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[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

Bon, maintenant que j’ai pu me pencher un peu plus sur le contenu de ce dex, je fais également part de mon sentiment dessus (‘fin, sur l’aspect armée du dex, je n’ai pas vraiment feuilleté l’aspect BG…).

Niveau Général :

-AMHA, je pense que cette nouvelle garde Imp sera assez difficile à prendre en main pour un joueur non averti car chaque unité en soi n’est pas ultime (à l’inverse d’autres codex) mais, associée à d’autres, il sera possible de sortir qque chose de franchement intéressant.

-Un choix incroyable d’unité !! Il est un peu dommage AMHA que certains se soient plus ou moins apitoyés du fait de la « faiblesses » de 2 ou 3 entrées, alors qu’à côté la garde offre une si grande diversité que le fait d’avoir des unités moins compétitives est vraiment accessoire… Demandez à un nécron ou (de manière moindre) à un Enoirs ce qu’il pense de ce dex comparé au leur…

-Ne connaissant pas vraiment l’historique / fluff /BG de cette faction, je ne me retrouve pas sur les critiques affirmant que le dex est déséquilibré… Il y a certes des unités « ratées » (comme dans chaque dex), mais le déséquilibre est loin d’être aussi prononcé que celui d’un dex chaos, voir SM… même si certains choix semblent s’imposer à première vue.

D’une manière plus précise (je passe les entrées qui ne m’ont pas marqué):

-Esc de commandement (QG):

Le truc qui m’a le plus marqué ! Outre le fait d’avoir des vétérans capable d’utiliser correctement leur CT, les conseillers sont pour moins extrêmement puissant : La palme au maître de la flotte ! S’il est possible de combiner les effets de 2 maîtres (via 2 QG) c’est la fin des stratégies adverses basées sur les réserves (plus de fep de totors chaoteux triple combi ; d’oblit ; d’attaques de flanc de kopters ; scouts ; stealers…). Tout bonnement monstrueux, notamment vs les démons qui devront passer facilement 3 tours à demi force sans pouvoir compter sur leur renfort… Bref, ça force l’adversaire à jouer déployer… donc exposé à la puissance de feu des gardes

L’astropathe est sympathoche pour les attaques de flancs (sentinelles, vendetta…) et le maître artilleur ne vaut strictement rien pour la galette offerte…

Bref, des officiers donnés pour les avantages qu’ils procurent.

A côté de ça, on a du donneur d’ordre utile pour les piétons…

-psychers de bataille :

Je rejoins ce qui a été dit sur eux. Fragiles mais extrêmement utiles pour stopper une unité particulièrement dangereuse pour l’armée. Ca n’affecte pas les unités sans peur, mais vu leur coût en points, ça n’a pas trop d’influence tant que l’on prend pas trop… Une très bonne unité.

-Le peloton d’infanterie :

Très sympathique maintenant que l’on peut les combiner. Les ordres permettent d’être un peu mieux réactif même si le cmdt faible de l’escouade appellera souvent un commissaire…

Il y a énormément de possibilités offertes ce qui rend leur utilisation très intéressante… Une unité incontournable selon moi.

Les esc d’armes lourdes peuvent être sympa (mais vraiment fragiles) : le triple laser jum vs véhicules ou CM ne me laisse pas indifférent (même si encore une fois, le cmdt est problématique)… à tester.

-Les vétérans :

Pas chers et capables d’utiliser LP ou fuseurs correctement… Supra utile rien que pour ça.

-Légions pénales :

AMHA trop chères pour ce qu’elles font, malgré leur règle desperados. La règle scout permet cependant d’envisager certaines stratégies sympathique : voler/contester un objo mal défendu… s’attaquer à des petites esc de tirs (je pense surtout au biovore)… Je pense cependant que d’autres entrées du dex seront plus performantes dans ce rôle (sentinelles de reconnaissance notamment).

-Chimère :

OMG !!! Ultra intéressante désormais… Il est très facile d’en aligner 4-5 à 2000 pts en plus d’autres blindés. De plus, leur armement est très satisfaisant en soi (AMHA : ML/LFL) pour gérer et saturer les esc adverses en vue.

Leur blindage latéral n’est plus vraiment un handicap vu qu’une GI peut casser les stratégies de fep/attaques de flanc + aligner un très grand nombre de blindés et donc cacher les côtés de véhicules fragiles (en ajoutant le fait que de perdre 1-2 voir 3 chassis ne sera pas forcément handicapant)… Brefle, aussi incontournable qu’est le raider pour les EN (mais j’aime bien les chars…).

-Sentinelles de reco :

Bah, elles n’ont pas changé (moins cher qu’avant peut-être ?). AMHA, je pense que 3 fifilles en attaque de flanc (astropathe ?) seront toujours une vraie plaie pour l’adversaire… Multilaser ou AC, là est la question… quoi qu’il en soit, utile pour casser du blindé fragile adverse ou locker les tireurs gênants au cac (voir même casser du char en charge…).

Seul problème : 3 KP faciles à prendre… mais bon, le jeu en vaut la chandelle personnellement.

Je suis moins convaincu par la sentinelle lourde, même s’il est vrai que ça peut-être une bonne glue… mais un peu trop cher pour moi

-Los caballeros :

Pas cher, rapide, puissant … Bref, indispensable pour contrer au cac. Leur fragilité et leur menace fera que s’ils ne sont pas protégés (planqués) ils se feront aligner très rapidement… Donc plus dur à jouer dans une armée piétonne que dans une armée mécanisée, cette dernière pouvant offrir plus de protection.

-Hellhound and Co :

Ultra sympa ! Ils sont aussi solides qu’un dread (ce qui est intéressant dans une armée offrant un très grand nombre de blindés) et rapide, facilitant donc l’utilisation de leurs armes. Un petit clin d’œil au devil dog : un multi fuseur achement fiable efficace sur 24 ps (mvt du blindé + portée de l’arme)… l’ajout d’un « véritable » multi-fuseur de coque est à tester, mais je suis moins convaincu.

Le Bane Wolf semble sympathique, mais un adversaire avisé le verra venir rapidement… A voir s’il est à la hauteur que certains d’entre vous fondent en lui…

Le Hellhound reste quant à lui à la hauteur de sa réputation, sauf qu’il blesse mieux… J’ai cependant plus de doutes sur son utilisation, sachant qu’il est désormais simple d’aligner une très grosse menace de LFL via le grand nombre de chimère facilement alignables…

-La Valkyrie / Vendetta:

Bah bizarrement, je ne l’a trouve pas si géniale que ça (la Valkyrie)… Alors oui, c’est un très bon choix, mais elle fait un peu doublon avec les d’autres unités de la garde qui me semblent bien plus performantes (artillerie notamment)… Je pense que la garde a plus besoin d’anti-char « lourd » performant (car les fuseurs sont trop short et les AC ne passent pas les Bl 13+)… Du coup, les 3 lasers jum du vendetta me semblent bien plus utiles, d’autant plus qu’il est toujours possible de le faire arriver en attaques de flanc ou de servir de transport (ce qui ouvre d’autres possibilités qu’un simple style de jeu fond cours)…

Et pour ceux qui diraient que le vendetta est trop fragile, je répondrais qu’il est tout aussi performant qu’un ravageur EN, voir même plus (voui, je compare bcp avec les EN, mais le style m’y fait un peu penser… étrange s’il en est … ^^).

-les Lemans :

Je ne reviendrais pas sur ce qui a été dit, je partage assez l’opinion de tous…

Le LR Exe est particulièrement intéressant, mais je le jouerais avec un autre Russ et lui mettrais des LPL de flanc : ont craint moins le single shoot de fuseur (sur l’autre russ) + ignorance des secoué/sonnés … ce qui permet de faire Très mal à tout type d’infanterie, ou, à défaut du char Bl 12 (efficacité proche de l’AC après tout …).

Je ne suis pas trop effrayé par la règle escadron… On parle de LRuss !! Pas de marcheurs de combat/sentinelles/speeders. Il faudra que l’adversaire se motive pour sortir des dégâts à longue distance : seuls les triplettes d’oblits ou jouer contre des Tau sera un peu « délicat », mais même là, l’adversaire devra quand même s’employer (or, il y aura d’autres blindés !!!).

Le LRuss classique Full BL en solo est un super joker pas cher : il sature facilement et fera déjà mal à une armée un peu populeuse (en complément de l’artillerie).

Les autres Russ peuvent être marrant à jouer, mais ils sont un peu plus limités AMHA (sauf le démo qui reste… un démo qui fait bobo ^^).

-L’Hydres :

Très grosse interrogation sur ce char… Autant, c’est là aussi un char très performant (règle sympa, tir fiable, coût modique), mais le fait d’avoir besoin d’une LdV est assez gênant AMHA (‘fin c’est normal aussi)… De plus, ça devient vraiment intéressant que si l’on en prend plusieurs… ce qui tend à se passer d’autres véhicules qui complètent/renforcent bcp la puissance destructrice de la garde… en gros les galettes. Bref, je suis sceptique dessus, mais il est sûrement possible de trouver comment exploiter au mieux cette unité (…genre avec du piéton + grande quantité de mortiers ?)…

-L’artillerie :

Bah… Ultra puissant…

La palme au colossus… que l’on risque de voir dans 80% des listes GI tant il fera mal au campeur adverses : adieu scouts snipers, pillards qui font (faisaient ?) mal, rangers, motards en turbo boost (faudra bien jouer avec la portée mini)… Bref, incontournable.

Le Griffon est effrayant : le Whirlwind est réputé être un bon char, et bien le griffon est meilleur… Il ne retire pas les svg de couvert (encore heureux), mais il permet de fiabiliser d’autres armes d’artillerie (colossus donc)… ce qui le rend encore plus intéressant… autre incontournable.

Le medusa me laisse un poil sceptique quant à son efficacité… AMHA, je crois que le démo sera plus performant car plus fiable niveau visée et résistance.

Le basilisk n’a pas changé (plus cher peut-être), mais le colossus me semble plus intéressant de part sa portée mini moindre et sa règle spé…

Pour ce qui est du manticore ou du super Mega giant missile qui ne tirera jamais quand on en aura besoin… AMHA du gros gadget qui peut avoir son effet pour le manticore, mais c’est qque chose de trop nouveau pour se prononcer sans avoir testé… donc joker.

Bref, au final un dex très intéressant, sûrement délicat à prendre en main, mais potentiellement très puissant, et surtout, très varié !!

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Ce que j'ai vu de bien:

La chimerde a enfin perdu son d et devient jouable pour du full chassis.

La valkyrie est bien malgré les munitions limitées

Les tourelles latérales des lemans sont enfin devenu jouable grâce à la règle spéciale qui permet de tirer avec tout le bazar

Les Lemans sont biens malgré l'inflation (ok y a 13 de flanc maintenant) sauf le gatling lourde 20 qui est trop cher pour ce qu'il fait.

Le prix des armes spé et lourde ont baissé ça c'est bien.

L'artillerie m'a franchement déçus à part le médusa à cause des portées minimales de tir qui vont de 12 à 36 :) .

Les hellhounds sont vraiment gros billesque

Dans l'ensemble le codex c'est que du bonheur

petit commentaire:

Le Bane Wolf semble sympathique, mais un adversaire avisé le verra venir rapidement

L'empoisonné en fait un truc vraiment terrible pour les piétons avec des endu et des svg de ouf, ça oblige les termi à sortir une sauvegarde invu. La mort en aérosol c'est pas cher payé ont peut même se permettre de le multifuseur de coque pour limiter la spécialisation du canon chimique.

Modifié par thaby42
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Quel choc ! :)

Plus de bolters pour les sergents de base et vétérans et même pas de fusils lasers ....

C'est absolument scandaleux ! :)

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Invité dromar le bannisseur

EUh je te recommande d'étoffer un peu tes interventions parce que le "oué cétroabusé" ou le "ouhcénul" est assez mal perçu et tu risques de te faire griller par les modos. Alors ensuite, on ne peut plus mettre de bolter aux sergents mais t'as vu tout le reste un peu? Doublette de griffons ou mixte avec colossus, ordres, vétérans en troupe, valkyries, devil dogs etc, c'est que des points positifs alors tu ferai mieux de regarder de ce côté plutôt que de râler pour un point de détail aussi ridicule. :)

Je rejoins ce qui a été dit: la garde me paraît être une armée assez dure à prendre en main car l'équilibre entre piétons et blindés n'est pas facil à trouver tant les temptations sont nombreuses mais la possibilité de faire des listes ultra spécialisées est vraiment sympa.

Aaaah le full vanquisher avec des vétérans embarqués... :)

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EUh je te recommande d'étoffer un peu tes interventions parce que le "oué cétroabusé" ou le "ouhcénul" est assez mal perçu et tu risques de te faire griller par les modos. Alors ensuite, on ne peut plus mettre de bolter aux sergents . alors tu ferai mieux de regarder de ce côté plutôt que de râler pour un point de détail aussi ridicule. rolleyes.gif

Peut être aussi que le bolter faisait parti du fluff de sa garde et qu'il est en droit d'être deg de plus y avoir droit, non ? Surtout que c'est pas un bolter qui doit changer la compétivité de sa garde ... M'enfin ...

Sinon moi j'aime bien tout ça et j'ai bien envie de me monter des lost and damned avec plein de psykers partout et des ogryns fait à partir d'enfants du chaos , des horreurs roses en guise de légion pénale , des uniformes chamarrés voir un peu de thousand sons en alliés !!! Ah tzeentch quand tu nous tiens :)

Modifié par Jack
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Peut être aussi que le bolter faisait parti du fluff de sa garde et qu'il est en droit d'être deg de plus y avoir droit, non ? Surtout que c'est pas un bolter qui doit changer la compétivité de sa garde ... M'enfin ...

Merci de me défendre ! :)

J'ai toujours le droit à des bolters, mais uniquement pour les chefs de peloton et de compagnie. Ca fait beaucoup de figurines d'un coup qui retrouvent bombardées officiers, sans pour autant pouvoir sortir les pelotons derrières.

C'est bien grave, juste un peu chiant.

Pour le dex en général, La Marmotte a dit tellement de chose vraie...

Sinon le Basilisk se prend une grosse claque dans la gueule.

Le russ en version classique devient lui incontournable et le griffon risque de revenir en masse !

J'aime le système d'ordre qui semble équilibré et rajoute une touche fluff à l'utilisation de la garde.

Sinon moi j'aime bien tout ça et j'ai bien envie de me monter des lost and damned avec plein de psykers partout et des ogryns fait à partir d'enfants du chaos , des horreurs roses en guise de légion pénale , des uniformes chamarrés voir un peu de thousand sons en alliés !!! Ah tzeentch quand tu nous tiens

Ca a l'air très sympa comme idée.

Je vais utiliser mes mutants et zombies nécro pour faire du légionnaire.

Modifié par Kommandork
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C'est un codex très souple. Je suis conquis :)

En fait, il est tellement souple, il y a tellement de choix et d'alternatives, que ça devient épineux...

La solution me semble de jouer les figurines que j'aime et d'attendre 3-4 mois de voir ce qui fonctionne bien.

De prime abord, le codex est très équilibré, même au regard des personnages uniques qui n'apportent qu'un petit coup de pouce en renforcent l'orientation que l'on veut donner à la garde si on désire la jouer déséquilibrée (je veux dire axée sur un point particulier).

Pour les joueurs peu expérimentés comme moi, le défi va être de ne pas mettre trop de chaque entrée qui plait... Trop de LR tue le LR :) .

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-Esc de commandement (QG): Le truc qui m’a le plus marqué ! Outre le fait d’avoir des vétérans capable d’utiliser correctement leur CT, les conseillers sont pour moins extrêmement puissant : La palme au maître de la flotte ! S’il est possible de combiner les effets de 2 maîtres (via 2 QG) c’est la fin des stratégies adverses basées sur les réserves (plus de fep de totors chaoteux triple combi ; d’oblit ; d’attaques de flanc de kopters ; scouts ; stealers…). Tout bonnement monstrueux, notamment vs les démons qui devront passer facilement 3 tours à demi force sans pouvoir compter sur leur renfort… Bref, ça force l’adversaire à jouer déployer… donc exposé à la puissance de feu des gardes L’astropathe est sympathoche pour les attaques de flancs (sentinelles, vendetta…) et le maître artilleur ne vaut strictement rien pour la galette offerte… Bref, des officiers donnés pour les avantages qu’ils procurent. A côté de ça, on a du donneur d’ordre utile pour les piétons…

J'avoue avoir sous-estimé l'officier de flotte..Mais à la lumière de ce que tu dis... Disons qu'en doublette, cela bloque tellement celui d'en face qu'aux fianel je suis bien d'accord (en plus cela correspond à mon fluff).

Après, dire qu'ils ne coutent rien... Me semble faux, "dangereux" et réducteur :

-30 point pour E3 ce n'est pas anodin.

-Cela donne beaucoup d'info sur une liste...

-Il peuvent facilement ne servir à rien...

Parce que parfois, on est pas super heureux que l'escouade de tyty attaque de flanc arrive au dernier tour et du coup ne soit pas forcément gérable...

Et surtout, l'officier de flotte par 1 me laisse dubitatif... Car si le malus de ralncé le jet d'arrivé de flanc est énorme, un malus de -1 à l'arrivé n'est pas si utlime.

Le machin d'artilerie est certes super bien, mais après test, il peut aussi faire absolument rien de la partie (et pas besoin d'être malmouleux pour ça). C'est un bon bonus, mais pas plus...

L'astro lui est déjà plus stable... Surtout parce que tu sais ce qu'il y a dans ta liste (et donc qu'il sera toujours utile comparé à l'officier de flotte).

Et encore une fois, ce n'est pas le bonus de +1, en lui même pas d'une importance folle (enfin ça dépend de la liste heing, mais cela reste une chance/6 de plus), mais bien la combo du +1 et u jet de flanc relançable...

Mais pour en revenir au double officier de flotte, une telle unité aurait l'immense avantage d'avoir quelques certitudes avant de commencer... Et ça c'est très précieux...

-La Valkyrie / Vendetta: Bah bizarrement, je ne l’a trouve pas si géniale que ça (la Valkyrie)… Alors oui, c’est un très bon choix, mais elle fait un peu doublon avec les d’autres unités de la garde qui me semblent bien plus performantes (artillerie notamment)… Je pense que la garde a plus besoin d’anti-char « lourd » performant (car les fuseurs sont trop short et les AC ne passent pas les Bl 13+)… Du coup, les 3 lasers jum du vendetta me semblent bien plus utiles, d’autant plus qu’il est toujours possible de le faire arriver en attaques de flanc ou de servir de transport (ce qui ouvre d’autres possibilités qu’un simple style de jeu fond cours)… Et pour ceux qui diraient que le vendetta est trop fragile, je répondrais qu’il est tout aussi performant qu’un ravageur EN, voir même plus (voui, je compare bcp avec les EN, mais le style m’y fait un peu penser… étrange s’il en est … ^^).

J'avoue que je pensais un peu la même chose... le problème, c'est que surtout il est super gros, super menaçant... D'ailleur je me suis mis à regarder du coté d'une vendetta 6 galettes F4 en tir unique, histoire qu'il ne soit qu'un transport que l'ennemis oublie un peu (parce que pour l'instant il se prend vraiment tout ce qui passe...).

-L’Hydres : Très grosse interrogation sur ce char… Autant, c’est là aussi un char très performant (règle sympa, tir fiable, coût modique), mais le fait d’avoir besoin d’une LdV est assez gênant AMHA (‘fin c’est normal aussi)… De plus, ça devient vraiment intéressant que si l’on en prend plusieurs… ce qui tend à se passer d’autres véhicules qui complètent/renforcent bcp la puissance destructrice de la garde… en gros les galettes. Bref, je suis sceptique dessus, mais il est sûrement possible de trouver comment exploiter au mieux cette unité (…genre avec du piéton + grande quantité de mortiers ?)…

Il est difficile de l'intégré... Essentiellement parce qu'il y a concurrance avec les LR et indirect...Mais il est très très bon...

-psychers de bataille : Je rejoins ce qui a été dit sur eux. Fragiles mais extrêmement utiles pour stopper une unité particulièrement dangereuse pour l’armée. Ca n’affecte pas les unités sans peur, mais vu leur coût en points, ça n’a pas trop d’influence tant que l’on prend pas trop… Une très bonne unité.

Exactement! Et ajoute à cela une galette qui reste utile et pa si chère si fullsans peur.. En claire elle est toujours utile et souvant bill.

Le Bane Wolf semble sympathique, mais un adversaire avisé le verra venir rapidement… A voir s’il est à la hauteur que certains d’entre vous fondent en lui… Le Hellhound reste quant à lui à la hauteur de sa réputation, sauf qu’il blesse mieux… J’ai cependant plus de doutes sur son utilisation, sachant qu’il est désormais simple d’aligner une très grosse menace de LFL via le grand nombre de chimère facilement alignables…

Je commense à en revenir aussi du bane. Cepandent, il reste plus utile qu'un bête hell dans le sens où la garde n'a pas trop de problème avec l'anti-troupe longue portée (à l'inverse du problème de comment virer du très lourd planqué dans un couvert avc sa 3+ de couvert syndicale...). De même pour éviter le méchant pod bouuré de truc qui tapent fort...

Et en plus il couvre le flanc d'une chichi et fait aimant à tir le tout où yen a besoin avec un simple placement offensif...Le fumi est bien bon pour ça.

Après, une liste portée sur le mech (8 chars ou plus) devrait plutôt s'orienter vers plus de chichi pour comme tu dis se couvrir mutuellement les flancs... Mais à moins de 8 chars... Et puis c'est une sécurité.

Le Griffon est effrayant : le Whirlwind est réputé être un bon char, et bien le griffon est meilleur… Il ne retire pas les svg de couvert (encore heureux)

Il tape plus fort en étant plus précis et plus souple d'usage (escadron)...La seul faiblesse est qu'il ne peut annuler les save...Mais de ce coté là, un garde peut aller voir ailleurs...

Les problèmes de mes listes en se moment :

-Comment gérer une unité un minimum solide au Cac sans colo, ni bane, ni cav? Le quadi flammer en chihi est viable, le full pioupiou ordonné à la limite... Mais bof quoi!

-Comment ne pas devenir attentiste...

Pour l'attentisme, je pensait à des vague de pioupiou...Mais qui cours derrière des chars (chichi, LR, senti lourde). Du coup , on a du solide, de quoi vider les mec implanté dans leur couvert...

Pour l'instant c'est plutôt 2*10 véts fuseurs et on tente plutôt la contestation... Mais avec quoi? Les char sa marche pas, les Ogrynn j'aime pas et même si c'était bon j'en jouerais pas (de même que les cadets et la cav...Pour l'artillerie, j'aime pas non plus, mais une pièce de soutien est à l'extrême limite envisageable).

...

Mais surtout, je me dit que 3*1sentipattes lourdes ou 2*1+1 vendetta 6 galette d'un coup (avec une escouade d'arme spé 3 flammer?) peuvent faire une magnifique contestation : va virer une senti-lourde.

Au passage, pour ceux qui jour mii-mou : l'escouade de com Cac me semble très imaginable :

-Un médipaque+garde du courps fournissent une solidité "à toute épreuve", en tout cas qui sera sous-estimé... Et la possibilité de réduire les pertes au Cac ("tien, je répartie mes touches avec 4 blessures par garde du corps").

-Un comi+un patrons moufflé, pour 5 attaques F6 NRJ (7 en charge...Mine de rien ,peut de gens en marounes ont un telle Cac!).

-Une bannière pour que le chef meurs pas et donner +1 blessure.

Et en plus, on peut doubler cette unité avec les escouades de comm de troupe... Et pour le coup ya moyen de tapper très très fort!

L'empoisonné en fait un truc vraiment terrible pour les piétons avec des endu et des svg de ouf, ça oblige les termi à sortir une sauvegarde invu. La mort en aérosol c'est pas cher payé ont peut même se permettre de le multifuseur de coque pour limiter la spécialisation du canon chimique.

PA3, pas 2 (encore heureux d'ailleurs...).

Ce qui est bien ,c'est que on a des choix qui se valent vraiment dans beaucoup de section (en faite sauf en QG et élite..).

Cela laisse donc du champs pour le vraie corps du travaille : la synergie. Et après teste, la multiplication de choix redondant, si elle va amener immanquablement à du ctrl/C+ctrl/V (une unité est toujours un peu mieux qu'une autre...), permettra aussi de faire des listes qui tourne 15X mieux en sortant des unités en apparence atypique... Un peu comme de l'Eldar (et du tyty à base de guerrier :) ) en beaucoup mieux.

En fait, pour ma pomme, je teste un peu de tout en montant 15 listes pour au finale faire un choix dans 1 mois ou 2 (après les partielles quoi...Histoire de continuer à bosser). Cette variété me permet de faire des listes avec mes contrainte.

Pour en faire une liste exhaustive (plus pour moi d'ailleurs) :

0-1 indirect,

pas de cav,

pas d'Ogrynns,

pas de ratlings,

un max de 1 véts/2 pioupiou, mais un min de 1 véts/3 gus.

en nombre d'armes lourdes/spé par gus de l'ordre de max 1/5,

au moins 1 psyker/astropathe,

deux corps d'armées avec leur chaines de commandement fluffique distincts dont une basée sur du véts et du char et l'autre sur de la masse ,

1-3 navions et/ou 1/3 hydre,

1-3 unités "commando" ( mais là j'ai du mal à choisir : véts avec perso spé, véts camo+piège, TdC, légionnaire... Autant de choix du même type...N'hésitez à me donner un avis si d'aventure vous êtes assez fou pour lire ces lignes que 95% des lecteurs du topique passent).

Au moins un démolisseur/uniité conçue pour percer une brêche pour un siège (d'ailleurs les véts vont probablement passer démolisseur... Question de fluff toussa...).

1 comissaire au maximum

Et le tout avec une liste avec des choix un minimum varié mais tout de même très "copier/coller", parce que je n'aime pas les armées "un peu de tout" et prèfère des armées plus ou moins "à thème", qui mesemble plus agréable à jouer, solide, et moins prise de tête...

Et il est prouvé que deux chars avec les même rôles mais des équipement similaire, on confond immanquablement les deux :) .

Après, et pour me répéter encore le problème de comment contester l'objot d'en face, ou du moins d'avoir une liste potable mais pas trop attentiste est le plus important.

C'est bien ça qui fait que le bane reste valable face au colo, c'est bien pour ça qu'on va voir des TdC/Ogrynns, c'est bien pour ça que les chimerds avanecent alors que le VAB est clairement 100% plus fort en défense... Et là iol y a plei nd'argument très important

-le fait d'avoir 2 armes principale,

-le blindage de flanc à 10 qui est plus dure à gérer à mesure qu'on avance,

-les escouades de pioupiou valablent dans un couvert mais qui partent encore plus vite que de l'orks si ils courent dans la plaine.

-L'indirerect super fort (va tirer au colo and co. avec tes troupes proche de l'ennemis).

-Les LR à faible mouvement/longue portée de tir

-Des escouades qui dans 95% des cas sont resistante au tir mais nulle au Cac/flammer courte portée.

-Un officer de flotte et tout une série de truc parfait en défense (psyker+pillo...) mais plus difficile à gérer en attaque.

-Les seul Cac valable (senti L et surtout cav) largement défensif (la cav est peu solide donc en contre attaque ou pour chopper

des truc de l'autre coté du no man's land mais proche).

-Hydre/armes lourdes/troupaille ordonnateur/camo de char/ratlings/techpriest/prêtre pourri/totocanon pas chère/etc...

-Plus subtile : les ordres demande une certaine cohésion et encourage les gros pavés de troupes...Voila quoi.

Face à tout cela, on a quoi de mobile? Des navions facile à voir et qui peuvent revenir vite chère, des légionnaire et autre TdC... Et là on comprend pourquoi certains font de la synergie entre des truc comme ça... Ou font un full aéro... Mais ne nous illusionnons pas : un aéro GI aura ces avantages, mais il restera en dessous de l'équivalent eldar voir Tau (nacelle de brouillage/anti force 9+ du serpent, troupes bien spécialisé et éliteuse comparé aux GI...).

On peut avoir 3*Valki+QG 4 fuseurs +2*10 véts 3 fuseurs en frappe de flancs... Mais là c'est un truc particulié...

En claire, je pense qu'on a trois types de liste : les full aéro/ concepte TdC like/autre à imaginer (3 hell+3bane+3Wolf rentre très bien à 2000...).

Les vraie mech poilu, qui devront avoir de la grosse puissance de feux anti-personelle à couvert (colo/bane/le LR)

Et enfin tout les autres... Qui vont devoir se pauser dès le départ la question de la mobilité de leur liste.

Mais c'est trèèès bien, chacun son défis : le full aéro and co. devra jouer à fond sur ces forces (attaques de flanc massive like) pour contrer une rentabilité brute plus faible et du KP nombreux.

Les mech plus musclé devront jouer l'assaut massife tout en gérant le Cac qui détruit X char en même temps, et des KP en folie (regrader se que coute en Kp un nombre décent de véts en chichi...).

Les autres listes devront réussir à jouer sur les deux truc précédents (mais en investissant moins dessus, ils risquent fort de ne pas arrivé à avancer...Une chimèrd toute seul ne va pas aller loin!) pour lutter contre leur tendance à ne pas avancer.

Pasiphaé, mais les mech pure et aéro pure me laissent dubitatif pour dire vraie... Beaucoup plus de potentielle, mais demandant beaucoup plus d'expérience/finesse de jeux;.. A ne pas mettre entre toutes les mains..

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Bon, maintenant que j’ai pu me pencher un peu plus sur le contenu de ce dex, je fais également part de

-Esc de commandement (QG):

Le truc qui m’a le plus marqué ! Outre le fait d’avoir des vétérans capable d’utiliser correctement leur CT, les conseillers sont pour moins extrêmement puissant : La palme au maître de la flotte ! S’il est possible de combiner les effets de 2 maîtres (via 2 QG) c’est la fin des stratégies adverses basées sur les réserves (plus de fep de totors chaoteux triple combi ; d’oblit ; d’attaques de flanc de kopters ; scouts ; stealers…). Tout bonnement monstrueux, notamment vs les démons qui devront passer facilement 3 tours à demi force sans pouvoir compter sur leur renfort… Bref, ça force l’adversaire à jouer déployer… donc exposé à la puissance de feu des gardes

On en a papoté au Games Workshop auquel je vais, et avec les polos rouges on en a déduit que ça se cumulait vu qu'à priori les autarque Eldar apporte un bonus qui se cumule alors que là aussi ce n'est pas précisé, enfin bon, ça nécessite une clarification mais j'avoue que le -2 au jet de réserves va être sympa et spécialement contre les démons comme tu le dis :) J'ai déjà du joueur démon qui me dit que c'est pas pareille pour eux, c'est pas vraiment des FEP :)

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Effectivement ce -2 aide beaucoup, surtout quand on charge les psyker dans une chimère.

La Vendetta est aussi très balèze, par contre c'est quand même pas facile de faire une liste qui tourne autour, je suis preneur de tous conseils. :)

En ce qui concerne les Ogryns, ils ne sont pas si mauvais, mais l'arme énergetique (faute de moufle) aurait été vraiment utile pour cette unité. Là aussi, pas moyens de faire quelque chose avec les ordres?

Sinon gros point d'interogation sur la Manticore, dont le seul défaut est de ne pas gérer le maroune...

Rorix B) , beaucoup d'unités utilisables, qui demandent une synergie, mais qui reste difficile à trouver... W&S

Modifié par Rorix
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Évidement! :wink:

Mais après c'est parfois agréable de lire un truc arrangé.. (Note : par contre là les Ogrynns se font prendre...Mais les TdC se font bien de l'Emeperor Children, bien que la petit note sur la PA3 manque).

Lol c'est sérieux ? j'ai pas vu le WD donc bon. Si les TdC se font des Emperor's Children dans ce WD, j'dois être psyker irl (dommage que les Ogryns se font péter... j'aurais été Psyker primaris ;( )

Quel choc ! :)

Plus de bolters pour les sergents de base et vétérans et même pas de fusils lasers ....

C'est absolument scandaleux ! :)

Assez déçu aussi, je vais devoir faire du bolter de mon Sergent Vétéran un count as... pisto. bolter ou fusil à pompe ;(

Aaaah le full vanquisher avec des vétérans embarqués... :P

Plusieurs fois je te vois parler de Vanquisher et de truc incohérant qui vont avec mais j'ai enfin compris.

Stop appeler le Vendetta en Vanquisher...

Le Vanquisher c'est un char et n'a strictement rien à voir.

D'ailleurs le Vanquisher je le trouve assez nul en l'état :/ le "Leman Russ Chasseur" du dex' V3 était plus intéressant, en gros c'était un Leman Russ (avec son Obusier F8 PA3 Gd Gab) qui pouvait tirer un obus anti char qui devait tirer avec sa CT et ajoutait 1d6 de pénétration.

Là le Vanquisher c'est simplement un tir F8 Pa2 qui lance 1d6 de plus contre les chars... je trouve que sa fait chers le char à poil.

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Là le Vanquisher c'est simplement un tir F8 Pa2 qui lance 1d6 de plus contre les chars... je trouve que sa fait chers le char à poil.

A CT3 surtout. Avec une arme coaxiale comme les modèles FW, ou/et une PA de 1, ç'aurait été une toute autre histoire, mais ici c'est le cas par excellence de l'unité ultra-spécialisée qui est médiocre dans la spécialité en question.

En ce qui concerne les Ogryns, ils ne sont pas si mauvais, mais l'arme énergetique (faute de moufle) aurait été vraiment utile pour cette unité. Là aussi, pas moyens de faire quelque chose avec les ordres?

Aucun ordre dont ils bénéficient (à moins de tirer au Ripper Gun sur une unité à couvert).

EUh je te recommande d'étoffer un peu tes interventions parce que le "oué cétroabusé" ou le "ouhcénul" est assez mal perçu et tu risques de te faire griller par les modos. Alors ensuite, on ne peut plus mettre de bolter aux sergents mais t'as vu tout le reste un peu?

La modification injustifiée de l'arsenal du sergent invalide beaucoup de modèles (ne serait-ce que les sergents avec Fusil Laser), et paraît être plus un changement gratuit qu'autre chose (les Sergents n'ont plus de Bolter, de Fusil, ou de Fusil Laser, mais ils ont des armes énergétiques).

1-3 unités "commando" ( mais là j'ai du mal à choisir : véts avec perso spé, véts camo+piège, TdC, légionnaire... Autant de choix du même type...N'hésitez à me donner un avis si d'aventure vous êtes assez fou pour lire ces lignes que 95% des lecteurs du topique passent).

Marbo pardis!

Modifié par LaMarmotte
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A CT3 surtout

et une porter de 72ps aussi

en gros un multifuseur PA 2 de porter 72pas au lieu de 12 pas

Je trouve cela pas mal( pas aussi abusay que certain autre char, mais correct

La modification injustifiée de l'arsenal du sergent invalide beaucoup de modèles (ne serait-ce que les sergents avec Fusil Laser), et paraît être plus un changement gratuit qu'autre chose

Ils sont gratuit surtout,et donne un CMD de 8 aux garde, et peuvent avoir une bombe a fusion(effet joker)

Sinon, en premiere lecture, le codex a l'air pas mal, et permet plus de coups tordu "non visible" que les precedent codex (SMC, SM, ...)

A voir comment cela ce comporte sur la table, mais les listes winni doivent etre bien chiante a gerer a mon avis, comme les liste full mech ou full reserve: plein de tactique de jeu viable donc.

Contrairement a l'avis général, je trouve les TDC bien equilibrer

J'ai l'impression que le dev s'est "lâché" sur l'atrophate et le maitre de flotte.

do-in

Modifié par do-in
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En ce qui concerne les Ogryns, ils ne sont pas si mauvais, mais l'arme énergetique (faute de moufle) aurait été vraiment utile pour cette unité. Là aussi, pas moyens de faire quelque chose avec les ordres?

Aucun ordre dont ils bénéficient (à moins de tirer au Ripper Gun sur une unité à couvert)

Éventuellement l'ordre " A couvert " couplé à l'endu de 5 leur permet d'encaisser.

Faut voir aussi si on peu donner les ordres pendant le tour adversaire, ainsi on pourrait mettre "à couvert" les Ogryns lors du tour adverse, et "Du nerf!" pour repartir de plus belle pendant notre tour.

L'ordre pour le "sprint" aussi peut avoir son utilité.

Enfin dans les 2 cas, il faut que les Ogryns soit (ou se retrouve) à pied. Condition déjà pas très idéal pour ses derniers ^^

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Dans tous les cas, la garde reste faiblarde pour peu que le joueur en face ne se contente pas de la canarder en fond de table. Les blindés, bien que résistants de loin fondent rapidement de prés et les gardes volent en pagaille au close (l'idéal étant la msu, mais les ordres, les lignes de vue et les points de massacre poussent plutôt à rassembler les escouades, au moins par 20). Et même contre des listes pas forcément très poussées, on voit rapidement les limites de la GI. Quelques très bonnes surprise comme la manticore, un soutien de choix en anti-char et anti-masse, mais le codex est très loin d'un ork.

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je sais pas si vous avez remarqué mais les radios ont été nerfé ce qui pose un problème de pas très combo et pas très crédible. Elles n'annulent plus les problèmes de portée comme dans la version précédente, à moins que la règle ne soit cachée quelque part hors de la description ce qui m'étonnerais.

du coup les kifs genre des vétérans avec triplette de fuseur dans une valkyrie qui vont déboulonner un char tour1 avec des armes jumelées tombent à l'eau :)

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Évidement!

Mais après c'est parfois agréable de lire un truc arrangé.. (Note : par contre là les Ogrynns se font prendre...Mais les TdC se font bien de l'Emeperor Children, bien que la petit note sur la PA3 manque).

Ouais c'est surtout un truc rempli de truc improbable ces WD ^^ Ca me rapelle quand la V5 des Space marines était sortie ^^ 3 bataille pour une victoire, un nul et une defaite ^^ et que des situations casiment impossible ( sicarius qui bat azurmen, un chapelin qui detruit un defiler au corp à corp, etc... ).

Si les figurines n'était pas super bien peinte j'aurai presque pas d'interet à regarder les rapport de bataille pour les sortie d'armée ^^

Sinon ce que je retient des nouveau gardes :

Une enorme amelioration sur casiment tout les points.

Que se soit l'infanterie, les transports, les QG ou les chars ils ont gagner de partout ou alors ils ont baisser en point ( seul tache au tableau : les conscrit qui sont à seulement 1 pts de moins que les gardes classique pour beaucoup moins bien ).

Une artillerie immonde, bon ok se sont des gardes donc sur ce point je ne peut pas en vouloir au concepteur.

Les escadrons de blindé : de nouvelles liste de compagnie blindée à l'horizon ? déjà avant quand on se prenait 3 galette par tour on le sentait passer maintenant... je trouve déjà que les char gardes se suffisent à eux même, leur permettre d'en mettre 3 pour un choix ca me parait impeu exagerer là par contre même si sur un immobilisé ca explose si ca permet d'aligner 3 fois plus d'artillerie je pense pas que les joueurs garde vont se pleindre ^^ .

Les ordres : Simpas pour renforcer l'infanterie et surtout un bonne idée pour distinguer la garde des autres armée, ca permet de rendre le garde à 5 pts impeu plus competitif quand on voit les flig' boys à 6 pts mais ca devient exessif pour ce qui est de l'ordre "abatez les " je trouve, peter des char ou tuer des créature monstrueuse ce n'était déjà pas spécialement dur vu le nombre d'arme lourde que peuvent déployer les garde mais avec ca il va falloir bien se planquer ^^

Le nouveau psyker primaris est marrant et c'est un vrai lanceur de sort ( ce que n'est plus l'archiviste à mon grand regret en temps que joueur space ^^ ) et pour 70 petit point il est vraiment pas mal.

Le seigneur comisaire est marrant pour seconder le colonel ( je ne parle pas de les mettre dans la même escouade car un test rater et adieu le colonel ) car son CD 10 dans un rayon de 6 ps est vraiment plaisant et il a tout de même des faculter de corp à crop plaisante, pour du garde bien entendu, je le voit mal affronter un capitaine space marine avec épée relique par exemple^^

Les nouveau karskin par contre j'aime pas trop, on dirai qu'avoir des troupe à PA 3 dans une armée c'est la nouvelle mode de games work shop ( et c'est d'ailleur la seule munition que j'utilise casiment jamais avec mes vétéran d'appui ) mais surtout leur gros points faible pour moi c'est leur coup en points, 16 pts pour du garde même ameliorer je suis pas sûr que se soit vraiment jouer, autant j'aimer bien les anciens à 10 pts que eux...

Enfin voilà, c'est ce que je me souvient de tête après quelques partie contre un ami qui joue garde.

Modifié par eldrad13
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du coup les kifs genre des vétérans avec triplette de fuseur dans une valkyrie qui vont déboulonner un char tour1 avec des armes jumelées tombent à l'eau

Sauf s'ils sont accompagnés d'une escouade de Commandement qui, oh miracle, peut se donner un ordre (et avec 4 Fuseurs CT4, c'est la fête), ainsi qu'aux Vétérans.

Bastonne ... ce cher Lukas est là pour ça smile.gif

Ca fait quand même cher le jumelage pour l'unité one-shot.

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Les blindés, bien que résistants de loin fondent rapidement de prés et les gardes volent en pagaille au close

faut pas oublier que pour 50pt( ou 40pt), tu a une unité de 10 personne qui empêche de contacter les unités qui vont bien. et vu le cdm, au tour suivant, tu a de grande chance de pouvoir réduire a néant l'unité qui a contacté tes 50pt( consolidation impossible, heing)

Je parle même pas du fait que tes 50pt peuvent tirer/capturer des objo/avoir une arme spéciale/lourde, un véhicule en couverture pour seulement 55pt qui a 6 tir de force 5+

pour les blindé soutien, 14avant/13 coté, je trouve cela pas mal. Genre, il faut aller au cac pour les détruites (soit tour 2-3, ce qui laisse le temps a la garde de buter les menaces).

Et même contre des listes pas forcément très poussées, on voit rapidement les limites de la GI.

Personnellement je voie :

- Des unité pouvant capturer les objos pour pas cher,sacrifiables eventuellement pour ensuites cribler l'assaillant de balle

- des vehicules plus au moins inpoutrables sauf au cac, en grandes quantités

- des "accessoires QG" un peu "fouet de slaneesh like" en matière de "molitude"

- des chimères données( 55pt, blindage de 12 avant, 12 passager, 6 tir F5+)

- de l' attaque rapide qui fait office de "soutien" sans compter les bonus kisscool (vendetta)

- de l'anti 3+ et anti masse a foison

- des ordres qui vont bien

- du fluff qui donne pas envie d'être lu (par rapport aux derniers codex sorties, faut que je me force a lire)

Je sais pas, le concept est la : beaucoup de véhicule et d'infanterie. Mais y a un truc qui va pas et j'arrive pas a mettre le doigt dessus, je prend moins de plaisir a lire ce codex et a m'imaginer des listes par rapport au autres

do-in

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dépend comment tu la joue. Mais dans un mech, tes autres unités seront déjà assez avancées quand tes tdc en valk arriverons, et donc ils ne serons pas la seule menace.

le bonhomme est bien pour te faire économiser des ordres et les garder pour une autre unité ^^

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Pour les ordres y'a pas 36 facons de les envisager.

Déja, il est stipulé "pendant la phase de tir", la V5 differencie les tours de jeu et de joueur. Et dans le tour de jeu il y a 2 phases de tir,une pour chaque adversaire. La precision du "type de tour" n'étant pas faites, on considére donc que les ordres sont effectuables à CHAQUE phase de tir.

Rappellons nous que cela se fait avant les tirs ou sprint.

En sachant cela plusieurs emploi sont envisageable fonction du type de liste.

Plus la liste comportera de vehicules, moins les ordres seront rentables de maniére franche et direct (voire telephoné).

Donc il faudra jouer avec une sacrée capacité à gere ses mouvements et anticiper beaucoup l'adversaire.

On a deja vu le probleme des lignes de vue, mais tout s'arrange, j'y reviendrais.

Pour faire dans le specifique et theorique:

LA LISTE ARTILLERIE/MECH:

Faut pas se leurrer, elle sera probablement composer de QG basilou like et de grosses piéces type collossus/hydre et un peu de leman.

Ce type de listes sera fort gourmande en points hors troupes, les choix s'orienteront probablement sur des equipe d'armes lourdes et du veterans (sans vehicules) qui pourront beneficier des ordres en attendant l'arrivée de l'adversaires.

Tout unité en fuite sera immediatement repris par l'ordre qui va bien sans soucis du dilemme car ce type de liste ne demande pas vraiment d'aide à la puissance de feu.

LA LISTE MASSE PIOUPIOU:

Minimum 1 ordre pour unité au risque de voir son efficacité bien reduite. Creed ou straken quasi obligatoire!!

Les ordres marcheront à plein potentiel.

Il sera possible de mettre en evidence une unité pleine d'arme spé, faire feu avec le jumelage/relance couvert fonction de la cible, de sprinte avec une autre pour se mettre devant, et pendant la phase de tir jeté à terre une unité:

Celle en arme spé et hop une 2+ (ecrantage à 4+ et +2 au total avec l'ordre)

ou

L'ecranteuse si une charge est fort probable.

ou

Faire les deux

Resultats, si l'unité qui ecrante se fait charger on economise 1 ordre "du nerf", si elle se fait detruire on releve les armes spe et c'est la mort en tir rapide, si l'adversaire decide de ne pas charger pour faire plus de mort au tir et espere voir une unité à terre c'est probablement 2 unités au tours suivant qui feront du tir rapide, si elle fuit elle passera surement au travers de 'lunité spé degageant la ligne de vue tout en pouvant reprofiter de l'ordre de ralliement(puis mouvement en arriere de l'unité spe, juxtaposition de l'autre, tir des spe+sprint d'ecrantage et ensuite de suite etc)

Bref choper un garde c'est toujours possible, mais avec les ordres si ils ne sont pas détruits dans la foulée ça va pas etre drole

LA LISTE HYBRIDE/SEMI MECH:

Ben...surement un melange des autres genres

POUR CE QUI EST DE LA SYNERGIE OU EQUILIBRE:

Je suis d'accord que le melange blindé/pioupiou sera dur à faire, d'autant plus que plusieurs listes se dessinent.

Perso j'ai du mal à mettre plus de 15 blindés, 2QG B-like, 1 unite de psik, 1TDC dans une liste sans perdre à coté (9chichi, griffon+colo, vendetta, bane, 2 hydres). Et la je respecte mon presept du 1 ordre pour 1 infanterie avec creed.

Pour l'integration du vendetta, qui est un super navion quand même, c'est assez chaud j'en conviens, ce qui le rend moi interressant.

La possibilité qu'il meurt rapidement oblige le joueur optimiseur à trouver un moyen de le rentabliser par d'autre moyen que sa seule capacité antichar.

Perso, seul je le couple avec du TDc fuseur+relance de fep le but etant de faire mal tres vite et esperer le voir survivre, tout en le voyant alleger le reste de l'armée des armes lourdes adverses (vive le mvt scout)

(d'ailleurs qui peut regarder la description grav chut, afin de confirmer que l'on ne peut pas "jeter" des gars pendant la phase scout, je ne suis pas chez moi)

En escadron, c'est par 3, 1 fouré à l'escouade qg double ordre et les 2 autres avec du veterans aux spam d'armes spé. Le but étant de debarquer sur un flanc et de frapper vite et fort en masse.

Dans ce cas je serais plus pour du lf et lfl, tandis que le vendetta fera du blindé, ou plasma si le choix se porte sur du valk classique. (possibilité de mixer vendetta/valk?)

Bien sur je ne tiens pas mes propos comme étant "la verité" est le point de vue d'autrui reste une bonne mise à l'epreuve.

Dans tout les cas jeter à terre pendant le tours adverse et relever/ralier pendant son tour, tout en profitant de sa phase de tir ça reste un sacrée atout. Avoir 3 possibilité (classique et chaque phase de tir)de regroupement par tour de jeu sans compter la relance de radio et pouvoir etre actif direct yabon.

Autre ssuggestion: Du bon emploi de la charge de demo dans les escouade d'armes spe? jusqu'a 3 pour 95 points hors chimere ou juste 1 avec 2 armes spé (85 si plasma)?

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Quitte à gueuler autant être constructif !

Si je devais faire un errata GI !

Le basilisk : portée minimum 30 pas

Obus tremble terre : une unité qui subit 2 pertes ou plus par un tir de basilisk, doit effectuer 2 tests de pilonnage au lieu d'un !

Contre un véhicule, tout jet de dégât dû à un obus tremble terre inflige en plus un dégât équipage sonné !

C'est fluff, et on ne retransforme le basilisk en chasseur de tank, et le colossus garde son intérêt.

Grosse bêtise de ma part....

Sergents : tous les sergents de la liste peuvent avoir un fusil laser à la place du pistolet laser.

Les sergents peuvent remplacer gratuitement leur pistolet bolter par un bolter.

Le commissaire de base peut remplacer gratuitement son bolter par un pistolet bolter. (l'air de rien c'est un bug d'arsenal en plus ! :wink: )

Equipe d'arme lourde : le deuxième servant peut tirer avec son fusil laser en plus de l'arme lourde !

Je ne touche pas au Punisher, tellement ludiquement c'est un truc de Mongolito...

Modifié par Kommandork
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Le basilisk : portée minimum 30 pas

Obus tremble terre : une unité qui subit 2 pertes ou plus par un tir de basilisk, doit effectuer 2 tests de pilonnage au lieu d'un !

Contre un véhicule, tout jet de dégât dû à un obus tremble terre inflige en plus un dégât équipage sonné !

Le Basilou est strictement le même qu'en V4 où il avait largement fait ses preuves, je ne vois pas le besoin de le changer.

Equipe d'arme lourde : le deuxième servant peut tirer avec son fusil laser en plus de l'arme lourde!

Ce qui ne sauvera hélas pas les escouades d'armes lourdes: leur résistance absolument minable associée à une mobilité nulle les condamnent de toute façon.

Pour les ordres y'a pas 36 facons de les envisager.

Déja, il est stipulé "pendant la phase de tir", la V5 differencie les tours de jeu et de joueur. Et dans le tour de jeu il y a 2 phases de tir,une pour chaque adversaire. La precision du "type de tour" n'étant pas faites, on considére donc que les ordres sont effectuables à CHAQUE phase de tir.

C'est discutable et tellement énorme que cela pourrait facilement faire de la GI l'un des camps les plus bills de 40k. Tu veux me charger? Je cours hors de portée de charge, ou je t'allume à bout portant. Tu avances un véhicule? Je l'allume aussitôt à l'arme lourde. Un overwatch à sens unique, quoi. Le mieux serait de voir un rapport de bataille dans le WD histoire de savoir comment le concepteur le joue.

Modifié par LaMarmotte
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