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Warhammer Forum

[GImp] Codex-Premières impressions


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C'est discutable et tellement énorme que cela pourrait facilement faire de la GI l'un des camps les plus bills de 40k. Tu veux me charger? Je cours hors de portée de charge, ou je t'allume à bout portant. Tu avances un véhicule? Je l'allume aussitôt à l'arme lourde.

AH oui c'est vrai, j'ai oublier de dire un truc:

Les ordres sont utilisable à chaque phase de tirs, mais 'l'ordre n'a d'incidence que dans le seul cas ou il correspond de maniére logique à la phase dans laquelle il est effectué.

Donc

Les ordres de jumellage, couvert, sprint (a verifier la formulation) et "laserpowerfull" seulement pendant sa propre phase de tir.

Tu peux toujours donner l'ordre de tirer mieux pendant le tour adverse, si tu tir pas..tirer mieux ne rime à rien...

Le ralliement et le jettage au sol me semble pas limiter par la situation de phase, puisque que tu te jette au sol pendant la phase de tir ennemi; et tu commence à fuir pareil, à la difference:

_Que tu ne sais pas si l'adevrsaire va te tirer dessus au moment ou tu decide de te jeter à terre via l'ordre (le cas classique etant apres les blessures et la des le debut de la phase de tir), ce qui laisse la possibilté à l'adversiare d'aller faire son beurre ailleurs en esperant que tu rate ton ralliement.

_ Que si tu rallie une unité pendant la phase de tir ennemie, c'est qu'elle fuit depuis le tour d'avant ( et dans ce cas pas toujours à portée de test, ou tu as precedement rate l'ordre pendant ton tour)ou qu'elles s'est prise une attaque de char.

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H oui c'est vrai, j'ai oublier de dire un truc: Les ordres sont utilisable à chaque phase de tirs, mais 'l'ordre n'a d'incidence que dans le seul cas ou il correspond de maniére logique à la phase dans laquelle il est effectué. Donc Les ordres de jumellage, couvert, sprint (a verifier la formulation) et "laserpowerfull" seulement pendant sa propre phase de tir. Tu peux toujours donner l'ordre de tirer mieux pendant le tour adverse, si tu tir pas..tirer mieux ne rime à rien... Le ralliement et le jettage au sol me semble pas limiter par la situation de phase, puisque que tu te jette au sol pendant la phase de tir ennemi; et tu commence à fuir pareil, à la difference: _Que tu ne sais pas si l'adevrsaire va te tirer dessus au moment ou tu decide de te jeter à terre via l'ordre (le cas classique etant apres les blessures et la des le debut de la phase de tir), ce qui laisse la possibilté à l'adversiare d'aller faire son beurre ailleurs en esperant que tu rate ton ralliement. _ Que si tu rallie une unité pendant la phase de tir ennemie, c'est qu'elle fuit depuis le tour d'avant ( et dans ce cas pas toujours à portée de test, ou tu as precedement rate l'ordre pendant ton tour)ou qu'elles s'est prise une attaque de char.

Ce que tu dis ne se base sur rien, mais c'est certainement le raisonnement du concepteur...

Bein ce qui est marrant, c'est que l'ordre pour ce baisser et utiliser pendant le tour de celui d'en face mais pas les autres...AMHA une faille des régles qui va très vite être erratisé (sinon, cela veut dire qu'un garde ce déplace de 18pts par tour, tire 4 fois à longue portée et 6 fois à courte, a un simili réacteur dorsale Tau like pour fineté les Cac mais à la phase de tir ennemis pour que ce soit encore plus simple... Et de façon générale, comme 90% des unités ont une porté de charge de 6pts, tu es limite imunisée au Cac...).

Donc 10 contre 1 que le concepteur n'a pas voulue ça...

Après, je suis bien d'accord pour le fluff de la garde : j'ai dû me forcer, tant l'ensemble n'est qu'un copié/collé de ce que l'on sait déjà...

Pour les listes, elles se font beaucoup plus "dans la douleur", parce que rien de stable en soit, tout est synergie... Alors qu'en SM je peux avoir une petite unité de termi d'assaut qu'lque soit les circonstances, ce qui me fait l'économie de trois neurones...

Par contre, plus je joue, moins j'aime le monsieur basilou like... il ne touche quelque chose que une fois par partie en gros...

Pour ce qui est d'avancer, un combo senti-lourde+mech ou cav+mech tourne très bien, car il bloque les rageux qui veulent massacrer du char... Et du coup, on est soudain beaucoup plus à l'aise pour la prise d'objot!

En fait, soit un sort l'artllerie lourde (dans les deux sens du termme) pour annihiler ceux qui prennent les objot (tout en finsesse : un objot pillloné au point qu'il n'y est plus personne est un objot que personne n'a pris), soit un se base sur des choix rapide/élliteux qui foncent dans le tas et tiennent un tour, le temps que la partie se termine...Le bane faisant les deux...

Pasiphaé, après, il est très bien se codex... Beaucoup moins bourrin que d'autres et toute aussi puissant (ho oui :wink: !).

Modifié par Pasiphaé
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Le Basilou est strictement le même qu'en V4 où il avait largement fait ses preuves, je ne vois pas le besoin de le changer.

non il est bien bien nerf pour moi. Les tirs sont devenus indirecte only et donc elle est devenue minable à cause de la zone morte de 36 ps autour, elle est pas bien utile sauf pour Apo et aider le mec qui joue de l'autre coté de la salle pendant les tournois :wink:

Plus la liste comportera de vehicules, moins les ordres seront rentables de maniére franche et direct (voire telephoné).

je comprends pas trop ce que tu veux dire par "téléphoné", si c'est par radio je pense que ça marche pas car le profil a changé il ne supprime plus la portée de l'ordre qui est de 12ps max, elle ne sert plus qu'à relancer les ordres ratés.

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A mon sens tu te plantes La marmotte, le basilou est devenu une merde sans nom. Il ne tire plus en dessous de 36pas, soit la moitié ou les trois quart de ses tirs selon le matchup. Le deathsrtike à côté a le mérite d'être fun.

En dehors d'apo le basilou est le non choix du dex, quand on connaît sa popularité antérieure, ça sent la malveillance... :wink:

Je suis d'accord sur les armes lourdes, ça ne leur rendra pas leurs lauriers. Pour autant cette escouade est plus jouable que le basilou malgré sa molesse.

Grosse bêtise de ma part...

Modifié par Kommandork
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Le Basilou est strictement le même qu'en V4 où il avait largement fait ses preuves, je ne vois pas le besoin de le changer.

non il est bien bien nerf pour moi. Les tirs sont devenus indirecte only et donc elle est devenue minable à cause de la zone morte de 36 ps autour, elle est pas bien utile sauf pour Apo et aider le mec qui joue de l'autre coté de la salle pendant les tournois :wink:

Euh non. D'après les règles d'artillerie de barrage, il tire en direct si ça lui chante. Seul le colossus tire en indirect seulement (et la medusa en direct seulement).

Le Basilou n'a pas changé d'un pouce. La différence c'est qu'avant, c'était la seule unité d'artillerie, si tu voulais de l'indirect c'était le Basilisk ou le mortier à 10 points, t'avais pas le choix. Là il a de la concurrence, et justement il ne tient pas la comparaison avec ses copains. D'où le "nerf" indirect.

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Autant pour moi je dis une connerie sur le basilou ! Désolé, j'avais loupé un chapître dans le GBN... :wink:

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Les seuls char qui tir uniquement en indirect sont le griffon et l'autre truc qui lance une galette force 6 PA 3 annulant les save de couvert, tout les autres peuvent tirer en direct s'ils le veulent.

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j'ai pas mon livre de règle sous les yeux mais il me semble que le barrage ne change rien dans la portée minimum de l'arme qui reste à 36ps. Enfin je peux me tromper.

Pour ce qui est des nouvelles unités d'artillerie elles ont un coté très première guerre qui me fait sourire mais ce qui Me fait peur c'est la multitude de zone morte et le châssis de chimère qui les rend très fragile. le standard des tables c'est 1,20 X 1,60 m donc les troupes et les chars adverse sont là tour 2 ou 3 sans compter les DP et land speeder storm des SM. Pour ceux qui veulent les jouer je pense que le mieux sera de les disperser pour éviter les zônes mortes en se couvrant mutuellement et éviter les destructions en chaine.

Modifié par thaby42
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Pour ce qui est des nouvelles unités d'artillerie elles ont un coté très première guerre qui me fait sourire mais ce qui Me fait peur c'est la multitude de zone morte et le châssis de chimère qui les rend très fragile. le standard des tables c'est 1,20 X 1,60 m donc les troupes et les chars adverse sont là tour 2 ou 3 sans compter les DP et land speeder storm des SM. Pour ceux qui veulent les jouer je pense que le mieux sera de les disperser pour éviter les zônes mortes en se couvrant mutuellement et éviter les destructions en chaine.

Et là on remarque que les paquets de gardes ordonnateurs, c'est justement une grosse resistance (plein de garde +comi = resistance et bloage au tir comme au close), qui limite les arrivés en FEP et prise de flancs...

Et que les fusil laser+ordre en tant qu'anti-troupaille c'est portée 24pts... Le problème étant d'avoir quand même assez d'anti-char et surtout... De gagner! Parce que encore est toujours, on a une liste attentiste qui ne chope que son objot (mais très fort, certes).

Pasiphaé, je me répète mais il n'empêche que je vois pas trop de solution...

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A Thaby42, page 58 du GBN, on ignore la portée minimale donnée par le profil.

Kommandork qui retourne en CP pour apprendre à lire et ainsi éviter de dire la connerie de l'année...

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Pour l'artillerie, comme il a été dit, seuls les colossus et griffons ne peuvent tirer qu'en indirect.

Le basilisk a perdu quand même son côté "super pilonnage/équipage secoué" mais mes souvenirs ne remontent pas forcément au dernier codex...

De toute façon, si un général se retrouve avec des pièces d'artillerie si proches de la ligne de front, c'est qu'il est nulissime ou que sa situation est désespérée; à part pour le griffon, qui n'est qu'un gros mortier et le médusa qui est un char léger de siège. Ici, je ne parle que du côté réalisme/fluff. Le colossus et le basilisk ont largement leure place à Apo mais me semblent inadaptés au format W40K.

L'équipement inutile pour moi est le filet de camouflage: il aurait donné profil bas, il aurait valu ses points mais discrétion... Je vois pas l'intérêt pour une pièce d'artillerie ou un char...

J'ai cherché un peu partout la règle harcellemnt du soldat Marbo... C'est désengagement ? Sinon, je vois pas.

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Invité dromar le bannisseur

Disons que la discrétion apportée aux véhicules par els filets de camouflage, c'est pour avoir un profil bas amélioré genre, si t'es planqué dans une ruine ou une forête, que plus de 50/100 de ton char est caché, t'as une 3+ de couvert.

Un truc marrant à faire ans le cadre d'une alliance avec des orks: mettre des filets à ces chars et demander au joueur ork de placer son gromek avec CDFK à coté: couvert de 3+ pour tous tes véhicules ^^

Et c'est bien le désengagement dont il est fait question pour rambo.

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C'est discutable et tellement énorme que cela pourrait facilement faire de la GI l'un des camps les plus bills de 40k. Tu veux me charger? Je cours hors de portée de charge, ou je t'allume à bout portant. Tu avances un véhicule? Je l'allume aussitôt à l'arme lourde.

AH oui c'est vrai, j'ai oublier de dire un truc:

Les ordres sont utilisable à chaque phase de tirs, mais 'l'ordre n'a d'incidence que dans le seul cas ou il correspond de maniére logique à la phase dans laquelle il est effectué.

Donc

Les ordres de jumellage, couvert, sprint (a verifier la formulation) et "laserpowerfull" seulement pendant sa propre phase de tir.

Tu peux toujours donner l'ordre de tirer mieux pendant le tour adverse, si tu tir pas..tirer mieux ne rime à rien...

Le ralliement et le jettage au sol me semble pas limiter par la situation de phase, puisque que tu te jette au sol pendant la phase de tir ennemi; et tu commence à fuir pareil, à la difference:

_Que tu ne sais pas si l'adevrsaire va te tirer dessus au moment ou tu decide de te jeter à terre via l'ordre (le cas classique etant apres les blessures et la des le debut de la phase de tir), ce qui laisse la possibilté à l'adversiare d'aller faire son beurre ailleurs en esperant que tu rate ton ralliement.

_ Que si tu rallie une unité pendant la phase de tir ennemie, c'est qu'elle fuit depuis le tour d'avant ( et dans ce cas pas toujours à portée de test, ou tu as precedement rate l'ordre pendant ton tour)ou qu'elles s'est prise une attaque de char.

Mais non, ne te fais pas du mal, en RAW, tu as raison, des tirs aux tours de l'adversaire (le codex prend le pas sur le GBN), les courses. Tu as des combos énormes : "Ah tu t'es poddé avec ton Ironclad double LFL, chouette je suis maintenant à courte et je te rafale au fuseur CT4 jumelé au début de ta phase de tir donc avant tes LFL, c'est fort la nouvelle garde, hein ?".

Mais non, vous êtes fair play, je comprends, "Naaaaaan, on va pas tirer pendant le tour de l'adversaire, on n'est pas comme ça on va "juste" faire le +2 à terre et le ralliement (avec le 3 de mouvement qui va bien quand même, il y a pas de raisons de se faire du mal) au tour de l'adversaire."

Je comprend bien que le nouveau jouet est fort appétissant et votre enthousiasme fait plaisir à voir, mais on va garder la tête froide malgré tout et respecter le bon sens. Outre le fait que comme vous l'avez remarqué la plupart des ordres ne peuvent s'envisager que pendant sa propre phase de tir, l'ordre +2 de couvert précise que l'unité ne pourra rien faire d'actif jusqu'à la fin de son propre tour suivant. Si cela avait été possible de le faire au tour de l'adversaire il n'aurait pas été nécessaire de le préciser puisque c'est ce qu'il se passe selon le GBN. Vous aurez remarqué d'ailleurs que le texte fluff parle de creuser des tranchées pour se préparer à recevoir des tirs. Les plus vieux comme moi qui ont fait leur service vous expliqueront que cela se fait bien avant de prendre les tirs, pas sous la mitraille !

Que certains malades sur je ne sais quel forum américain ou anglais veulent faire du "Battle" soit, mais ne vous sentez surtout pas obligés de les suivre même si c'est tentant.

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Demi Hors Sujet mais je me permet vu que c'est un peu le sujet principal pour la Garde Impériale :wink:

Pour faire ma liste d'armée, j'utilise un fichier excel trouvé sur le site GW, mais la Garde Impériale c'est un peu spécial avec des choix troupes à 3escouades minimum et souvent plus, des escouades elle même où on trouve différents profils ainsi que des Escadron de différents véhicules, bref c'est un peu le bordel :)

Donc quelqu'un saurait tripatouiller soit le fichier existant soit en faire un sympa, je me doute que pour quelqu'un ayant un minimum de connaissance en Excel ça doit prendre 5minutes, mais perso j'y connais rien donc je galère bien :)

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Il faut le texte du codex anglais...

Après s'ils sont pas foutus de faire un dex, à eux de passer plus de temps à bosser et moins à se congratuler dans les WD.

J'ai tout relu, aucun texte des différentes règles n'interdit d'utiliser les ordres pendant le tour adverse, même le tir au fusil laser, vu comme il est rédigé (on ne parle pas de tirs supplémentaires mais de X tirs effectués immédiatement)...

Il est très bourrin en fait ce dex :wink:

Sur un tout autre sujet, à votre avis combien de charges de démo pour optimiser cette utilisation des escouades d'armes spéciales ?

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Sur un tout autre sujet, à votre avis combien de charges de démo pour optimiser cette utilisation des escouades d'armes spéciales ?

Pour moi, une. Sur CT3 c'est trop risqué de perdre 95pts d'un coup, mais bon c'est personnel. Après c'est vrai que trois galettes c'est rigolo, mais sur le papier, car bon ça reste relativement peu précis et suicidaire.

Et je dirais même: charge seule, sans armes spés à côté, mais bon, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ça varie si on fait ça sur autre chose que du marine.

Rorix B) , ce Marbo alors, bon ou pas bon? des retours?

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C'est vrai que je ne suis pas fan des personnages uniques non plus, mais depuis qu'ils sont autorisés en tournoi, c'est dur de passer à côté. Et puis ceux de catachan sont vraiments très sympas niveau fluff.

J'aime beaucoup Straken même si je pense qu'essayer de jouer close avec la garde est une grosse erreur. Au moins ça peut surprendre un peu l'adversaire, peut-être ou sortir d'une situation désespérée sans cavaliers (que je trouve affreux).

Sinon, 3 charges de démo lancées en même temps et au pire c'est 6 gardes qui meurent mais 3 charges larguées.

Je trouve les escouades armes spé assez jouables dans une optique "réaction de la dernière chance", un peu comme une contre charge de cavaliers mais au tir. Elles sont bon marché, on peut en aligner plein et ce sont des troupes donc prennent les objectifs même si 6 gardes, ça ne survit pas longtemps...

Et puis avec certaines armes spéciales, elles peuvent avantageusement remplacer des TdC ou des vétérans pour une utilisation kleenex (larguées d'un avion sur l'arrière d'un char avec 3 fuseurs), ou servir d'appui spécialisé à ces mêmes escouades (flamers et démolition).

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Pour citer le codex, p. 29 dans l'encadré :

"Les ordres doivent être donnés avant que l'officier et son escouade de commandement tirent ou sprintent."

Donc, les ordres ne concernent que le tour du joueur GI. Même si j'adore cette armée, son fluff et son nouveau 'dex, faut pas exagérer quand même ^^. Des phases de tir gratuites pendant le tour ennemi ? Pourquoi pas l'Empereur qui prend le thé avec Gork ? :wink:

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Dans ce cas là, le Tactica publié sur le site GW se plante:

À Terre!

Si vus devez faire face à un déluge de tirs, cet Ordre vous sera très utile, car il permet à l'unité qui le reçoit de se jeter à terre et de bénéficier d'une Sauvegarde de Couvert améliorée de +2.

Cependant, réfléchissez bien avant de donner cet ordre, car l'unité ne pourra rien faire au tour suivant! Ceci dit, il peut vous permettre de tenir un objectif pendant un tour de plus, ce qui peut s'avérer crucial.

Cela dit, ce ne serait pas la 1ère fois que les gars du WD disent n'importe quoi ou qu'une règle fonctionne d'une manière qui n'a pas grand chose à voir avec ce que voulait son concepteur.

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Ha, comme apparemment ce n'est pas clair (et c'est normal, vu que la règle a changé), petite observation sur les Cavaliers.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...p;#entry1406960

fenrhir

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Dans ce cas là, le Tactica publié sur le site GW se plante:

À Terre!

Si vus devez faire face à un déluge de tirs, cet Ordre vous sera très utile, car il permet à l'unité qui le reçoit de se jeter à terre et de bénéficier d'une Sauvegarde de Couvert améliorée de +2.

Cependant, réfléchissez bien avant de donner cet ordre, car l'unité ne pourra rien faire au tour suivant! Ceci dit, il peut vous permettre de tenir un objectif pendant un tour de plus, ce qui peut s'avérer crucial.

Cela dit, ce ne serait pas la 1ère fois que les gars du WD disent n'importe quoi ou qu'une règle fonctionne d'une manière qui n'a pas grand chose à voir avec ce que voulait son concepteur.

La traduction n'est pas assez fidèle :

Incoming!

If you're planning on holding your ground against overwhelming fire, the Incoming! rule can really improve your chances. If successfully given, the recipient unit immediately goes to ground and gains a +2 bonus to their cover saves.

This is one of those orders that you need to think carefully about giving, after all a unit that goes to ground won't be able to move or fire in its next turn. That, however, is a small price to pay if it means you'll be able to hold onto an objective for a crucial last turn.

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Hello,

Pour en rajouter une couche, Dans le dernier White Dwarf qui vient de sortir version Fr, la facon dont ils expliquent l'ordre a terre est tres clair : on peut le jouer pendant le tour de l'adversaire. (écrit noir sur blanc)

J'ai pas le bouquin devant les yeux et j'ai pas encore tout lu, donc je n'en dirai pas plus quant à la possibilité de tirer pendant le tour de l'adversaire.

Taras

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Euh non, rien de tel n'est écrit dans le WD (WDfr n°181 p.21):

Les ordres vous donnent des règles spéciales pendant la phase de tir. Par exemple, l'ordre "Du Nerf !" permet aux unités qui battent en retraite ou à celle qui sont à terre de se rallier automatiquement.

Oui, vous pouvez vous jeter à terre dans le tour de l'ennemi et agir pendant le vôtre grâce à cet ordre !

Bref, on se jette à terre pendant la phase de tir adverse comme décrit dans le livre de règles, mais grâce à l'ordre, l'unité peut agir normalement pendant son tour.

Modifié par Ymreh
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Pour en rajouter une couche, Dans le dernier White Dwarf qui vient de sortir version Fr, la facon dont ils expliquent l'ordre a terre est tres clair : on peut le jouer pendant le tour de l'adversaire. (écrit noir sur blanc)

Paf je rebondis là dessus...

Donne la page, toussa toussa, parce que si c'est vrai ça devient urgent d'en causer serieusement... Jusqu'ici c'est un peu évident qu'on ne peut pas agir pendant le tour adverse, et que ceux qui veulent le tenter sont des tortilleurs de règle sans vergogne.

Mais si le personnel GW a écrit en clair qu'on peut le faire pendant le tour adverse, bein là je sens que le full infanterie sera très très balèze...

Confirmez avant de dire hein...

Et pis quelqu'un a posé la question en vrai à ceux qui donneront une réponse officielle?

Et se jeter à terre durant le tour ennemi, y'a pas besoin d'un ordre pour le faire...

Modifié par Bidon one kenobi
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