armées O&G ont un grand besoin de grands chefs pour améliorer le Cd des unités. De plus, les grand chef orques (normal, noir ou sauvage) sont de très bon combattant au corps à corps et peuvent s’en sortir honorablement face à la plupart des héros adverses. Mais le principal intérêts d’un grand chef est de pouvoir porter la grande bannière de l’armée, élément indispensable lui aussi dans une armée de peux-vertes. Entre les gob qui fuiront à la moindre occasion ou les mouvements de panique généralisés suite à la destruction d’une unité, votre grande bannière risque d’être vite rentabilisée. Personnellement, je ne sors que très rarement sans elle, elle m’a sauvé trop de fois pour que je l’oublie à la maison.

Les chamans

Des sorciers de niveau 1 ou 2, selon votre goût. Ils ont accès aux sorts de la petite waagh qui, sans être transcendants, sont tout à fait corrects. Le principal avantage est que les sorts sont compris entre 5+ et 9+ pour lancer, ce qui les rend tout à fait accessibles à des mages de bas niveau. Personnellement, je ne prend pratiquement jamais de niveau 1. Tant qu’à faire, pour 35 pts, autant avoir 2 sorts et générer 2 dés de pouvoir. Surtout avec les dés « bonus » que l’on peut obtenir une fois que la bagarre commence.

Combien en prendre ? Tout dépend de votre optique. Peu avec des parchemins anti-magie si vous voulez jouer une magie de pure défense, un peu plus pour une liste équilibrée, tout plein pour un style full magie (attention, le full magie avec des O&G, c’est bourrin mais très sale). Pour l’exemple, j’en prend généralement 2 de niveau 2 pour une partie à 2000 pts.

Orque noir

Le grand chef orque noir dispose, proportionnellement, des mêmes avantages que le chef de guerre orque noir (puissant, calme l’animosité, bon Cd) et souffre du même inconvénient (occupe un choix de héros supplémentaire). Bref, tout pareil, ne sortir que dans les grandes batailles sous peine de manquer de choix de héros.

Orque

A nouveau, le grand chef orque est le standard en la matière. Costaud et pas trop cher en point, c’est le porteur de grande bannière idéal si l’on veut la placer au cœur des combats.

Les chamans orques sont assez sympas avec leur endurance de 4 (contre 3 seulement pour les chaman gob) et constitue un bon choix pour un chaman.

Orque sauvage

Un grand chef orque sauvage peut être un excellent choix pour appuyer vos troupes. J’ai déjà dit ce que je pensais de la frénésie mais tant que vous ne faites pas de votre grand chef orque sauvage votre général ou votre grande bannière, la frénésie peut se révéler très payante. A la tête d’un pavé d’orques sauvage (montés ou non), ce héros peut faire un assez joli carnage. Un bon choix si vous avez un choix de héros en trop (n’oubliez pas, la grande bannière est prioritaire).

Chaman orque sauvage ? Beurk, encore un sorcier fou qui charge tout ce qui passe ? Très peu pour moi, à éviter.

Gobelin

Un grand chef gobelin peut être utile dans trois cas de figures. Tout d’abord, correctement équipé et monté sur un loup, il peut faire un redoutable chasseur de perso isolés et faibles (les sorciers ennemis par exemple) pour un coût modique. Ensuite, toujours en étant un peu équipé, il peut créer la surprise dans un gros pavé de gobelin. Enfin, en tant que grande bannière, il peut très bien faire l’affaire pour un coût très faible. Mais n’essayez pas alors de l’envoyer au feu. Il doit rester sagement à l’abri derrière les unités et ne vous servira que pour les relances, pas pour taper (contrairement à son homologue orques qui ne craint pas la bagarre).

Un chaman gobelin est un bon choix, même si il n’a pas l’endurance d’un orque. Par contre, vous pouvez soit le laisser à pied (et donc le planquer dans une unité), soit le monter sur loup pour accroître sa mobilité (soyez prudent cependant).

Gobelins de la nuit

Le grand chef gobelin de la nuit appelle les mêmes commentaires qu’un grand chef gobelin commun, si ce n’est que l’option « chasseur sur loup » n’est pas possible.

Un chaman gobelin de la nuit est lui aussi un bon choix. En fait, si vous comptez le laisser à pied, privilégier le chaman gobelin de la nuit au chaman gobelin classique, pour 5 points de plus, la dose de champignon peut se révéler très utile.

A retenir

Une grande bannière est des plus utile dans une armée verte, ne sortez pas sans.

Les orques, gobelins et gobelins de la nuit font tout trois de bon chaman, avec chacun leur petit plus (orque = E4, gobelin = loup, gobelin de la nuit = dose de champignon). Choisissez selon vos goûts.

La verdure de base

Guerriers orques

De bons petits gars, pas chers en point et très débrouillard. Prenez-les par pack de 20 à 24 et ils feront généralement un bon boulot par rapport à leur coût. Toute la question est de savoir comment les équiper. Trois choix possibles : 2 armes, arme+bouclier ou lance+bouclier.

L’option lance+bouclier est la plus onéreuse des trois et à part dans une optique très défensive, où vous prévoyez de vous faire charger d’office, elle n’a que peu d’intérêt.

L’option 2 armes est elle très offensive. Cela donne une unité disposant de beaucoup d’attaques mais qui perd le bonus du kikoup et dont la protection est très légère (6+ de svg).

C’est une bonne option dans le cadre d’une tactique très directe et violente (si vous voyez ce que je veux dire)

L’option arme+bouclier est très conventionnelle et c’est la plus économique des 3. Disons que c’est un compromis entre les deux précédente, sympa en charge (F+1 en charge) et utile en défense (svg à 5+).

Bref, équipez vos orques selon la mission !

Archers orques

Les archers orques peuvent être sympathiques sur le champ de bataille mais ils ne changeront jamais la face du monde. Ils peuvent cependant être utiles dans un cadre défensif, combinant une attaque à distance avec des capacités de corps à corps tout à fait décentes.

Prenez-les par petits paquets de 10, alignez-les à côté de vos pâtés de guerriers, arrosez de flèches l’ennemi pendant sa progression et une fois qu’il approche, utiliser vos archers comme unité de soutien pour des chargez de flanc.

Guerriers orques sauvages

A nouveau, la frénésie, arme à double tranchant. Que dire de plus sur les orques sauvages ? Ils peuvent faire des ravages chez l’ennemi mais un adversaire intelligent enverra votre troupeau d’orque sauvage là où il voudra et vous aurez une unité d’infanterie dans la nature ou occupée à taper une nuée pour se faire charger de flanc au tour d’après.

En ce qui me concerne, j’ai trop souvent joué ce genre de vilains tour à mes adversaires alignant des unités frénétiques… donc je n’en joue pas moi-même, je trouve qu’elles sont trop faciles à contrer. Mais à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Gobelins

A prendre par pack de 20 minimum, 30 de préférences. Ils ne coûtent pratiquement rien et disposent d’options d’équipement assez variée (lances, armures légères, arcs courts). Les gobelins jouent essentiellement deux rôles dans votre armées : se faire tuer et apporter un bonus de rang. De nombreuses unités O&G peuvent infliger de gros dégâts (chars, trolls, cavalerie, géant) mais manque cruellement de bonus de rang pour emporter le combat. Envoyez 30 gobelins sur la même cible qu’une bande de trolls et le tour est joué. Les trolls font les dégâts, les gobelins apportent le nombre.

L’autre utilisation des gobelins est le sacrifice pur et dur : vous les envoyez ralentir une unité ennemie pendant un tour ou deux. N’espérez jamais voir vos gobelins gagner seuls un combat (sauf contre des esclaves skavens peut-être, et encore). Mais en nombre et bien équipés, il peuvent « tenir » assez longtemps face à des ennemis pas trop costauds.

Gobelins de la nuit

Globalement, ils sont similaires aux gobelins classiques, si ce n’est que leur Cd est encore plus mauvais (comme quoi c’est possible). Cependant, ils disposent de divers options (en sus de la haine qu’ils portent aux nains) que n’ont pas les gobelins communs. Les filets sont trop onéreux pour être rentables, bien qu’ils puissent être utiles amoindrir l’impact d’une charge ennemie. Mais les fanatiques… halalala les fanatiques. Craints, à juste titre, par l’ennemi, les fanatiques sont cependant très aléatoire et finalement, très « goblinesque » dans l’esprit. La chose la plus intéressant avec les fanatiques est probablement l’effet psychologique qu’ils provoquent chez l’adversaire. La simple présence d’un régiment de gobelins de la nuit le préoccupera probablement, qu’il y ait ou non des fanatiques dedans. A vous de jouer avec cela… que vous ayez des fanatiques ou pas, avancez résolument vos gobelins de la nuit vers les gros régiments ennemis. Cela déstabilise souvent les joueurs qui détache alors une de leur unité de cavalerie légère pour aller vérifier si il y a fanatique ou non. Cela peut vous donner de bonnes opportunités tactiques et rien que pour déstabiliser l’ennemi, prenez toujours un paté de gobelins de la nuit… parfois avec, parfois sans fanatiques, afin que l’adversaire soit toujours dans le doute.

Chevaucheurs de loups gobelins

De braves gars. Ils s’utilisent soit comme cavalerie basique avec lance, armure légère et bouclier, soit comme cavalerie légère, sans armure. Dans le premier cas, prenez en au moins 10, dans le second, 6 par unité sera suffisant. Je ne vais pas faire une dissertation sur l’usage de la cavalerie légère ici, il y a un article très bien sur ce sujet dans un WD.

Cependant, je conseille fortement de prendre au moins une unité de ces petits gobelins rapides et vicieux.

Snotlings

Les snotlings sont les nuées version peaux-vertes. Beaucoup moins solide que les nuées classique (moins de PV, moins d’endurance), ils sont cependant très bon marché. Pour 25 points le socle, vous pouvez en prendre quelques-un histoire d’embêter l‘ennemi. Comme à peu près toutes les nuées, ils ne feront que rarement de vrais dégâts mais ils sont très utiles pour ralentir l’ennemi pendant un tour ou deux, le temps de ramener de « vraies » unités pour s’occuper du problème.

Le verdure spéciale

Orques noirs

Le régiment d’infanterie d’élite des peaux-vertes. Non seulement ils disposent de bonnes caractéristiques mais en plus ils calment l’animosité ! Il est presque obligatoire d’en prendre dès que l’on commence une armée de plus de 1500 pts. Placez-les avec soin, là où ils pourront « calmer » un maximum de leur congénères et participer au combat (ce serait bête qu’ils ratent la fête). Pour l’équipement, trois options sont possibles : 2 armes, ce qui en fait de belles brutes avec 2 attaques de force 4, arme à deux mains, pour une force de 6 (gloup) ou arme + bouclier, ce qui les rend redoutables en charge (F+1 soit 5) et leur offre un meilleure svg (4+). Les trois options sont sympathiques et se valent, à chacun de voir selon l’inspiration du moment.

Quelque soit votre choix, vous ne regretterez pas d’avoir emmené un régiment d’orques noir.

Chevaucheurs de sanglier orques

La cavalerie lourde version peaux-vertes. Svg de 3+ et bonne puissance en charge. Ils s’utilisent comme à peu près toutes les cavalerie lourde du monde, càd qu’ils ne gagneront que rarement un combat seul mais peuvent faire des ravages lorsque leur charge est combinée avec celle d’autre unités. Une tactique particulièrement agressive est de disposer de plusieurs chars gobelins et de les utiliser sur la même cible que les chevaucheurs. Peu de choses résistent à une charge de sanglier combinée à une charge de deux chars sur le flanc. Enfin, les chevaucheurs sont plutôt bon marché, n’hésitez donc pas à en faire un gros régiment (8 minimum, 10 de préférence).

Chevaucheurs de sangliers orque sauvage

Un peu moins bien protégés que les chevaucheurs orque commun (svg 4+), ils peuvent compenser ceci par leurs tatouages (svg invulnérable 6+). Cependant, la plus grosse différence reste la frénésie. Je ne reviendrai pas en détails dessus : si vous jouez des unités frénétiques, profitez des avantages mais assumez aussi les risques que cela comporte.

Char orque

De très bon chars, avec une bonne endurance et une bonne svg. Les sangliers et l’équipage peuvent faire leur quota de dégâts aussi. Ils sont assez peu joué, beaucoup de joueurs leur préférant les chars gobelins. Personnellement, je ne trouve pas les chars orques si mauvais comparés à ceux des gob. Pour 20 points de plus, vous avez un meilleur équipage, une meilleure endurance, une meilleure svg et 1 pdv de plus. Bien sûr, la vitesse est un peu moindre et chaque char occupe un choix d’unité spéciale. Cela n’en fait pas pour autant des unités à éliminer de vos listes.

Char gobelin

Assurément l’une des unités les plus utile du jeu. Pas cher, 2 chars occupent un seul choix de spécial et rapide. Ils restent cependant assez fragiles et une salve bien placée d’arquebuse peut en détruire un en quelques secondes. Utilisez leur vitesse pour éviter les zones trop « chaudes » et louvoyez entre les tirs. Si vous perdez l’un de vos chars gob sous une pluie de tir, ne soyez pas trop triste, ils sont là (aussi) pour attirer le feu ennemi et soulager votre infanterie. Prenez-les toujours par deux (2 chars = un choix) et ils seront d’un aide précieuse pour diverses missions : contournement, retardement, charge de flanc, etc..

Chasseur de Squig

Rigolos mais un peu fragile. Les squigs ont certes 2 A et une F 5, ils n’ont jamais que 3 en endurance et se feront exterminer sous les tirs. A 14 pts le squig ça fait un peu mal. Les chevaucheurs de squigs sont eux totalement imprévisibles et rebondissent un peu partout. C’est très amusant et très fidèle à l’esprit de l’armée mais pour l’efficacité.. c’est du pur aléatoire. Si vous en prenez, déployez-les et croisez les doigts, c’est le seul conseil que l’on peut donner.

Lance-rocs gobelin

Une bonne vieille catapulte comme on les aime. Peu onéreuse en point, elle pourra faire des ravages dans l’armée ennemie pour peu que vous sachiez estimer (et avec un peu de chance sur le dé de dispersion). Pour 5 pts, une brute orque est un investissement intéressant puisque qu’il augmente le Cd de vos servants, ce qui diminue les risques de panique. Placez votre catapulte dans un endroits peinard et visez les zones à forte concentration ennemie afin que même avec la dispersion vous ayez de bonnes chances de toucher quelque chose.

Baliste gobeline

Une baliste très classique et surtout très très bon marché. 35pts/pièces et 2 / 1 choix, c’est du bonheur. Pour 70 pts donc et un seul choix spécial occupé vous aurez deux balistes qui pourront faire leur boulot tranquillement. N’en attendez pas des miracles, ils n’ont qu’une CT de 3 quand même. Mais si vous arrivez à embrocher ne serait-ce que deux ou trois chevaliers ou fantassins d’élite, vos balistes auront déjà été rentabilisées. Lee deux gros avantages des balistes sont leur fiabilité et leur polyvalence. Une baliste ne s‘enraye ni ne casse jamais et peux tirer utilement sur pratiquement tout les types de cibles, selon vos besoins.

Les trucs rares

Trolls

De bon gros monstres, costauds à souhait (surtout avec régénération) mais pas très futé. Avec leur minable Cd de 4, il est obligatoire de les placer sous le contrôle : soit de votre général (dans son rayon de commandement), soit directement en incluant un personnage monté dans l’unité (orque de préférence). La tactique la plus sympathique, selon moi, consiste à les placer sur le flanc de l’unité abritant votre général et d’y rester. Vos trolls protègeront ainsi le flanc d’une unité vitale et auront peut-être même l’opportunité d’une charge de flanc (et là ça fait mal).

Les trolls de pierre sont sympas avec leur résistance magie (2) pour seulement +5pts/fig mais les trolls d’eau me semblent un peu onéreux. Et j’avoue avoir une faiblesse pour les fig des trolls de pierre.

Géant

Il provoque la terreur, encaisse plutôt pas mal et peut faire un carnage avec un peu de chance. La règle des attaques spéciales le rend un peu imprévisible mais dans une armée O&G, tout ou presque est un peu imprévisible. Seul, il pourra s’attaquer aux petites unités adverses mais le must reste de le coupler avec un pavé de gobelins pour avoir les sacro-saints bonus de rang.

Soyez quand même prudent avec votre géant, une unité à plus de 200 pts, on ne la sacrifie pas pour rien (y’a les gob pour ça).

Catapulte à plongeur de la mort.

Une variante de la catapulte classique. Pas de gabarit mais un système simple : si ca touche une unité, vous infligez 1D6 touches de F5, sinon rien. Notez que vous pouvez relancer le dé de dispersion, ce qui est toujours utile. Pour 10 points de plus que le lance-roc, prenez-en une si il vous reste un « slot » d’unité rare. Les plongeurs de la mort représente le sommet de la culture gobeline, il serait dommage de s’en priver.

Visez de préférences les zones à fortes concentration ennemie, comme pour le lance-roc.

Chariot à pompes

Bon marché, extrêmement aléatoire, peu solide mais assez méchant en charge. Le fait qu'il soit en choix rare en fait une unité relativement peu utilisée. Malgré tout, son coût ridicule et le fait qu'il puisse être une gêne pour l'adversaire en fais un choix possible... si il vous reste un slot "rare" dont vous ne savez que faire. En ce qui concerne son utilisation.. euh.. croisez les doigts et jetez les dés. Le mouvement aléatoire le rend trop imprévisible pour l'utiliser de manière réellement "tactique".

Objets magiques

Armes sympathiques

Hachoir de hachage : blesse automatiquement. Très utile contre les armées à forte endurance (nain, chaos, hommes-bêtes, HL)

Gourdin Klouté : ignore les svg d'armure. Un must contre l'empire, les bretonniens, les nains et les guerriers du chaos.

Kognée de Kogn dur : +2A. Dans une optique "personnage qui massacre de la troupe à tour de bras", cet objet est très sympa.

Epée de koupa : contre les armées à forte CC (HE, EN, chaos). Particulièrement dévastateur en duel contre des perso elfes.

Hache ki ruz : à placer sur un seigneur pour une rentabilité maximum.

Pik’goret : une arme sympa pour un perso monté placé au sein d’une unité sur sangliers.

Armures utiles

Bouclier en peau de fer : svg invuln. 4+, un must. Malheureusement, c'est un bouclier ce qui interdit l'usage d'une arme à deux mains. Ce bouclier reste quand même une bonne idée pour votre général.

Amure de gork : pour les personnages montés uniquement, afin de rentabiliser au mieux la relance. Relancer une svg de 6+ ou même 5+ ce n'est pas très utile.. relancer une svg de 3+, c'est déjà beaucoup plus intéressant.

Armure superkoriass : probablement le meilleur rapport effet/prix de la catégorie. Particulièrement utile sur votre grande bannière (qui n'a pas droit au bouclier).

Talismans

Babiol ki brillent : utile contre les armées orientées magie et doit être placé sur un perso commandant une unité d'élite qui risque fort d'être la cible des sorts (vos ON par exemple).

Cask de grand chef zom : une svg invulnérable de 5+, c'est toujours utile pour un guerrier.

Amulette verte luisante : très très risquée.. à ne placer que sur un héros gobelin sacrifiable à souhait.. avec un peu de chance vous stopperez quelques sorts avant d'exploser.

Objets cabalistiques

Bidule duplikeur : indispensable ou presque si vous possédez un grand chaman. Peut être utile sur un simple chaman aussi.

Objets enchantés

Champignons bonnet de fou : amusant si vous comptez mettre 3 fanatiques dans une unité. Mais cet objet reste très aléatoire.

Bagouz d'Nibbla : ne sortez jamais sans. Pour 25 pts, vous pourrez lancer un sort de dommage ou, au pire, faire dépenser un dé de dissipation à l'ennemi par phase (ce qui est toujours utile pour faire passer vos sorts).

Bannières

Bannière waagh : très utile pour amener vite fait un gros pavé d'infanterie au corps à corps. Pour 30 malheureux points, c'est généralement un investissement rentable.

Drapo d'konage : pour 10 pts, il peut se révéler utile sur une unité clé de votre dispositif, telle que les chevaucheurs orques par exemple.

Vie et mort des peaux-vertes

Jouer une armée O&G c'est tout d'abord accepter un principe fondamental : le hasard. Les O&G forment l'armée la plus aléatoire de tout le jeu. Il existe bien sûr divers moyens pour réduire cette part de hasard mais il n'en reste pas moins que vous devez accepter avec le sourire tout les "imprévus" auxquels cette armée vous confronteras à chaque partie. Si vous aimez les plans qui se déroule sans accros (ou si avez les cheveux blancs et que vous fumez le cigare, c'est pareil), passez votre chemin.

Cette part importante da hasard est due à divers facteurs :

- Animosité. A l'exception de quelques troupes (géant, trolls, char, ON), la plupart des unités O&G souffrent d'animosité. Vous pouvez tentez de minimiser cela en placant des ON (régiment ou personnage) dans vos armées mais vous n'éliminerez jamais totalement le problème. Il vous faudra apprendre à vivre avec. Tentez de vous déployer en alternant unités "sûres" (géant, char, etc..) et unités "y'a un risque qu'ils fassent les cons" (orques, gobelins, cavalerie) afin d'éviter les charges en cas de 1 sur le tableau d'animosité.

La chose à retenir : autant que possible, ayez toujours deux unités de disponibles pour une action donnée. Si l'une succombe à l'animosité, vous aurez toujours l'autre. Attendu la masse de troupes dont les O&G disposent, cette technique est souvent réalisable.

- Frénésie. Tout les orques sauvages en sont affectés et un(e) unité/personnage frénétique risque parfois d'aller là où vous ne voudriez pas qu'il/elle aie. Il n'y a pas grand chose à faire pour minimiser ceci. Comme je l'ai dit, si vous prenez du frénétique, assumez les risques aussi.

- Stupidité. Bon, seuls les trolls sont concernés mais c'est (encore) un facteur de désordre dans votre plan. La seule chose à faire pour minimiser le risque de voir vos trolls se curer le nez pendant toute la partie est de vous assurez qu'ils disposent aussi souvent que possible (idéalement pendant toute la partie) d'un Cd élevé (général à proximité ou héros dans l'unité).

- La nature même des O&G. Des règles telles que celles des fanatiques et des squigs comportent une grande part de hasard et l'on ne peut rien faire contre cela (excepté si l'on choisit de ne pas prendre des unités comme celles-là).

Bref, si vous jouez O&G, restez cool. Parfois tout partiras en couilles, quelque soit vos talents de généraux. Ca arrive, il faut faire avec, ça fait partie du charme des peaux-vertes.

Enfin, sur le plan stratégique, voici quelques autres problèmes posés par les O&G :

Les O&G ont souvent du mal à charger, l’armée étant souvent constituée d’une grosse masse d’infanterie. La seule solution est d’utiliser vos unités rapides (chars, cavalerie, géant, trolls) pour engager rapidement l’ennemi, quitte à y perdre quelques plumes afin de « tenir » l’ennemi un tour ou deux, le temps que vos pâtés aient des opportunités de charges.

Le manque de place dans votre zone déploiement sera toujours un casse-tête. Essayez de faire au mieux entre placement utile face à l’ennemi et gestion de l’animosité. Il n’y a pas de règle générale, il faut s’adapter à chaque fois.

Déploiement, un exemple

http://users.skynet.be/darkage/images/deplog.jpg

Unités :

1. Chevaucheurs de loups

2. Chevaucheurs de loups

3. Trolls

4. Char (orque ou gob selon la liste)

5. Char (orque ou gob selon la liste)

6. Guerriers orques + général

7. Gobelins de la nuit

8. Orques noirs + grande bannière

9. Géant

10. Char gobelin

11 Char gobelin

La numérotation des unités indique l'ordre de déploiement. L'organisation de la ligne de bataille est réversible en son centre (au niveau des trolls) puisque l'on peut déployer les orques + ON à droite ou à gauche de ceux-ci selon la situation. C'est pour cette raison que les unités 1, 2, 3 et 4 sont déployées en premier, puisque de toutes façons elles ont la même place sur le dispositif, dans un sens ou dans l'autre. Après avoir déployé 4 unités, vous aurez normalement une idée de la manière dont va se déployer l'ennemi (à moins qu'il ne joue lui aussi une armée populeuse évidemment) et vous pourrez décider si il est plus judicieux de déployer votre point fort (les 2 pavés orques/ON) sur la droite ou la gauche des trolls.

Une fois l'armée déployée :

Les deux unités de chevaucheurs de loups iront au devant de l'armée (à moins qu'elle ne fassent des bêtises à cause de l'animosité), pour nettoyer les unités de cavalerie légère ennemie et saisir les opportunités diverses (attaque des machines de guerre, attirer les tirs, provoquer des charges.. c'est très variés). Notez que ces deux unités survivent rarement à la bataille.. mais ce ne sont jamais que des gob après tout

Sur le flanc gauche (dans cet exemple), les deux pavés d'orques/ON (n°6 et 8) ainsi que les trolls (si possible) doivent rester en ligne de bataille autant que possible. La présence du général et des ON aide à passer avec les succès les problèmes d'animosité et de stupidité. Si les trolls prennent du retard, le char n°4 est là pour combler ce trou. Si ils avancent bien comme il faut, le char 4 tient lieu de réserve rapide, capable de partir aider le flanc droit ou gauche.

Les chars 10 et 11 sont là pour tenir le flanc des ON et les appuyer et/ou s'occuper des petites unités ennemies (une double charge de char sur une petite unité d'infanterie, ça peut faire très mal).

Sur le flanc droit, les gob avancent (autant que possible avec l'animosité) vers l'ennemi, histoire de le taquiner tandis que le char 5 et le géant appuient les flancs de l'unité gob. Ce flanc est plus faible que l'autre mais son but n'est pas tant de vaincre que de tenir un minimum de temps (en faisant quelques pertes quand même).

L'idée est de pouvoir en finir rapidement sur le flanc gauche afin de rabattre les unités orques/on sur la droite en fin de partie, pour emporter l'affaire sur le flanc droit.

Bien entendu tout ceci est purement théorique et il est rarissime que les choses se passent aussi bien sur le champ de bataille, mais disons que c'est l'esprit.

Alias

Edited by Alias
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Bon, je n'ai pas tout à fait compris ce que l'on attend de nous, mais je vais essayer de pondre un truc potable quand même (si ce que j'écris n'est pas valable dans la forme, envoyez moi un MP que je présente ca autrement). En fait je vais critiquer point par point l'exposé d'Alias en apportant mon propre point de vue

1-Seigneurs et 2-Héros

La dessus, les commentaires d'Alias me paraissent très correct, je m'abstiendrais donc de paraphraser ce qui a déja été dit. Néanmoins, j'ai quelques petites remarques :

- Pour des joueurs aimant bien la magie, un grand chamane sans chef de guerre peut tout de même s'avérer utile : la magie de la grande Waaagh est surpuissante (enfin je trouve) et précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement. Enfin selon moi c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer"contact". et surtout, ca permet d'avoir le rôle du "campeur", toujours plus confortable d'un pointde vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il est obligé d'avancer et pas vous, ce qui donne plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flac, etc.)). D'azilleur, zut, je m'aperçoit que Alias en avait déja parlé, en la qualifiant (fort justement) de "sale". Bon, zou au suivant.

- Pour le choix entre chamane gobelin et gobelin de la nuit, j'ai fait mon choix et je choisi (contrairement à Alias) le gobelin commun!! Tout d'abord à cause de son commandement plus élevé, ce qui le fait fuir moins souvent quand il est hors des unités (donc la plupart du temps) et qui peut toujours servir (je lui ai deja fait prendre le commadement des trolls en interim, le boss s'étant malencontreusement absenté). De plus, il coûte moins cher (5 pts c'est pas rien) et il peut être monté (comme l'a très pertinemment signalé Alias). En comparaison, je n'aime pas trop le gog de la nuit : plus cher, Cd moins fiable, et surtout son grand atout (cad le(s) champignons) est selon moi une armaque car il y a une chance sur 6 de faire fiasco, ce qui est énorme (et puis quand on voit le tableau des fiasco de la waaagh, avec en gros 2 chances sur 6 que le sorcier succombe, ca fout les boules). Bref, moi je prend généralement le goblinis vulgus comme sorcier (ce choix est d'autant plus évident dans le cas d'un "scroll caddie").

- Un truc très personnel par contre, c'est mon refus de jouer des grandes bannières : en effet ma théorie est que dans un bataille bien menée, il faut éviter de perdre des combat pour gagner; or la grande bannière ne sert que lorsqu'on perd des combat, ce qui la rend tactiquement inadaptée selon moi (quel général fonderait son plan sur une défaite de ses troupes?). Comme de plus, le porteur de peut pas avoir d'arme à deux mains, et qu'il ne peut pas être général non plus, c'est vraiment pas le top je trouve. La seule utilité que je vois, c'est pour mettre une bannière magique et jouer des combo foireuses genre "Drapo Roug' de Krapo" dans la même unité qu'un boss gobelin pour avoir un full gob avec le même Cd qu'un orque...bref, je ne suis pas fan, et je préfère prendre un bon chaman ou un bon général qui fout son Cd à 12 ps.

Enfin bon, tout ceci ne sont que des détails et un point de vue personnel, j'adhère vraiment à l'exposé d'Alias sur ce chapitre.

3- Troupes de base

Guerriers orques

La, je ne suis pas du tout d'accord avec l'exposé d'Alias. En effet, il oublie une option d'équipement primordiale selon moi : des orques tout nu!!! (enfin avec un kikoup' et une armure légère quand même, c'est pas interdit aux mineurs). En effet, je ne trouve pas le bouclier très valable, car il sauve au mieux un orque sur 6 supplémentaire, pour un prix de 1/5 le coût de l'orque!! Bref pas terrible, a la rigueur ca fait des blessure en moins sur le résultat de combat, mais de totue facon l'E4 des orques s'accomode bien des touches de faibles Force. e préfère prendre plus d'orque!!! Les armes supplémentaires sont elle aussi très moyennes : leur prix est prohibitif (+2pts par tête de pipe quand même, soit presque 50% du prix de base!!!), et les statistiques ne les randent pas super interessantes :

Prenons contre l'empire 4 orque et un chef (front de 5) qui tapent sur des epeistes, d'abord avec 2 armes, et ensuite avec un kikoup en charge. Le premier cas (2 armes) fait en moyenne 1,67 morts, alors que le deuxième fait 1,58 morts !! Soit 1/10 de mort en plus pour +2pts par personne!!! C'est de l'arnaque...Si on refait le calcul contre des chevaliers de l'empire du loup blanc (ou des HA c'est pareil), on trouve dans le cas des 2 armes 0,67 morts, alors que dans le cas des kikoup en charge 0,86 morts : le kikoup dans ce cas fait plus de dégat que les 2 armes!!! Bref les deux armes sont à mon avis à jeter.

Archer orques

Franchement bof comme tous les archers, le peu de dégat qu'ils feront au tir ne justifie pas selon moi leur prix prohibitif. Les miens, je leur ai coupé l'arc, et je leur ai collé un kikoup à la place...

Guerrier orques sauvages

Personnellement, je n'en ai jamais utilisé en v6, donc je ne suis pas très qualifié pour dire ce qu'ls valent. Le gros défaut que je leur trouve (en plus qu'ils soient facile à entrainer dans des pièges comme l'a très bien dit Alias), est qu'il ne peuvent pas fuir la charge, ce qui est pour le moins génant pour des pavés d'infanterie( surtout que ce ne sont quand même pas des super bêtes de combat); Bref, je suis très dubitatif (et en plus les figs sont chères). J'ai déja vu en jouer des masses avec lances, kostos et Bannière de Masscr' d'Nogg, mais je n'ai jamais joué contre. Eventuellement à essayer, mais si ca vous plaît pas, dtc le prix des figs....

Gobelins

Pour moi, il n'y a qu'une seule facon de jouer des gobelins : avec arme de base, bouclier et armure légère. Tout le reste n'est que arnaque et compagnie. Les lances peuvent paraitre sympa, mais vu la CC ridicule et la F anémique dont ils disposent, ce n'est pas ca qui va les aider à gagner le combat donc oubliez-les (en plus c'est cher, +1pts par figs)!!! Ce n'est de faire des pertes aux autres qui vont faire gagner le combat a des gobbo, mais c'est de limiter ses propres pertes : la meilleure save de l'arme de base et le coût inférieur parait donc être la meilleure solution. quand aux arcs courts.....ben lol quoi. Mais l'option sans armure légère me diriez-vous? ben si ca vous tente, prenez plutôt des gobs de la nuit.

Gobelin de la nuit

J'en pense à peu près la même chose que Alias, a ceci près que les commentaires plus haut sur les lances gobelines s'appliquent : coupez les lances à vos figs de gobelins, et mettez des armes de base à la place (poignards orques de la boite orque plastique, armes de franches compagnie, voire coupez juste la hampe de la lance et collez la pointe sur le poing). Le topo sur les fanatiques est assez juste, même si je commence a tendre à penser que les fana ne valent le coup que en masse : avec les armées du chaos qui alignent 2 unités de volant, les eclaireurs qui vont vous faire chier, etc., mieux vaux qu'il y en ai pas mal pour que certains contactent les unités vraiment intéressantes de l'adversaires (cavalerie lourde au cas ou y'a quelqu'un qui suivrait pas). A noter que les fanatiques peuvent vous permettre des charges sympa : genre l'ennemi charge, est arrété par les fanatiques à 8 ps de vos lignes, les fanatiques s'écratent au début de votre tour (avec une petite dose de bol)et l'ennemi est chargé par les orque noirs à cotés de vos gobelins.

N.B.: ne placez jamais deux unités contenant des fanatiques sur un même front mais décalez les de 1cm (par exemple), comme ca il sera impossible (du moins sans compas) à votre ennemi de faire sortir les fanatiques des deux unités a la fois.

Chevaucheurs de loups gobelins

bah même chose qu'Alias, sauf que je préfère maximiser les rangs des unités qui sont en armure légère : 16 me parait un bon nombre, voire plus si vous avez les points. Le truc cool avec ces mouvement de 18 ps en charge, c'est que ca permet plein de truc sexy : outre le fait de charger plus loin que (quasimment) n'importe qui, on peut se mettre à 9 ps de l'adversaire (donc hors de portée de la charge d'une infanterie moyenne), déclarer un charge le tour suivant, et si l'autre fuit en réponse, il devra fuir au minimum de 9-10 ps pour ne pas être rattrappé, ce qui est tout sauf facile pour une unité qui fuit à 2D6 ps. L'autre possiblité est de se mettre à 18 ps, déclarer une charge, si l'autre fuit vous vous retrouvez à 9 ps de ses lignes, et donc hors de portée de charge d'une infanterie moyenne!! Et de plus vous vous retrouvez dans la configuration précédente!! La nature est bien faite hein?

Les snotlings

J'en ai pas, donc j'en pense rien. Enfin, si, je suppose que ce que dit Alias doit être vrai.

4- Troupes Spéciales

Orque noirs

Bah toujours comme Alias (il dit plein de trucs sensés ce type!), sauf que je préciserais que je les joue surtout par unités de 10 (6 devant et 4 derrière) avec la bannière de guerre, ou éventuellement la bannière d'Massacr' d'Nogg (avec les armes à 2 mains). Dans les diverses options proposées, celle que j'aime le moins est kikoup'/bouclier (ce sont des unités d'élite donc on peut se permettre de les équiper, non?), et celle que je préfère est arme à deux mains (mais reste le problème de la conversion, que je n'ai pas résolu hélas...), surtout parce qu'elle epremt de s'occuper des trucs vraiment dangereux en face (troupes à grosse svg et monstres à forte Endurance). Je les déploie toujours collès derrière une unité d'orque, au centre de mon armé : ca évite qu'ils se fasse tirer dessus, ca permet de calmer un max d'animosité, et lorsque l'unité d'orque en question fuira en réponse (ce qui risque de lui arriver), ils seront la pour combler le trou dans mes troupes.

Chevaucheurs de sanglier orques / orques sauvage

Ben j'en pense exactement la même chose qu'Alias, donc rien à (re)dire.

Chars orques

Bon, ben moi je les trouvent nazes ces chars orques. Les raisons, on les connait déja : 1 seul char par choix d'unité spéciale (le plus gros défaut selon moi) et aussi un distance de charge bien inférieure à son homologue gobelin. Leur resistance accrue ne compense pas du tout le manque d'impact (2 char gob en charge > 1 char orque), et leur faible distance de charge les rend vulnérable à plein de truc qui chargent loin. Une unité qui pourrait être sympa si elle ne souffrait pas tant la comparaison avec les chars gob.

Chars gobelins

Très très bonne unité spéciale, elle n'a qu'un seul défaut : on va vous traiter de tous les nom si vous en prenez un nombre pas raisonnable...les commentaires sutr la distance de charge de 18 ps des monteurs de loups s'appliquent aussi à ce char, et sinon, c'est rien que du bon!!! ha oui j'oubliais : lances obligatoires pour les gob dedans, hein, et même un gob en plus si vous avez les points.

Chasseur de squigs

Les chevaucheur, jamais testé, j'en pense pas grand chose donc, j'ai quand même un peu l'impression que c'est pour joueur farfelu ou qui veux jouer la montre. Pour les chasseur proprement dit, j'ai à peu pres les même commentaires, si ce n'est que ca parait plus jouable : pour l'utiliser, ne mettre que le premier rang de squigs (un peu plus en fait, soit 7-8 squigs) et mettre derriere un trentaine de gobs derrière à 2 point le gobs : ca fait une unité d'élite pas chère (170 pts à tout péter) qui a plus d'impact que les orques noirs en charge (2A CC4 F5 par tête de pipe quand même) avec les rang en plus. Mouais jouable éventuellement.

Baliste gobeline

Excellent choix de spécial, la brute orque parait sympa. 2 bémols cependant : les lignes de vue ne sont pas évidentes à trouver chez les O&G, et aussi vous allez vous trimballer une réputation d'abusator si vous en prenez plus de 2.

Lance roc gobelin

Je n'aime pas trop (j'ai jamais testé encore), mais au moins ca soutionne les problèmes de ligne de vue. Si vous avez déja gagné au loto, cette arme est pour vous : le dés de dispersion ne pourra que vous être favorable...Sinon pour les estimationneurs fous.

5- troupes rares

Catapulte à plongeur

A part si vous avez un telemètre dans l'oeil, je ne le conseille pas : pour être efficaces, les estimations doivent être faites au ps pres. Donc entrainez vous sur votre table de jeu si vous voulez utiliser cette arme!!

Géant

LE choix rare intéressant pour une armée à 1500 pts : mobile, parfois destructeur (c'est le "parfois" qui fache hélas), inspire la terreur, encule profond les bonus de rang (PU 6), une belle bête en somme. On peut lui reprocher sa vulnérabilité aux tirs (pas de svg) et ses attaque aléatoires (on dirait qu'il ne fait jaamis celle qu'on veux). Mais bon, efficace quand même, juste pour l'effet psychologique, et facile à caser dans une zone de déploiement (plus que 205 pts de gobs en tout cas). Le fait qu'il soit tenace/Cd 10 est également du plus grand intérêt

Trolls

J'en pense la même chose qu'Alias, avec juste le remarque que je les prend en général par 4 afin de taper plus fort (les 4 pourront taper presque quelques soient les circonstances). Ha oui bien sûr, ne pas prendre avec un Cd inférieur à 9 (donc pas en dessous de 2000 pts), si avec un Cd de 8 il ne vous arrive pas de crasse de la partie, allez tout de suite vérifier les activités de votre copine. Ils deviennent à mon avis plus intéressant que le géant dès le seuil des 9 de Cd atteint.

Chariot à pompe

Bah j'aime pas trop à cause de sa lenteur et de sa relative fragilité. De plus, il ne fait pas des dégats dantesque (2D6 touches F4 un Kass' Tête quoi...). Mais bon il est pas cher alors....

6- Objets magiques

D'une manière générale, peu d'OM trouvent grâce à mes yeux. En effet lje trouve la plupart vraiment inutile, surtout dans le domaine des armes magiques ou ils sont souvent dépassé en rapport qualité/prix par l'excellentissime arme à deux main. Voici ceux que je trouve sympa, ou a la rigueur pas trop nazes :

Armes magiques

- Pikgoret de porko, à combiner avec bouclier enchanté : bonne save, gros impact en charge, balaie les pavé d'infanterie peu resistante. Un peu cher toutefois, ne pas hésiter à remplacer par un arme à deuc mais si les points manquent. La meilleure arme magique selon moi.

- Eventuellement Massue de Klat'pif, pour mettre à une grande bannière, mais bon pas terrible....

- Tres tres enventuellemnt, le Gourdin Klouté de Klouta et la Kognée de Kogn'Dur, pour mettre à un orque noir avec Bouclier en Peau de Fer. A un seigneur orque noir uniquement, donc à 3000 pts et plus....

Armure magique

- Armure Superkoriass' de Drog' : la meilleur armure magique selon moi. A combiner avec une arme à deux mains.

- Bouclier en Peu de Fer : voir ci-dessus, mais bof bof.

- Armure de Mork : Pas terrible, mais si vous craignez vraiment beaucoup la magie sur UNE unité particulière...Pour le métagame uniquement.

Talismans

-Babiol' Ki brillent de Sizzla : Bon autant le dire tout de suite : je les trouve pas mal mais c'est très personnel. Si vous avez une unité particulière à protéger des sort.

Objets cabalistiques

- Bâton Zarbi de Buzgob : Génial pour éviter les fiasco, à mettre sur un grand chamane dans une liste basée sur la magie. Perso, je le trouve mieux que le Bidule, car il réduit le coté aléatoire de la magie, au lieu de l'augmenter.

-Collier d'machin : bof de bof, mais peut servir à empécher un fiasco.

- Bidule Duplikeur d'EnKor : Tres bon objet, je lui préfère toutefois le Bâton Zarbi car il multiplie les chance de fiasco. Si vous êtes couillu quoi. A n'utiliser que dans une liste ou vous générez de nombreux dés de pouvoir, pour être sûr de profiter du sort supplémentaire (en gros je le trouve naze à 1500 pts).

- Bâton de charpardage : jamais testé. A l'air potentiellemet pas trop trop naze.

Objets enchantés

- Bagouz de nibbla : LE meilleur OM de la liste je trouve. A part si vous ne disposez que d'un pôvre "scroll caddie" de niv.1, mettez le dans toutes vos listes.

- Je trouve les autres tous nazes, y compris les champignons bonnet de fous et la gnôle karrach, malgrés le fait que ces objets soient assez populaires. Faudra qu'on m'explique tout ca.

Bannières Magiques

- Bannière de Massacr' d'Nogg : A mon avis la meilleure bannière, trouvera une utilité dans n'importe quel cas de figure. Bien sûr à mettre sur une unité qui a la plus grande F possible.

- Bannière Waaagh! de Gork : tres bonne bannières, la aussi de multiples utilisations.

- Eventuellement Drapo Roug' d'Krapo (avec un chef de guerre gobelin dans la même unité) ou Bannière de la lune funeste (le porteur est gob de la nuit, mais rien n'empeche de le mettre dans un unité d'ON ou dans une unité avec un perso à fort Cd), mais bon, ces "combo" sont un peu chères pour ce qu'elles apportent.

Bon voila je vais m'arréter la (car pour la suite j'adhère plus ou moins au texte d'Alias), et j'espère ne pa avoir dit trop de connerie. Si d'autres choses me viennent à l'esprit, je reposterais. En attendant, les critiques (constructives bien sûr) sont le bienvenu!!!!

P.S.: Les joueurs vétérans trouveront surement que je ne dit qu'un ramassis d'évidences dans certains cas, et des trucs personnels dans d'autres cas : j'en suis conscient et m'en excuse, mais j'ai tenté de faire de mon mieux pour guider les débutants et apporter ma pierre à l'édifice. Notez bien que je ne prétend pas être le boss absolu des O&G, je perd suffisamment de parties pour savoir que ce n'est pas le cas ( et contre des joueurs débutant en plus). Veillez aussi excuser les multiples fautes d'orthographes.

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Juste une précision :

Prenons contre l'empire 4 orque et un chef (front de 5) qui tapent sur des epeistes, d'abord avec 2 armes, et ensuite avec un kikoup en charge. Le premier cas (2 armes) fait en moyenne 1,67 morts, alors que le deuxième fait 1,58 morts !! Soit 1/10 de mort en plus pour +2pts par personne!!! C'est de l'arnaque...Si on refait le calcul contre des chevaliers de l'empire du loup blanc (ou des HA c'est pareil), on trouve dans le cas des 2 armes 0,67 morts, alors que dans le cas des kikoup en charge 0,86 morts : le kikoup dans ce cas fait plus de dégat que les 2 armes!!! Bref les deux armes sont à mon avis à jeter

C'est bien mais faut que tu charges à tous les coups ;-) sinon je peux te dire que c'est pas le top...

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D'abord une petite parenthèse pour répondre à popeye.

C'est bien mais faut que tu charges à tous les coups ;-) sinon je peux te dire que c'est pas le top...

Ben, moi personnellement je fuit les charges dangereuses, donc dans la plupart du temps c'est moi qui charge. De plus, de toute facon si tu te fait charger par un truc fort, t'est dans la merde, arme supp' ou pas (vu le peu de ripostes qu'il va y avoir...), de même, si tu est chargé par trois nazebroques, tu va les rouster, quelque soit les armes (dans ces cas, c'est les rangs + la PU qui gagne le combat, pas les pertes que tu fait). Et quand tu vois que 2 unités de 24 orques avec 2 armes coûtent plus cher que 3 unités de 20 orques à poil, ca fait réfléchir. Voila le fond de ma pensée la dessus.

Fin de la parenthèse.

7- Magie O&G

Petite Waaagh!

Rien que du tout bon dans cette magie de la petite waaagh (même si les sort sont moins bon que ceux de la grande).

Deux sort maillons faibles quand même (faut avoir la poissa pour les tirer les deux donxc pas de souci, si on en tire un on l'échange contre regard d'Mork), ce sont les sort n°2 Poings d'Gork (portée trop courte, ne fait pas beaucoup de pertes) et le sort n°5 On y Va! (dur à lancer, pas très efficace vu la faible Force de la plupart des figurines de l'armée, et pas de test de moral pour l'adversaire par dessus le marché).

Le Regard de Mork est pas excellent, mais est très honorable, le Coup d'Boule est très bien car il permet de s'occuper des blindés adverses, et qui sont toujours problématiques (et en plus il peut viser les perso/champion, rien que du bonheur), Kass'Tête est vraiment pas mal et Main d'Gork carrément génial si vous arrivez à le lancer (pas de réaction a la charge!!! C'est la fête!).

Grande Waaagh!

Alors la, on a l'un des domaine de sort le plus monstrueux du jeu (a mon avis). Dommage qu'il n'y a que les grand chamanes qui peuvent s'en servir et que donc vous n'y aurez que rarement accès...

Seul sort vraiment naze : n°2 Même pas Mal (vu les save de daube qu'ont les orques, il sert a rien). Tous les autres sont tres tres corrects et certains frisent l'abus : mention spéciale pour Waaagh! (dur a lancer mais vraiment monstrueux quand il passe) et Danse d'la Guerre d'Gork. Les autres vont de l'utile (Pied d'Gork ou Au s'cours Mork! - imitation du célebressime Second Signe d'Amul) à l'agréable (Du Nerf, toujours sympa sur une unité comprenant des armes à deux mains, ou sur le géant).

8- Listes d'armées et tactiques

Encore plus que d'habitude, je ne suis pas sûr d'être une référence en la matière, mais bon jetons nous à l'eau (sur les conseils de Ghuy Nayss) : Voila les différents types de listes auxquelles j'ai pensé et qu'il m'est arrivé de jouer.

N.B.: toutes les listes seront à 1500 pts, étant donné que c'est le format que je joue le plus ; ceci dit les adapter ne doit surement pas poser de problèmes.

Le full infanterie orque

On m'en avait dit du bien, j'ai testé, j'ai approuvé. Voici une liste qui me parait marcher pas mal, après c'est jamais parfait bien entendu.

- Grand chef Orque --> 99 pts

Arme à deux mains, armure superkoriass'

- Chamane gobelin --> 140 pts

niveau 2, PAM, Bagouz de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques, EMC --> 133 pts

- 21 Guerriers orques kostos --> 162 pts

bannière, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 10 orques noirs --> 178 pts

armes à deux mains, EMC, bannière d'Massacr'

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 1498 pts

Voila, la tactique (classique) est la suivante : on avance vers l'ennemi, et la, dès qu'il nous charge, on fuit. Il fait sa charge ratée, et le tour d'après, non seulement on rallie les fuyards (avec le Cd du général et le musicos), mais on se place sur les flanc avec les unité qui n'ont pas été chargées (il y en as forcément vu qu'on dispose tres vraisemblablement de plus d'unités que l'adversaire). Et la il est dans la merde....Le géant doit être utilisé hors de vue des balistes/canons adverses si possible (c'est le seul élément vulnérable au tirs de l'armée), et sur les flanc ou il pourra faire peur aux unité ennemis en cherchant la prise de flanc. Les monteurs de loup sont la pour faire chier (comme d'hab'), les orques noirs calment l'animosité en se placant derrière la ligne de front comme je l'ai précié dans mon précédent post. C'est une liste qui génère pas mal de magie, ce qui permet d'attendrir un peu la viande avant le contact, et facilite les prises de flanc (avec Main d'Gork). Petit problème contre les mort vivant, a cause du faible commandement de l'ensemble et de l'importance des charges de flanc : si on rate une charge de flanc à cause d'un test de peur raté, on peut se retrouver dans la merde!!!

Le full infanterie Gob

Bon la c'est une liste d'armée dont je suis beaucoup moins sûr de l'efficacité, mais bon on va la mettre quand même.

- Grand chef gobelin --> 69 pts

arme à deux mains, Armure Superkoriass', général

- Grand chef gobelin --> 64 pts

arme à deux mains, Bagouz' de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 20 gobelins de la nuit, EM --> 102 pts

2 fanatiques

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- Chasseurs de squigs --> 168 pts

8 squigs, 27(!) gobs

- 2 balistes gobelines, brute --> 80 pts

- 2 balistes gobelines, brute --> 80 pts

TOTAL : 1499 pts

Il me semble qu'on ma déja dit que cette liste était un peu "sale" (dans le sens ininterressante), moi je dirait que c'est un concept mais bon...Le tout est de se demerder pour que l'autre s'empale sur les fanatique (vu qu'il y en a 12, il en restera probablement même si il tente de les faire sortir à l'aide de cavalerie légère/volant), puis lorsque la situation est arrétée à 8 ps de vos troupes, charger ce qui reste (théoriquement pas grand chose à l'aide de la magie/baliste/ fanatiques)à l'aide des unités de gobs boostée d'un héros et de l'unité de chasseur de squigs. Si il reste des trucs trop puissant pour resister à votre puissante(!) charge, procéder comme pour l'armée précédente en fuyant en réponse et en cherchant les flanc. Pour les joueurs trouvant les baliste trop abusées, on peut les remplacer par un géant moyennant quelque sacrifices, et on peut faire varier le nombre de chamane de 1 à 3 selon les goûts (en rajoutant/virant des grands chef). Encore plus que la précédente, cette liste à des problème contre les morts-vivants (spécialement comtes vampire) puisque les goules (et les invocations) vont faire sortir les fanatiques et que le pavé de squelette de base resiste plutôt bien à ces même fanatiques. De plus, le Cd de cette armée est lamentable (éventuellement prendre drapo Roug' de Krapo sur un gerand chef pour y pallier mais bon c'est onéreux), ce qui comme toujours pose des problèmes face à ces non-morts si redoutés.

Le full cavalerie O&G

Liste avec que deux chars, pour éviter les problèmes relationnels avec mes adversaires en début de partie.

- Grand chef orque sauvage --> 149 pts

sur sanglier, Pik' Goret, bouclier enchanté, tatouages magiques

- Grand chef gobelin --> 51 pts

sur loup, arme à deux mains

- Chamane gobelin --> 110 pts

2 PAM

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 5 monteurs de loups gobelins --> 66 pts

lances, boucliers, musicien

- 16 monteurs de loups gobelins --> 210 pts

lances, boucliers, armure légère, bannière, musicien

- 2 chars gobelins, lances --> 126 pts

- 6 monteurs de sanglier orques sauvages --> 189 pts

lances, tatouages magiques, EMC, bannière de guerre

- 6 monteur de sanglier orques sauvage kostos --> 196 pts

lances, tatouages magiques, EM, bannière d'Massacr'

- Géant --> 205 pts

TOTAL : 1500 pts pile

Le général orque sauvage va dans les monteurs qui ne sont pas kostos. Le grand chef gobelin sur loup va dans l'unité de 16 monteurs de loup. Le mage "scroll caddie" va se planquer dans un bois d'où il sera prié de ne plus sortir. La tactique de base est simple : 'Ere We Go! dans le tas....Mais la ou c'est plus dur, c'est d'empécher les orques sauvages de faire n'importe quoi : pour cela utiliser avec efficacité les monteurs de loups par 5, afin de bloquer les lignes de vue. Bien sûr, on cherchera les flanc avec ces mêmes unité de 5, enfin celles qui ne font pas les baby sitter avec les orques sauvages. le géant garde les flanc, fait la terreur, et sert d'élément stable dans l'armée (qui en a bien besoin). Simple, brutal efficace, très orque quoi...

Beaucoup d'autre listes d'armée efficaces sont faisable, la plupart des joueurs préférant aligner une grande variété de troupes dans leurs armées (contrarement à moi qui fait des armées très typées et très thématiques), ce qui marche tout aussi bien. On m'a déja parlé de liste basées sur des pavés d'orques sauvage à pied, mais je n'en ai jamais affrontées, ni vu de liste précises, mais il paraît que ca tourne pas mal. Après on peu changer beaucoup de choses dans toutes ces listes, selon les goûts, et obtenir des truc tout à fait valables : c'est ca la magie des O&G !!!

Bon pour l'instant je n'ai plus d'idées, mais les commentaires (élogieux si possibles - nan j'déconne) sont toujours le bienvenu!!!

Edited by Le Deprime
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Je ne joue que depuis une petite année et mon avis paraitra peut-être un peu simple mais...

Je note que dans mes parties, je me faisais sauvagement ravager la tête avant l'apparition d'une troupe fatale à 150 points (en 1500 points): 6 socles de snotlings. :'(

Toute ma "stratégie" et mon déploiement repose sur où je les place !

Ils permettent tout puisqu'ils peuvent charger tout le monde sans crainte ! Je charge par exemple (et c'est le meilleur) des gardes des cryptes; ils sont aussi indémoralisables, le combat n'en finit pas... Du moins jusqu'à ce qu'une belle grosse unité charge de flanc ou de dos ces vilains revenants et là tout est finit pour eux. De même, envoyez vos snots sur ce qui provoque la terreur, toutes vos troupes peuvent surmonter cette phobie et aider leurs petits compagnons (héhéhé).

NE SORTEZ PAS SANS !!!

Par contre, on ne parle pas des kostos:

A mon avis: 2 armes, pas de bouclier, état-major complet, par 25, Bannière d'massacre (la bannière de guerre est très bien aussi mais je préfère l'adjoindre aux orques noirs). Seul défaut, le prix de cette unité pourtant si utile...

2 armes contre de la faible endurance, Kikoup seul contre le reste (force de 5 en charge !).

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bon ben je vais essayer d'apporter une pierre ou deux a l'édifice orque.

tout d'abord je voudrais féliciter Alias, Le Deprimé et Badruk qui ont fait du très bon boulot.

je vais essayer de ne pas répéter tout ce qui a été dit, puisque pour la majorité de ces choses je suis d'accord avec leurs auteurs.

Orques sauvages

plusieurs facons de jouer le plus primitif des orques sont possibles:

1°/ Vous le considérez comme un guerrier orque, plus aléatoire (frénésie oblige), moins protégé, mais aussi qui tappe plus fort et qui est immunisé a toute forme de psychologie (très utile contre les morts-vivants).

Dans ce cas des unités de 20/25 gars avec EMC feront de bonnes troupes d'impact moyen mais facilement manoeuvrable par l'adversaire, cela même si vous pouvez en minimiser les conséquences grâce aux chevaucheurs de loups (comme expliquer dans le post de Le Deprime).

2°/Vous voyez les orques sauvages comme de "sous-unités" ayant un bon impact et étant immunisé a la psychologie (c'est la facon dont je les vois personnellement ):bref que du positif. Dans cette vision les sauvages sont un peu comme les détachements impériaux, ce sont eux qui font les contre charges (sauf que la votre troupe principale aura fuit pour permettre aux sauvages de charger). prenez 10 sauvages a poil pour 60pts et vous avez une unité d'impact correct que vous pouvez placer sur le flanc de l'une de vos unité (un peu en retrait afin de ne pas se les faire charger).

Dans tous les cas vous acceptez le positif comme le négatif de la frénésie.

Snotlings

je rejoins Badruk a leur sujet, ils permettent d'empétrer l'ennemi pendant que vos troupes chargent de flanc : c'est génial.

Ils n'ont peur de rien et j'irai même plus loin, je dirai qu'ils ont un effet psychologique sur l'adversaire.

Mettez-les juste a coté de votre troupe d'élite de facon a protéger leur flanc et permettre aux autres troupes de guerroyer la ou elles le veulent.

chariot a pompe snotlings

Tient le premier truc ou je suis pas d'accord avec... ben avec vous tous en fait.

Je le trouve très bien. Si vous ne contez pas jouer une armée tir (donc pas de cata a plongeur) ni a + de 2000pts (pas de trolls) et que vous trouvez (comme moi de temps en temps) que 205pts pour 6PV ca fait cher et bien le chariot est pour vous.

Pour 40pts, vous avez une troupe dont vous ne pouvez certes pas gérer le déplacement, mais qui permet également de couvrir vos arrière contre les volants qui viendraient ralentir vos marches forcées, les scorpions géants, éclaireurs, tuneliers, forestiers ou tout autre indésirable voulant envahir votre moitié de table.

En effet, le chariot pouvant charger (potentiellement a 12ps) dans n'importe quelle direction sans voir et infliger les 2D6 touches F4 qui vont avec, vos ennemis vont réfléchir a 2 fois avant d'amener des troupes a coté.

Certe il n'est pas très fiable mais a 40pts l'investissement, cela n'est pas très risqué. Un chariot chargeant un régiment de squelettes (ou toute autre troupes peut résistante) peut le bloquer plusieurs tours et lui infliger de lourds dégats.

Son impact est supérieur a celui d'un char et il est en plus immunisé a la psychologie, de plus "tout le monde s'en tape"( il peut donc mourir a coté de vos troupes sans que vous n'ayez de test a faire), en contrepartie son mouvement reste son grand défaut.

Pour finir quelques règles générales qui sont presque des avis personnels:

équipement des orques: un kikoup et a l'assaut c'est le meilleur rapport qualité/prix possible, vous n'en serez pas décu (pour la démonstration mathématique voir le post a Le Deprime)

le point fort des orques, c'est leur nombre: a ne jamais sous estimer ! ( pour ma part je me prive de certaines troupes très chères genre géant ou orques noirs (moins souvent ces derniers) pour avoir plus de régiments)

les gobelins sur loups servent a pleins de choses mettez en 1 ou 2 unité dans toute armée(prise de flanc, canalisation des frénétiques, pièges, ralentissement...)

voila j'espère que je n'ai pas trop répété mes prédécesseurs et que ces quelques remarques pourront vous être utiles.

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  • 4 weeks later...
Guest yohann peyron

salut,

sgt fougasse tu mentionnes la regle "tout lemonde s'en tape" mais tu trompes (p20 du livre Oet G) elle ne concerne pas les tests pas les tests de psycho suite a la destruction du chariot ou des nuées .mais elle interdit a un persos de les mener ( car honteux de diriger ces minus).

a la déprime. pourquoi dans ton full infanterie gob tu mets des brutes.

et dans ton armée full cavalerie tu mets pas tes chamanes gobs sur loup.

en ce qui concerne les kikoups des orques c'est a mon avis le meilleur équipement,je suis entièrement d'accord avec tout ce qui a été dis precedemment.(chapeau bas pour la synthèse meme si pas d'accord avec certains points mineurs)

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pourquoi dans ton full infanterie gob tu mets des brutes

A vrai dire, je les avait mis plus dans un souci d'efficacité que de trip (encore qu'on peut imaginer des orques réduit en esclavage pas les gobs, et contraint par ceux-ci de rester à s'occuper des machines de guerres comme des lâches ^_^ ), c'est veai je te l'accorde, si tu veux veraiment faire un liste 100% gobs, ils n'ont pas leur place ici...

dans ton armée full cavalerie tu mets pas tes chamanes gobs sur loup

Bon la par contre, le pôvre scrolle caddie que j'ai mis dans cette liste ne saurait vraiment pas quoi faire d'un loup : de toute facon comme il ne sert qu'à dissiper les sorts adverses, il est bien plus en sécurité dans la touffeur protectrice d'un bois que au charbon sur le dons d'un de ces rapide animal. Enfin bon, pour le trip a la rigueur....

Je vais en profiter pour clarifier quelques points (a la manière d'une synthèse grossière) que je répète à tous ceux qui viennent proposer leur liste d'armée. Ca m'évitera peut être de rabacher tout le temps la même chose. Les conseils ci-dessous n'engagent que moi et restent des reflexions personnelles, cependant je crois en leur universalité.

1) Les orques de base doivent être équipé d'un kikoup' et c'est tout. C'est l'arme la plus rentable, cela a été demontré je pense précédemment.

2) Les orques sauvages doivent aussi aêtre armés d'un kikoup'. L'arme suplémentaire vaux encore moins le coup que sur les orques de base. L'option de la lance est pour eux possible (voir 10))

3) Les gobelins de tout type doivent laisser tomber la lance et prendre une arme de base. Les gobelins communs sans armure légère seront éliminés au profit des gobs de la nuit dans la plupart des cas (pour bluffer avec les fanatiques).

4) Les orques noirs doivent prendre des armes à deux mains. C'est pour eux l'arme la plus rentable. Je dirais même plus, il est préférable de les prendre par 10-12, et par 6 de front. La Bannière de Massacr' est pour eux la bannière la plus rentable (multiplication par deux du potentiel de l'unité, concerne des attaques de C et de F élevés).

5) Le champion d'unité (chef orque) est intéressant sur les orques de base, les orques sauvages de base, et les orques noirs, mais pas sur les gobelins (de tout type) et les kostos (surtout pas eux!!).

6) Il est généralement plus interessant de prendre 3 unités de 20 que 2 unités de 30. Le surnombre des unités est plus important que le surnombre des effectifs au sein de l'unité. Les contre exemple sont dans le cas d'ennemis causant la peur, ou lors de tables petites.

7) Le grand intérêt des kostos est qu'ils peuvent prendre une bannière magique, donc il parait sympa de leur en mettre une. La bannière de guerre me parait être la plus indiquée, mais la c'est plus personnel.

8) Les arcs courts sont à éviter sur les gobelins montés(chers et peu efficaces). Sur les gobelins à pied éventuellment peut être si vous êtes d'humeur, mais je ne le conseillerais pas (le seul interêt que j'y vois, c'est pour buter des fanatiques....)

9) Les trolls sont ininteressant si votre général ne possède qu'un commandement de 8. Ca rend la stupidité bien trop aléatoire à mon goût.

10) Les orques sauvages à peid sont efficaces de deux facons : par 20-25 avec des lances pour occuper le centre d'un dispositif (je ne suis pas super convaincu par cette methode mais d'autres le sont alors...) ou par 10-12 à 6 de font avec des kikoup' pour déborder l'adversaires sur ces flanc et ecraser les petites unités.

Bon c'est grosso modo les point importants que je garde à l'esprit quand je fait ma liste d'armée. Bien sûr, aucun conseil n'est jamais universel, et selon la situation, l'adversaire, votre plan de bataille, il seront parfois obsoletes. Néanmoins, je pense qu'ils forment une bonne base pour construire sa liste d'armée.

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  • 3 weeks later...
sgt fougasse tu mentionnes la regle "tout lemonde s'en tape" mais tu trompes (p20 du livre Oet G) elle ne concerne pas les tests pas les tests de psycho suite a la destruction du chariot ou des nuées .mais elle interdit a un persos de les mener ( car honteux de diriger ces minus).

en effet tu as raison cette règle concerne bien les persos qui ne peuvent rejoindre ces unités(et elle ne s'applique d'ailleurs que pour les snots et non pour le chariot).

Il correspond néanmoins aux types de figurine individuelles de moins de 4 PV qui lorsqu'elles sont détruites n'occasionent aucun test donc tout le monde s'en tape quand même et na :clap: .(faut bien que j'essaie de me rattraper :wub: )

concernant les 10 règles d'or de La Deprime je les trouve superbes, elles résument a merveille une bonne facon (une des seule que je connaisse d'ailleurs) de jouer les O&G.

Pour ma part, le seul bémol concerne les orques noirs que je trouve certe très efficace dans la configuration précédente, mais que j'utilise également

par 16 avec armure lourde, bouclier, kikoup et bannière Waagh avec EMC

vous avez des gars avec 4+ de svg, CC4, F4/5 et E4 (sans parler du champion) et je peut vous dire que cette unité peut tenir contre beaucoup d'adversaires et peut même espérer charger avec le +2ps de la bannière en charge ou suivre une armée rapide.

les 10 règles d'or des O&G A LIRE ABSOLUMENT un post au dessus!

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Pour une armée aussi bordellique que les PV, je trouve votre travail super bien fait et très bien organisé. En plus, comme vous vous y êtes mis qu'à deux, le tout est suffisemment synthétique pour être lu rapidement. :)

Félicitations pour une armée dont sous évalue l'aspect tactique. :evilgrin:

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Guest Morgusius

Félicitation Alias et Le Déprimé :evilgrin: super résumé ke vous avez faite la.En tant ke joueurs O&G j'aprécie énornément votre travail

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Guest sirinial

Je tiens tout d'abord à admirer le fantastique travail de synthése effectué ci-dessous, car en lisant j'ai vraiment appris beaucoup de choses super interessantes sur la stratégie.

Néanmoins, je me permet d'émettre une réserve par rapport au point 6) des dix régles d'or des orques et gobelins, qui stipule qu'il vaut mieux 3 unités de 20 orques plutot que 2 unités de 30 orques.

Malgré la surnombre d'unités, les 3 seront moins fiables ques les 2, car il y aura plus de test d'animosité Moins on fait de test et plus on a de chances de les réussir tous, non?

personnellemment, et bien que je n'aie pas beaucoup d'expérience, j'ai toujours joué avec deux unités de 30 orques et je n'ai presque jamais raté un test d'animosité .

Amicalement

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Malgré la surnombre d'unités, les 3 seront moins fiables ques les 2, car il y aura plus de test d'animosité Moins on fait de test et plus on a de chances de les réussir tous, non?

Ben quand t'a 2 unités de 30 au lieu de 3 unités de 20, en fait, t'a moins de chance de rater des tests d'animosité soit, mais quand tu en rate un, c'est 30 orques (la moitié) qui se trouvent immobilisés, au lieu de 20 (le tiers). Donc en fin de compte, la probalité plus faible s'équilibre avec les conséquences plus problématique. Et d'après mon expérience de la table de jeu, 3x20 est mieux que 2x30 (pour un tas de petites raisons). Après, c'est un avis comme un autre.

Félicitation Alias et Le Déprimé  super résumé ke vous avez faite la.En tant ke joueurs O&G j'aprécie énornément votre travail

N'oublions pas aussi Sgt Fougasse, qui a bien enrichi le débat et a donc grandement contribuer a la reflexion générale.

Si y'a des gens qui ont des idées pour perfectionner encore un chouia le sujet, je suis prêt a m'ivestir encore un peu. Alors si vous voulez des précisions, voire des compléments, ben lancez vous!!

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Bon juste une ou deux petites remarques issues de mon expérience personnelle (faite d'un nombre inimaginable de défaites.... :) ) :

Je suis pas vraiment d'accord avec quelques points précédemment évoqués.

1) Bon OK, Poings de Gork a une portée assez minable mais il n'en reste pas moins que c'est l'un des sorts offensifs les plus puissants de la Petite Waagh : Lancé sur de gros régiments (au hasard, zombis, lanciers Hauts elfes....), il peut s'avérer destructeur, d'ailleurs vous n'arrêtez pas de vanter les mérites du Kikioup' (vous avez entièrement raison) alors vous devriez peut être essayer à nouveau ce sort.....

2) Je me méfie toujours des généraux orques sauvages en particulier lorsqu'ils accompagnent un puissante unité de chevaucheurs : si l'adversaire est retors (et malheureusement, il l'est presque toujours :blink: ) il fera tout pour utiliser la Frénésie pour vous pourrir cette unité en lui tendant un piège. Et puis au niveau du Fluff un bouclier enchanté sur un Orque Sauvage....

J'ai récemment expérimenté le personnage orque dans un char et je n'ai qu'une chose à dire à ce sujet : groovy !!!!! (si bien sûr on l'envoie pas se battre tout seul...) Le seul problème étant l'occupation d'un choix d'unité spéciale, donc à utiliser plutôt à 2000 pts.

3) Concernant l'utilisation des orques noirs, je vais pas y revenir mais j'ai déjà donné mon opinion sur ce forum et je suis toujours pas convaincu par celle du Déprimé :o

Sinon pour le reste, faut reconnaître que c'est du tout bon et comme je suis un fan de la cavalerie peau verte, je trouve la liste Full cav du déprimé assez jouissive !!!

En ce qui concerne le Full infanterie chez les peaux vertes, n'ayant jamais testé, je peux pas trop dire :o mais il me semble que le déploiement est loin d'etre évident :D et que la multiplication des tests d'animosité peut s'avérer dangereuse....

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  • 5 weeks later...

Quelques remarques en vrac. Je n'ai pas qu'une pratique sporadique de l'armée mais je vous expose quelques points que l'on peut discuter.

Les snotlings:

Vous ne les développez pas du tout alors que de plus ne plus de joueurs sur le forum les considère comme étant la piéce indispensable de l'armée.

L'air de rien ils offrent plein de potentiel.

1- Ils n'ont pas l'animosité et sont immunisé à la psycho. C'est votre troupe la plus stable.

2-Ils sont indémoralisables. A partir 3 socles (mais 4 c'est mieux), votre adversaire s'engluera forcément plus d'un tour dedans. Il faut donc l'amener à l'obliger à les charger au risque de se faire charger par eux et de se trouver immobilisé plus d'un tour complet, avec les risques de votre phase de mouvement suivante (charge!)

3- Ils protègeront vos unités du tir.

4- Ils peuvent protéfer un flanc ou le centre (avec deux infanteries sur le côté).

Bref, c'est de la très bonne technologie peaux vertes! :wink: :'(

Ceux qui ne les jouent pas ne voient que l'aspect corps à corps et c'est vrai qu'il ne faut pas compter sur eux (3 attaques par socle c'est très réduit pour des nées), alors qu'ils ont au contraire une fonction très stratégiques dans l'armée peaux vertes qui dépasse le nombre de blessure! Mettez vous une minute à la place de votre adversaire et vous comprendrez son embarras pour les neutraliser. C'est hyper nul mais ça ne peut être ignoré. Bref, c'est très dans l'esprit de l'armée et l'air de rien bien efficace!!! :P

Les suigs:

Les squigs sont généralement sous joués parce que justement les joueurs ne savent pas comment les utiliser.

1-Sans être un expert, soit on minimise les chasseurs dans l'objectif de désorganiser l'ennemie, c'est la stratégie évoquée ICI par Shadis

2- Soit on maximise les chasseurs pour donner des rangs et la PU et là on a une unité faîte pour le corps à corps, voire même très redoutable, à condition de réussir ses tests (peur, terreur, animosité etc.), donc un géneral dans le coin peut-être un plus! :'(

Les Gobelins:

1- Startégie "stable":

on fait des unités de 20 avec 5 rangs de 4. On part dans l'idée qu'ils ne feront rien et qu'il vaut mieux assurer les bonus de rangs. C'est celle qui est évoqué plus haut

Avantage:

- économique (52 points)

- Stable

Inconvénient:

- proba de blesser quasi nul

- Optique pas très dans l'esprit de l'armée

- voir ci dessous

2- Stratégie à la gob.

=> pour les gob normaux

On peut très facilement les transformer en lanciers haut-elfes. Généralement vous rencontrerez rarement des unités par rangs de 4 (les HE, les nains et c'est tout?). Donc dans ces conditions, un rang de 7 peux vous permettre de faire taper tout le monde. En prenant la lance et l'armure, pour 4 points vous aurez des lanciers HE.

La preuve par les stat: les HE sont généralement en 4x4. Donc il y en a 12 qui tapent au maxi. Admettons qu'ils touchent sur de 3+ et blesse sur de 4+, ils feront 4 blessures avant la sauvegarde. Nos valeureux gob: 14 lanciers gobe de la mort toucheront sur du 4+ et blesserons sur du 4+ soit 3.5 morts. Cout de l'unité HE dans les 190 points. Couts des gob: 28x4+EM=124 points. Vous aurez la PU en plus et un 4eme rang beaucoup plus longtemps en bonus!

Autre possibilité , vous ne jouez pas la lance mais prenez l'arme de base pour avoir une svg de 4+ (pour 28 points, le couts de la lance, vous serez plolyvalents)

=> Pour gob de la nuit:

Même raisonnement avec les lances. Vous n'aurez par contre pas la même sauvegarde. Mais d'autres avantages naissent de cette formation: votre largeur vous permet de caser les rétiaires (jusqu'à 4 donc possibilité de supprimer une à 2 attaques averses, le pied contre de la cavalerie lourde).

Autre avantage: vous disposez d'une ligne plus large pour faire sortir vos fanatiques là où vous voulez.

Avantages:

- Le dés en plus pour la magie (unités > à 20)

- Maximise les attaques, votre adversaire hésitera d'autant plus s'il y a les rétiaires. L'efficacité de votre unité sera très superieur d'une unité d'orques avec deux armes de base pour un cout inferieur.

- Vous conservez la PU plus longtemps.

- Le 4eme rang est accroché pour au moins 4 pertes.

- Rien ne vous empêche de vous reformer par 4 ou 5 en fonction de votre adversaire.

- C'est tout à fait dans l'esprit de l'armée.

Inconvénients:

- Coutent plus cher (mais ça reste raisonnable dans l'absolu) même si vous avez deux unités pour leprix d'une.

- Largeur de rang qui accroit la difficulté de placement de départ (et dans cerains cas augmentera le nombre de figurines en face pouvant taper, si c'est des kroxi, c'est pas le bon plan! :'( )

- Efficacité plus faible face à une CC de 5

Contrairement à ce que vous laissez entendre, la CC de 2 n'est pas un si gros handicap dans 80% des cas. En fait, vous toucherez sur de 4+ comme presque toutes les infanteries. Une infanterie qui fait statistiquement plus de 3 morts est très rare (même les maître des epées sont à peu près dans ces stats) car ces unités se jouent avec une largeur de 4 ou 5 rangs d'habitude, sans le savoir vous en aviez une!

Bon d'accord on touchera sur du 3+ à chaque fois :huh: mais bon, j'aurais essayé! :'(

Bon voilà mes quelques idées. A vous de me dire si ça tient la route car je vous avoue ne pas les avoir trop tester (mais le virus vert me reprend :'( ) . Je tacherais aussi de vous mettre une liste avec des orques sauvages.

Edited by Zarathoustra
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A propos des snots :

Je n'en ai jamais joué (je n'ai pas les figs) et c'est donc pour ca que je n'en parle pas (je laisse ce soin a des joueurs plus compétents). Au vu de ton exposé, je serait tenté de les mettre à 1 de front pour minimiser les attaques adverses et prendre moins de place dans la ligne de front. Cela te parait-il viable, ou as tu d'autre commentaires sur la facon de les jouer?

A propos des lancier gobs :

L'idée est pas conne du tout, pour un peu je me laisserait tenter (en fait je vais probablement tester ca un de ces 4). Par contre, j'aurais plus tendance a les mettre seulement 6 de front (par 7 y'en a un qui tape pas si ils sont que 4 petits socles en face), et je me posait la question de l'intérêt de l'armure légère : pour +1 pts par tête de pipe, est elle vraiment interessante, mieux ne vaudrait il pas a la place mettre des lanciers gob de la nuit (donc sans armure) qui apporte une menace psychologique (y'a t'il ou non des fanatiques) et mettre des rétiaires pour gagner en resistance?

Le truc quand même, c'est a force de prendre des grosses unités, on se prive du gros avantage d'avoir des petites unité sacrifiables (comprendre "pouvant fuir la charge sans trop de remord si elles se rallient pas"), ce qui permet de chercher les flancs beaucoup plus facilement. Enfin ca se tente.

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Concernant les gobs lanciers je suis pas du tout convaincu car même si tu as en effet autant d'attaque qu'un lancier HE tu n'en a pas moins une CC de 2 (les ripostes seront terribles :'( ),tu y perd une parti de l'avantage du gob: sa bonne Svg grâce a l'épée/bouclier et puis avec un comandement aussi déplorable que celui du gob je ne pense pas que le "sur"équiper soi une bone idée.

Si besoin est je développerai plus mais je reste un adepte l'équipement armure légère/bouclier/épée qui donne 4+ de Svg a un gars qui coûte 3pts pièce :huh:

Concernant les snotlings une bonne facon de les jouer, selon moi, est de les mettre sur 1 de front.

Ainsi:

- ils ne prenent pas trop de place

- ils sont assez manoeuvrable

- il protège bien le flanc de l'unité a coté de laquelle ils se trouvent

- et en plus ils prendront très peu de ripostes, mourront donc moins vite entraînant un empétrage accru de l'élite génante adverse.

Placer les a coté d'une troupe d'élite (orques noirs, kostos...) et vous verez vos 100pts facilement rentabilisés.

Evitez tout de même les troupes frénétiques, disposant de plusieurs attaques ou ayant des lances.

Il vaut mieux affronter des maîtres d'épées faisant 2.3 PV par tours (soit plus de 4 tours de CC pour s'en occuper :wink: )sur vos 4 malheureux socles de snots (vous laissant le temps de le contourner et de le charger de flanc :P ) plutot que de se faire broyer par des lanciers HE qui feraient environ 5 PV par tours (soit un peu plus de 2 tours de CC si les dés ne roulent pas trop :'( )

J'ai déja donné de nombreuses fois mon avis sur les chasseurs de squigs:je les trouves très bien.

Dans quelle configuration les jouer ?

30 gobelins chasseurs

6 squigs

éventuellement 2 chevaucheurs de squigs

Mettez les en 6*6, ainsi vous pourrez vous pourrez affonter a peu près n'importe qui grâce a vos 3 rangs et votre PU (surement supérieure a celle de votre adversaire) vous compensez l'absence du porte étendard.

une remarque au passage, si vous chargez vous avez de grandes chances de l'emporter mais si vous vous faites charger c'est l'inverse aussi faites très attention a ce que vous faites de cette unité.

Comment les utiliser ?

pour ma part je les considère un peu comme une unité d'élite qui tape fort mais qui mange beaucoup trop si elle se fait charger (un peu comme des danseurs de guerre pour les connaisseur en ES) donc voici mes conseils qui ont parfois porté leurs fruits quand Mork me l'a permis bien évidement:

Technique "défensive":

Placez votre unité pas trop loin du général et mettez de chaque coté des squigs 2*20 GDN avec 2 fanatiques chacun un peu en retrai des squigs (4 ou 5cm).

Lors de l'avance ennemi(s'arrettant a 20cm de votre 1ère unité de GDN et donc a - de 20cm de vos squigs :'( ) vous lachez les fanatiques dans sa direction en essayant de faire parcourir a vos fanatiques assez de distance pour ne pas percuter l'unité adverse (en rasant vos squigsde près en fait) ===> le but est en fait de constituer une force de dissuasion par les fanatiques et non de faire des dégats (ce principe est bien entendu adaptable: contre une cavalerie par exemple l'objectif sera la destruction de l'unité).

Si l'adversaire décide de continuer faite de même avec la 2ème unité de GDN...

1èr cas:

L'adversaire a tout de même chargé il se prend au final les 4 fanatiques donc 4D6 touches F5 sans Svg soit en moyenne 14 touches F5: de quoi calmer n'importe quelle unité vous pouvez rester avec vos squigs et l'emporter.

2ème cas:

Il s'arrête et la vous avez l'occasion de charger (vous déclrerez la charge alors que des fanatiques sont encore entre vous et votre ennemi), vous déclarez la charge, les fanatiques bougent...vous priez pour qu'ils s'éloignent ou du moins qu'ils ne restent pas tous dans l'axe de votre charge.

Théoriquement vous êtes assez nombreux pour pouvoir encaisser quelques fanatiques persévérant, mais mieux vaut ne pas trop tenter la chance.

Vous chargez donc, vous prenez éventuellement quelques dégats de fanatiques et exploser votre adversaire si il a eu le malheur de ne pas fuir.

Techniques plus courante:

--> Remplacez les GDN par des snots (les 4 que vous auvez pris après avoir lu un peu plus haut leur efficacité) que vous placez sur le flanc de l'unité (cette fois ci mieux vaut mettre un peu les squigs en rettrait.

les snots bloquent l'ennemi et vous pouvez charger avec les squigs.

--> Pour ce principe 2 chevaucheurs de squigs sont indispensables.

Lorsque vous vous rendez compte que vous allez être chargé au prochain tour faites sortir les 2 chevaucheurs vers l'ennemi de telle sorte qu'il ne puisse engager les 2 en même temps si il chargait.

Profitez-en pour vous rapprocher de ces 2 boules roses sautillantes.

Le principe repose sur le fait que si l'ennemi charge le squig (et le détruit cf règles O&G squigs) il peut faire une et UNE SEULE charge irrésistible donc engager le 2ème squig qui sera également détruit... laissant la possibilité a votre unité de chasseurs de charger.

Techniques kamikaze:

Bon ben la je vais être bref l'idée c'est de foncer le plus vite possible vers les troupes adverses (épaulé de préférance par des gobs sur loups) et une fois au coeur du système adverse fuir a la première occasion et ainsi faire bondir tout les squigs semant désordre et chaos.

Ces quelques réflexions n'ont rien d'universelles ou d'infaillibles aussi si vous avez des remarques ou d'autres idées merci d'en faire part.

ps:concernant la méthode kamikaze je ne l'ai jamais testé, je ne garanti donc pas sont efficacité.

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Je voyais les lances également sur les GN , car la largeur de flancs est encore plus pertienente pour les raisons évoquées. La lance rentabilise soudain ça.

Cool la matière grise verdatre repart! :huh:

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Il me semble que l'on a pas beaucoup discuté dans ce sujet a propos d'une problématique pourtant réccurente chez les O&G : le(s) choix rares. En effet, plusieurs des choix rares disponibles sont controversés (je pense particulièrement à la catapulte a plongeur et au géant), alors la question se pose :

Quel choix rare prendre à 1500 pts? Quels choix rares à 2500pts? Faut-il vraiment sacrifier une partie de nos excellentes troupes de bases pour prendre un choix rare (en gros faut-il prendre des choix rares)?

Bon la j'ai pas trop le temps, mais je vais essayer de développer un peu plus tard.

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Salut

Au niveau des choix rares, je ne sors jamais à 1500pts (ou à 1000pts) sans ma catapulte à plongeurs de la mort. Pourquoi?

-une très bonne précision qui fait que je touche très souvent la cible voulue;

-idéal pour les cavaleries lourdes (qui a dit élus du chaos ou bretos?);

-un prix pas excessif, ne bouffant pas trop de pts en troupes;

-rentable justement par sa précision.

Sinon, je trouve que sortir sans unité rare est stupide lorsqu' on dispose du chariot à pompe qui, pour un coût ridicule de 40pts, a 2D6 touches d' impact de F4, E4, 3PdV et est indémoralisable! Non soumis à l' animosité, pourquoi s' en priver?

Le géant, je connais pas, jamais pris, mais sa ténacité m' a l' air pas mal. Cependant, 205pts c' est trop cher payé pour E5, et sachant qu' en plus mon adversaire le plus courant est un HL, je risque pas de sortir mon portefeuille (qui a dit skinks?).

Les trolls m' ont l' air un bon choix pour 2000pts (là aussi, j' ai pas essayé) à condition d' avoir un chef de guerre comme général (mais qui prendrait un grand chamane à comme général :huh: ), mais un cd9 n' est pas suffisant pour tjs réussir les tests de stupidité donc... prudence.

(au fait, pour les trolls, je voudrais pousser un coup de gueule: pourquoi les trolls du chaos ont 1 attaque de plus que les trolls normaux pour seulement... +5pts :P )

@+

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Mon point de vue sur les choix rares des O&G:

1/ La catapulte a plongeur

a/ En gros

Elle est assez sympa dans l'esprit de l'armée et elle permet de neutraliser les blidés a grosse Svg pour peu que l'on sache estimer.

La possibilité de relancer le dé de dispersion en fait une des machine de guerre a estimation des plus précise de Warhammer, seul bémol ses dégats sont assez aléatoires et bien souvent moins important que ceux occasioner par un Lance-Roc classique.

b/ Le problème

Bien qu'assez alléchante sur le papier la cata a plongeurs souffre comme toutes les autres machines de guerre (particulièrement celle a estimation et gabarits) du problème de la ligne de vue.

En effet, dans une armée d'orques il y'a généralement beaucoup de troupes et qui vont bien souvent avancer vers l'ennemi (a moins que vous ne préfériez camper comme des nains :P ) donc pas trop de ligne de vue pour cette pauvre machine qui passé le 3ème tour ne trouvera plus de cible intéressante(qui je le rappelle sont essentiellement les cavaleries car sur les infanteries classiques cela ne fait pas trop de dégat) a moins d'avoir pu lui procurer une place de premier choix en haut d'une colline, mais la c'est une autre histoire.

2/Le géant

a/Le gros...

Le géant est avant tout une arme psychologique qui grâce a la terreur et a sa PU de 5 peut semer un certain chaos au sein des troupes adverses et même dans l'esprit de votre adversaire.Utiliser pour prendre de flanc, faire faire des test de terreur au plus grand nombre d'unités adverses.

Il n'a pas son pareil pour détruire les cavaleries, chars, monstres et autres créatures ne disposants pas de nombreux rangs ou de forces démesurées.

b/...a des problèmes ...

Malgré cela il ne faut pas oublié que pour 205pts(soit 4*20gobs avec EMC :huh: ), les 6PV du géant sont très facile a enlever par le tir et la magie, ce qui oblige a le cacher sans arrêt :D

N'oubliez pas non plus que ce dernier a E5 et aucune svg, ce qui le rend extrèmement vulnérable a toute attaque empoisonnée (skinks, goules, furies...) et aux trop grands nombre de tirs ou d'attaque même de force peu elevé (15 lanciers HE ou 15 arbalétriers EN feront en formation 5*3 environ

1.6PV en moins au géant par tour)

c/ ...et est très aléatoire

Envisageons ensemble la vie d'un géant sur un champs de bataille dans différents cas:

Vous le déplacez longuement puis vous chargez et l'ennemi tient.

Si vous faites ramassage l'ennemi peut vous taper avant(1ère occasion de perdre 1PV) ensuite vous en faites un truc de pas marrant pour lui si il ne vous blesse pas.

Si vous faites balayage c'est du tout bon.

Le saut a pied joins nécessite un test de chute(2ème occasion de perdre 1PV), si vous le ratez dommage sinon c'est très bien vous pouvez faire un carnage dans les rangs adverses.

Cri qui tue empêche toutes les figus en contact avec le géant de taper si ce n'est déja fait... très bien mais si vous aviez des troupes a vous a coté c'est dommage il vous empêche d'attaquer.

Si vous n'avez pas fait cri qui tue, il y'a de fortes chance pour qu'il y'ai des ripostes (et donc 3ème occcasion de perdre 1PV voir +)

Le résultat arrive vous perdez certainement (a moins que vous ayez chargé de flanc ou une petite unité ou que le saut a pied joins ait bien marché ou qu'une haleine nauséabonde y soit pour quelque chose) et avez donc un test de chute a faire (même si beaucoup de personnes l'oublie il est bien la) (donc une 4ème occasion de perdre un PV)

Ensuite viens le test de moral a 10 grâce a la tenacité (si vous le ratez vous trouverez subitement le géant beaucoup trop cher pour ce qu'il a fait :zzz: )

petit rappel de la situation: EN 1 ROUND de CC le géant aura eu l'occasion de perdre 4PV en affrontant des adversaires très moyens.(imaginez si vous restez 2 tours au CC, soit 4 rounds :) (les votres + ceux de votre adversaire))

J'arrête la démonstration ici, vous aurez compris l'idée que j'ai du géant dans les listes classiques, ci vous souhaitez avoir d'autres avis sur la question (ou comprendre pourquoi je ne porte plus le géant dans mon coeur) je vous donne le lien vers un de mes ancien post ou j'expose une liste rapide avec un éventuel géant:géant ou pas ?

d/ L'atout aimant a tirs

Dans une liste comportant des troupes rapides et fragiles comme des gobs sur loups, des chars, des chevaucheurs de sangliers ou une vouivre, le géant prend, a mon avis beaucoup plus de valeur.

En effet le problème des tirs n'en est plus un puisque le nombre de troupes y étant sensible est tel que si le géant focalise tout les tirs il s'agira en fait d'une bonne chose.

Remarquez également qu'un géant fait étrangement beaucoup plus peur qu'une cavalerie d'orques, de gobs ou que des chars et que de ce fait l'ennemi aura tendance a y tirer dessus jusqu'a sa mort.

Il sert dans ce cas a disperser les tirs et pour cela il est très interressant.

3/ les trolls

a/ toujours 4 gros

Ils ont un potentiel destructeur très interressant, une bonne protection grâce a la régénération et peuvent avoir une résistance a la magie si ils sont de pierre (ce qui les rend très dur a tuer et beaucoup moins vunérables aux sorts de feu qui les auraient anéanti en leur enlevant la régénération)

Pour avoir une unité correcte qui tiendra, il vaut mieux les prendre par 4 et avoir le général pas loin.

b/ toujours des problèmes

Ne les sortez jamais avant d'avoir préalablement pris un chef de guerre orque pour être près d'eux.

En effet tant qu'ils n'ont pas un commandement de 9, la stupidité les rend presque injouable puisque un seul test raté les oblige a se trainer derriere et donc a s'éloigner du général jusqu'au moment ou le général est trop loin et la le Cd de 4 ne pardonne pas.

Une bonne solution consiste a allouer a ces monstres un chef au sein même de leur unité (sur sanglier pour pas les ralentir c'est mieux) mais dans ce cas l'unité déja chère devient carément hors de prix (225 + 182 = 407pts pour les prix c'est peut être pas exactement ca (j'ai pas mon codex sous la main a cause d'un certain Baron Sengir :o ) mais ca donne un ordre d'idée)

c/ allez les bleus/verts 8-s Bref une unité qui peut être interressante a plus de 2000pts mais qui doit rester sous contrôle sous peine de les laisser baver ou fuir dans un coin du champs de bataille.

4/le chariot a pompe snotling

a/Le petit

En tant que choix a part entière il n'as rien d'ultime mais si vous délaisser les autres choix (trop couteux ou trop de monde ou 1500pts suffisent a restrindre)

et que vous ne souhaitez a priori pas de choix rare pensez a lui.

Dans le cas cojntraire je ne comprends pas comment vous pouvez faire pour vous en passer étant donné son prix dérisoire et le potentiel qu'il a.

b/bien utile

Utilisé en arrière garde il permet grâce a son champs de vision de 360° et a son potentiel de mouvement de 12ps d'empécher les volants, tirailleurs et autres éclaireurs de venir vous tourner au tour.

De plus il sera généralement négligé par votre adversaire mais si vous parvenez a le faire charger il risque de faire mal (2D6 F4 quand même :wub: )

Rappelons qu'il est indémoralisable et qu'il peut bloquer un certain moment avec son Endurance de 4 et ses 3PV(surtout si il charge des squelettes ou des Zombis :D )

Voila pour ce qui est de mes propres convictions sur les choix rares des O&G.

Edited by Sgt Fougasse
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Une liste full orques sauvages inspirée d'un certains Gobelin malin, qui déserté le forum (et battle) depuis plusieurs années.

Grand chef Orque --> 99 pts

Arme à deux mains, armure superkoriass'

- Chamane gobelin --> 140 pts

niveau 2, PAM, Bagouz de Nibbla

- Chamane gobelin --> 115 pts

niveau 2, PAM

20 GdN avec EM et 3 Fanatiques 133 pts

20 GdN avec EM et 3 Fanatiques 133 pts

20 OS EMC+Peintures magiques 168 points

20 KOSTOS OS + lances+peintures+bannière de massakr' 260 POINTS

15 CHEV DE LOUPS+EM+lances+boucl+armure légère 188 points

2 Chars gob +lances+equipage sup 132 pts

4 Balistes+brutes 160 points

1 chariot à pompe 40 points

Vous tenez là une unité qi peut détruire n'importe quel adevrsaire, amusez vous à faire le calcul du nombre d'attaques de l'unité de kostos :P !

Elle est à la fois défensive (les balistes et les magiciens) et offensive: les OS et chev de loups et les chars.

Pour protéger vos flancs et neutraliser la cavlerie lourde, vous avez les balistes qui par 4, trouveront certainement des lignes de vue

Le problème réside dans la frénesie car vous n'avez rien pur la contrôler.

Cette liste avait eu un très bon résultat à Nantes il y a quelques années (entre 10eme et 5eme me semble-t-il).

ALTERNATIVE PLUS OFFENSIVES:

1 Grand chef Orque+superkoriass+arme lourde 94

1 Chaman prque +2 PAM 115

1 Grand chef gob+loup+pikgoret 94

28 gob de la nuit+lances+4 rétiaires+2 fanatiques 160 points (faut bien que je donne l'exemple pour ma théorie des gob :D , au départ j'en avais mis 20 :huh: )

20 OS EMC+Peintures magiques 168 points

20 KOSTOS OS + lances+peintures+bannière de massakr' 260 POINTS

4 Snotlings 100 points

5 chev de loups+lance+mus 61

5 chev de loups+lance+mus 61

10 CHEV DE LOUPS+EM+lances+boucl+armure légère 128 points

2 Chars gob +lances+equipage sup 132 pts

3 Balistes 120 points

1 chariot à pompe

La liste ressemble à l'autre sauf que le commandement est plus stable, les cav légères sont là pour limiter la frénésie malheureuse et les snotlings pour jouer un peu tactique. Les gobelins de la nuit ont deux effets kisskool: les fanatiques puis les rétiaires et les lances au corps à corps, voire le grand chef orques si vous l'avez mis dedans.

Vous disposez de troupes scarifiables: les cavaleries légères, les snotlings voire les orques sauvages normaux.

Les balistes sont également là pour les cavaleries lourdes adverses.

Chaque unité est equipée pour faire des blessures, le maillon faible restant les OS normaux.

Bref, c'est plyvalent, par contre c'est pas fait pour la défensive (pas de magie un peu moins de tir).

Je ne l'ai pas encore jouée mais si je devais tester une liste actuellement ce serait celle-là. Qu'en pensez-vous et voyez-vous des améliorations possibles?

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Je trouve que les personnages O&G ne sont pas variés. Sorti du héros +superkoriass+arme lourde, des chamans qui vont bien, éventuellement le héros porte bagouz, le héros cavalier + pikgoret, on a à peu près les mêmes à chaque.

Pourrait-on y réfléchir pour varier les plaisirs?

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Et bien on pourrais commencer par mettre des persos orques sauvages et non orques normaux pour un peut coller avec l'armée ainsi la Super koriass' est interdite et on peut placer le bouclier en peux de fer. Les chamanes qui vont bien bah c'est un peu comme dans toutes les armées et le pik goret est remplacable par une arme lourde pour baisser le prix. Perso j'ai testé 15 gobs sur loups avec 2 perso arme lourde et gnôle bah vous avez un régiment qui déssoude des gardes des cryptes à l'aise pour pas tellement cher.

Bye

Edited by Bradruk' Den-Dur
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D'habitude je mets un gd chef OS dans mes listes mais là c'est pour être un minimum compétitif. Moi je l'adore et puis j'ai une chouette fig pour le jouer qui fait super grosse brute (c'est le niveau juste au dessus de kosto :huh: ).

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