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Warhammer Forum

[GImp] Codex-Premières impressions


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Cf mon dernier post, pour 220 points, on a 31 gus Obstinés avec 4 armes NRJ.

Devrait quand même y avoir moyen de faire quelque chose...

Peut être mais ça ne tient pas la route si l'on compare les coûts avec de l'ork, du terma etc qui eux t'aligne pour le même du plus efficace en la matière. Et meilleurs au tir même!

4 NRJ? F3, non? touche du SM sur 4+, blesse sur 5+, si encore s'est pas fait trucidé avant?

Surtout que tu vois le truc arriver, et que ce ne sont pas des orks avec des trucs ou des hormas avec course, mais là du GI qui avance vitesse escargot.

Ah oui: 220pts c'est 2 Carnifex de CàC.

Pour 220pts je préfère encore l'escouade de marines burnée.

Non, le vrai problème des GI à pied, c'est qu'ils ne sont ni vraiment efficaces au tir ni au CàC.

Après pour du full piétons je pense qu'il faut surtout s'intéresser à la fusillade, même s'il est clair que juste après on se fait trucider au CàC.

Rorix B) , vraiment pas optimiste sur ce coup là.

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Parfait yaura de la discutions! Non parce que je suis d'accord sur rien :lol: (sauf mauvaise compréhension) :

Tout d'abord, tu pass de :

Justement, à part quelque chose en prise de flanc générale avec Oussama je vois rien d'autre de bien efficace.

à

En effet, du full CàC (avec la GI bien entendu) pose les problème suivants:

C'est un peu aller vite en besogne..Qui a dit que full garde=cac?

- le but avec la GI serait d'aligner le max d'armes spé, hors nous on va fournir avec un max de save 4+

Le full arme spé n'est pas une fin en soit, c'est un solution parmis d'autres...Cf ma béta liste avec du spam d'arme lourde avant...Et je peux t'assurer que 34 armes lourdes se n'est pas si mauvais...

- une percée et une simple escouade d'assaut s'enfile 60 GI voir plus

Depuis la V5 avec un bon placement une escouade de 10GI quand elle est massacré signifie des soldats ennemis dans la pempa (à déchirer avec tout ce qui passe)...

Donc ton ezcouade d'assaiut s'enfile 10 GI puis prend la mort au tir est un scénario plus probable...

ET si tu parle d'une unité de 50 GI (60 c'est pas possible), je peux t'assurer que les quelques attaques F3 comptes...Et je rapelle que cette option qui n'a rien d'obligatoire n'est pas à jouer sans refelchir...

Et même en supposant que tes pas 50 attaques dans ta tronche, l'escouade à de quoi tenir le temps que la cavalerie arrive (au sens propre comme au figuré). Genre 10 SM d'assaut c'est 27 A F4 +3F8->18 +2 touches->12 blessure+2 morts->12 morts...Doncil reste encore38 GI avant que ton escouade se libère...

- moral de merde pour se le permettre

Meilleurs que en mech : un QG relance de CD et des comi par-ci par là, soit un CD de 9 relançable obstiné....J'ai vue pire. Ou alors en mode full petite unité (mission de prise d'objot) que CD8 relançable...En même temps le CD là il te sert que au test dû au tir (oui au Cac ça t'arrange d'avoir un faible CD...)...Et là... Bein en terme de stats c'est de l'ordre du 91% de chance de réussite...Et franchement, si tu te mets à balancer X pillonant sur une malheureuse unité à 70 points, c'est pas ce qu'il y a de plus rentable...

A la limite, le full unité de 10 craind moins le pillonage qu'un SM ou qu'un orks..

- et j'en passe

Vas y sorts moi d'autres truc... Parce que pour l'instant tu m'as carrément pas (con)vaincue...

4 NRJ? F3, non? touche du SM sur 4+, blesse sur 5+, si encore s'est pas fait trucidé avant? Surtout que tu vois le truc arriver, et que ce ne sont pas des orks avec des trucs ou des hormas avec course, mais là du GI qui avance vitesse escargot. Ah oui: 220pts c'est 2 Carnifex de CàC. Pour 220pts je préfère encore l'escouade de marines burnée.

C'est clairement pas ce qui a de mieux (cav Ô cav mon amour)...Mais pour les trucidé faut passer autre les 28 camarades de nos dits porteurs d'épée NRJ... Donc si tu as une forte chance de te les manger les 12 attaques NRJ (oui 12...16 en charge).

Je peux te dire que à long terme, je parie pas forcément sur l'escouade de marries (dépend de laquelle heing).

Et quand on sait que l'on peut faire bien mieux..Tien un essait :

-escouade de 30 avec des armes louurdes+comi et de la cav à coté

Je te balance 3 tirs relançable d'anti-char, ou plein plein de tirs de fusil laser (si 72 tirs à courte portée ça fait un peu peur...).

Et le Cac? Bein je connais peu d'unité qui torche 30 GI en 2 tours de Cac..Par contre j'en connais plein qui se font torcher par 8-10 cavaliers..Au hazard une unité de 10 zrk n'a même pas le temps de tapper...

En je passe très vite sur le fait que bien souvant, vu le mouvement de ouf de la cav, tu auras pas le temps d'aller toucher le paquet de pioupiou (le comi c'est pour la sécurité quoi).

Mais ce n'est pas là la vraie force de l'infanterie..C'est les objots...

Compare le nombre de KP d'un mech avec celui d'une GI bidasse...Genre les 5 unités de véts c'est 10 KP...Pour une resistance pas incroyable. Plutot l'inverse pour le double paquet de 50 garde (ou plutôt 2 paquet de 40 et 2 de 10).

De même, pour la prise d'objot...10 véts ça par très très vite..Pas 50 gus...

EN claire si yavait pas les missions, je te donnerais raison..Oui mais voila...

Genre une deathwings c'est des termi chère, avec des armes de me**..C'est nulle quoi... Oui mes les dit termi sont en troupe, et ton armée fait pas la moitié dui nombre de KP d'autres listes...

Pasiphaé, et au passage c'est le seul moyen de profiter réellement des ordres qui sinon sont un bonus plus que mineur.

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4 NRJ? F3, non? touche du SM sur 4+, blesse sur 5+, si encore s'est pas fait trucidé avant?

Ben, avant, faut faire trucider 26 gus, avec la répartition des touches, toussa.

Deux pelotons comme ça, c'est pas trop pénalisant au niveau des points, et ça me semble une alternative à peu près potable aux sempiternels cavaliers et ogryns.

Car mine de rien, en dehors d'un bon gros paquet d'orks, je ne vois pas grands capable d'expédier 30 GI en une phase de CàC.

Après pour du full piétons je pense qu'il faut surtout s'intéresser à la fusillade, même s'il est clair que juste après on se fait trucider au CàC.

C'est aussi dans cette optique que j'étais partis.

3 ou 4 escouades par pelotons, avec juste une arme spé et une NRJ.

En combinant, on obtient un truc pas trop pénalisant à la manœuvre ( j'ai dis "pas trop" ), qui roxxxe ( du snotling ) au tir, et qui va pouvoir encaisser un minimum au close.

Tout ça en attendant la contre-charge de cavaliers et ogryns.

Ca pourrait le faire ( mais pas en milieu grosbill )

EDIT : tiens, la Pasi poste en même temps que moi

Modifié par raukoras
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J'ai du mal à croire que l'on parle de full infanterie sans mentionner Chenkov ou Straken, qui apportent à la Gi sans véhicules ce qu'elle a du mal à gérer: le CàC, et le moral (Obstinés sur 12 Pas? je prends). Genre, les 50 Cadets avec charge féroce renouvelables te boufferont de l'Ork au CàC sans broncher. Et pour obtenir la charge, il suffit de mettre des unités écran qui se prendront l'impact avant de charger avec tout ce qui passe.

4 NRJ? F3, non? touche du SM sur 4+, blesse sur 5+, si encore s'est pas fait trucidé avant?

Et si tu charges, c'est 16A F4 I4 soit 4 SM morts.

Ah oui: 220pts c'est 2 Carnifex de CàC.

La comparaison superbe avec une unité reconnue pour son utilité fumeuse, dans une liste qui n'a à peu prêt rien à voir. Surtout que les 220 PV de GI avec CL jumelés te les coucheront, tes 2 Carnis, avant qu'ils n'atteignent le CàC...

A noter d'ailleurs que la cav peut se jouer dans du full infanterie: avec l'ordre de couvert à +2, une escouade a facilement une 2+ de couvert derrière du GI.

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Ah oui: 220pts c'est 2 Carnifex de CàC.

oui les deux carnifex de corps à corps si redoutables qu'ils ne voient jamais le combat. Au lieu de dire des bétises faut verifier un peu avant.

EDIT: grillé par LaMarmotte

Modifié par temujin
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oui les deux carnifex de corps à corps si redoutables qu'ils ne voient jamais le combat.

Est ce qu'ils ne valent pas le coup pour autant? Vous savez, ce n'est pas parce que telle ou telle unité ne sorte jamais dans les listes clé dans le dos (qu'on peut différencier avec les listes dur) que n'est pas rentable intérressante. Genre Carnasire avec son full guerriers qui torche du Gronyd et koswing a tour de bras, moi qui sort pour l'ETC 4 piranhas et un éthéré! Et je vous certifie que ces listes sont trés trés trés loin d'être molle ou non compétitive.

D'ailleurs une grosse partie de vos discussions se basent sur des exemples de telle unité contre telle autre a coût en point similaire. Chose stérile à souhait tant ce qu'il y a autour influe sur le déroulement de la bataille. Genre les 30 Orks qui arrivent intact dans les lignes GI ne va pas arriver tout les jours si le Général GI a plus de deux neurons connecté. De même, oui mais avec dix marines d'assaut je vous les retournes (d'ailleurs une paire néglige complètement la F3, avec le nombre, cela fait du dégat) mais quand je vois des unités comme les cavaliers (charge plus loin) ou comme le colossus, je me dis que les assauts sont fort si ils arrivent intact non? En bref, il y a pas mal de flanc de dit à basse de choses qui sont tout sauf des arguments valables.

C'est comme si je comparais deux escouade de 11 Guerriers de Feu contre une bandes de 30 orks. Les Gdf sont franchement nulle avec 7 Morts par phase (et encore si il y a pas de couvert ou CFK) Sachant qu'en trois tours les Orks sont sur moi... D'ailleurs on va dire qu'a peu de chose pret cela fait 40 GI et un peloton (220 contre 230 Pts) qui eux tue vers les 5-6 morts... A un pret autant que mes redoutables gdf avec simplement des fusil laser et 5 troupes op contre max chez les Gdf...

Belle desmonstration non? Avec des stats et tout et tout. Qu'est ce que cela prouve? Rien? Car la Gi grillera les orks avec du hell hound ou autre flammer embarquer et le Tau fera du Fof assisté ou des frags de hammer assisté. En gros je viens de perdre (vous aussi d'ailleurs) 5/10 minutes pour strictement ne rien amener à part du blabla stérile.

Ce qui serait trés intérressant à lire par contre, c'est les retours de partie des gens avec ce nouveau dex et ainsi voir comment les unités fonctionnent entre elles (interactions) et non chacune de son côté. Ainsi chaque unité commencerai à prendre ces marques et rôles et là on pourrait avancer

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Est ce qu'ils ne valent pas le coup pour autant? Vous savez, ce n'est pas parce que telle ou telle unité ne sorte jamais dans les listes clé dans le dos (qu'on peut différencier avec les listes dur) que n'est pas rentable intérressante. Genre Carnasire avec son full guerriers qui torche du Gronyd et koswing a tour de bras, moi qui sort pour l'ETC 4 piranhas et un éthéré! Et je vous certifie que ces listes sont trés trés trés loin d'être molle ou non compétitive.

D'ailleurs une grosse partie de vos discussions se basent sur des exemples de telle unité contre telle autre a coût en point similaire. Chose stérile à souhait tant ce qu'il y a autour influe sur le déroulement de la bataille. Genre les 30 Orks qui arrivent intact dans les lignes GI ne va pas arriver tout les jours si le Général GI a plus de deux neurons connecté. De même, oui mais avec dix marines d'assaut je vous les retournes (d'ailleurs une paire néglige complètement la F3, avec le nombre, cela fait du dégat) mais quand je vois des unités comme les cavaliers (charge plus loin) ou comme le colossus, je me dis que les assauts sont fort si ils arrivent intact non? En bref, il y a pas mal de flanc de dit à basse de choses qui sont tout sauf des arguments valables.

C'est comme si je comparais deux escouade de 11 Guerriers de Feu contre une bandes de 30 orks. Les Gdf sont franchement nulle avec 7 Morts par phase (et encore si il y a pas de couvert ou CFK) Sachant qu'en trois tours les Orks sont sur moi... D'ailleurs on va dire qu'a peu de chose pret cela fait 40 GI et un peloton (220 contre 230 Pts) qui eux tue vers les 5-6 morts... A un pret autant que mes redoutables gdf avec simplement des fusil laser et 5 troupes op contre max chez les Gdf...

Belle desmonstration non? Avec des stats et tout et tout. Qu'est ce que cela prouve? Rien? Car la Gi grillera les orks avec du hell hound ou autre flammer embarquer et le Tau fera du Fof assisté ou des frags de hammer assisté. En gros je viens de perdre (vous aussi d'ailleurs) 5/10 minutes pour strictement ne rien amener à part du blabla stérile.

Ce que je plussoie. Cela dit, on en est encore au début du Dex, et il n'est donc pas surprenant de voir pas mal de listes stéréotypées à base de min/max bête et méchant à défaut d'exploiter tout ce qui est disponible.

Ce qui serait trés intérressant à lire par contre, c'est les retours de partie des gens avec ce nouveau dex et ainsi voir comment les unités fonctionnent entre elles (interactions) et non chacune de son côté. Ainsi chaque unité commencerai à prendre ces marques et rôles et là on pourrait avancer

Pour résumer mes impressions (dispersées sur le sujet):

-grosse faiblesse du moral

-solidité du combo Chimère+LG embarqués

-manque total de fiabilité des TdC

-utilité des sentinelles comme bloqueuses

-nécessité absolue d'avoir de la masse, de la mobilité, ou de la contre-charge sous peine de se faire torcher par 3 SM en ballade.

-solidité des choix classiques comme le LR ou le Basilisk.

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Ce que je plussoie. Cela dit, on en est encore au début du Dex, et il n'est donc pas surprenant de voir pas mal de listes stéréotypées à base de min/max bête et méchant à défaut d'exploiter tout ce qui est disponible.

Tout à fait, mais j'ai l'impression que beaucoup se cantonne dedans. Sans compter l'influnce d'un tel post sur l'uniformisation des choix. Mais oui il faut laisser le temps de le dégrossir, surtout pour un dex qui n'est pas encore sorti^^

Pour résumer mes impressions (dispersées sur le sujet):

-grosse faiblesse du moral

-solidité du combo Chimère+LG embarqués

-manque total de fiabilité des TdC

-utilité des sentinelles comme bloqueuses

-nécessité absolue d'avoir de la masse, de la mobilité, ou de la contre-charge sous peine de se faire torcher par 3 SM en ballade.

-solidité des choix classiques comme le LR ou le Basilisk.

De ma lecture du dex et expérience de jeu:

-Grosse fablesse au moral? Malgré le 8? Et les relances possibles. Sans compter que pour faire tester une escouade de 10 c'est 3 morts soit 6 blessures à couvert. Atteignable sans souci mais de la à faire moult test...

-Chimère comme taxi blindés et on mitraille marche? Tu me diras, il est vrai que j'appréhende beaucoup les listes mech GI. Avec le V5, les chassis non plus la même résistance qu'avant.

-Retour de la F3^^. Il faudrait que je les affrontes voir joue à l'occaz. Cependant leurs deux armes de CC, leur fusil, et le choix de règle spé (scout? Infiltre pillonante?Fep?) qu'ils ont me semble pouvoir en faire quelque chose de bien. Mais a utiliser en accord avec leur sobriquet: Bibelot. C'est à dire à ne pas jeter à tout va sans réfléchir. Mais pour appuyer où ça fait mal avec leur CT et armement me semble à étudier.

-Le close arrive si vite sans que tu puisses le tamponner avec un rédéployement, cav ou autres?

-Logique, ils ne perdent rien voir gagne.

Merci pour tes retours

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-Grosse fablesse au moral? Malgré le 8? Et les relances possibles. Sans compter que pour faire tester une escouade de 10 c'est 3 morts soit 6 blessures à couvert. Atteignable sans souci mais de la à faire moult test...

La relance limite la casse mais rend le déploiement des GI plus prévisible encore qu'il ne l'est déjà. Le 8 est correct, mais les tests se multiplient très vite, et le gros problème est bien plus le non-regroupement qu'autre chose (quand la GI fuit, c'est pour de bon).

-Chimère comme taxi blindés et on mitraille marche? Tu me diras, il est vrai que j'appréhende beaucoup les listes mech GI. Avec le V5, les chassis non plus la même résistance qu'avant.

Plate-forme de tir plutôt. Le LG embarqué (en QG ou armes spés) est une petite merveille. 10 tirs par véhicules pour 100 points, je prends. La GI va enfin pouvoir faire des listes de saturations plutôt méchantes.

-Retour de la F3^^. Il faudrait que je les affrontes voir joue à l'occaz. Cependant leurs deux armes de CC, leur fusil, et le choix de règle spé (scout? Infiltre pillonante?Fep?) qu'ils ont me semble pouvoir en faire quelque chose de bien. Mais a utiliser en accord avec leur sobriquet: Bibelot. C'est à dire à ne pas jeter à tout va sans réfléchir. Mais pour appuyer où ça fait mal avec leur CT et armement me semble à étudier.

J'avais principalement utilisé la FeP, ce qui s'est avéra être une erreur: cumuler les dangers de la FeP à l'imprévisibilité de la F3 est vraiment risqué. La prise de flanc avec un Astropathe me paraît nettement plus conseillée.

-Le close arrive si vite sans que tu puisses le tamponner avec un rédéployement, cav ou autres?

Ce n'est pas tant une question de vitesse que d'organisation. Contre une armée mi-tir mi-close, comme du SM, il devient bien plus dur de répondre efficacement au CàC quand la moitié de l'armée fuit ou est pilonnée. Contre du closeux bête et méchant façon marée verte, on peut limite passer en mode pilote automatique: des tamponnages successifs permettent en général d'avoir l'adversaire à l'usure.

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J'ai tres vite parcouru le sulet du close et je n'ai pas vu d'intérets pour Straken.

Il vaut cher, certes mais je rappelle qu'il a grossomodo les carac. d'un capitaine SM, qu'il donne sans peur à son escouade, et "charge féroce + contre charge" à 12ps autour.

Je l'ai joué dans ma partie citée en haut de page et, associé à des cavaliers (4+6 cav), ces cav ont chargé l'unité QG deathW (7 termi dont 1 chapi et ze perso deathW dont le nom m'échappe) et les termi, meme à couvert, ont regardé les cav et leurs I6 F6 les taper (et en plus à couvert!, chose qui n'aurait pas pu etre possible dans la V4 par manque de g. frag). Résultats: 3 rescapés termi de base

précision: Straken n'a meme pas tapé, il a juste regardé car pas assez de place pour attaquer

Je les ai joués en contre attaque au sein de mes lignes, mais en arrière d'une masse de 2 ou 3 fois 20 gardes, l'adversaire devra bien réfléchir à son attaque.

Je reste quand meme septique quand à une liste full piétaille CàC sans support blindé

Autre chose si vous voulez jouer full piétaille, c'est Al'rahem, qui DOIT faire une attaque de flanc avec son PELETON!Je vous laisse imaginer pour le plaisir la compo de celui-ci, mais bonjour la surprise!

Encore autre chose: J'espère que pas mal d'entre vous l'auront vu mais un bon nombre de perso spé de la liste ne sont pas des PERSOS INDEPENDANTS, style Straken et AL'R , ce qui veut dire qu'on ne peut pas les cibler au close, et que et que: ils peuvent aussi bénéficier des médipacs ou autre pour les booster :lol: !!!!!!

ET encore encore autre chose: 30 gardes avec 3 gantelets (1/ esc. bien sur), 3 LF, 1 radio et 1 comi NJR= 255pts, par rapport à 30 orks avec 1 nob pince NRJ et 3 L-rokettes= 250pts

En close je ne parierai absolument pas qui sera le vainqueur. Tout dépendra qui charge, et il y a plusieurs techniques pour charger, entre autres avoir une unité de 10 gars sacrifiés, auquels les ork ne pourront que consolider (près avoir éradiquer les 10) si les 30 gardes sont à bonne distance.

EDIT:

Le commandement est moyen, les esc risuqent de battre en retraite, mais il y a un ordre qui permet aux unit de se regrouper auto meme si -50% des effectifs et meme si à -6ps d'un ennemi

Donc c'est en fait un pbme de déploiement: une unité de cdt QG peut etre placée en arrière de la ligne d'attaque des gugus.

c'est mieux aussi quand y a un support blindé

Attention pinch.gif pinch.gif !!!!!! un message subliminal se glisse dans ces lignes. il parait qu'il s'agirait d'une pub pour un punisher ou un démolisseur par exemple.

Edit du Modérateur:

Attention au double post, la fonction édit n'existe pas pour rien.

Cordialement,

Shas'O Kassad

Modifié par Shas'o Kassad
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ET encore encore autre chose: 30 gardes avec 3 gantelets (1/ esc. bien sur), 3 LF, 1 radio et 1 comi NJR= 255pts, par rapport à 30 orks avec 1 nob pince NRJ et 3 L-rokettes= 250pts

Depuis quand la Garde peut-elle prendre du gantelet?

J'ai tres vite parcouru le sulet du close et je n'ai pas vu d'intérets pour Straken.

Chut, pas si fort, les gens en sont encore à se toucher la nouille sur du faux dur, inutile de mentionner le perso spé le plus porc du Codex et ses synergies absolument démentes.

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Retour après mes premières batailles avec le dex :

- Les ordres du QG vraiment sympa sans être trop bills à cause de leur portée. Par contre pour l'équiper c'est une vraie torture. J'hésite vraiment à les axer càc et lance-flammes voire fuseurs en chimère (comme mon chef de peloton gantelet +3LF) pour qu'ils puissent suivre les vétérans mécanisés. Pour l'instant miam la troupe QG avec vétérans plasma CT4 et capes de camouflage... Que du plaisir à utiliser. Le soucis c'est que comme ça il est fait pour rester derrière les lignes avec les escouades de pioupious et ne peut pas donner ses beaux ordres aux meilleurs endroits. Faut dire aussi que les vétérans s'en tapent un peu des ordres de mon chef de peloton qui les accompagne en chimère (ses ordres sont plus utiles sur de la troupaille de base).

Les nouveaux conseillers sont géniaux sinon, j'ai trouvé le maître artilleur bien (même si je n'utilise pas le combo avec mortier, c'est tellement tiré par les cheveux...) mais pas au niveau d'un astropathe ou d'un officier de la flotte!

- Les troupes de base c'est devenu du plaisir pour garnir un peu le fond de table. Mon coeur balance entre une troupe de 20 2CL avec l'ordre qui jumelle ou 20 avec 2AC et le pouvoir qui fait relancer les couverts... A varier selon les autres choix de la liste pour équilibrer anti-char et infanterie AMHA. Disons aussi que j'ai un problème psychologique autour avec les CL, obligé d'en avoir 3-4 dans mes listes sinon je me sens mal :D ! Vieux réflexe!

- Vétérans : heu ok on a perdu l'infiltration (un peu dommage de ne pas pouvoir la récupérer en payant mais bon, la Valkyrie fait un peu oublier le soucis), mais ça reste du lourd lourd. Un peu déçu qu'ils puissent être sortis sans limitations aucunes style 1 par unité d'infanterie classique ou de légion pénale... Mais bon, on ne va pas s'en plaindre. Les doctrines sont chères mais ça passe encore.

- LEGION PENALE : alors j'ai failli l'enlever de ma liste avant la bataille mais je les ai laissé pour le fun. Résultat? 2 armes et perfo sur le jet de desperados. J'arrive en attaque de flanc, je percute 10 gaunts, je tue les 3/4 grâce au sans peur. Je reste au chaud pour la phase de tir de l'adversaire, je finis la troupe et me renforce à 10ps d'un carni de tir. A mon tour je le charge et... Je lui fait très mal! A la fin de la partie il lui restait un point de vie et il a eu de la chance de pas fuir avec les -5 de Cd en chaine de mes psykers (qui ont fonctionné juste quand il gagnait ou faisait des égalité :wink: ). Très grosse surprise au final même si tout est dû au perfo et qu'il y a une partie de coup de chance et de cibles idéales. Reste quand même déçu de pas voir au moins un 4 de CC sur leur profil et la course (pour compenser la faible utilité des lasgun qui empêchent la charge). Bien sûr, sur un jet de 1-2 sur desperados (erf :/) on peut charger quand même mais plus aucune capacité pour le combat au càc alors c'est moche.

- Les nouvelles chichi : mais miam de chez miam! 2 bonnes armes lourdes anti-personnelles et 5 postes de tirs qui balancent la sauce n'importe où sans être utlime (une suite de secoué/sonnés et impossible de débarquer ou de tirer).

-Valkyrie : juste énorme. Rien que la règle scout vaut son pesant d'or. Et même si on arrive du mauvais flanc, toujours moyen de faire qqch. A gaver de vétérans! C'est tellement bien qu'on se dit qu'une c'est pas suffisant ^_^. Quant au Vendetta, je veux pas trop en entendre parler pour l'instant... Pour le retrouver à 180 points au prochain dex comme le pred lascan non merci!

- Escadron Hellhound+Banewolf : Même si j'avais peur du manque de synergie (style mieux vaut 2x le même) et qu'ils aient fini à chaque fois en épaves fumantes ^^, c'est vraiment bien. Selon l'adversaire on met les dmgs sur celui qui sert le moins mais le plus souvent le Hell ramasse pour permettre au Bane de faire son très impressionnant travail (pas que sur papier...). Je pensais pas qu'on pouvais rentabiliser ce char en 1 tir :). Le véhicule rapide est juste génial (enfin!) et surprenant pour l'adversaire. Changer l'arme de coque me parait obligatoire, ok le BL permet d'arroser avant d'être à portée, mais le LFL voire même le MF me semblent obligatoire pour garder en agressivité même après un résultat arme détruite.

- Cavaliers : Ben j'aurais mis ma main à couper sur le nerf de la lance de chasse (je m'attendait trop à voir du perfo dans la garde je crois :lol: même s'il est venu d'où on ne l'attendait pas) mais puisque rien n'a changé autant pas se priver. Un contre pas cher et inestimable.

- Senti : et ben j'en jouais plein avant mais j'arrive plus à en caser dans mes listes maintenant. Je trouve la blindée trop cher, autant la spécialiser engluage et càc avec un LFL parce que sinon ça s'envole (woot la senti lascan camouflée : le prix d'une hydre :x). Autant garder la légère pour le rôle de soutien longue portée avec justement le camouflage.

- Escouade de combat de psyker : moins bourrin que sur le papier mais permet tellement de combo avec d'autres troupes spécialement avec le malus de Cd que je sens que ça va devenir un incontournable. Une unité honnête mais contrâble. Il suffit d'1 fiasco et d'une chimère qui explose pour bien réduire leur puissance. Je vais essayer de les planquer dans la pampa histoire de pouvoir au besoin les faire se mettre à terre avant de les relever avec le boss.

- Pour les Russ, j'ai testé les 2 vraies nouveautés (le reste c'était quand même connu depuis le temps) : L'Eradicator (full BL) et l'Executioner (avec tourelles plasma de flancs et lascan de coque comme un bourrin). Je les trouvais top pour faire face aux tytys. De loin plus spécialisés que ma doublette de démo à l'ancienne. Et ça s'est révélé bien vrai. Un peu déçu de l'Eradicator, un anti-troupe intéressant mais c'est un domaine dans lequel on est déjà bien fourni, il se retrouvait vite sans cibles intéressantes. L'Executioner s'est révélé comme attendu être un ignoble massacreur de carni/princes/zozo tout en pouvant rester à bonne distance des armes tyty. Bon là j'avais vraiment 40 points en rab que j'arrivais pas à caser alors je me suis dit on essaie. Mais je pense qu'avec un simple CL de coque (déjà bien assez cher et ouch le résultat arme détruite), ça va devenir un incontournable de mon armée qui va remplacer un démo.

- Colossus : Bon ben même effet sur une table que sur papier : sale. What else? Pas encore essayé le combo avec le griffon mais rien que pour le bonus appréciable à la déviation et voir un mec tirer dessus au fuseur pour que le dégât parte sur le petit griffon 2x moins cher me semblent suffisant... Et je perds volontiers l'effet anti-char et la mort auto sur l'endu 4 en rajoutant 15pts pour ignorer les couverts et avoir une portée mini de 24ps... Sur les parties, il a de loin dépassé l'Eradicator parce qu'il pouvait tirer n'importe où lui et avec PA3 (même si contre les tyty gavés de 2+ ça ne sert pas tant).

Vala

Modifié par Norhtak
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Viens le temps des excuses, donc je vais devancer Ségolène:

Excuses pour mes messages, je débute dans le forum et je maitrise pas grand chose.

Et mille excuses, effectivement les sgt n'ont accès qu'à l'arme E (ce qui est une amélioration par rapport à V4) mais pas le gantelet. J'ai lu trop vite ce passage, c'est les lieuts et les colons, je vais aller me flageller avec l'éviscerator de mon pretre personnel :lol: . Tu me fends le coeur, com qui dirait l'autre, mais à juste titre, donc merci.

Du coup mon idée d'une garde full close diminue d'autant plus: un bon placement d'une escouade pioupious avec 3 L-flammes contre une unité orks ou tyty vaut mieux que kazi tout: plein de morts et 0 pertes.

Donc si vous voulez, pourquoi pas une liste avec 2 chichi, 2 esc. 3xfuseurs et 2 esc. 3xL-flammes pour palier à n'importe quelle armée... Et à l'occasion style 20 gardes qui chargent après (avec 1 petit LF aussi pour mettre un pti coup aussi pour le plaisir)

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Quelques test aujourd'hui. Une liste basé sur un commissaire et les ordres, contre de l'orques.

Ce faisais longtemps que je n'avais plus jouer et je me suis déployer comme une quille ce qui explique mon massacre.

Cependant le commissaire est trop chère pour comboter avec un QG normal et des esquads d'arme lourde a commandement 10. C'est sympas mais quand on considère le prix du qg (200 pts avec la chichi) la résistance naze des armes lourdes (autokill et 3 socles) et le nombre de KP donner a l'adversaire... Faut oublier. Du moin oublier de vouloir leurs donner des ordres (pas de radio pas de sergent... quel domage!).

L'officier de la flotte est lui par contre complétement monstreux. On pourrait pensé que le gabarit va n'importe ou mais sur de grosse unitée d'orques on en tue 4/5 (voir beaucoup plus) sans problemes. Avec la CT 4 et un hit on peut meme espéré n'avoir une déviation que d'un ou deux ps...

Question: un tir en indirect peut il donner une sauvegarde de 4+ invu due a une unitée partielement visible (qui serait a découvert mais partielement visible donc?). Je ne pense pas mais j'ai un gros doute.

Les vétérans sont géniaux, ils ont tout pour eux: une mouffle, 2 armes lourdes, trois armes spé une CT4, cmd de 8. C'est nickel. Un très bon choix.

Les gardes normaux. A mon avis sont jouables de plusieurs façons. Mais on devrait voir pas mal d'esquad combiné (20 gardes radio 2 armes lourdes deux armes spé) soutenu par les ordres du chef de peloton mouffler avec 3 LG. Ce genre d'unité peut être mobile, l'ordre qui donne moultes tirs de fusils laser est géniale (sisi j'ai fais pleins de morts avec!). La mouffle permet une petite charge sympas après que la bidasse ait été engager.

Au niveau des tank... Nos monstres pesant sont tous excelent. Seul le vanquisher me laisse scéptique. Il manque d'une PA1 ou d'une arme coaxiale pour pemettre de toucher plus facilement. Sinon c'est a tester. Jouissif de shooter du LR à 72 ps... Mais il reste très chère.

La gatling est très fun loin d'être ultime comme tout le monde le dis mais très éggréable. L'eradicator aussi est très amusant... Bref tout ce choix est très amusant.

J'ai encore pleins de chose à voir mais c'est très sympas pour le moement. On regrette forcement quelques incohérance dans le dex mais faudra faire avec.

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Senti : et ben j'en jouais plein avant mais j'arrive plus à en caser dans mes listes maintenant. Je trouve la blindée trop cher, autant la spécialiser engluage et càc avec un LFL parce que sinon ça s'envole (woot la senti lascan camouflée : le prix d'une hydre :x). Autant garder la légère pour le rôle de soutien longue portée avec justement le camouflage.

Je ne peut que dire +1...Je crois que passer en totocanon c'est mieux : moins chère...

L'officier de la flotte est lui par contre complétement monstreux. On pourrait pensé que le gabarit va n'importe ou mais sur de grosse unitée d'orques on en tue 4/5 (voir beaucoup plus) sans problemes. Avec la CT 4 et un hit on peut meme espéré n'avoir une déviation que d'un ou deux ps...

Je croyais que mla CT à aucun effet?

Les gardes normaux. A mon avis sont jouables de plusieurs façons. Mais on devrait voir pas mal d'esquad combiné (20 gardes radio 2 armes lourdes deux armes spé) soutenu par les ordres du chef de peloton mouffler avec 3 LG. Ce genre d'unité peut être mobile, l'ordre qui donne moultes tirs de fusils laser est géniale (sisi j'ai fais pleins de morts avec!).

Les gardes normeaux sont incroyablement résistant (plus que de l'ork en tout cas).

En gros, 50 gus dans une liste conçue en mech, sa tourne sans problème...Et s'il est vrai que tu as quelques troupes qui volle, au totale tu te rend compte que c'est ridicule comparé aux avantages apportées (notamment en mode défensif).

ET surtout ça baisse les KP.

Au passage, prendre 1-2 escouade d'armes lourdes AC n'a rien de mauvais...C'est un complètement très sympa, et même si il volle très souvant, il a soit le temps de se rentabiliser sur 1 ou 2 tirs soit au moins il prend un peu des ressourses d'en face...En gros, c'est exactement la même puissance de feux brute qu'une hydre (avec les défaut qu'on connait).

Les véts sont gébiaux...Mais pu*** , après quelques parties d'anihilation, je suis revenue du full véts...Face à une liste éliteuse, une chic détruite c'est souvant 5 véts morts, et les derniers finie avec un pauvre BL en rab (c'est d'ailleurs paur ça que les ordres sont vitaux...Pour choper ces survivants!).

-J'ai testé une légion pénale...resultat 1 au de desperados, mais elle a quand même chargé dès son arrivé une escouade de 2 motos d'assaut...Et le temps qu'ils fuient, un tour avait passé et au finale je regrette pas l'investissement, après je ne suis pas sûre que l'autre fera les même erreur (il croyait que 4 attaques F4 suffirait à les gérer, ou alors qu'ils arriveraient au tour suivant :clap: ).

Par contretrès dessus par les véts gantouse+cape de camouflage+piège+snipe... C'est chère (130), et ça ne stoppe pas comme je l'espérais l'unité de 5 scouts en charge de flancs... Je vais retenter quand même; mais c'est très mal partie...

Par contre le techno c'est d'la balle :devil: . C'est évidement sous-estimé, alors que dans cette armé 75% des chars se résume à leur arme principale ou n'ont plus d'ionteret sans mouvement...

Le couplage QG+techno en chichi forme une bulle ou les chars et unité de véts chichi sont beaucoup plus fiable...

Et mine de rien, les attaques de gantouse, si elles servent à rien dans 90% des cac, gère bien le char...

- Colossus : Bon ben même effet sur une table que sur papier : sale. What else? Pas encore essayé le combo avec le griffon mais rien que pour le bonus appréciable à la déviation et voir un mec tirer dessus au fuseur pour que le dégât parte sur le petit griffon 2x moins cher me semblent suffisant... Et je perds volontiers l'effet anti-char et la mort auto sur l'endu 4 en rajoutant 15pts pour ignorer les couverts et avoir une portée mini de 24ps... Sur les parties, il a de loin dépassé l'Eradicator parce qu'il pouvait tirer n'importe où lui et avec PA3 (même si contre les tyty gavés de 2+ ça ne sert pas tant).

Pour le medusa..Par un j'en revient et c'est vraiment pourri...Autant prendre un démo...Ou alors peut être en full...

Le colossus par contre est top...C'est à mon avis la vraie solution pour l'objot qui est chez le mec d'en face..Parce que les véts ne prennent pas les objots pour peux qu'il y est un minimum de moyen en face...

Genre sur toute mes parties, c'est le même shéma (dans mon mech/semi-mech qui avance plus ou moins compacte mais pas collé) :

1ére phase

*Les chars chez toi les gugus aussi.

-Le gas d'en face peine à détruire 2-3 pauvres truc (sauf le wywy..J'aime pas le wywy...).

-Toi tu fait pas tellement plus de dégat...

-Les pod c'est un peu l'inverse : il te ait des gros dégats (sauf en semi-mech ou tu perd 10 pov' gus) et en retour tu l'insinère...C'est surtout là ue tu es heureux de jouer un semi-mech...

2éme phase

*Les chars au milieu et les gus à 50-75% de leurs effectifs*

-Le cac, soit il t'arrache, soit tu l'insincère à coup de bane. Si tu arrive à l'insinéré (avec finition fuseur/chichi), tu continue d'avancer...Sinon tu recule. C'est souvant là qu'on voit qui domine, même si la victoire change de camps souvant.

Très souvant les bon joueur font mieux et attendent que tu t'approche tout en te contournant (ou prise de flanc) pour contester ton objot.

-Fort dégat des deux coté.

3éme phase :

*Les chars soit à la limite de son camp, soit à la limite du camp d'en face. La bidasse est soit à 40-50% soit pleure à gérer le Cac d'en face, souvant retour d'un bane ou deux*

-Les véts tentent de chopper l'objot..Mais bien souvant, tu tente plutôt un gros massacre ennemis pour pauser comme une fleur des troupes...

Ce qui est marrant, c'est que je gagne souvant l'objot d'en face et pas souvant le miens...

En régle générale, j'essaye de me débrouiller pour avoir des objots dans la plaine et pas dans les couvert...

C'est la capacité à avoir des truc qui terrapoutre des unités à couvert qui conditionne souvent la victoire... Et pour ça, le double bane est tout simplement vitale... Le colossus répond à cette attente...

Au passage, je préfére même pas m'imaginer comment gérer de la save 2+ qui conteste...L'exe me tente pour cette raison (il est aux save 2+ ce que le bane est au reste)...Mais c'est chèèèère!

Pasiphaé, le double bane dans un mech comme le miens c'est de la banane..En gros si je les perds je pleure..Il reste donc souvant en 2éme ligne.

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A l'attention de bourinattor et son officier de la flotte:

Le tir qu'il envoie est "barrage", donc tir indirect, donc ne peut pas s'aider de sa CT lorsque l'obus dévie.

Le tir direct c'est un obus qui arrive droit de tes lignes vers celles d'en face :D , ou l'inverse :devil: .

Le tir de barrage c'est un obus qui part vers le ciel et attérit en cloche. Donc peu importe si tu voies l'aversaire ou pas DU TOUT, s'il n'est pas à couvert, pas de svg couv.

Attention, en combat nocturne, si tu n'as pas hit, tu dévieras donc de 3+1 D6ps!!! c'est la faite! tu pourras presque te chouter tes 1eres lignes au 1er tour avec une flèche qui regarde vers chez toi!! J'y avais meme pas penser :clap: !!

Perso, cet officier n'a pas marché lors de ma partie, et je crois que je vais préférer investir un astropathe si je joue plusieurs unit de flanc, ou meme 1 ou 2 gardes du corps pour mon petit Straken ou plein d'autres choses...

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Sur une cible hors ligne de vue oui. Sur une cible visible en revanche...

Oui, mais si quelqu'un est en vue, c'est que ton escouade de comm est visible..Et là c'est 80 points à 95 points l'unité qui pleur...

A croire qu'il faudrait une arme lourde en un médic en plus...

Pasiphaé, en plus des pioupiou avec armes lourdes, comme l'arme lourde comptent comme une seul fig, tute fait pas trop sooté par du grand gabari..Et ça c'est très marrant! Genre l'escouade de mortiers ne peut pas être tué en 1 tour par du wywy...Et donc se faire cibler du 3 mmortiers par du wywy c'est rentable pour toi!

Modifié par Pasiphaé
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Bonjour a tous,

Juste un petit post d'un adversaire d'un garde imp new gen. J'ai donc affronté mardi bourinattor. Nos deux listes étaient, amha, d'un niveau équivalent. Je jouait Chaos, rien de bien méchant.

Compte rendu pour ma part:

- L'ordre qui fait plein de tir de fusils laser sur les gardes de base est enorme! Contre du sm, c'est un must. pourquoi? Personellement, je suis pas ultra fan des escouades de 10 sm, je prefere 5 avec aspi gant, un fuseur et un rhino. C'est pas cher et c'est plutot efficace/rapide/maneuvrable. Bref, pour en revenir à l'ordre: avec mes 5 gugusse fraicment sortis de leur rhino en flamme, se prendre 60 tirs de fusil laser, ca fait mal... de plus, tuer 20 gardes, c'est pas si facile. Il faut beaucoup de saturation. Donc l'escouade de 20, avec commissaire qui fiabilise l'ordre et l'unitée, c'est vraiment puissant que de la troupaille en face.

- Les escouades d'armes lourdes sont geniales, elles sont faciles a tuer, permettent de cacher un perso ennemi au corps a corps pour qu'il puisse defourailler plein de petits trucs ^^. (surtout quand le perso reussit a survivre a plein plein de tirs hein christian ^^) Bref, d'un point de vue GI-Joe, je vois pas l'utilité, ya tellement moyen d'avoir des armes lourdes plus efficaces à coté...

- Le navion avec ses 3 canons laser: pas cher, vachement chiant en tant qu'adversaire, mais il a deux défauts: il est très fragile, et il est difficilement cachable.

- Le LR avec tout ses 20 tirs F5 (connait pas son nom): Contre un smc, je voit pas l'interet, ca fait pas specialement peur.

- Autre truc sympa: la quantité de blindages 12 de l'armée Oo, vachement resistante au niveau des tanks... (bon, tant qu'ils sont pas au corps a corps bien sur)

C'est tout pour moi.

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Bonjour a tous,

Saaalut sale elf! Gauchiste! Collabo! :D

- Les escouades d'armes lourdes sont geniales, elles sont faciles a tuer, permettent de cacher un perso ennemi au corps a corps pour qu'il puisse defourailler plein de petits trucs ^^. (surtout quand le perso reussit a survivre a plein plein de tirs hein christian ^^) Bref, d'un point de vue GI-Joe, je vois pas l'utilité, ya tellement moyen d'avoir des armes lourdes plus efficaces à coté...

Heu...Comment tu as fait pour te cacher au Cac dans une unité 6PV E3 svg5+ CD7 :clap: . Genre tu fait un ou deux mort et l'unité par en cacahouette!

Après, qu'elles soit facile à tuer, ça c'est sûre :wink: .

(un rayonneur laser CT4 détruit une unité à découvert en une phase de tir :P ).

- L'ordre qui fait plein de tir de fusils laser sur les gardes de base est enorme! Contre du sm, c'est un must. pourquoi? Personellement, je suis pas ultra fan des escouades de 10 sm, je prefere 5 avec aspi gant, un fuseur et un rhino. C'est pas cher et c'est plutot efficace/rapide/maneuvrable. Bref, pour en revenir à l'ordre: avec mes 5 gugusse fraicment sortis de leur rhino en flamme, se prendre 60 tirs de fusil laser, ca fait mal... de plus, tuer 20 gardes, c'est pas si facile. Il faut beaucoup de saturation. Donc l'escouade de 20, avec commissaire qui fiabilise l'ordre et l'unitée, c'est vraiment puissant que de la troupaille en face.

Tu as essaillé d'envoyer le héros là dedans plutôt que sur l'escouade d'arme lourde?

Genre face à la mouche (capi de nurgle à moto spécialiste de la troupaille pour ceux qui connaissent pas), l'unité est condamné non?

Par contre, je pense pouvoir deviner ta tête quand il a lancer les 60 dès dans ta face :devil: .

(PS : tu me raconteras les détails ok?).

Pasiphaé, et moi qui m'était promis de faire que du batle au club..Je suis fichtrement tenté de ramener une garde bien molle maintenant...

Modifié par Pasiphaé
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Le perso a pas charger les 20 gardes avec 9 attaques energétique, mais une petite esquad de CL. Il a été particulierement ineficace (pas beaucoup de mort)... Et moi j'ai réussi mes test de CD.. Bref du miracle.

Par contre mon esquad commissaire 20 gus (pas d'armes spé) avec le QGpeloton derriere pour lancer les ordre s'est faite 2 unitées de SM...

Le LR avec tout ses 20 tirs F5 (connait pas son nom): Contre un smc, je voit pas l'interet, ca fait pas specialement peur.

Ba! Je l'ai trouver plutot efficace pour un truc qui n'était absolument pas optimiser anti SM. Faut dire qu'il y avait Pask dedans aussi...

Promis la prochaine fois je test l'executionner et le collosus :devil:

Oui, mais si quelqu'un est en vue, c'est que ton escouade de comm est visible..Et là c'est 80 points à 95 points l'unité qui pleur...

L'enemie a souvent plus dangereux a tirer. Genre des hellhounds. La chichi étaient partielement cacher par des LR et des décors et sachant en plus qu'elle peut balancer ses fumis... Pas grand chose a craindre au final. Mais en effet un petit medic ca peut p'tre être interessant.

Au passage, prendre 1-2 escouade d'armes lourdes AC n'a rien de mauvais...C'est un complètement très sympa, et même si il volle très souvant, il a soit le temps de se rentabiliser sur 1 ou 2 tirs soit au moins il prend un peu des ressourses d'en face...En gros, c'est exactement la même puissance de feux brute qu'une hydre (avec les défaut qu'on connait).

L'hydre reste meilleur (jumellage automatique, anti-antigrav etc...) mais moin facilement jouable a cause des slots. Je voulais juste souligner le fait que jouer pleins d'esquad d'arme lourde n'était pas très interessant même avec les ordres et un commissaire.

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Concernanat les tirs indirects:

Effectivement, encore une règle qu'il faut BIEN lire. Rien n'est dit si les armes barrage voient la cible mais il est stipulé que la CT ne sert pas quand la cible n'est pas visible.

concernant les esc. armes lourdes:

Pourquoi en utiliser plein? 2 esc 3xc. laser combinées à une esc. QG et c'est avoir au - 1 esc en tirs jumelés par tour pour pas si cher, et l'adversaire, comme il est bien dit plus haut, aura d'autres chats à fouetter. Si y en a plein, il tirera dessus, sinon il préfèrera se tenter sur les executionner et autres. Et au niveau résistance c'est pas la meme chose

Modifié par psyko
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Le perso a pas charger les 20 gardes avec 9 attaques energétique, mais une petite esquad de CL. Il a été particulierement ineficace (pas beaucoup de mort)... Et moi j'ai réussi mes test de CD.. Bref du miracle.

Je vois...Donc peut être plus de teste pour voir? Et puis 9 attaque d'armes NRJ, c'est 4-5 touches donc grand max une blessure par-ci par là...L'endurance 6 compte quand même...Mais bon, avec le recul, c'est vraie que cela n'aurait pas forcement était une bonne idée :wink: .

Et ça coute combien cette unité? Pas pour critiuquer.;mais bien pour voir chez moi :clap: .

L'enemie a souvent plus dangereux a tirer. Genre des hellhounds. La chichi étaient partielement cacher par des LR et des décors et sachant en plus qu'elle peut balancer ses fumis... Pas grand chose a craindre au final. Mais en effet un petit medic ca peut p'tre être interessant.

Un truc qui balance de la galette F9 PA3 et avec juste 5PV E3 ça te tante pas? :devil:

Un hell fait plus mal (et encore..Ya toujours une petite unité à découvert qui fait la maline...), mais il est bien plus resistant...

Par contre mon esquad commissaire 20 gus (pas d'armes spé) avec le QGpeloton derriere pour lancer les ordre s'est faite 2 unitées de SM...

60 tirs de laser c'est 30 touches 10 blessure donc grosso modo 3-4 morts...Sur des unité à 10..Mais bon, Notre chaotique n'a pas été malin s'il c'est placé de fois de suite à tire cours portée d'une unité aussi grosse...

C'est un peu comme de ce placer juste devant une armée avec une pencarte "Ho oui j'aime ça!".

A moins que tu l'es shooté à longue portée? Parce que du coup longue portée ou courte, l'unité en a rien cirer...C'est déjà 40 shoot en longue portée... Ya moyen d'avoir une certaines acumulation de tir (mais à qu'elle prix?).

D'ailleurs, cela semble être même mieux que avec des armes lourdes spé pour l'anti-troupe : tu rentabilise mieux les ordres..Et avec un B-L chère...Si peut être du L-G si points en rab pour un peu de polyvalence..Et encore!

Y avait t-il une unité de type zerk ou 10 SMC avec arme de cac en face?

L'hydre reste meilleur (jumellage automatique, anti-antigrav etc...) mais moin facilement jouable a cause des slots. Je voulais juste souligner le fait que jouer pleins d'esquad d'arme lourde n'était pas très interessant même avec les ordres et un commissaire.

Oui, c'est clairement fait pour avoir une cible tentante en plus et puis basta! Mais une ou deux de temps à temps...Je suis sûre qu'il y a quelque chose à faire...'fin on verra.

Pasiphaé, en tout cas la galette portée illimité en QG est bien marrante ("plouf" l'unité de 10 Sm qui a débarqué d'urgence à couvert derrière son rhino :D ).

Modifié par Pasiphaé
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Et ça coute combien cette unité? Pas pour critiuquer.;mais bien pour voir chez moi

165pts... Je pense les jouer avec double LF et deux petites armes lourdes en plus (BL ou AC) histoire de profiter des ordres et d'être plus polyvalent.

C'est un peu comme de ce placer juste devant une armée avec une pencarte "Ho oui j'aime ça!"

Ce sont des troupes qui sont arriver en attaque de flanc... Il été bien heureux de pouvoir détruire mon basilou...

Y avait t-il une unité de type zerk ou 10 SMC avec arme de cac en face?

Oui, ils sont aller gratouiller le blindage de la chichi pa3 avant de se prendre un gros ratata sur la tronche (punisher) et plein de de tirs de piou piou (l'attaque du photon a encore gagner).

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juste comme ça j'ai beau relire le codex je ne comprends pas l'intérêt du "DeathStrike Missile". L'engin à tir unique, qui fait feu quand il a décidé et surtout qui a un effet totalement aléatoire (nombre de gabarits)

Y'en a un qui a pigé son utilité sur une partie de 40k ? à 160 pts le gadget ça fait mal au cul...

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