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Warhammer Forum

[GImp] Codex-Premières impressions


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En parlant de cas de règle, j'ai lu que certains confrères voulaient cacher des tanks derrière d'autres tanks. C'est très bien mais attention, le tank devra etre caché entièrement! si on lui voit un bout de chenille la règle dit que le véhicule doit etre caché par un élément de décor à plus de .......% donc ca ne marchera pas avec l'aide des autres petits copains blindés.

CF les regles d'ecrantage page 21 "figurine sur la trajectoire"

Dans ce cas, pour en revenir à la polémique sur l'artilleur, j'étais aussi content de pouvoir associer mortier-artilleur, mais il faut avouer que les barrages normaux et d'artillerie ne sont pas considérés identiques (ne serait-ce que de part leur galette). à moins bien sur qu'à GW on dise l'inverse...

Rien à voir, c'est tout bonnement possible. Page 32 pour les regles de barrages dans une premier temps.

Dans un second temps, il n'y à pas d'armes (de regles en fait) d'artillerie barrage, mais des armes(de regles tjrs) qui sont artillerie ET barrage (cf la virgule dans les profils des armes).

Donc si plusieurs armes avec la regle barrage il y a, barrage multiple il y aura, même si il y en a artillerie en plus.

En bref,,y'a pas de barrage "normaux" comme dirait l'autre mais que des barrages "toutcourt".

Merakh, qui dit que même une virgule ça change tout....et qui va perdre ses amis.

Et les anglais, comment ils ont pressé le citron?

Modifié par merakh
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Certes, mais l'Executionner est imprécis (tout comme la charge de démo) là où les Vétérans sont fiables. Le but du LP est de nettoyer les restes d'escouades gênants de manière sûre, pas de faire du mort de masse. Un reste d'escouade tactique prêt à closer tes lignes est une cible douteuse pour une charge de démo ou une galette qui peuvent facilement dévier, et la portée de 24 en statique et de 18 en Chimère en mode tir rapide est un gros plus comparé au fuseur.

Ouais 'fin si c'est pour choper le petit dernier qui t'embête, le fuseur a certes moins de portée...Mais lui aussi en mouvement a 12 pts (puisque l'on parle plus de char, OSEF d'être à 6 pts), et là c'est grosso modo très équivalent.

Après si tu veux flinguer du reste que les galettes ont pas viré, que le fuseur sont pas adapté parce que si tu t'approche t'es mort (et pas d'argument de porté : c'est ausi 18 en mode rapide)... Bon et évidement en plus ce truc là te menace à brève échéance (parce que si c'est pour finir le dernier termi assaut, tu peux attendre qu'il s'approche un tour tant qu'il menace pas un char)...

Bein là j'avoue que je vois pas trop de qu'elle unité tu parle...A part peut être des moto, surtout motonobz...Et là le fuseur est tout aussi efficace grâce à la MI.

Quand a un reste d'escouade tactique, on est plus dans la svg2+, mais dans la svg 3+...Et là, sans parler de galette, on a plein de chose...Et en particulié l'accumulation (tir de fusil laser en masse, tir de chichi...Tir du bane wolf dont c'est l'un des boulot vu qu'il se doit de rester prudent...Son boulot n'est pas forcement l'attaque suicide pour ce rentabiliser n un coup, mais aussi de rester à l'arrière du mur de tank pour menacer tout ce qui veut venir par derrière/ engager les tank au Cac / rester planqué à couvert).

Après, cette idée du LP fiable pour virer ce qui reste est directment issue de l'ancien dex', où justement on avait un full flammer+fuseur (avec éventuellement du démo et autre hell) avec une pointe de plasma pour le rôle que tu décris... Mais maintenant le plasma est devenue encore plus chère...

Et franchement, dire que l'exe n'est pas fiable...

Son blindage supérieur fait qu'il ne va pas sauter aussi facilement avant de faire son boulot -> plus fiable sur les considérations or tir (en gros l'exe a plus de chance d'arrivé à la situation de tirer).

Statistiquement, tu fais 1 hit et une petite déviation -> fiabilité au tir pas si nulle...

Tu ne surchauffe pas ->plus fiable sur plusieur salves durant la partie .

Portée de 36pts -> combiné au fait précédent, cela veut dire que en cas de craquage (ce qui peut aussi arriver aux véts), ce n'est pas la mort assuré (comparé aux véts justement)...

Donc même si l'exe était peut fiable sur un tir (ce qui st loin d'être dit au vue des stats), il a au moins une chance de retenter le coup si craquage...

Après, le LP me tente beaucoup sur encore un point : les gros monstre armuré ou pas...Et c'est pas comme si l' eldars/démon/tyty(rayez les mention inutiles)zila était quelque chose de rarissime... Et pour le coup, le LP est carrément supérieur aux autres :

-Je relance les jet pour toucher->moins de surchauffe et combiné aux tirs plus nombreux plus de dégat.

-Je fais toujours plein d'attaque F7 PA2 -> aucune des solutions dont j'ai parlé ne le fait...Et un full gros n'a pas peur de mes canons lasers et peut gérer les fuseurs...

Genre une unité de véts avec relance c'est

6 tirs->5+1/3 de blessures->C'est presque un carni mort...

Et réellement, l'exe ne fait rien (2-3 touches...), le démo encore pire (une!)...Les canons laser t'en as max 5 ou 6...Les fuseurs sont un très bon complément, mais tu dois quand même déployer 2-3 unité pour un carni/autre gros monstre...

A la limite, j'ai pensé aux fusils de sniper...

Si on fait a cout équivalent (170pts), c'est 17 ratlings. Donc une unité de 10 avec relance et l'autre sans (toujours sur un carni simple, ce qui arrange le LP) :

Unité de 10 avec relance : 10*8/9*(1/3*1/3+1/6)=2.46..

Unité de 7 sans relance : 7*2/3*(1/3*1/3+1/6)=1.254...

Donc en gros 4 PV arraché pour le même prix..Sauf que :

-C'est par tour et pas en débarquant, donc beaucoup plus de chance de faire ce dégat.

-C'est sure deux unités piéton, donc c'est moins mobile (à noter que les save de couvert si elles y sont ont moins d'impact sur les snipers).

-C'est pas un choix de troupe.

-C'est vachement spécifique...Un LP reste capable de flinguer bien d'autre truc (alors que du snip sur un tank...).

-Dans tout les autres cas de gros monstres, le sniper est encore plus gagnant : la différence d'endurence ne l'affecte pas (à l'inverse du LP), les sauvegarde de couvert/invu l'affecte moins que le LP (qui compte à fond sur sa PA2)..Et puis en cas de full, y a pas qu'ue seul salve avec une efficacité vite affaiblie (pas de surchauffe, tir à chaque tour).

(note : je mélange les avantages et inconvénient : mon but n'est pas de descendre le LP mais de voir ce qui est le plus valable et si le snipe tien la comparaison).

Donc en gros, le sniper est une solution tout à fait valable qui peut avoir le rôle que Lamarmotte décrit (finition), d'autant qu'elle pilonne... On peu imaginer une liste avec toute les PA2 en galette+du sniper en rab pour les gros et autres finitions... Et en cadeau bonux, le pillonage (à combiner avec les psyker).

On cherche un solution antichar à tir long et assez efficace? Que pensez vous de 3 esc. c. laser (soit 9 tirs) pour 315pts, collez leur 1 ou 2 esc QG avec "abattez le" et vive les armes jumelées... miam miam les cubes SM, les chariots de guerre et meme les créatures monstrueuses.

C'est un peu l'idée de la liste au dessus...Mais dans ce cas là, il te faut beaucoup d'autres en soutien : tu es immobile, donc le LR que tu vise va essayer d'esquiver. Tu resistes peu (18 PV E3 c'est rien, surtout du point de vue d'un wywy).

C'est une solution viable, mais dans une liste avec au moins 5 ou 6 escouades d'armes lourdes pour justement compenser leur fragilité et empécher le gas d'en face d'esquiver en chopant tout les couloir de tir. Donc il faut explorer cette voie, certes, et j'aimerez bien voir des listes de ce types (voir des versions améliorés de celle que j'ai fait si vous voulez tester)..Mais d'autres solutions existes...Démolisseurs et navion de flanc avec tri-fuseurs me semblant être les plus visible/viable (et puis la vendetta qui balance 3 tirs de lascann jumelée dans le cul à bl 10 du leman russ ou chariot ork...).

Sinon pour les motos ou pour les "chars" tau quel qu'ils soient, vous avez les hydres 4xF7 à 72ps et leur regle spé.

On a trouver notre homme des tranchés les gas ^_^ !

Oui, une liste avec plein d'escouades d'armes lourdes, d'hydre, de la cav en contre..C'est très sympatique à envisager..Mais dans ce cas là, il faut avoir constamment en tête ces principes :

-Comment gérer des pod qui blouque mes chère ligne de vue et/ou autre FeP+des frappes de flanc

-Comment prendre les objots?

On note qu'une solutionsà envisager est la la vague humaine, qui par sa masse peut être déployé de façon à bloquer les FeP en prenant le terrain et en se plaçant en cordon sur les bord...Ou qui au pire se mettent en bandes de 10 et se sacrifie pour laisser le temps aux escouades d'armes lourdes... Et ces même pioupiou servent aussi de vague humains, pour chopper les objots...

Pasiphaé, au moins c'est bien, la garde revient à ces fondamentaux : des lignes bien retranché avec plein de soldat et/ou de la puissance de feux (le syndrôme du "HAR GROS GANON*")...

*Qui touche aussi les amateurs de Zelda...

Super EDIT vu ce qui est tombé après :

I) la possibilité de former des escadrons de chars lourds clap.gif (c'est vraiment bill, surtout avec des armes à explosion, qui en se dispersant, pondèrent l'obligation pour l'escadron de tirer sur la même cible). =>Imaginez la tête que vous feriez si un SMC vous sortait 6 LR en escadrons de 2.

Har har har..L'escadron à 300 points l'un...Tu sais le full exe présenté avant tourne, mais n'importe qui sait que il tourne dans le moyen dur... On est toujours aussi aussi fragile au Cac là...

II) La grande souplesse de configuration des troupes et leur efficacité accrue grâce aux ordres.

Sauf gros paquets (qui se bloque super facielement au Cac), ls ordres sont pas vitaux...Après, je suis plutôt d'accord avec la souplesse du choix de troupe dont tu parles.

Quand aux autres "gadgets"..Perso je trouve que la chimerds à 55 points c'est une plus grosse révolution que la possiblité des escadrons (d'ailleurs me faites pas dire ce que j'ai pas dit : ils font du bidasse plus char lourd, mais peut d'esquadron...)... JE dirais au passage que les ordres, sauf listes très particulière ou avec perso spé, je pense que c'est aussi du domaine du gadget..

Et dire que nous en est à la discution est eux à la composition..Ne vous y trompez pas : ils ont peut être deux semaines à un mois d'avance, mais pas plus..Et un mois c'est rien...J'ai commencé à monter des listes à peut près en même temps qu'eux, et je peux dire que ma vision de la chose est encore différente... En fait, les seul réelles apports c'est quoi?

-Un exe (et autre char couteux) qu'il ne faut pas sous-estimer...Ne pas se fermer des portes quoi.

-Un navion trop gros.. Déjà vu, mais cela à une importance majeur, là où j'y voyait un défaut parmis d'autres...

-Un mélange bidasse tank lourd qui se révèle solide (les LP et autre lascann reste peut efficace contre ça...). On aurait pu s'en douter...Fondamentalement, le mech+aéro que j'utilisais vers la fin de la V4 est de même nature.

Après, ils n'ont que peut de coeur de psyker (alors que le potentiellle est là), peut d'avion (alors que la triplette est loin d'être ridicule en teste)...Les snipers sont vu comme l'unité ridicule du dex (et certes se sera surtout un petit bonus à pas chère en rab), alors qu'il y a quelque chose à en faire (5 points pour un tir perforant pillonant empoisonée et de portée 36pts)... Et de façon génrale, les listes que j'ai vu sont pas immonde : regardez ce que j'ai raporté! Une liste limite faux durz mais plutôt mi-durz AMHA et une autre qui n'a rin àfaire sur un podium face à de l'ork/démon/autres truc du genre...Quand je vois la liste d'un Bidon one Kenneby (qui pourtant est pas durz non plus), je me dit qu'il y a pas à s'inquiéter...

Modifié par Pasiphaé
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Quand je vois la liste d'un Bidon one Kenneby (qui pourtant est pas durz non plus), je me dit qu'il y a pas à s'inquiéter...

Tiens, il y a quelqu'un qui m'a copié le pseudo?

Oukilé l'affreux?

Nan allez faut que je cause là vu qu'on parle de moi...

Je trouve ça marrant ces histoires de bill/pas bill faux mou, mi durz...

Bon on prend 2000 points.

On a pas de limitation de liste.

On veut faire du sale, c'est facile à trouver : on prend les trucs pas cher à efficacité max et on tourne la clé...

Après si on veut du beau jeu c'est autre chose.

On varie les choix, on essaie de trouver des interractions sympa, et on mets des unités "molles", qui bien utilisées se révèlent dangereuses... On se la joue sousmarin/Teotep et avec un peu de chance on retourne le durz avec une liste qui a l'air molle.

Et là c'est la fête...

Lisez sun tzu tiens il dit des trucs dans le genre, mais en vachement plus beau.

Et puis le dex circule depuis quoi? 2 semaines, 3?

On a même pas encore tranché sur les points de règle tordu.

Moi je le trouve bien ce dex : y'en a pour tous les goûts, le mononeurone, le fourbe, le CaC, le full tir et j'en passe...

Ce que je disais à Pasi :

Un escadron de 3 valkyries.

Une escouade QG = 2 ordres.

Ca vous évoque rien ça?

Allez une autre :

3 medusa + 3 hydres + 3 griffons.

environ 1000 points.

restent 1000.

Et que dire des listes CdS et CDD qui vont profiter des ordres?

^_^

Sur ce, je retourne dans ma grotte...

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Tiens, une possibilité qui n'a pas encore été (trop) évoquée :

Le peloton de close.

Pour 225 points, on a 31 gus, dont 4 armes énergétiques délivrant 12 attaques ( hors charge ), avec un Cd8 obstiné.

Mine de rien, ça devrait tenir le choc, surtout que c'est de la Troupe. Et si on rajoute 60 pts, on a le QG de peloton qui peut lâcher 2 attaques de gantelet avec une bannière.

4 pelotons comme ça, c'est 140 gus pour 1200 points, ce qui laisse de la marge pour des blagues du style Artilleur/mortier, TdC en FeP, etc...

Allez, liste rapide :

QG avec Artilleur/Mortier

QG avec Artilleur/Mortier

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 CL

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 AC

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 CL

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 AC

Reste 210 pts à caser, 1 Vendetta et quelques TdC ?

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Allez, liste rapide :

QG avec Artilleur/Mortier

QG avec Artilleur/Mortier

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 CL

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 AC

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 CL

Peloton avec QG ganté et banniéré, 3 escouades avec arme NRJ et fuseur, et 1 Com NRJ, 3 AC

Reste 210 pts à caser, 1 Vendetta et quelques TdC ?

Ouias enfin sans les vendetta et troupe de choc t'es dans les 1650pts...

Je voulais juste souligné deux petits trucs:

La radio qui est ridicule, ba oauis ca permet de relancer les ordre mais ca ne permet pas de recevoir des ordres venant de n'importe ou sur la table. La garde est connecter en bluethoot...

Les pelotons d'armes lourdes, déjà que l'auto kill ca rends les bestiaux pas surpuissant mais si on leurs donne CD7 sans possibilité de l'augmenter ca commence vraiment à craindre. Même pas de radio dispos (allez savoir pourquoi). Seul solution le commissaire...

Regrettables tous ça ^_^

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Pour ma part, ce qui ressort des commentaires est que:

beaucoup de choix, peux de slots, unités spécialisées beaucoup trop chères en points, pour ma part 16 pts le vétéran, je trouve ça monstrueusement cher, faut pas oublier quand même que c'est le prix d'un maroune, et que ça le vaut absloument pas.

la pa3 fait tâche limite, parceque le bolter reste supérieur dans 90% des cas:

de l'ork aux gardiens, en passant par un gi, toute l'armée démon à par les peau de fer, pas moyen d'empecher un bl 10 de tirer, bref c'est franchement bof, sans oublier la prépondérance des svg de couvert.

Caracs de porc pour pour les grands cons, mais atrocement chers, chars hors de prix.

Bref vous avez du choix, mais ça pas l'air très rentable.

La question est est ce compétitif, c'est fun on le voit déjà mais est ce que ça tourne???

Je dirais que oui, mais vous attendez pas à des miracles sur le champ de bataille.

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Re,

Pour ma part, ce qui ressort des commentaires est que:

beaucoup de choix, peux de slots, unités spécialisées beaucoup trop chères en points, pour ma part 16 pts le vétéran, je trouve ça monstrueusement cher, faut pas oublier quand même que c'est le prix d'un maroune, et que ça le vaut absloument pas.

Petite comparaison rapide : 10 SM tactiques avec 1 plasma qui tireront sur 10 TDC en tueront entre 4 et 5.

10 TDC avec 2 plasmas, qui tireront sur 10 tactiques en tueront entre 5 et 6.

Pour ce faire, le SM devra avoir soit un rhino, soit un drop ( en fait, plus qu'un pour ne pas arriver tour 1, il en faut au moins 2), alors que le TDC, non. Il FeP ou rentre en flanc tout seul.

Avantage au TDC, mais c'est une unité qui n'est pas sacrifiable, il faut l'utiliser à bon escient.

la pa3 fait tâche limite, parceque le bolter reste supérieur dans 90% des cas:

de l'ork aux gardiens, en passant par un gi, toute l'armée démon à par les peau de fer, pas moyen d'empecher un bl 10 de tirer, bref c'est franchement bof, sans oublier la prépondérance des svg de couvert.

Leur rôle n'est justement pas de tirer à tout và, le reste de la GI est là pour ça, justement... Eux, ils sont là pour 15 cm2 d'un champ de bataille ( je blague, c'est au moins 20 cm2), et fiche en l'air la stratégie adverse. Vont crever, il y a de grands risques, et alors ? Si tu empêches l'adversaire de prendre 1 objo, par exemple, tu y gagnes....

Caracs de porc pour pour les grands cons, mais atrocement chers, chars hors de prix.

Hors de prix les chars ? Tu en es sur ?Pourtant y a un ou deux trucs, avec des chenilles, qui ne sont ni chers ni nuls. Les Ogryns ( les grands c... ???), sont chers, et seront plus là pour une sombre histoire de contre...

Bref vous avez du choix, mais ça pas l'air très rentable.

La question est est ce compétitif, c'est fun on le voit déjà mais est ce que ça tourne???

Je dirais que oui, mais vous attendez pas à des miracles sur le champ de bataille.

Pourquoi ? Parce qu'il faut réfléchir pour les utiliser ? Parce qu'il va falloir, plus que d'avancer bêtement en ligne droite, utiliser ses méninges ?

Billou ( l'est pas le seul ), par exemple, je lui fais confiance pour ça, tu vois.

PS : Pis, celui qui t'aligneras disons 9 grosses galettes par tour dans une armée à 1500 points, le coté "fun", quand tu es en face est assez... "spécial". Remarque, il peut en mettre un poil moins mais avoir une collection de gabarits interdisant les saves de couvert.

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C'est wigolo, ce codex, soit c'est de la bouse, soit c'est überbill de la morre qui tue deux fois un ours de chaque main et sans tractopelle.

C'est gross malheur de voir qu'à peine un commentaire sur 8 est mesuré et non manichéen.

On croirait presque revoir la sortie du dernier codex eldar.

fenrhir

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la pa3 fait tâche limite, parceque le bolter reste supérieur dans 90% des cas:

de l'ork aux gardiens, en passant par un gi, toute l'armée démon à par les peau de fer, pas moyen d'empecher un bl 10 de tirer, bref c'est franchement bof, sans oublier la prépondérance des svg de couvert.

C'est très bien pensé au contraire!

Le bolter reste meilleur et c'est normal car c'est une bien meilleur arme. La PA 3 donne un coté sexy a se fusil laser à courte porté.

On regrette juste que le cout soit complétement fumé. C'est de l'élite, faut pas oublier que ca prend pas d'objectif et que l'on ne peut avoir que trois élites.

Faut voir en jeu après comment ils se comporte et si les 16pts sont finalement justifier.

Hors de prix les chars ? Tu en es sur ?Pourtant y a un ou deux trucs, avec des chenilles, qui ne sont ni chers ni nuls. Les Ogryns ( les grands c... ???), sont chers, et seront plus là pour une sombre histoire de contre...

Oui, hors de prix, on les payent tous plus chère qu'avant et certains leman russ couterons le prix d'un land raider! Sans blindage 14 de dos, sans transport... Certe niveau puissance de feux c'est trippant a souhait.

Pour les ogryns ils reste peut être un poil chéros et on commandement pourrav' :/ L'initiative leurs assure meme pas de tous tapper. Après c'est vrai qu'ils encaissent bien même si ils sont non armé.

Encore une fois à tester mais ils sont bien moin facile d'utilisation que les cavaliers... Qui eux excelent en contre!

Bref le probleme du dex c'est qu'il nous prend à contre pied. On pensait avoir avoir de la garde moin chère on se retrouve avec de la garde différentes avec quelques maladresse (et pleins de trucs super faut le dire).

Modifié par bourinattor
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Et au niveau de la différenciation catachan/cadian voir d'autres armées, il y a des choses dans le codex où la structure d'armée qui vont pouvoir les faire apparaître ?

Où clairement c'est les choix que l'on fera qui détermineront qu'elle soit plus style catachan que cadian ?

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C'est gross malheur de voir qu'à peine un commentaire sur 8 est mesuré et non manichéen.

:lol: Je suis ce post depuis le debut, et je n'en est pas la même lecture que toi, bien sur les gens peuvent avoir un avis tranché sur telle ou telle unité (tant mieux), mais dans l'ensemble je trouve plutôt les gens modérés et constructifs :wink:

Maintenant sur le fond, une chose est sure: ce codex permet une très grande variété de listes correctes et contient foule de nouvelles unités souvent pertinantes, de mon point de vue cela me suffit à le qualifier de bon. ^_^

Après pour se qui est de la competitivitée du truc, on ne peut que spéculer... Comme d'abitude le temps nous repondra et fera le tri entre les nombreux archétypes possible, et il y aura forcement des surprises.

Modifié par Zaltman
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chars hors de prix.

Cela dépend des variantes.

Petite comparaison rapide : 10 SM tactiques avec 1 plasma qui tireront sur 10 TDC en tueront entre 4 et 5.

10 TDC avec 2 plasmas, qui tireront sur 10 tactiques en tueront entre 5 et 6.

Des valeurs moyennes alléchantes mais qui n'ont hélas pas grand sens, parce que:

-d'expérience, la fiabilité du radiant laser est minable (blessure sur 5+), et il ne sera pas rare de faire largement moins de morts que la moyenne, d'où une utilisation difficile sur le champ de bataille. Au prix des Tdc, cela pardonne rarement. Si l'on rajoute à cela l'aléa de la FeP qui rend ce mode de déploiement atrocement risqué, cela réduit les TdC au rôle d'unité de soutien infiltrée ou en prise de flanc... Pas brillant.

-un joueur SM avec 2 de QI engagera les Tdc avec les 4-5 survivants et les écrasera comme des bouses au CàC sans sourciller.

Sinon pour les motos ou pour les "chars" tau quel qu'ils soient, vous avez les hydres 4xF7 à 72ps et leur regle spé.

Les Taus se tapent pas mal de l'Hydre: si je me souviens bien, la nacelle de brouillage donne un profil bas automatique, et l'Hydre ne s'occupe que des sauvegardes dues à la vitesse, que presque aucun véhicule Tau ne peut obtenir. Contre de l'Eldar, du Kopter, du Motard Ork non-Nobz en revanche...

C'est wigolo, ce codex, soit c'est de la bouse, soit c'est überbill de la morre qui tue deux fois un ours de chaque main et sans tractopelle.

Et ça peut très bien être les deux à la fois, grâce à l'équilibre interne pitoyable (même si je ne crois pas avoir qui que ce soit hurler au Codex surpuissant). Après, la plupart des listes présentes sur ce sujet tiennent beaucoup du touchage de nouilles, et je laisse à certains FBDM aux porte-feuilles trop larges le soin d'aligner des listes avec 6 Executioners ou 9 Valkyries. Pour ma part, j'essayerai de voir comment optimiser l'usage de mes unités et non mes listes.

C'est gross malheur de voir qu'à peine un commentaire sur 8 est mesuré et non manichéen.

Et c'est d'autant plus malheureux de voir quelqu'un qui semble t-il n'a pas lu grand chose au sujet troller de manière aussi grossière. "Je suis troforre et vous êtes tous des cons", quel post intéressant en effet...

Ce que je disais à Pasi :

Un escadron de 3 valkyries.

Une escouade QG = 2 ordres.

Ca vous évoque rien ça?

3 escouades à CT4 avec les ordres qui vont bien pour jumeler, bien rigolo dans une optique mobile, pour faire du pseudo-Eldar.

On cherche un solution antichar à tir long et assez efficace? Que pensez vous de 3 esc. c. laser (soit 9 tirs) pour 315pts, collez leur 1 ou 2 esc QG avec "abattez le" et vive les armes jumelées...

Encore faut-il passer les ordres (avec Cd7, sans QG qui va bien c'est cuit) et survivre au tour 1 (quelques tirs F6 et tes escouades se vaporisent).

Modifié par LaMarmotte
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C'est gross malheur de voir qu'à peine un commentaire sur 8 est mesuré et non manichéen.

:lol: Je suis ce post depuis le debut, et je n'en est pas la même lecture que toi, bien sur les gens peuvent avoir un avis tranché sur telle ou telle unité (tant mieux), mais dans l'ensemble je trouve plutôt les gens modérés et constructifs :wink:

Maintenant sur le fond, une chose est sure: ce codex permet une très grande variété de listes correctes et contient foule de nouvelles unités souvent pertinantes, de mon point de vue cela me suffit à le qualifier de bon. ^_^

Après pour se qui est de la competitivitée du truc, on ne peut que spéculer... Comme d'abitude le temps nous repondra et fera le tri entre les nombreux archétypes possible, et il y aura forcement des surprises.

En tous cas la Garde est devenue beaucoup plus jouable c'est une certitude. Et plus variée.

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Sinon j'ai repensé un coup au punisher. Avec Pask dedans il s'en tir encore pas trop mal, surtout contre de la créature monstrueuse et du véhicule léger.Contre du carni/prince E6: 20 tirs, 15 touches, 5 blessure, on relance, 8 blessures au total environ. Bon ensuite y a la svg et la...

Modifié par Psychocouac
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Disons que les radios sont tout sauf des objets de communication longue distance avec leurs règles... Il manque la ligne: une esquad ayant une radio peut recevoir des ordres de n'importe quel unitée ayant une radio quelque soit la distance...

Enfin, on refait pas le monde :lol:

Sinon j'ai repensé un coup au punisher. Avec Pask dedans il s'en tir encore pas trop mal, surtout contre de la créature monstrueuse et du véhicule léger.Contre du carni/prince E6: 20 tirs, 15 touches, 5 blessure, on relance, 8 blessures au total environ.

J'ai tester, c'est très chére mais très drole... Parceque tu oublis aussi les tirs de BL dans l'histoire.

Cependant le punisher est inféficace face aux blindé légé: l'abscence de PA donne -1 pour pénétré le blindage (j'avais oublier dans la partie test) donc le +1 compense à peine (dégats légé maximum). Donc détruire un rhino n'est pas meme pas évident (3 dégats 2 immobilisé et 1 une arme détruite pour en venir a bout).

De plus le punisher à 24ps de portée et c'est fort domage!

Modifié par bourinattor
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@Temujin.

Bien sur c'est du rules exploit, mais libre à chacun de perdre ses amis ou de salement noté en fairplay dans un heats TOS...

voilà, rien à dire de plus... et m'est avis que si certains canons d'artillerie ont une porté minimale c'est bien pour qu'elle ne soit pas totalement ignorée par un combine à deux sous tirée par les cheveux.

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Alors mon avis perso. Y'a tellement de choses à dire qu'on restera sur un thème précis pour que ça reste lisible, j'ai nommé...

LES LEMAN RUSS!!!! On notera la lame bulldozer qui monte à 10pts. :wink:

+ Blindage 13 de côté mais forte augmentation du coût des armes de flancs. Dommage j'aurais réduit leur prix et donné blindage 12 de flancs si on en prend. ça aurait demandé un vrai choix plus stratégique. Mais bon osef mes délires. En avant les murs d'acier aux fesses en papier mâché (résistance d'un marcheur eldar quand même)!

+ Augmentation de 20-25 points par char par rapport à avant. Assez conséquent, en tout cas suffisamment pour bouffer tous les points économisés sur la troupe. Ca commence à faire mal de rajouter la lame bulldozer pourtant si utile. Exit la combi CL de coque et BL de flancs (bah quoi j'étais le dernier à les jouer comme ça à la pure?) devenu hors de prix et 3 tendances se dégagent à part cas spéciaux (plasma pour l'executioner) : full bolter, juste un lascan de coque ou rien.

+ La règle qui leur permet de tirer avec la tourelle en + de ses autres armes est vraiment bien sans être trop bill. On sait tous que rester stationnaire est dangereux quand les closeurs et les FEP approchent. Par contre le 6+1d6ps en vitesse de pointe est vraiment dommageable pour fuir le carni sprinter ou le termi et son gros marteau.

- LR : bon, avec notre nouvelle armée bourrée de PA3, de moyens de les saturer et de nouveaux choix de tanks plus spécialisés disponibles ben vala, il passe à la trappe. Il est toujours bien, reste un bon porteur d'armes latérales, ne perd pas sa capacité anti-char comparé à bcp de nouveaux tanks, est très bien en escadron mais est malheureusement trop polyvalent et incapable de gérer les 2+.

- LR Exterminator : il était 135pts avant dans l'IA et maintenant 170 avec tourelles latérales... Au début j'ai vraiment cru que c'était lui qui devenait ignore les couverts tellement l'augmentation m'a paru forte. Qui est prêt à remplacer un tir d'obusier par 4 tirs de F7? Ok, le gabarit peut rater mais le remplacer par 2 blessures d'autocanon par tour en moyenne je suis pas partant... Sans compter que la venue de l'hydre, la baisse du coût de l'autocanon sur la troupe et les nouvelles senti lui font sérieusement de l'ombre en lui volant son statut de chasseur d'anti-grav. On voit bien le combo avec Pask et la version canon laser de coque. Mais il monte au prix de 3 Hydres... Un peu dommage niveau wysiwyg aussi parce que le tank passe d'anti-troupaille et véhicules légers (3BL) à anti-char/monstrueux (1CL). Même si la version avec juste un CL de coque peut paraître intéressante pour sa mobilité, je préfère le garder avec ses BL comme anti infanterie à 4+, rôle où il n'est pas battu d'avance par les hydres voire même les senti. A làlà et dire en plus que j'ai perdu une partie de mon pouce en ébarbant ma tourelle de chez FW pour la sortir sporadiquement ^_^. Le tank qui devrait couter 20 points de moins.

- LR Vanquisher : et ben je suis content, toujours voulu en sortir et le résultat est pas trop mal bîen que bcp trop spécialisé. 170pts avec 1 lascan de coque, c'es très (trop?) cher mais ça balance un tir d'obusier et 1 de laser par tour tout en restant mobile. Combo avec pask toujours possible même si un poil moins utile que sur l'exterminator. Pas ultime dans le sens où il se met difficilement en escadron donc mange un précieux choix de soutien (à moins d'en aligner plusieurs...) mais je sens que je vais le sortir à l'occasion. CT3 quoi on serre les fesses pour que ça soit l'obusier qui touche...

- LR Eradicator : j'ai vu que les avis étaient plutôt mauvais sur ce char mais je m'insurge! C'est surement dû au nouvel "effet Colossus", la pièce d'artillerie porki, bien moins chère pour avoir de la PA3 et tirer ouskonveut. Mais je sens qu'il va quand même faire qq émules. Perso, je le trouve vraiment bill sur le papier. 10 pts pour perdre sa capacité anti char, garder une bonne portée et surtout ignorer les couverts. Typiquement contre du tyty avec soit du léger à svg 4+ et moins soit du lourd à 2+ le tout immunisé à l'autokill (voir même des orks), le Russ normal n'apporte rien de plus alors que là on gagne la capacité de percuter très violemment les packs en ignorant les écrans. Contre 80% de l'infanterie ork, eldar, impériale, tau, tyty ça passe comme dans du beurre. Sans compter qu'on peut y ajouter 9 tirs de BL puisque tout tir à 36ps... Miam!

- LR Demolisher : les 15 points de plus qu'un LR ne sont plus vraiment justifiés depuis que le LR a accès aux tourelles latérales spéciales (qui sont devenues nulles au passage) et au blindage 13 de flancs. Mais bon ça reste le choix polyvalent par excellence pour contrer les véhicules, les 2+ et n'importe quelle infanterie. Du gaunt au Titan c'est un tir utile. J'aurais bcp de mal à quitter ma doublette je pense. En plus j'aime pas les mettre en escadron! trop de puissance au même endroit...

- LR Punisher : bien surévalué pour rien. Sur des SM = 20 tirs, 10 touches, 6-7 blessure et... 2 morts au final et oui comme 10 SM qui tirent au bolter. Moi qui espérait du perfo ou qqch d'intéressant ben passe ton chemin. 4 bolters lourd jumelés en tourelle auraient été mieux que d'essayer de dépasser les cadences de tir des super-lourds d'Apocalypse.

- LR Executioner : un des nouveaux gros espoirs du dex même s'il m'est paru étrange au départ et que son coût en points m'a rebuté. Il est passé d'un grand gabarit F7 PA2 (en gros perdait pas mal sur l'anti-char mais gagnait bcp contre les 2+) à cette nouvelle mode des multiples petits gabarits. Il vient répondre à la question que tout joueur impérial avec des adversaires taquins se pose : "Comment qu'on gère les méga FEP de termis, les débarquements de méga-nobz ou les princes volants à champ ouarp?". Le démolisseur a beau être génial, il n'est souvent pas suffisant pour les arrêter. Sa capacité à cracher de 3 à 5 petites galettes F7 PA2 est là pour mettre la misère des multi-touches V5. Etant un utilisateur coutumier de ravageurs ENoirs, je sais ce que c'est. 2 versions se détachent : 1. juste avec CL de coque (4 tirs pa2), mix intéressant qui permet de rester mobile. 2. Avec les tourelles latérales à plasma et le CL voire garder le BL pour baisser son coût : 5 galettes et 1 tir de CL. Mais disons que payer le prix d'un Land Raider pour un tank qui se fume comme un autre au fuseur, je suis pas convaincu perso.

Au final très content en temps que fan de chars de voir tout ce choix disponible et ce malgré l'augmentation du coût conséquent de ces derniers. Plein de combos possibles, énormément plus adaptable à son adversaire. Bonne cohésion interne ENTRE les différens LR (entre les soutiens c'est de loin autre chose...). Chacun a sa place pour un coût raisonnable à par l'exterminator et le punisher (mais pour ce dernier c'est bien fait :lol:). On notera d'ailleurs la dommageable présence dans le dex d'unités abusées comme l'Hydre, le Vendetta, le Colossus et la Manticore pour ne citer que les pires qui font chuter l'intérêt de types de Leman qui seraient sinon mieux accueillis (Eradicator, Exterminator et Vanquisher en particulier). Dommage.

Mais après libre à chacun de profiter au mieux de ce dex. De mon côté je suis très satisfait du dex malgré pas mal de déceptions. Enfin de vraies synergies possibles! Que de joyeux combos rien qu'à la lecture. Reste que certains rapports "puissance brute"/"coût en points" pour ne pas parler d'efficacité (profils des Ogryns et TdC ou encore les 4 unités citées plus haut) ne devrait clairement pas exister après un travail sérieux autour d'un dex.

Modifié par Norhtak
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SAlut à tous!

Je n'ai pas lu les remarques précedentes, juste pour faire part des résultats d'une partie: contre une armée deathw (2 cubes avec 27 termi dont 2 persos, apo et tout ce qu'il faut pour piquer)

j'avais 3 esc. "2 c. laser+1 L-M", qui avec les ordres ont fait des dégats à chaque tour et détruit un cube au 3e. contre ce type d'armée le 3e c. laser par unité m'a manqué mais il faut que je voie contre d'autres armées.

Je jouais aussi un exterminator avec c. laser coque uniquement, et le perso CT4. Il a détruit le 2e cube au 3e tour. Soit 215pts le char.

2e char joué: un executionner (3 galettes L plasma L) avec 1 c. laser coque seulement (205pts je crois), et a donné 10 touches sur une escouades termi à couvert: éradiquée. Donc je le trouve très rentable et peut etre aussi polyvalent avec ces trois galettes, et le c. laser sur un char de temps en temps pour se faire plaisir.

Le 3e char, un médusa, qui n'a rien donné :lol: . je vais m'orienter vers le F6 PA3 sans svg couvert, on verra...

L'artilleur que je n'ai pas voulu joué avec mortier en attendant les résultats FAQ, n'a rien donné, jvai peutetre le remplacer par un astropathe car j'ai joué Al'rahem qui a été du plus bel effet au T3, avec ces 5 LF et ses 3 fuseurs en flanc.

Voilà je dois y aller, j'essaierai de donner d'autres infos plus tard.

Juste pour info et part respect pour mon adversaire: la chance n'était pas de son coté (mais quand on jumelle 6 c. laser, croyez moi ca facilite) :wink:

Modifié par psyko
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Pour moi la liste de Norhtak reprend très bien le problème des LR. Je dirais même qu'il faudrait le conserver si d'avanture on voulait faire un tacyica : il suffirait de rajouter un petit passage sur l'interet du LR en lui même (or arme, en tant que couvert+les détails genre je suis pile poil derrière une chichi mais je tire quand même parce que la tourelle est plus haute).

Pour le reste, je pense que les unités dites bill ne seront pas forcement les plus utilisé, tout simplement parce qu'elles sont bien moins resistantes...

Et plus je joue, plus je vois des options synergisentes...

Pasiphaé, mais maintenant si on passait à l'étude des full pioupiou? Parce que perso le problème des chars me semble bien avancé...Et quoi qu'on fasse, un mech, donc avec du véts en chichi, c'est très couteux en KP...Chose que la bidasse corrige bien.

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Pasiphaé, mais maintenant si on passait à l'étude des full pioupiou?

Justement, à part quelque chose en prise de flanc générale avec Oussama je vois rien d'autre de bien efficace.

En effet, du full CàC (avec la GI bien entendu) pose les problème suivants:

- le but avec la GI serait d'aligner le max d'armes spé, hors nous on va fournir avec un max de save 4+

- une percée et une simple escouade d'assaut s'enfile 60 GI voir plus

- moral de merde pour se le permettre

- vive le killpoint

- et j'en passe

Rorix B) , du blindé pour moi niark niark niark...

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En effet, du full CàC (avec la GI bien entendu) pose les problème suivants:

- le but avec la GI serait d'aligner le max d'armes spé, hors nous on va fournir avec un max de save 4+

- une percée et une simple escouade d'assaut s'enfile 60 GI voir plus

- moral de merde pour se le permettre

- vive le killpoint

- et j'en passe

Cf mon dernier post, pour 220 points, on a 31 gus Obstinés avec 4 armes NRJ.

Devrait quand même y avoir moyen de faire quelque chose...

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