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Stratégie: chaos


Francois

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Globalement, soyons honnete, le chaos n'est pas specialement strategique. Dans le sens ou la strategie est en general toute trouvée, et consiste à meuler l'adversaire au close, avec eventuellement une part variable de magie. Bon, maitenant, le chaos reste une armée assez tactique à manier correctement. C'est juste une question d'echelle de choix. Alors qu'avec des HE, on peut choisir differentes strategies, puis optimiser sa liste, son deploiement et son jeu, le chaos a moins de choix lors de la premiere etape, mais a des choix tout aussi interessants en terme de composition d'armée (plus, meme à mon avis, vu le choix disponible et les nuances subtiles entre certaines unités proches au premier abord - genre ogres/mino/DO...). Ensuite, le deploiement a une grande importance, de meme que les mouvements. Une armée full tir est bien moins interessante au niveau tactique, par exemple...

Maintenant, ce n'est pas specialement facile à expliquer, c'est plus une question d'experience et de reflexes... Les deux tournois ou j'ai sorti du full Khorne, j'ai passé deux premiers tours tres techniques à anticiper ce qui allait se passer, gerer les mouvements des frenetiques, les charges de flancs, eviter les pieges, etc... Puis au tour 3, on recolte ce qu'on a semé, à savoir un meulage en regle de l'adversaire ou une branlée. Vu de loin, effectivement, on ne voit qu'une infame mélée au troisieme tour, mais cette melée, il faut l'aborder dans de bonnes conditions, et c'est la que reside la difficulté d'une liste chaoteuse (ou du moins Khorneuse). Soyons honete, l'experience que j'ai eu du Khorne, c'est que si on evite les pieges inherents à la frenesie, on gagne au troisieme tour, rien ne peut tenir face à du Khorneux en close. Mais si on ne fait pas gaffe et qu'on se laisse pieger ou qu'on fait de mauvais choix (comme contre le Slaneshi à Limours), on se fait plier.

Bref, le niveau de reflexion est différent des autres armées, mais il est tout de meme bien présent. Et ce que je dis pour Khorne est aussi valable pour les autres dieux, meme si c'est encore un peu different suivant l'armée (gerer un full demon de Khorne ou un full mortel de Tzeentch est assez different...)

Donc, le chaos, ce n'est pas une armée pour personnes à deux neurones...

Francois, qui finira son tactica un jour... Mais pas tout de suite...

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Je passe faire un petit coucou comme ca.

Je pense que ce que j'avais écris apres Cannes a plus sa place ici.

Sur la base d'une liste hb 1500.

Jouer tres offensif en magie : 2 shaman niveau 2, 2 pierres, ca a fait couiner pas mal les gars d’en face, en étant toutefois rarement déterminant. Mais combiné à un Rodeur invisible ou a un destrier d'ombre c'est tres fun.

J’ai systématiquement placé un chaman en embuscade, avec le sceptre de darkoth. Il avait le domaine de la mort. Pourquoi ce choix ? Je ne voulais pas jouer tout sur le mouvement du domaine de l’ombre et le domaine de la bete ciblait trop la cavalerie (2 sorts sur 6 quand meme) hors mes adversaires en avaient peu. Les projectiles magiques ne m’ont que tres peu permis de mettre la pression, meme si l’ES a craqué ses parchemins dessus.

Le 2° chaman avait le domaine de l’ombre. 5 parties sur 6 l’ont vu avoir Rodeur invisible et Destrier d’ombre. En théorie sorts idéals, mais pas évidents à utiliser. L’unique parch permettait de tenir le premier tour malgré 3 dés de dissip.

A part mon adversaire skaven qui a laissé passer le sceptre de darkoth, (adieux lanciers ) le sceptre a surtout servis à mettre la pression, il a été dissipé. Mais le CV a couiné quand j’ai tenté la charge sur son général. Heureusement qu’il avait des pam.

Conclusion, 2 sorciers c’est tres efficaces dans ce format. Les pierres sont un pari, meme si j’aurais préféré tenter des conflagrations fatales. Un seul pam c’est risqué, mais meme contre 2 technomages + orbe je m’en suis pas mal sortit. J’ai également maitrisé les maitres du roc / du bois des ES mais difficilement. (il avait 1 niveau 2 et 1 niveau 1, ca aide).

Et les chamans tappent tres bien. Je suis content du sceptre, mais faut dire qu’a part Pendi personne n’a tenté de les frapper directement au c&c. Une erreur qui coute chere.

Deuxième point, les harde.

Alors d’abord, c’est finis je ne fais plus des hardes d’effectifs différents. C’est une vrai galère à trier entre chaque partie.

Au vu des c&c, j’en conclus que 6 gors c’est juste. Je partais sur le principe que s’ils perdaient des gors, c’est qu’ils étaient mort. La vision était fausse, plusieurs fois j’aurais aimé avoir 2 attaques de plus, ou garder un rang un tour de plus. Bref, la prochaine fois j’aligne 7 gors dans chaque unité, au lieu de 6.

Les boucliers sur les ungors ne servent à rien, mais c’était pour le wysiwyg.

Concernant l’embuscade. Mon idée de départ était de mettre 2 hardes en embuscade, 2 hardes sur la table, une avec le général l’autre avec le chaman.

Finalement j’ai mis 3 hardes + chaman en embuscade, laisant le général et l’autre chaman dans la meme harde.

Ca m’a permit de faire plus peur a mes adversaires. Les test de cd ratés m’ont couté moins cher (en plus j’en ai peu raté) car il me restait plus de hardes bien placées. Vous remarquerez que je n’ai pas mis le cor de la grande chasse, il ne m’a pas manqué.

Cependant si je ressors mes hb, je pense me contenter de 2 hardes en embuscade.

Meme l’ES ne s’est pas acharné sur la harde principale, faut dire que je l’avais planqué au max pour ne pas risquer le test de panique, surtout quand on ne commence pas. Je n’ai donc pas perdu mon général avant le 2° tour hb, meme si j’ai failli.

Le champion est completement indispensable, le musicien un peu moins. J’ai regretté l’étendard dans les hardes, surtout qu’ils ne comptaient que pour 50 points à Cannes.

Les choix spéciaux

Je n’alignerais plus de chiens de khornes

Je pensais qu’avec leur grand nombre d’attaques plus la peur et la pu, je pourrais gagner contre des patés pas trop forts. Bilan, incapables de tuer des hobgobelins les chiens ont été ridicules, sauf une fois, quand ils ont détruit un régiment de lanciers HE en un tour (mais dans cette partie, les DO ont tué 3 lanciers seulement et ont perdu le combat)

Les ogres sont comme d’habitude tres aléatoire. Tres puissants contre les unités basiques, capables de défoncer n’importe qui de face, ils paniquent beaucoup trop facilement, leur cd de 7 est un vrai handicap. Cependant leur excellente sauvegarde, leur étendard, le nombre et la PU en font une troupe tres solide contre les cavaleries lourdes / chars. Le champion est idéal pour dégommer les héros adverses en défi.

Je commence à penser que les minotaures sont plus efficaces.

Les hurleurs, bah c’est la troupe volante la plus forte du jeu apres les pégases bretonniens.

Conclusion, dans ma prochaine armée il n’y aura pas de chiens de khorne mais des gargouilles. Elles m’ont vraiment manqué. En fait de cavalerie légère, les chiens de khorne servent peu, a la rigueur des démonettes montées feraient bien l’affaire (ou des centigors, c’est pas cher). Il faut dire que je n’ai jamais eu l’occasion d’annuler les rangs, que ce soit par les chiens du chaos ou autre, malgré la prise de dos par les hardes.

les dragons ogres

Excellente troupe. Malgré une pu de 3 seulement, par 4 ils sont tres tres forts. Immunisés à la magie des cieux ils n’ont pas peur des sorciers jouant au second signe d’amul. Avec 4 PV, les balistes les effraient assez peu, et avec une sauvegarde a 4+ ils tiennent tres bien. Leur impact psychologique est énorme sur l’adversaire.

Je n’ai cependant pas eu de chance avec eux. Charge de 9 dryades, je touche sur du 6 a cause de la métamorphose, je fais une touche, et 1 pour blesser :’(. Résultat meme PU, aucune blessure, match nul, alors que j’aurais pu gagner de 2) . Ils rattent leur test de panique sur une charge de flanc des lanciers, et ne se rallient pas au dernier tour. Contre Pendi, je n’arrive pas à réfréner une poursuite, je suis au bord de la table et une harde en fuite me les fait paniquer. GRRRRR.

4 test a 8 ratés en 2 parties, c’est tres énervant. Bien la peine d’avoir le meilleur cd de l’armée.

Ca reste tres tres fiable, ils ont enlevé 5 PV au géant qui les avaient chargé, ils se sont amusés avec les skavens, ils ont mangé du squelette, et ils ont tué des trolls…

Bref, je recommande.

Solkiss les a joué par 3, il m’a dit que le 4° lui manquait.

Les chars

J’en jouais trois, pour moi c’est le bon nombre, les refus de liste ne laisseront normalement jamais passer le 4°, 3 ca permet de faire attention au placement pour éviter les coureurs avec une force 7. Le truc ? Repérer le tueur de char adverse. En admettant que 2 chars soient cote à cote (ce que je fais tres souvent, peur de l’adversaire garanti) le but c’est que la fuite du char chargé par le tueur de char (kurak ou autres) ne face pas apparaître le 2° char. Il faut que les 2 chars soient chargeables par le perso des le départ, afin d’éviter une redirection meurtrière. Apres une fuite laissera le perso isolé, à merci de quelque chose placé en réserve. J’ai meme laissé mes ogres en retrait contre le CV

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Invité chapelain sauron

Bon éh bien puisque personne ne répond je vais commencer par un infime partie déja ce soir.

choix pour la composition d'une armée démon khorneuse:

Alors pour commencer je dirais que une armée full démon khorneuse est bien plus simple à manier à partir de 2000pts car il y le bds qui peut sauver un grand nbr d'erreur à lui tout seul.Alors que le prince démon ou démon exalté khorneux est vraiment dur à manier.

ensuite en base il y a:les inévitables gargouilles qui sont à prendre par 6,7 ou 8.

il vous faudra aussi prendre un maximum de chien de khorne qui sont à jouer par huit.

et les sanguinaire à jouer par rang de 5 donc en général à 15 au moins.

En général ma tactique c'est de faire ça:je place 2 beau bloque de 15 sanguinaire et je mets 3*8 chiens de khorne(une à droite,une au milieu et une à gauche).ce qui me permet (si je n'ai pas trop de malchance avec le décor)de charger une unité avec les sanguinaire et de flanquer avec les chiens de khorne.Comme ça il n'y a aucune pour perdre le combat.

La grosse erreure à ne pas faire c'est de charger avec les chiens de khorne tout seul par ce que là vous pouvez être sur de les perdre sauf si c'est contre une unité en infériorité numérique ce qui tout de même très rare.Les gargouilles se détourneront des combats pour ce tailler un chemin le plus rapide possible vers les tireurs(attention tout de même au sevant nain qui sont mortel pour les groupe de 6 gargouilles).

Ensuite il y a les personnage à prendre de préférence un ou deux exalté mortel et un démon exalté ou bds.Et c'est là que ça se corse parce que le démon exalté est quasi injouable quant il est frénétique.

En choix spécial il y a:

une harde qui peut être très utile.

des chevaliers du chaos.

des ogres (je les remplace de préférence par des dragons ogres qui sont beaucoup plus efficaces).

Les cavaliers maraudeurs qui peuvent être utiles mais pas indispensables.

Les chars qui sont presque indispensables.

c'est tout pour le moment mais je ferais les unités rares pour une autre fois.

salutations,

Et j'espère que c'est compréensible et lisible.

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Globalement, soyons honnete, le chaos n'est pas specialement strategique. Dans le sens ou la strategie est en general toute trouvée, et consiste à meuler l'adversaire au close, avec eventuellement une part variable de magie. Bon, maitenant, le chaos reste une armée assez tactique à manier correctement. C'est juste une question d'echelle de choix. Alors qu'avec des HE, on peut choisir differentes strategies, puis optimiser sa liste, son deploiement et son jeu, le chaos a moins de choix lors de la premiere etape, mais a des choix tout aussi interessants en terme de composition d'armée (plus, meme à mon avis, vu le choix disponible et les nuances subtiles entre certaines unités proches au premier abord - genre ogres/mino/DO...). Ensuite, le deploiement a une grande importance, de meme que les mouvements. Une armée full tir est bien moins interessante au niveau tactique, par exemple...

François :P !! Je croyais qu'il était mort :P !!

Bon je voulais développer un peu ce point, également pour répondre à certains pour qui la stratégie du chaos c'est "la ligne droite", ce que je trouve un rien réducteur et surtout dénué de tout fondement pour certaines listes...

Pour étayer mon propos je vais présenter 2 listes bien différentes, dument composées et testées par mes soins :P

La première est une liste avec un général mortel : elle est très boeuf :) ...

Personnages :

Général :

Champion exalté (100) sur destrier caparaçonné (16), arme lourde (4) 120

Chamane niveau 1 (75), sceptre des hardes (6), 2 parchemins de dissipation (50) 131

Unités de base :

5 Chevaliers (165), marque de Khorne (45), porte-étendard (20), musicien (10) 240

5 Chevaliers Elus (225), porte-étendard (20), musicien (10), bannière de guerre (25) 280

5 cavaliers maraudeurs (65), fléaux (10), musicien (6) 81

5 chiens du chaos 30

5 chiens du chaos 30

Unités spéciales :

Char à sangleboucs 85

5 gors (35), 7 ungors (28), champion (20) et musicien (5) 88

3 Hurleurs de Tzeentch 99

Unité rare :

4 Dragons-Ogres (280), armes lourdes (24), armures légères (12) 316

Total = 1500 points

Là, y'a pas à dire, c'est "on fonce dans le tas", difficile de faire pire à ce niveau là :P ...

et pourtant j'ai fait une partie contre une liste haut elfe de mon frère tout aussi porc : 4 chars, 2 caval lourdes avec commandeur dans chaque, 5 patrouilleurs, 16 lanciers, 2 aigles, un mage et des bananes...la partie a été tactique...pourquoi ? Parce que quand l'adversaire n'a que peu voire pas de tirs, tout se joue sur le mouvement...pas question de se faire charger par un ou deux chars + la cavalerie avec, donc pas question d'avancer bêtement.

Mais là n'est pas mon propos, mon propos est de dire que pour des listes comme ça, je comprends qu'on puisse dire que ce n'est pas forcément hyper tactique :D à jouer.

Par contre à côté on a le chaos bestial...bien souvent limité à 2 chars dans les tournois à 1500. Voilà une liste bestiale que j'ai joué plusieurs fois, elle n'est pas optimisée...mais elle est infiniment plus tactique :clap:

Personnages :

Général :

Wargor (60), arme lourde (4), armure du chaos (10), bouclier (2) 76

Chamane niveau 1 (75), sceptre des hardes (6), 2 parchemins de dissipation (50) 131

Unités de base :

15 Bestigors (180), état-major complet (30), bannière de guerre (25), Chaos universel 235

5 gors avec 2 armes de base (35), 8 ungors (32), champion (20), musicien (5) 92

5 gors avec 2 armes de base (35), 7 ungors (32), champion (20), musicien (5) 88

5 gors avec 2 armes de base (35), 5 ungors (25), musicien (5) 60

5 chiens du chaos 30

5 chiens du chaos 30

Char à sangleboucs 85

Char à sangleboucs 85

Unités spéciales :

6 Chevaliers (165), marque de Khorne (45), porte-étendard (20), musicien (10) 273

4 minotaures (160), armes lourdes (24), armures légères (12), gran-bull (20) 216

3 Hurleurs de Tzeentch 99

Total = 1500 points

Je sais, les effectifs des hardes sont mauvais, les bestigors pas terribles, et les chevaliers de khorne, comme unique choix de cavalerie lourde, on a vu mieux...

et pourtant c'est déjà beaucoup plus fin à jouer, pas question de foncer dedans, sauf peut être avec les chevaliers de khorne, mais la frénésie est gênante...

C'est une liste que je qualifierais de "presque fun" mais bien jouée, il peut être très gratifiant de parvenir à bien combiner/placer ses unités.

Cependant il est possible de faire bien mieux en chaos bestail à 1500, même si l'armée est fortement handicapée par le cd de 7 du général :D

Tout ça pour dire quece qui est vrai dans une certaine mesure avec le chaos mortel, à savoir le "rentre dedans", ne l'est à mon avis plus pour le chaos bestial :D ni pour le démoniaque qui il est vrai, ne court pas les rues...

Pourtant j'ai des envies de princes démons commandant des armées de démonettes montées moi :'(

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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  • 3 semaines après...

Je ne m’attellerai à ce tactica seulement dans le cadre d’une armée de mortels Khorneuse.

Bien sur qui dit Khorne dit la marque de Khorne :

Même si la marque de Khorne n’est pas vraiment donnée (45pts), elle vaut globalement son coût. La frénésie rend les unités réellement plus puissantes. Le dé de dissipation gagné, valable tant que l’unité se trouve sur la table permet dans le cadre d’un full Khorne de ne pas craindre la magie adverse, a part contre un full magie.

Le grand inconvénient est que les unités frénétiques se doivent de charger un ennemi à portée au choix, poursuivre, faire des charges irrésistibles et qu’elles ne peuvent pas fuir une charge.

En contre partie vous étés immunisés a la psychologie, ce qui vous assure que vos unités coûteuses ne sortiront pas de la table sur la panique, chargeront toujours des unités provoquant la peur etc…

Le tout est de savoir faire charger vos unités ou vous le désirez.

La solution la plus simple a ce problème consiste à écranter vos unités frénétiques avec des unités non frénétiques, type chiens du chaos. Pour 30 pts vous écrantez des tirs pour 1 tour et vous pouvez bloquer les lignes de charge de vos frénétiques. En profitant du principe de la charge en échelon, vous pouvez sacrifier les chiens pour charger une unité et libérer le chemin a vos frénétiques pour charger l’unité voulue. Il suffit de savoir laisser une ligne de vue minimum sur l’ennemi à charger.

L’exemple type se trouve dans la charge d’un régiment impérial doté de détachements. Vos chiens chargent le détachement vous évitant la charge de flanc, pendant que l’unité frénétique charge l’unité principale avec des risques très amoindris. N’hésitez pas à sacrifier vos chiens, ils sont la pour ça !

Le problème des écrans de chiens c’est qu’ils ont tendance à disparaître rapidement (E3, Cd5, pas de svg). Si vous n’avez pas le premier tour, ils disparaîtront au premier tour laissant le deuxième tour a votre adversaire pour tirer sur les unités principale et tendre des pièges. Et même si vous avez le premier tour, vos écrans disparaîtront et si votre adversaire est suffisamment prévoyant ses mouvements auront prévu les pièges.

Ce système n’est donc pas totalement satisfaisant.

Une variante est d’écranter vos écrans ! Cela peut paraître inutile au premier abord, écranter des chiens a 30pts peut sembler une perte de point. L’idée est de les écranter avec des gargouilles. Leur sauvegarde invulnérable, leur immunité a la psychologie, et le fait d’être tirailleurs en font des 1er écrans très efficaces.

8 gargouilles vous permettent de bloquer une ligne de 16ps, en les déployant en ligne. Elles seront difficiles à toucher et assurent une bonne défense face au premier tour de tir. Quoi de plus rageant que de voir sa baliste etre obligée de tirer sur des tirailleurs avec une save invulnérable ! De plus la crainte qu’inspirent les gargouilles pour les machines de guerres en font des cibles évidentes pour votre adversaire.

Bien sur vous perdrez une grande partie de vos gargouilles dans l’affaire, mais cela vous libérera les lignes de vues, et vous permettra de gagner le temps nécessaire pour préparer vos charges.

Mettre les gargouilles en première ligne, les chiens en 2eme et les chevaliers légèrement décalés afin d’avoir une ligne de vue sur la cible choisie. N’hésitez jamais a vous approchez le plus possible pour que les fuites probables ne vous mettent pas dans des situations difficiles. Le tout est de faire très attention aux cochonneries style ratling, salamandres et feu d’enfer, la Némésis de cette technique. La les gargouilles seront en position très délicate.

Il vaut mieux aussi masser ses troupes frénétiques et de même mouvement sur un point précis du champ de bataille peut être une bonne solution pour éviter que les unités adverses se mettent en position de prendre de flanc vos unités qui auront percé les lignes. Si vous vous mettez ensuite à menacer ses propres flancs et l’obligez à faire face sans pouvoir s’occuper de l’unité qui a percé, vous aurez probablement gagné la bataille.

Les chiens de Khorne restent une bonne solution pour cette tactique. La frénésie leur assurant 2 attaques chacun, leur CC5 et F4 fait qu’ils sont capables de prendre pas mal d’unités de flanc et de gagner les combats. Si vous épaulez l’unité de percée avec ceux-ci vous empêchez les unités adverses de se retourner.

Néanmoins le meilleur choix d’unité pouvant servir à cela avec sûrement plus de fiabilité, ce sont les cavaliers maraudeurs. Avec des fléaux vous obtenez finalement le même impact en charge que des Heaumes d’Argent ou des Chevaliers de L’Empire (non CI, bien sur). Vous n’avez jamais voulu vous prendre ces 2 unités de flanc. Votre adversaire non plus ! Et s’il les ignore, tant pis pour lui ! Et en plus ce sont un choix de base, et de la cavalerie légère, si c’est pas beau.

Vous aurez probablement remarqué que la première partie traite surtout des unités rapides. Vous pouvez totalement axer une armée full-cavalerie sur ces tactiques. La pression mise des le deuxième tour est assez difficile à gérer pour votre adversaire. Le phénomène produit est un peu comme un barrage qui lache, un flot dévastateur est libéré en un tour.

Parlons maintenant un peu de l’infanterie. Je ne reviendrai pas sur le fait que les GdC ne sont pas terribles (doux euphémisme). Passés en Khorneux, ils deviennent capables de charger et vaincre à peu près n’importe qui. Mettez leur toujours des armes lourdes et des boucliers. Leur polyvalence ainsi acquise peut leur permettre de trouver une utilité. Chargez avec les armes lourdes, 2A CC5 F6 cela permet de vaincre beaucoup de monde. Défendez avec les boucliers avec E4 svg 3+, vous êtes assez résistants pour encaisser et riposter. Les 3 pts de l’équipement valent AMHA le coût. Mais n’esperez pas les voir se rentabiliser ou faire gagner la partie. Ce n’est pas eux qui vous la feront perdre, c’est tout.

Je ne reviens pas sur les sanguinaires ou il me semble que Françoisa déjà fait un travail complet.

Vous pouvez utiliser les tactiques précédentes en les adaptant avec des unités d’infanterie, mais je ne cacherais pas qu’elles valent beaucoup moins coup. Si vous jouez de l’infanterie, il faut penser différemment.

Préoccupez toujours des tirailleurs infiltrateurs, des grands aigles etc… Si vous vous faites charger vos guerriers de dos, vous gagnerez le combat a coup sur, mais la poursuite ou la charge irrésistible feront que vos coûteux guerriers ou sanguinaires n’auront aucun impact sur la partie. Utilisez encore des gargouilles idéales pour dissuader, ou dépêchez des chiens de Khorne pour protéger l’arrière grâce au fameux « moonwalk ».

Ecrantez toujours avec des chiens du chaos. Un tour de tir en moins c’est toujours ça de pris.

N’hésitez pas à passer en élus vos chevaliers et vos guerriers : Avec 3A chacun et une sauvegarde améliorée, on touche aux limites des unités de base. Un rang de guerriers élus, c’est en carac, un rang de Comtes Electeurs qui frappe, mais en plus résistant (a part les PV). 4 Guerriers élus avec champion, c’est 13 A. Et avec une svg a 2+ au CC vous pouvez absorber la majorité des charges même de certains régiments d’élite, voire des charges combinées ! J’ai vu des élus résister à la fois a des Exécuteurs avec un noble de face et des Gardes noirs de flanc et gagner à la fin.

De plus ces unités ont un grand impact psychologique sur l’adversaire. Il hésitera toujours à les charger, même a tort. Ces unités ne sont pas invincibles, loin s’en faut, mais elles sont certainement coriaces. Bien sur des Graals gagneront certainement les combats, des Chevaliers du cercle intérieur c’est déjà moins évident. Mettez un Champion exalté dans une de ces unités et là…

Les élus c’est bon, mangez-en !

La contrepartie est bien sur que vous aurez moins de figurines et qu’il vaudra mieux les protéger car un guerrier élu de Khorne c’est en moyenne la bagatelle de…33pts en moyenne (en les prenant par 12, avec EMC). Un chevalier élu…je vous laisse imaginer.

Passons aux persos :

Déjà une armée de Khorne se joue sans sorcier ! Je n’ai que trop vu des armées de Khorne comprenant un sorcier : Hérésie ! Vos des de dissipation sont en général suffisants.

1) Le grand Champion : comme d’habitude lui préférer le champion exalté.

2) Le champion exalté : déjà un des meilleurs combattants du jeu, il n’a pas grand chose à envier aux seigneurs des autres armées (a part les PV). Bien armé, il en remontrera à n’importe qui ou quoi. Bien protégé, il faudra craindre ses ripostes.

3) Le démon exalté : sur le papier, formidable. Sur la table, la frénésie devient un réel handicap, malgré l’attaque en plus. Il n’annule pas les rangs, et ses 5A ne suffisent pas a vaincre un paté. Le vol et le fait qu’il ne soit pas une grande cible en fait une unité trop facile à piéger, et son coût prohibitif le rend inutilisable ou presque. A réserver au fun ou aux grosses batailles où il pourra exprimer son potentiel en doublet ou associé à un prince démon. Seul réel intérêt, la récompense brise-sort, mais cela fait cher le scroll-caddie.

4) Le prince démon : même handicaps que le démon exalté, même si c’est moins flagrant. Convenablement équipé et exploité, il peut devenir un superbe missile anti cavalerie lourde (Lame d’éther+ Appétit d’âmes). Mais au prix qu’il coûte, le réserver à un seul emploi est du gâchis pur et simple.

5) Le Buveur de Sang : déjà exploité par François. On en est rarement déçu.

6) Le seigneur de Khorne : le plus formidable combattant « normal » du jeu. Un adversaire terrifiant à tout point de vue. Montez le sur un dragon, et même un Buveur de Sang peut aller se rhabiller. Sur un Jugger avec une épée de fureur, vous montez allégrement a la dizaine d’attaques, plus celle du Jugger. Protégez le un peu et même un Tyrion ou un Archaon peut s’en faire remontrer. Un Bouclier runique le rend quasi invincible au CC. Avec une bonne épée vous pouvez les battre (genre grand croc) C’est dire le potentiel.

Les unités dont je n’ai pas parlé :

-Le char de Khorne : la frénésie est un très grand risque de le voir s’empaler dans des terrains difficiles : a 150pts la fig : évitez .

-Les maraudeurs : ils peuvent avoir leur utilité dans un full infanterie pour les rangs à pas cher, mais n’espérez pas de miracles de leur part

-Les bêtes de Khorne : dommage de n’avoir qu’un mouvement de 2D6. Pas vraiment meilleure que l’enfant classique.

Petite excursion chez les Bêtes :

-Les persos, AMHA à part le Doombull ne sont pas tres interessant dans le cadre d’un full Khorne

-Les Ogres, ben comme d’hab

-Les Minotaures marqués : Une unité qui peut tout depecer en face. :'(

-Les DO : toujours utiles :'(

-Le Shaggoth : déjà pas terrible, alors marqué de Khorne pour un choix de seigneur et de rare : Preferer un bon vieux seigneur du chaos des familles.

-Les Khorngors : Pas testés, mais AMHA un rapport qualité/prix interressant mais en concurrence avec les demons.

Les OM intéressants :

Cela est valable pour Khorne, mais aussi pour les autres dans une bonne partie des cas.

1) Les armes

- La classique épée de puissance pour passer à F6 et frapper par initiative, suffisante dans bien des cas. Et permet des combo pour un exalté.

- L’épée de fureur, à combiner à un jugger ou un dragon, mais même sur un destrier, elle peut se rentabiliser

- La hache de Khorne : Parce que ça fait Khorneux, c’est pas trop cher, et le coup fatal est d’autant plus intéressant que le nombre d’attaques est élevé.

- Le Grand Croc

-L'Arme Lourde: F7, ça ne se refuse jamais

2) Les Armures

- Le classique bouclier enchanté svg a 0+ sur destrier, et acceptable sur un monstre (2+ ?)

- Le bouclier runique du chaos à réserver aux seigneurs pour être combiné à une lame ou un objet enchanté : vous pouvez devenir quasiment invulnérable ! !

- L’armure de Damnation : Excellentissime :'( ! Et coûte très peu. Seul un coup sur 4 touchera votre perso en moyenne. Sachant que les meilleurs adversaires ont bien souvent 4A, inutile de trop détailler. AMHA, l’objet le plus rentable de la liste.

3) Les talismans

-La couronne de conquête éternelle : peut sauver la mise, mais il y a mieux à savoir :

-L’œil Divin : une invulnérable a 4+ presque donnée. Etant donné qu ‘en tant que frénétique vous ne pouvez fuir les charges le principal inconvénient est supprimé.

-Le collier de Khorne : Eventuellement sur un perso indépendant.

4) Objets Enchantés

-Le heaume des Yeux Innombrables mais cela peut comporter quelques risques.

5)Bannières

-La bannière de guerre : on ne sait jamais et cela peut permettre de faire fuir à coup sur.

-La bannière de rage : Au prix que coûtent des chevaliers ou guerriers élus 50pts ce n’est pas la mer à boire et peut permettre de sauver les meubles sur une charge de flanc.

Les recompenses demoniaques

-La lame d'éther sympatiques contre les cavaleries

- Apetit d'ames: pour etre sur

-Collier de Khorne: si vous avez peu de dissipation

-Armure de Khorne: Si vous ne voulez pas perdre un couteux demon sur une fureur de Khaine ou des tirs de Skinks

C'était donc ma contribution a ce tactica. Si vous voyez des failles, des trucs a rajouter...

Modifié par Kha'nahr
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  • 2 semaines après...
Invité chapelain sauron

Désolé mais à warhammer un 1 est toujours un échec donc la sauvegarde à 0+ et à 1+ existe mais ne change pas d'une sauvegarde à 2+ sauf que les modificateurs de sauvegarde sont moijns efficace sur une 0+ que sur une 2+.

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  • 3 semaines après...

J'aimerai ramener le sujet aux maraudeurs piétons: je pense de plus en plus à en incorporer dans mes listes (qui sont jusqu'à présent essentiellement de la cavalerie), mais j'hésite sur la façon de les jouer:

-petits paquets de 10 sans équipement, peu fiables, certes, mais si peu chers (50pts!)

-petits paquets de 10 suréquipés (arme loude ou fléau, bouclier, armure légère, état major complet...) qui permettront un bien meilleur rendement pour pas si cher que ça.

-en pavé de beaucoup (16 ou 20) peu équipés, ce qui permettrait d'avoir un pavé (chose appréciable) à moindres frais (pour le chaos, en tout cas.

-en pavé de 15, suréquipés: mais là ça commence à coûter cher, et ça risquerait de couper mon armée -et donc mes forces- en 2 et donc de faciliter la tâche à mon adversaire.

Quelles sont vos impressions, remarques, critiques, idées sur le sujet?

[EDIT] Après relecture, je viens de voir que François avait déjà parlé de l'usage possible des maraudeurs, mais rien d'approfondi. Si quelqu'un se sent d'attaque pour essayer d'approfondir le sujet...

Modifié par ric
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  • 3 semaines après...

Mon dernier post a été sans réponse, tant pis.

Mais j'ai un autre point à soulever:

J'étais en train de bosser sur une liste du chaos en 2000, quand, soucieux de jouer la magie à fond (magien quand tu nous tiens...), j'ai comparé le gran-Chaman et le sorcier exalté. Ben y'a pas photo: je trouve le gran-Chaman très largement supérieur. Je m'explique.

Restons au niveau 3 (de toutes façon, l'augmentation de niveau à le même prix). Le gran-Chaman coute 180pts. Le Sorcier 235, soit 55pts de différence.

On me dira alors que l'écart des carac' justifiera ceci. Et bien que dalle! (du moins, selon moi) pour être synthétique, voilà les avantages du gran-chaman, suivi par ses inconvénients:

Avantages (par rapport au sorcier exalté):

M+1

peut-être planqué dans une harde (pratique pour les lignes de vue)

55pts de - que le sorcier :skull:

Accès au sceptre des hardes

Accès au domaine de la bête

Désavantages:

Cd -1

pas d'amure du chaos (mais peut l'avoir pour 10pts)

pas d'armure magique permise (sauf armure du chaos)

pas de destrier possible (mais est-ce bien nécessaire quand on a une harde, ou bien pour se planquer en forêt)

Pas d'accès au domaine du feu

Je clos le post par un exemple. Prenons un gran-shaman niv4 de slaanesh (ce qui peut compenser le "faible" commandement de 7). Il coûte 240pts, soit 5 petits points de plus qu'un sorcier exalté niv3 sans rien.

J'attend impatiemment vos réactions, remarques, critiques, idées...

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Ric, concernant le choix entre gran chaman et sorcier exalté ca va beaucoup dépendre de l'armée en face; L'ombre est un domaine sympathique, mais etre touché au tir sur du 6 ne sert pas toujours, et quand on n'a pas de paté à qui conférer la peur on perd un peu.

La magie du feu à l'avantage de présenter 4 sorts de blast pur qui seront toujours utile pour affaiblir l'adversaire. Une boule de feu lancée sur du 5+ sera plus facile à utiliser qu'un destrier d'ombre.

Donc je ne serais pas aussi catégorique que toi sur le choix du seigneur sorcier. Evidemment les arguments que tu avances sont pertinents. De manière générale on aura aucune obligation de faire du seigneur sorcier le général, a moins de ne jouer que des sorciers :skull:

Point de vue équipement, les sorciers du chaos ne sont pas tres bien lotis par rapport à d'autres armées. Armure magique, familier de combat pour protéger le porteur, bref pas grand chose à se mettre sous la dent. Le sorcier exalté à l'acces à l'armure de damnation ce qui est un gros plus pour le protéger.

C'est quand on commence à marquer les sorciers que le gran chaman devient intéressant. Une fois qu'ils maitrisent le domaine de slaanesh ou de nurgle, les 2 sorciers sont égaux et le chaman prend l'avantage par son cout en point.

Seul avantage du sorcier du chaos, la monture de slaanesh qui lui permet d'échapper aux ennemis et d'etre toujours à bonne portée pour ses sorts. Mais confier 270 points à une monture qui lui procure aucune sauvegarde c''est tres optimiste.

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  • 1 mois après...
Invité [ squall ]

Coucou, c'est moi !

Hé oui je repasse ici, et je me dois de vous expliquer ma longue absence, qui vous à surement tous causés remords et dure patience afin d'attendre mon retour.. :(

En réalité, chers amis chaotique, je ne vous ai pas trahis ! loin de là, même, simplement j'ai pris un certain temps pour réflechir vraiment si le hobby en valait la peine.. Dernièrement je me suis lancé en achetant avec un ami la boite de départ, et ayant toujours mon codex du chaos, je compte bien m'atteler à la douce tâche, hardue soit-elle, de tenter de recevoir les faveurs de nos dieux...

Avant, j'hésitait entre 4 dieux.. Maintenant j'hésite entre Khorne et le chaos universel, même si je pense que le chaos universel en vaut plus la peine, ai-je raison ?

Suite de mon histoire : je suis en train de me confectionner une petite liste, et ayant parcouru tous les posts sur le chaos, je doit bien avouer que vos critiques sur les guerriers du chaos les places assez bas, mais quand même, c'est une unité très estetique, en comparaison aux maraudeurs.. :ermm:

Enfin, dernière observation : les posts stratégiques des autres armées conseillent généralement des déployements, et autres tactiques.. Pour le chaos, il n'en est rien 8-s

Amis du soir, bonsoir.

[ squall ]

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Enfin, dernière observation : les posts stratégiques des autres armées conseillent généralement des déployements, et autres tactiques.. Pour le chaos, il n'en est rien

Je suppose que c'est en partie dû au fait que les armées du chaos peuvent être extrêmement différentes les unes des autres (même si un certain nombre restent sur un schéma similaire): les 5 marques, les choix d'unités spéciales (démons? hommes bêtes? Trolls? la liste est longue, et là on ne parle que des mortels) permettent de faire des armées à jouer differemment: quelqu'un qui joue Slaanesh n'aura pas les mêmes préocupations qu'un joueur du chaos universel qui joue une plétore de chiens et quelques hardes.

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  • 3 semaines après...
Invité parsifal

Bonjour à tous

J'ai découvert le forum il y a peu et je pense qu'il est très bien fait.

Ce n'est pas l'objet de ce post. En parcourant l'analyse des troupes du chaos, j'ai lu que nombre de joueurs déconseillaient l'usage de guerriers du chaos.

Moi je ne suis pas d'accord ! Tout dépend l'armée que l'on affronte...

Déjà, les guerriers du chaos, c'est une unité de base, et son coût n'est pas si prohibitif.

Je pense notamment à l'équipement bouclier/arme de base, qui donne CC5 F4 E4 CD8 et une sauvegarde de 3+ au CC, pour 15 points ! C'est quand même du solide...

Je rajoute 5 en initiative, ce qu'on omet souvent de souligner et qui s'avère très utile passé le 1er round de combat !

Vous me répondrez qu'il se font toujours charger à cause de leur lenteur, c'est vrai.

Le problème c'est d'encaisser la première charge...

Cet après midi j'ai testé une tactique très interessante contre des orques et gobelins, menés par mon ennemi traditionnel, le Duc de Polignac ( qui m'avait étalé les dernières batailles avec ses bretonniens...)

Mon dispositif central était constitué de deux régiments de 20 et 18 guerriers du chaos de base, un composé d'armes de base et boucliers, le second de hallebardiers.

L'innovation, c'est une grande bannière portant la bannière des dieux.

Et bien, il m'a envoyé tout ce qu'il avait sous la main ( son seigneur orque noir et les 5 amis trolls de pierre, 2 chars) et il s'est cassé les dents !

Première charge sur les hallebardiers, qui perdent mais résistent (ténacité + grande bannière + surnombre pour contrer la peur), je le contre-carge de flanc avec les guerriers, je gagne, il tient ( avec un test de moral à 5 le vil).

Il me charge de dos avec 2 chars, il gagne mais grâce à la bannière des dieux, toujours pas de fuite.

Passé l'impact des chars, le round d'après, reprenant l'initiative ( et oui 5, mieux que des elfes) et je le plie !

Je vous vois déja m'accuser de bourrinisme de base, mais la bannière des dieux était l'unique objet magique de cette armée de 2000 points, qui ne comptait outre la grande bannière, qu'un seul champion exalté comme général.

Autre subtilité, le régiment de guerriers était doté de la marque de nurgle.

Ceci a permis d'empecher ou de retarder plusieurs charges, notamment la cavalerie légère et les chars, qui loin de leur général, avec leur minable cd, ont raté leur test de peur...

Et tout ça avec des guerriers du chaos de base, sans élus, qui sont vraiment chers et durs à rentabiliser (je garde mes élus pour la cavalerie lourde).

Voila pour cet avis, je serai heureux de connaitre vos réactions...

Mais de grâce, n'enterrons pas ces bons vieux guerriers du chaos, terreurs des deux précédentes éditions!

Et puis entre nous, une armée de guerriers du chaos sans guerriers du chaos, ce n'est pas très sérieux...

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En fait le problème des guerriers du chaos ne vient pas de leur performances qui sont tout à fait honorables comme tu as pu le constater, mais plutôt du fait qu'un joueur avertit se contentera de ralentir ces unités et d'éviter de les engager au càc...

Par exemple que ce serait-il passer si au lieu de charger tes GdC ton adversaires les avait évité en plaçant tout simplement non loin d'elle un pauvre héros gob sur loup ou encore une unité de 5 chevaucheurs de loup?

Dans une telle situation tu te retrouve avec 60pts d'armée qui empéche l'avancée de plus de 600pts de ton armée...

Pendant que tu fais joujou avec les chevaucheurs de loup (ou skinks, ou grand aigle ou ombre, etc...) en cherchant désespéremment à t'en débarasser ton adversaire envoie ses 1900pts sur les 1400pts de ton armée qui reste.... Et tu te retrouves avec des sous effectifs encore plus flagrant...

Alors certes, tes GdC seront encore là (et encore, même avec une save à 4+ va-t-en résister à des boulets de canon, des tirs de catapulte, des tirs de flèches empoisonnées par 60, des tirs d'arquebuses par 20, etc...) mais ils n'auront rien fait de la partie... Pas de point de victoire engrangés.... Même pas de quart de table de contester car en fait les 5 malheureux skinks restant contestent le quart de table qu'ils occupent...

Bref jouer des GDC implique beaucoup de choses :

=> avoir des troupes pour éliminer les empécheurs de marches forcées...

=> avoir des troupes pour éliminer les unités de tirs/machines de guerre

=> avoir des troupes pour protéger les flancs de pavés si couteux et si peu maniable...

Autant un "full" maraudeurs me semble jouable autant les GdC....

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Invité parsifal

Je te remercie pour cette réponse.

Je vais donc devoir developper un peu plus.

Sache que mon adversaire était un joueur averti, qui joue à Warhammer depuis bientôt dix ans, spécialiste en manoeuvres de contournement et d'encerclement.

J'ai donc pris soin de verrouiller mes flancs...

Déja par le déploiement, n'utilisant qu'un coté de la table.

A gauche du centre de guerriers, 10 cavaliers maraudeurs et un géant.

Sur le flanc droit, déjà verrouillé par le bord de table, 4 dragons ogres et un char.

Ajoute 3 hurleurs qui se balladaient derrière ses lignes.

Joueur averti moi même, je n'ai pas fait "joujou" avec ses loups, j'ai avancé tranquillement, en ligne, sans exposer mes flancs.

A droite, mes cavaliers maraudeurs et les hurleurs ont gené sa 2ème unité de loups et un char.

Finalement, au 3ème tour, il n'a pas eu d'autre choix que me charger avec ses orques, au centre...

Il n'a pas pu éviter ce combat... Les orques ne sont pas des elfes sylvains.

J'ajoute qu'en ne chargeant ni mes héros (2 héros à 2000 points, 1 seule bannière magique), ni la magie (pas de magie), j'était loin d'être en sous effectif.

Enfin les guerriers ont remarquablement résisté aux flèches, projectiles magiques en tout genre et tirs de catapultes, pour me donner la victoire sur le fil.

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Question toute conne : ou était ton porteur de la grande bannière ? Au premier rang d'une des unités. Avec sa sauvegarde a 4+ il ne tient pas 1 tour et se fait tapper dessus jusqu'a ce que mort s'ensuive et apres ta bannière des dieux bye bye.

S'il est derrière, il est bien protégé quand il affronte une armée d'O&G mais contre n'importe qui ayant des volants....

Imagine tes guerriers engagés par 3 socles de nuées, 15 PV à enlever ca va etre long quand meme. Et 1 géant + des maraudeurs ca bloque un flanc contre certaines armées, mais quand tu affrontes des skinks qui te flechent le géant tres vite ou d'autres armées qui ont les moyens de le dégommer, tu es mal.

Les guerriers du chaos sont tres biens contre une armée comme les O&G qui recherche elle aussi l'affrontement directe. Mais contre une armée qui a d'autres solutions c'est pas la meme paire de manches.

C'était une bataille à combien de points ?

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Invité parsifal

Salut Stercz !

D'abord, je vois que tu es modérateur, alors bravo pour ce forum, c'est très bien fait!

Concernant mon porteur de la grande bannière, il était au premier rang, à l'extreme droite, pour éviter le héros adverse (ok, c'est un peu tiré par les cheveux et ça ne marche qu'un tour :) ).

Ensuite, j'avait un champion en cas de défi.

Mais c'est vrai qu'il est vulnérable du fait de sa sauvegarde, je te l'accorde.

Mais ça fait quand même quelques garanties, en plus du profil de grand champion.

J'avais donc pensé le positionner entre les deux unités, mais au vu du déploiement, pas je n'en ai pas eu besoin.

Ainsi placé, il n'est pas être facile à engager, même par des volants, qui devront déja le voir, et pourront dificilement l'engager à plusieurs. :clap:

En plus il peut bénéficier de la règle de tir sur un personnage indépendant à moins de 5 pas d'une unité et de même taille... donc pas de tir (de skinks par exemple)

Alors évidemment, ce n'est pas infaillible, mais le jeu en vaut la chandelle à mon avis...

Concernant le problème des nuées, je suis pas sûr que mon adversaire ait intérêt à bloquer le centre, parce que, pendant ce temps, son centre d'infanterie est lui aussi bloqué. Trois socles, ça bloque tout le front de l'unité (et mine de rien c'est pas donné!).

En plus, ta remarque, bien que pertinente, vaut pour toutes les unités (chevaliers du chaos, dragons ogres, graal ou tout ce que tu veux), et pas spécifiquement les guerriers du chaos.

Et toutes les armées n'ont pas de nuées ou équivalent (ok il avait mis des snotlings, qui ont bloqué mon géant, mais qui a quand même pu faire jouer la terreur, très utile contre les peaux vertes, ça a couté une unité à mon adversaire)

Enfin tu as quand même le temps de les voir venir, ça n'a pas 25 pas de mouvement une nuée...

Finalement, je pense que cette tactique était très efficace contre les peaux vertes.

Et donc je te rejoins parfaitement pour dire que les guerriers du chaos sont très utiles contre les armées qui recherchent à t'engager rapidement! (ou qui sont peu mobiles)

J'en viens donc à l'essentiel: Il est louable de tenter une synthèse de stratégie sur le chaos, mais le problème, c'est qu'en fonction de l'armée affrontée, une liste doit être différente.

Je te rassure, je ne sortirai jamais mon géant contre les skinks, mais contre les peaux vertes, le cocktail terreur + attaques de géant était très intéressant.

L'objet de mon message est là, plus que la recherche de la combinaison ultime pour les guerriers du chaos...

Après une lecture du topic stratégie, les guerriers du chaos sont immédiatement évacués en quelques lignes, il seraient nuls ! :P

Et bien non, pas d'accord ! Dans de nombreuses situations, il est possible d'utiliser efficacement les guerriers du chaos. :P

Votre site compte de nombreux membres, et un débutant qui consulte le tactica se voit conseiller de les éviter !

C'est pour cela que je pense qu'il faudrait reconsidérer les guerriers du chaos...

En tout cas, merci pour ces remarques, c'est l'intérêt d'un forum!

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Je viens de tomber sur ce spot, bien joué Francois, puis le debat sur les guerriers du chaos ou non est interessant. Moi je jou 2*5 chevaliers (dont un elu) et 3*16 maraudeurs a 7pts/fig

Sinon, il faut faire vivre ce post car il est instructif et complet

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je tiens juste à te répondre sur un point parsifal;

Je pense que le travail fait par stercz et francois est d'ordre général;

Lorsque tu participes à des tournois, tu n'as pas le droit de changer ta liste en fonction de l'adversaire, tu ne peux donc pas raisonnablement sélectionner une unité que tu trouves bonne contre un type d'armée, si elle est innefficace dans 80 % des cas.

C'est toute la difficulté d'une liste de tournoi, obtenir de ton bouquin une liste compétitive à tous les niveaux...

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Invité parsifal

C'est vrai !

Rien de plus difficile d'optimiser une liste d'armée pour un tournoi...

Je dirai même impossible !

Je pense qu'en fonction de ton choix de troupes, il y aura forcément une armée que tu prieras d'éviter !

Comment combattre les elfes sylvains comme les nains ?!

Pour en revenir aux guerriers du chaos :clap: , je suis tombé sur un post de perno qui semble faire bon usage des guerriers du chaos !

Je me sent moins seul ... Loué soit (le) Perno !

Et puis, je vais me répeter, une armée du chaos (mortels) sans guerriers du chaos, coté fluff c'est moyen ! ok, on est dans le tactica, mais quand même !

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Invité neopaul

Le problème avec les guerriers c'est que même avec une bonne utilisation c'est très difficilement rentabilisable. Avec le mouvement 4 déjà tu vas mettre quelques tours pour arriver au corp à corp, ensuite le plus souvent ton adversaire te charge, (il attend ça depuis le début), donc c'est déjà moins facile de gagner le combat admettons que tu gagnes au premier tour de corp àcorp, tes guerriers du chaos sont surement pas rentabiliser car c'est rare un régiment plus cher que le régiment de guerriers du chaos, tu n'es pas garantit de pouvoir rencontrer une autre unité à charger.

Bref je ne suis pas contre les guerriers du chaos, mais je ne m'en sert pas souvent pour autant.

Sinon ce post est bien fait bien que ce soit un peu le bazar, excepté une chose mais ça c'est mon avis perso je suis contre le fait qu'on poste des listes d'exemple car elles risquent de servir de base et même de liste intégral pour certains joueurs.

Voilà, si jamais vous avez besoin d'aide pour ce post stratégie je suis à votre disposition, je joue chaos mortel universelet khorneux principalement.

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Bref jouer des GDC implique beaucoup de choses :

Ben vu ce que tu énonces ça n'a pas l'air bien difficile a trouver dans le panel de troupes chaotiques

=> avoir des troupes pour éliminer les empécheurs de marches forcées...
Les hardes hommes bêtes sont toutes indiquées
=> avoir des troupes pour éliminer les unités de tirs/machines de guerre
Les hurleurs sont ce qui se fait de mieux, mais les gargouilles ne sont pas mal non plus si on ne joue pas universel ou tzeeench
=> avoir des troupes pour protéger les flancs de pavés si couteux et si peu maniable...

Avec des bestioles comme des DO, des minos, un géant ou même des cavaliers maraudeurs, des centigors ou des chiens du chaos ça reste gérable. Un char peut aussi s'en charger.

Je doute pourtant que ce soit aussi simple :clap: ...

Modifié par khaelon
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=> avoir des troupes pour éliminer les empécheurs de marches forcées...

Les hardes hommes bêtes sont toutes indiquées

=> avoir des troupes pour éliminer les unités de tirs/machines de guerre

Les hurleurs sont ce qui se fait de mieux, mais les gargouilles ne sont pas mal non plus si on ne joue pas universel ou tzeench

=> avoir des troupes pour protéger les flancs de pavés si couteux et si peu maniable...

Avec des bestioles comme des DO, des minos, un géant ou même des cavaliers maraudeurs, des centigors ou des chiens du chaos ça reste gérable. Un char peut aussi s'en charger.

Je doute pourtant que ce soit aussi simple :clap: ...

En effet on peut assurer tout cela Je pense que ça peut valoir le coup de tenter la chose mais encore une fois ce genre de liste doit surtout fonctionner sur des armées d'infanterie offensive, comprendre des O&G jouant pas trop avec leur armes de tirs, des HL portés sur les saurus, des skavens adepte du clan pestiliens ou encore des bretonniens....

Bref du monde qui s'approchera de toi pour te taper... Cela accroit déjà grandement les chances de succès d'une telle armée...

Pour ma part j'aurais tendance à penser qu'un "Full" maraudeurs peut être beaucoup plus intéressant à jouer... Leur faible coût leur permet d'être 2 fois plus nombreux que les GdC, en complétant l'armée par des cavaliers maraudeurs, une petite unité d'élite GdC, des détachements maraudeurs avec fléaux, et les éléments susnommé par toi pour compenser au inconvénient du full infanterie on doit pouvoir obtenir quelques chose qui tient bien debout...

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Invité parsifal

Très franchement, une armée "full" maraudeur, en terme d'efficacité, j'y crois pas trop ...

Déja ça manque de diversité, ça donne une armée très prévisible...

Un maraudeur , c'est pas fiable du tout : peu endurant, pas de bonne svg, cd peu élevé.

Les maraudeurs (à pied) sont utiles en complément, mais de là à en faire le noyeau de l'armée cela me parait un peu osé...

Si tu veux écraser ton adversaire par le nombre, joue skaven !

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Invité neopaul

Déjà quand on dit maraudeurs on sous entend 2 types d'unités entièrement différentes :

-les maraudeurs à pied

-les cavaliers maraudeurs

Pour moi, je dis bien pour moi, les maraudeurs à pied n'ont qu'une seule utilité, déjà je les joue par 20 avec bouclier et armure légère, et ils ne servent qu'à protéger le mago. J'ai déjà essayé des maraudeurs avec fléaux en régiment important ou en détachement et jamais mais alors jamais ils n'ont servi à quelque chose.

Ensuite il y a les cavaliers maraudeurs :clap: , c'est une de mes unité qui j'ai quasi tout le temps rentabiliser, équipé de fléaux avec un musicien et par 5, ça coûte quasi rien rien et l'adversaire à souvent tendance à les sous estimer. Avec les cavaliers la on a beaucoup de chace de faire des charges de flanc comme c'est de la cavalerie légère avec un mouvement maxi de 16pas.

Voilà je vous ai donné mon avis sur les maraudeurs, maintenant j'aimerai que d'autre donne leur point de vue, et peut être me faire changer avis, qui c'est ? :clap:

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