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stratégie OG


Francois

Messages recommandés

b/ toujours des problèmes

Ne les sortez jamais avant d'avoir préalablement pris un chef de guerre orque pour être près d'eux.

En effet tant qu'ils n'ont pas un commandement de 9, la stupidité les rend presque injouable puisque un seul test raté les oblige a se trainer derriere et donc a s'éloigner du général jusqu'au moment ou le général est trop loin et la le Cd de 4 ne pardonne pas.

Une bonne solution consiste a allouer a ces monstres un chef au sein même de leur unité (sur sanglier pour pas les ralentir c'est mieux) mais dans ce cas l'unité déja chère devient carément hors de prix (225 + 182 = 407pts pour les prix c'est peut être pas exactement ca (j'ai pas mon codex sous la main a cause d'un certain Baron Sengir  ) mais ca donne un ordre d'idée)

Un petit problème tout de même à noter: un seul héros assez puissant pour charger seul (gars sur manticore par exemple) charge et lance un défi... on ne peut le refuser car pas de rang pour se cacher derrière (sauf s'il charge de flanc): avec toutes ses attaques, il y a de fortes chances pour que notre héros meure sans riposter... Ce qui entraîne un carnage: les trolls ne ripostent pas, ont un test de moral avec leur commandement - les blesssures subies... ils fuient et ont une chance de se faire rattraper (surtout par un adversaire avec 3 dés de poursuite...)

Et là, c'est le drame (à lire avec le ton jt de 20h00)...

Pas de héros avec les trolls si cette fourbe tech adverse à des chances de se réaliser; proximité du général oblige :blink:

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Tant que j'y suis pour les recommandations:

Les snots:s'ils sont engagée au cac, attention si vous décidez de charger (même de flanc) l'unité empétrée dedans ! Je m'explique: une unité tapant sur les snots plutôt que sur celui qui vient se joindre au combat risque de causer assez de blessures à ces derniers pour faire pencher le résultat de combat en sa faveur :blink:

Donc, si vous chargez là où des snots tiennent une unité, réfléchissez au résultat de combat ! s'il rest assez de pv aux snots, vous pouvez chager pour faire du dégât , vous faire démoraliser, fuire & vous rallier, pendant que les snots restent au cac.... Je ne sais pas si je suis clair... un char par exemple n'amène ni pu de 2, ni pu tout court, ni bannière, etc... mieux vaut envoyer une unité quoi :wub:

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Tant que j'y suis pour les recommandations:

Les snots:s'ils sont engagée au cac, attention si vous décidez de charger (même de flanc) l'unité empétrée dedans ! Je m'explique: une unité tapant sur les snots plutôt que sur celui qui vient se joindre au combat risque de causer assez de blessures à ces derniers pour faire pencher le résultat de combat en sa faveur :blink:

Donc, si vous chargez là où des snots tiennent une unité, réfléchissez au résultat de combat ! s'il rest assez de pv aux snots, vous pouvez chager pour faire du dégât , vous faire démoraliser, fuire & vous rallier, pendant que les snots restent au cac.... Je ne sais pas si je suis clair... un char par exemple n'amène ni pu de 2, ni pu tout court, ni bannière, etc... mieux vaut envoyer une unité quoi :angry:

Onsent le vécu! :skull: Mais effectivement, ces remarques sont très pertinentes. On s'est tous fait avoir par ce type de problème (moi j'avais envoyé des éclaireurs en renforts de lanciers, résultat 0 blessures causée et 3 éclaireurs en moins :wub: ...)

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Un petit problème tout de même à noter: un seul héros assez puissant pour charger seul (gars sur manticore par exemple) charge et lance un défi... on ne peut le refuser car pas de rang pour se cacher derrière (sauf s'il charge de flanc): avec toutes ses attaques, il y a de fortes chances pour que notre héros meure sans riposter... Ce qui entraîne un carnage: les trolls ne ripostent pas, ont un test de moral avec leur commandement - les blesssures subies... ils fuient et ont une chance de se faire rattraper (surtout par un adversaire avec 3 dés de poursuite...)

Et là, c'est le drame (à lire avec le ton jt de 20h00)...

Raté... si tu te fais chargé par la dite manticore tu peux tout a fait refuser le défis si tu as des trolls non engagés au CC (question déja soulevé dans la partie règle et brillament éclaircie par Sun Tzu il me semble) .

Ainsi tu ne te fais pas massacrer et tu ne perds pas le combat et.... :blink:

Pourquoi tu voudrais qu'il meure ton orque équipé pour le CC qui a E5 ?

Pas de héros avec les trolls si cette fourbe tech adverse à des chances de se réaliser; proximité du général oblige

Du coup je me permet de te contredire: Héros dans les trolls obligatoire !

Concernant les snots tu as tout a fait raison ils ont une CC et une E telle, qu'il peuvent faire perdre le combat a des troupes alliés en prennant trop de pertes.

A éviter donc de les combiner ou après mure réflexion (un peu comme le géant en fait)

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Je suis désolé de prendre la parole ici pour marquer ça (ça n'apporte pas tant à la stratégie...):

Ainsi tu ne te fais pas massacrer et tu ne perds pas le combat et.... 

Pourquoi tu voudrais qu'il meure ton orque équipé pour le CC qui a E5 ?

Parceque ça m'est arrivé ^_^:D:D

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Ben alors, les généraux à la peaux vertes ont fait le tour de la questio? Plus de liste original à proposer? Faut-il songer à une synthèse de tout cela?

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Salut

Faut-il songer à une synthèse de tout cela?

Bof, je suis pas sûr, le tout est vraiment très clair (je pense à la 1ere page et aux regles d' or), peut-être qu' une simple remise en page serait suffisante. En plus, c' est sympa, on a 2 ou 3 avis différents qui se défendent tous, le débutant peut donc choisir d' écouter l' un ou l' autre plutôt que de suivre une voie toute tracée.

L' avis des autres?

@+

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merci pour c'est super conseils, ils m' ont aidé beaucoup, mais j'ai quand même une préférence pour les bonne armée orque et gobelins majoritairement à pied, et avec seulement quelque petite cavalerie.

2 grosses unité d'orc bien bousté (orque noir + kostos) avec pour soutien 2 ou 3 unitées de gobelin de la nuit, 2 chars gobelins, 2 cavalerie de petite taille de chevaucheur de loup sont les base mon armée à 1999 pts.

En effet, avec ces 2 pillier super puissant et pas si cher, l'adversaire aura le plus grand mal à tout bloquer si il ne parvient pas à faire des attaques de flanc ou de dos. alors, soit il s'attaque aux 2 en même temp, mais votre armés est plus balaise et plus nombreuses, soit il s'attaquara à un côté après l'autre. Dans ce cas, il détruira facilement une des 2 unité et ses soutien que j'ai mentionné, et dans ce cas, à vous de trouver ce qui peut faire très mal. comme les snotlings, après avoir fait ses destruction, vos nués pouront chargés ces cavaleries, ou se feront charger après leurs charges irrésistible, et il restera quoincé jusqu'a l'arrivé du deuxième char gobelin, ou alors un bon géan, sauf s'il fait un pur get, il sera à porté, et rien ne lui résiste.

mais il y a un moyen simple de canaliser les charge, surtout des cavalerie, j'ai nommé: les fanatiques.

cette technique à 2 avantages, contre les joueurs de niveau plus faible, vous garantissez un pur massakre, et je trouve cette technique dans l'esprit orc, la marée verte de grosse brute, et un soutien rapide et barbare. toute les variance sont possibleen fonction de l'armée en face et de la taille d'armée. le défaut est quand même un manque de mobilité, face au plus nul des joueurs, une mauvaise organisation au déploiment est très difficilement ratrapable. :lol:

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  • 2 semaines après...
Invité yohann peyron

salut tout le monde!!

j'ai une liste à proposer, je ne sais pas si elle est originale mais en tout cas il y a du monde!

voici :

Armée 1500 pts 251 figurines

Heros :

heros orque noir 80

Sanglier 16

Hache a 2 mains 4

Armure lourde 4

Cask de grand chef zom 30

Bouclier enchanté 10

144

Chamane gob 55

2 parchemins 50

105

base :

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

16 orques, musicien 85

12 orques, musicien 65

10 orques, musicien 55

10 kostos, arme supp, mus 95

5 chev de loup, lance, bouclier, musicien 66

30 gob nuit, lance, mus, banniere,6 ret 114

23 gob nuit, musicien 50

22 gob de la nuit, musicien 48

22 gob, musicien 48

20 gob nuit, arc 60

3 snot 75

spéciale :

2 balistes, brutes 80

10 orques noirs, arme a 2 mains 120

18 gob nuit, 6 squigq 120

total 1500 pts

dites moi ce que vous en pensez!!

bon les chev de loup sont en trop mais ce sont des conversions alors!!

a plus

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Effectivement, tu n'as pas peur de gérer l'animosité d'ou le gegen'! Mais le mettre sur un sanglier ne sert à rien tu n'as que des piétons.

Je en sais pas si tes balistes auront des lignes de vues non plus.

Mais c'est assez impressionant surtout si tu as toutes les figurines...

Concernant les petites unités orques, je n'y crois pas trop, tu augmentes le risque d'animosité pour des unités pas vraiment résistante. D'ailleurs, tu grossirais tes kostos, ce serait plus classiques mais sans doute plus sûr.

Tu l'as déjà jouée, cette liste?

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Invité yohann peyron

-les balistes sont là pour gérer les grosses cibles comme les géants, homme-arbre, shaggoth..... ou grouper sur un bord de table interdisent un éventuel débordement par une unité de cavalerie lourde.

- a premiere vu le sanglier pour le general dans un armée de piéton peut paraitre etrange, tout d'abord il apporte un + 2 en svg combiné avec le reste de l'équipement, il a une 1+ puis une 5+ invu contre les tirs.

mon orque noir sert presque uniquement pour son cd, pour calmer l'animosité et surtout rallier les troupes en fuite cd de 9 avec les musiciens, c'est là que son sangler lui est utile pour parcourir 14ps si necessaire pour ramener à la raison un flanc en fuite.

je ne le risque pas dans des corps à corps ou dans des charges qui l'amenerait loin du gros de ses troupes, il reste sagement derriere la ligne de front.

-mes kostos et orque noirs si peu nombreux servent comme "troupe de choc" en support aux autres unités.

-en fait l'armée se joue en deux vagues, devant les gobelin et les régiments d'orques, derrière les orques noirs, les kostos, les squigs..

-en ce qui concerne l'animosité le general et les orques noirs gérent quasiment une diagonale de 30 pas derriere la 1ere ligne ( vous me suivez ?).

6 pas de chaque coté du general+ 1 pas de socles, 6 pas de chaque coté des orques noirs + 4.5 pas pour la largeur de l'unité. total 29.5 pas.

les unités en premiere ligne sont toutes cote à cote ce qui fait qu'elle ne se voit pas, donc en cas de double 1 elles ne peuvent pas se charger!

-quand aux petites unités d'orques celles de 10 et 12 servent à foncer vers les machines et les tireurs, ou proteger d'autres unités ( absorber les tirs).

je joue depuis pas mal de temps une listeavec de la masse mais ej t'avoue pas autant que celle ci dans l'autre il y avait 4 chars, 5*5 chev de loup et un chariot à pompe.

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je me permet de poster une liste "sale" pour toute personne intéressée

liste a 2000pts

1 chaman gobs de la nuit niv 4 avec bâton duplicateur d'encore

3 chaman gobs de la nuit niv 2 avec 2 PAMn la bagouze

2 héros gobs l'un avec arme lourde bouclier enchanté et armure légère l'autre avec la gd bannière et la bannière magique drapo rouge

2*35 gobs de la nuit avec 2 fanatique EMC

11 chev. de loup avec lance bouclier et armure légère

2*5 chev de loup avec lance

2 baliste

1 cataplute

10 chev. de sanglier sauvage bannière de massacre

1 géant

4 troll

je sais c'est une sale liste qui bourrine à la magie donc a conseiller que pour les adversaires bourrain.

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Sérieux ta liste d'armée n'est pas sale du tout : tu as des troll ingérables (Cd de 8), un géant qui n'a pas trop sa place ici, des chevaucheur de loups en rang d'oignons moyennement efficaces, des sangliers par 10 qui dementent le thème resolument "camping" de l'armée, une catapulte très inférieures aux balistes, etc.

Il y a moyen de faire beaucoup plus sale, voila quelque chose de plus relevé à mon avis (bien que ce ne soit surement pas ce que l'on peut faire de plus dégueulasse, je vous fait confiance pour trouver bien plus porc) :

- Grand chamane gob de la nuit niv. 4 --> 245 pts

Bâton zarbi de buzgob

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 120 pts

Bagouz' de Nibbla

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 145 pts

2 PAM

- Chamane gob de la nuit niv. 2 --> 145 pts

2 PAM

- Grand chef gobelin, général --> 39 pts

Arme lourde

- Grand chef gobelin --> 69 pts

Loup, Tap' kun koup, Bouclier enchanté

- 22 Gobelins de la nuit, musicien --> 98 pts

2 fanatiques

- 22 Gobelins de la nuit, musicien --> 98 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 21 Gobelins de la nuit, musicien --> 96 pts

2 fanatiques

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 66 pts

Lances, boucliers

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 66 pts

Lances, boucliers

- 5 Chevaucheurs de loup gobelins, musicien --> 61 pts

Lances

- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Equipage supplémentaire, lances

- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Equipage supplémentaire, lances

- 2 Balistes, Brute --> 80 pts

- 2 Balistes, Brute --> 80 pts

- Chariot à pompe --> 40 pts

TOTAL : 2000 pts tout rond

Modifié par Le Deprime
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  • 3 semaines après...
Invité machmallow

Bon boulot a ceux qui on crée cette tactica mais j'ai une question vous pensez quoi des nouveaux goblin qui sont sorti ?????

-troglogob

-gobelin des colines

-gobelin de feu

-gobelin des sable

alors???

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  • 2 semaines après...

Ce n'est pas évident d'évaluer ses chances de réussites lorsque l'on effectue une action à Warhammer. Voilà pourquoi après une partie, je réalise de petits programmes pour évaluer

les chances que j'avais de réussir une action. En gros ce programme fait 150 lignes et fait des stats sur 10 000 combats en gérant l'initiative, répartition, test de moral...

Dites-moi si ça vous intéresse (par MP ou sur le forum) et j'en posterai d'autres. Ce serait vraiment bien qu'on arrive tous ensemble à redorer le blason des orques et gobelins en tournoi (Bravo à GROS HULK)

-----------------------------------------------------------------------

SORT KASS TETE (contre une baliste Haut Elfs à longue portée)

1 -> 58.2 % Baliste fonctionne toujours

2 -> 41.8 % Baliste détruite

Moralité : Ca peut valoir le coup de viser une baliste 4 chances sur 10

-----------------------------------------------------------------------

BALISTES (2 balistes gobs contre une baliste Haut Elfs à longue portée)--------

Nombre de tours probable pour mettre hors service une baliste Haut-elf

Exemple : il y'a 25% de chances de détruire une baliste en deux tours

1 -> 5.92 %

2 -> 25.05

3 -> 45.62

4 -> 62.82

5 -> 75.72

6 -> 100

Exemple 45.62 % de chances de détruire la baliste en 3 tours.

Moralité ça ne vaut pas le coût de s'acharner sur les machines de guerre

------------------------------------------------------------------------

// GEANTS charge un homme arbres--------

1 -> 14.57 % Victoire Homme Arbre

2 -> 85.43 % Victoire Géant

S'il est chargé les chances de victoire du géant passe à environ 72%

------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------

LOUPS ( 5 loups avec boucliers et lances chargent 5 maraudeurs avec fléau)--------

// Nombre de pertes minimales moyennes infligées par les loups en charge contre les maraudeurs

0 -> 100

1 -> 96

2 -> 80.66

3 -> 54.01

4 -> 27.44

5 -> 10.27

6 -> 2.67

7 -> 0.52

8 -> 0.05

9 -> 0

10 -> 0

// Résultat du 1er round

1 -> 53.38 // Victoire loups

2 -> 32.35 // Victoire Maraudeurs

3 -> 14.27 // Egalité

// Combat sur plusieurs rounds avec résultat de combat

1 -> 52.8 // Vicoire loups

2 -> 47.2 // Vicoire Maraudeurs

Les loups ont 52.8 % de chances de gagner, à noter que s'ils se font charger, ils n'ont plus

que 20% de chances de gagner

----

// Probabilité des effectifs en fin de combat

- Exemple pour la 1ère ligne -> A la fin du combat : 7 % de chances qu'il ne reste plus de loups et 11.6% de chances qu'il ne reste plus de maraudeurs à la fin du combat.

- Si on prends les lignes 0 et 1 on obtient les probabilités pour que l'unité ne soit plus raliable ou détruite. loups 20% et maraudeurs 28,6%.

- Si on prends les lignes 0,1 et 2 on obtient les probabiltés pour que l'unité ne menance plus les flancs (PU<5). loups 38.3% et maraudeurs 47.5%.

0 -> Loups : 7 , Maraudeurs : 11.6

1 -> Loups : 12.9 , Maraudeurs : 17

2 -> Loups : 18.4 , Maraudeurs : 18.9

3 -> Loups : 16 , Maraudeurs : 16.7

4 -> Loups : 24 , Maraudeurs : 23.7

5 -> Loups : 21.7 , Maraudeurs : 12.1

Modifié par Manu-M
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Je me remets petit à petit aux peaux vertes et je m'efforce de caser les snot et les squigs, mes deux unités chouchous actuellement.

Les chevaucheurs de quigs: quelques précisions

Leur utilité est principalement de bloquer les charges. Fougasse l'a déjà dit. Il évoquait 2 chevaucheurs. Il faut savoir qu'un seul suffit pour bloquer la charge pendant le tour de l'adversaire, il ne fera que l'irrésistible, si les dés lui permettent ,ce qui vous laissera le temps de contre charger pendant votre tour. Dans cette optique placée une unité balaise à côté des squigs qui pourra contre charger de flanc l'assaillant.

Dans cette optique mieux vaut ne pas trop mettre de squigs (5 ou 6) car l'unité risque de morfler malgré tout (inutile de perdre trop de points) , mais s'il fait ça, c'est normalement la mort assuré de l'unité adverse. Au pire, si c'est vraiment du gros balaise en face, fuyez la charge et laisser les squigs joyeusement gambadés et tout bloquer, ils n'attendent que ça!

PS: pour les squigs, attention, ce n'est pas forcément le choix spécial ultime non plus. S'il reste très sous estimer mais il est clair que d'autres choix sont généralement plus efficace. Comme on l'a déjà dit, il faut vraiment pas se faire charger. Mais il ne faut pas négliger la polyvalence de l'unité: redoutable au corps à corps, la récation en chaine de la fuite, les chevaucheurs de squigs qui bloque les charges... Votre adversaire aura toute les peines du monde à savoir comment la prendre (au moins, y a pas raison que ce ne soit que vous qui gériez tout seul les problèmes de votre armée, il est bon parfois de déléguer aux autres :whistling: )

Si le sujet est développé encore une fois, c'est bien pour exploiter tous les aspects de l'unité plus que pour vous dire que c'est le meilleur choix. Ca reste quand même le char gob et/ou les balistes par 4.

Pour les snot: la formation en rang de 1 est vraiment conseillé pour l'enlisement. Si c'est pour bloquer une charge un tour, alors jouer la largeur de rang le temps que les renforts arrivent le tour prochain.

Autre point, les snotlings ont 3 d'initiatives, on l'oublie en pensant qu'ils ont 2 partout. Contre certaines unités, ça surprend et on peut même donner des sueurs froides à son adversaire à la longue... :whistling:

Modifié par Zarathoustra
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Tactique de la double vague:

Lors de ma dérnière bataille à 2000 pts contre une armée de nain avec une quarentaine d'armes de tir et 1 baliste bien runée, j'ai utilisée la "tactique de la double vague"

Mon armée:

1 Seigneur orque sur sanglier

1Porteur de grande bannière gobelin de la nuit

26 archets orques avec armures légères EM (qui n'ont pas tirées de la bataille)

25 orques avec 2 armes EMC

20 orques avec 2 armes EMC

25 kostos avec lances et boucliers Bannière nocturne EMC

24 orques sauvages EMC

39 gobelins de la nuit avec lances et boucliers 3 fanatiques EMC

10 chevaucheurs de loups

2 chars à sangliers

Total 2000 pts

(vous remarquerez que je suis d'accord avec Alias sur beaucoup se principes :P )

Le principe etait de cacher mes meilleurs unitées derrière les autres de façont à les protéger des projectiles.

Ensuite, les unitées de devant continuent vers les troupes de tirs afin de continuer à capter les tirs et pourquoi pas arriver au corp à corp contres elles, soit charger les unitées de combat et si jamais elle prènnent la fuite, les troupes de choc encore intactes se font charger par les poursuivant le temps que les fuillards se ralient grace au général, à la grande bannière et au musiciens.

Les chars avaient pour objéctif de se fairent dégommer par la balistes (les chars gobelins auraient surement mieux adaptés, mais je n'en possède pas...)

Résultat de la bataille: massacre pour les orques

Le joueur nain ne savaient plus où donner de la tête, les chevaucheurs de loups qui le arcellaient, les orques qui se rapprochaient dangereusement des troupes de tirs, les tueurs qui se font massacrer par les gobs de la nuit (aidés par la grande bannière et par les fanatiques, les arbalétriers qui ne font jamais de mort...

Les points faibles:

Si vous n'avez pas de chance avec l'animositée, alors laissait tomber cette tactique, en effet, les troupes de devant refuseraient d'avancer et vos troupes d'élite seraient bloqués.

Voily voilou

donnez moi votre avis.

Grush qui félicite tous ce qui ont apportés des choses sur ce post surement très instructif pour les débutants

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Invité wildgripper

Honnètement je ne sors jamais les gobelins de la nuit par moins de 40 parceque mes adversaires s'acharnent généralement dessus (le sempiternel impact psychologique des fanatiques :'( ) avec tous les projectiles possibles et immaginables ce qui, combiné à ma chance proverbiale les entraine généralement dans une fuite effrénée jusqu'au bout de la table... C'est une autre manière d'apporter un peu de fiabilité dans un régiment de gobelins. (essayez d'en venir à bout d'un tel pavé de 40)

Généralement leur seul présence sur la table suffit à intimider les régiments d'élite de par leur nombre, leurs rangs, et le nombre de figurines par rangs qui mettra en fuite plus d'une unitée de longues barbes...

Les fanatiques sont, bien qu'un peu aléatoires, extrèmement dévastateurs face à la cavalerie lourde dont les unités comprennent généralement 5 à 6 figurines.

Je m'explique:

5 chevaliers du loup blanc chargent mes gobelins (déja bien amoindrie par les tirs de mortiers pasque sinon l'adversaire y serait con d'envoyer sa cavalerie lourde toute seule :'( ). les fanatiques sortent. Là deux cas:

I) Les fanatiques les anéhantissent d(ans quels cas plus de prob) ou en tuent 3 ou 4 et les survivants ne seront plus en état de faire le moindre mal...

II) les fanatiques n'en tuent pas à cause des dés ou très (trop) peu.

Dans ce cas les fanatiques formeront un écran infranchissable entre mes gobelins et le loup blanc protégeant mes gobs et coinçant sa cavalerie pendant un tour le temps de se réorienter.

Par la suite le fanatique bouge. Là encore plusieurs cas:

I) Le plus probable, il revient dans les gobelins. Pas d'inquiètude, il sont casi donnés et sacrifiables de toute façon.

II) Il crève. pas une grosse perte de toute façon... après le premier tour pendant lequel ils sortent, leur utilité décroit grandement.

III) Il se barre nimp et ne cause aucun dégat à quiconque. Encore le plus génant car il peut géner une autre de vos unités. Mais bon, c'est pas sigrave de coincer des orks un tour... On en à plein d'ôtres... Dac c'est un handicap mais sa fait pas plus de dégats qu'un test d'animosité raté. De plus il peut de nouveau couper la route au chevaliers qui projetaient de charger l'unité coincée pendant leur tour.

IV) il rentre dans le lard des chevaliers et la c'est l'extase...

On voit bien que dans tous les cas les fanatiques sont exploitables bénéfiquements.

Ainsi mes 40 gobz sont toujours accompagnés de 3 fanatiques pour se placer face à la cavalerie lourde adverse et les géner considérablement.

Voila j'espère ne pas avoir dit trop de bétises.

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- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Equipage supplémentaire, lances

- 2 Chars à loups gobelins --> 134 pts

Au fait, ça fait 136 points pour 2 chars ainsi équipés: 60+4 equ sup+ donc 4 gob ce qui fait 4 points pour les lances = 68 points, multipliez pas 2 = 136. Le compte est bon;) Du coup il faut ^^oter un gob pour la liste, mince! Une unité de plus à 21 gob! :'(

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Au fait, ça fait 136 points pour 2 chars ainsi équipés: 60+4 equ sup+ donc 4 gob ce qui fait 4 points pour les lances = 68 points, multipliez pas 2 = 136. Le compte est bon;) Du coup il faut ^^oter un gob pour la liste, mince! Une unité de plus à 21 gob! 

Et non c'est bien 134pts les 2 chars...petite démonstration:

Char de base : 60pts (avec 3 gobs sans lance)

Membre supplémentaire : 3pts (ce qui nous fait les 4 gobs)

Lances pour tout le monde : 4pts (4 lances a 1 point)

Soit 67pts l'un

Et 134pts les 2...le premier compte était bon ^_^

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Salut à tous les peaux-vertes!

J' ai une petite question tactique: admettons que des archers orques se retrouvent à distance de charge d' une unité qui compte en découdre avec eux au tour suivant. Vaut-il mieux faire tirer les archers (et bénéficier également au prochain tour d' un tir de contre charge supplémentaire), ou charger avec la F4 des kikoup'??

Une autre question: comment vaincre la cavalerie lourde avec les O&G: les fanatiques n' en ont pas le temps en général, les balistes sont peu précises... Alors?

Enfin, j' ai posté cette question dans le forum armée, mais elle a sa place ici. Je compte acquérir des trolls: vaut-il mieux des trolls de pierre ou d' eau, en général (ne me répondez pas selon le type d' armée). Peu importe également la beauté des figs. Enfin, combien en faut-il pour qu' ils devienne t efficaces: 3 ou 4??

Merci d' avance,

@+

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Invité sirinial

je pense que les trolls de pierre par 3 sont mieux en général. Les trolls sont déja fort de base (endurance 4, 3 pv, régénération et attaque de vomi) et n'ont pas besion d'un -1 pour etre toucher, surtout pour 10 points. Le probleme n'est pas de rendre les trolls encore plus efficace au combat, mais de les amener au combat.

Par contre , je suis souvent tenté par la résistance à la magie (2) pour 5 points, surtout contre des projectiles magiques considérées comme enflammé, ou meme contre une arche des âmes damnées (si les trolls la voient, il ya toutes les chances que la lumiere morte ne jaillisse pas).

Sinon, si tu ne joues pas contre un adversaire axé magie ou roi des tombes, les 4 trolls de base pour 200pts, soit presque le cout d'un géant, me paraissent aussi bien. Enfin, ce n'est que mon avis

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Pour la question sur les trolls, je pense que ca dépend beaucoup de l'armée que tu affronte, et dans le doute, les trolls de base doivent être le choix le plus sûr (puisque c'est les moins chers). Je les jouerais apr contre par 4 plutot que par 3.

Pour gérer la cavalerie lourde, de multiple solution s'offrent aux O&G. Tu as cité les fanatiques et les balistes, mais il existe aussi les troll (vomi), les géants, les orques noirs avec bannière de massacr'. On peut aussi prendre tellement d'unité que l'ennemi ne saura pas ou donner de la tête, et ainsi charger les flanc. Mais bon ma solution préférée (car polyvalente) est d'utiliser judicieusement les chars gobelins, pour concentrer les charge de 2-4 chars sur la même unité de cavalerie (selon la puissance de la cavalerie en question) pour la force à fuir la charge au risque d'être rattrapée, ou de mourir à grand coup de touches automatiques de F5.

Bref, t'a l'embarras du choix.

Pour la question sur les archers orques, je ne connais aps la réponse (y'a trop de apramètre pour décider d'une réponse universelle), mais je serait tenté de dire : ne prend pas d'archer orques. Comme ca le problème est réglé!!

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Pour les archers, ca dépend:

- du nombre d'archers pouvant tirer

- de leur configuration a ce moment la (avec rangs ?)

- des possibilités de reformation

- de tes chance de tuer quelque chose avec tes flèches (E et Svg de l'adversaire)

- de l'ennemi que tu affrontes

- de pleins d'autres choses auquelles j'ai pas pensé...

Donc pour faire bref, il reste les statistiques générale (qui aide a prendre des décisions)

1er tir:

10 archers --> touche sur 4+ --> 5 touches --> blesse sur 4+ --> 2.5blessures

tir de contre charge:

10 archers --> touche sur 5+ --> 3.33 touches --> blesse sur 4+ -->1.66blessures

soit environ 4 blessures.

les mêmes chargeant (on considère que 6 orques sont en contact)

3 touches --> 2 blessures

suivi par les ripostes et le résultat du combat...

Le Deprimé a brillament dévellopper les atouts anti-cavalerie des O&G...inutile donc d'y revenir.

Pour moi, les trolls c'est par 4 et tant qu'a faire autant prendre des trolls de pierre pour +20pts ca évite de devoir les défendre a tout pris contre toutes les boules de feux et autres projectiles incandescents qui réduiraient considérablement l'intérêt des trolls a la première brûlure.

Et puis même si ca n'est pas ton principal critère de choix les trolls de pierre sont plus beaux que les trolls d'eaux.

Le troll d'eau est selon moi un trop gros investissement pour une créature qui peut arriver trop tard voire jamais (a cause de la stupidité)

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Salut à tous

Je remercie Sirinial, Le Déprimé et Sgt Fougasse pour leurs réponses, donc:

-les archers orques étaient opposés à des... kroxigors :lol: donc, quoi qu' ils faisaient... Ils ont chargé et infligé 2 blessures avant de se faire défoncer :)

-oki pour l' anti-cavalerie lourde...

-et justement voilà les trolls :P Je vais donc prendre 4 trolls de pierre .

Re-merci à tous :huh:

@+

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