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[SMarines] De la polyvalence des SM...


Maidenkikuichi

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Mouais c'est vrai, les SM sont polyvalents dans la stratégie a aborder, donc on peut toujours se faire contrer par eux (sauf si on joue grosbill PD fouettard x2 avec 3 vindic et des termis et de la death guard par exemple [c'est mon cas...]). Ils vont presque toujours etre a la hauteur de l'adversaire s'ils sont biens dirigés.

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Franchement, les SM, ça peut tâcher méchamment violent, et là je lis des posts,..

Le Sm n'est excellent dans RIEN. Point barre. Mais dire qu'il ets nul parceque vous le comparez aux spécialistes, ça en devient risible, car c'ets le principe même du sm tactique

Bien résumé.

Si vous vous amusez à l'envoyer charger des genestealers, à supoorter les charges d'orks, à se mettre en mode fusillade contre les vengeurs, à tenter de battre au tir un gros pâté de GI avec un lance flamme et un canon laser, c'est sûr, le SM est nul.

Moi j'aurais pas dis nul, mais plutôt inadapté (et encore ça peut parfois s'en sortir avec moins de casse qu'on ne le croit, si judicieusement joués)

Ils sont la force du dex

Je crois que c'est toujours plus ou moins la troupe qui fait la force d'un dex maintenant, mais pleins d'autres éléments sont encore trés bon dans le codex SM, du moins assez pour qu'il ne soit pas désuet.

uen troupe pareille,.. le reste, c'est de l'optimisation des capacités brutes, à savoir le potentiel au CaC/tir de votre armée, rien de plus et rien de moins

Exactement.

allez jouer eldar: tout est spécialisé

Et c'est d'ailleurs pas pour autant qu'ils s'en sorte mieux!

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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Edit Alpha:

Merci de relire la charte + faire très attention à l'orthographe.

Modifié par alphayoung
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Pourquoi personne, quands ils évoquent les marines tactiques, n'évoquent-ils pas le fait qu'ils soient OP et qu'il soient le "nombre" de votre armée??

Je m'explique un peu :

10 marines, Lflammes, Lmissiles, Gantelet, transport=230pts, fouillez le codex, c'est l'unité la moins cher à PV équivalents (exept les scout) et ce sera donc là qu'il faudra taper pour obtenir du nombre non?

Mais pourquoi obtenir du nombre? Ben parcequ'avec ce codex SM, on peut jouer du 30fig à 2000pts....et que ça tient pas 3 secondes(sauf cas exeptionnel) parceque les sauvegardes ça existe, la PA ça existe et les armes énergétiques aussi.... et que l'adversaire aussi n'a pas que des pinguoins gentillets.

Un marines tactique, ça fait pas aussi mal qu'un vétéran, qu'un vétéran d'assaut, qu'un devastator, qu'un marines d'assaut, mais ça meurt aussi facilement... Donc une fois nos troupes d'assaut, de tir purs sélectionnés, il faut un tampon à tout ça, un support, non pas de tir ou de CAC, mais de "cadavres".

Ca c'est le point un que vous n'évoquez pas, et le point deux c'est le fait qu'il soient OP, leur polyvalence est là aussi hein, on ne vit pas que dans un monde de stats, le marines, faut le tuer, point barre, sinon on perds.

Alors quand t'as 30 marines enrhinotés qui se trimballent un peu partout sur le champ de bataille, faut aller les tuer pour la victoire, mais autour de lui y a quand même des gros bourrin. Je veux pas partir dans un débat grosbill ou pas, mais ne serait-ce que deux clad qui tombent au tour un devant la gueule du gars avec une précision de dingue à cause de motos scouts, ça "distrait" un peu l'adversaire, et il va pas tirer sur vos tactiques. Et là, ils ont beau être nul, il faut les butter, et d'abord faut butter les clads, et là les marines font mumuse. Et font quelque chose.

Alors que l'eldar et ses douze vengeurs en serpent, l'ennemi possède tout autant de raison de les butter que l'escouade de dragon de feu en serpent (selon son type d'armée). Et chez les Marines du chaos? Les berserks je les cible avant de cibler leurs déva perso ou leur predator laser au fond, parceque les berserk qui me chargent, c'est une escouade en moins alors que le pred annihilator c'est "seulement 3 gars max par tour). A force de vouloir rendre fort vos sm de base, vous avez apparemment pas saisi que c'était une de leurs force d'être "faibles"^^

Pour finir je précise à tout ces pouilleux que je vois jamais utiliser Tactiques de combat: apprenez à jouer un peu aussi... Quand je vois 10 Marines prendre 3 mort au tir et tenter le test de moral (et le réussir...) pour se prendre une charge de terminators derrière alors que la fuite est "assurée" sérieux je me pose des questions...

Ou encore des Marines avec lance flammes qui survivent à une charge d'Orcs pour rester au cac un tour de plus alors qu'ils ne défendent pas d'objectifs et que les orcs en face n'ont pas l'Initiative des genestealers ou des PD pour les empecher de fuir...

Pour les motos, c'est un autre débat...

A plus.

Modifié par Gruminou
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  • 3 semaines après...

Bon après avoir lu tout ce sujet, je crois que certain sont sortis du débat initial. La question n'étant pas de savoir qui a la meilleur troupe du jeu, mais si les SM tiennent toujours autant la route et sont toujours aussi polyvalants qu'avant.

Ma fois, c'est pas de la faute des petits SM si en V5 le codex est pas le meilleur pour abuser. Certe oui pour des parties amicales-dur ils seront très bien, mais en milieu de porc, ça passe limite, c'est pas impossible, mais c'est loin d'être simple. Surtout sans persos spé. La c'est carrément sport!!

Je crois pas qu'ils ont pas forcément perdu de la polyvalance. Même si c'est vrai que depuis la fin des minidevs ça soule un peu. Le truc c'est que certaines autres armées/unitées ont gagné des trucs vraiment forts et ont relégué les SM en milieu supérient dans la liste des codex abusés!

Bref si c'est pour de la poutre pur, il vaut mieux aller voir ailleur avec des armées clés dans le dos qui assurent presque à coup sûr que des victoires, ou en tout cas beaucoup! (SMC, eldars, orks, tau, tyty, voir même à voir les nouveaux GI...)

PS: pour ceux qui comparent les marines loyalistes avec les marines du chaos de base. Vous voyez souvent des listes dur SMC avec des marines de base? Parce que moi pas, bizarrement ils prennent tous des prouteux... Et la il y a une sacré différence de résistance et d'impact!!

My 2 cents for the "God" Emperor.

Modifié par ThanaThoR
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Juste pour réagir à ce qu'il vient d'être dit: La GImp ne possède pas d'unités clé dans le dos. Les Tau ou Eldar nécessitent pour gagner une armée super optimisée mais surtout un sens tactique que peu de joueurs de 40K possèdent. Alors oui les orks c'est trotro fort, surtout les full motonobz mais on commence à voir dans les listes des moyens de les contrer (regarder les LF, LFL fleurir dans toutes les listes, peut-être que c'était trotrofort juste parce qu'il personne ne les avait vu venir). Avant de se plaindre des Tytys, il faut attendre leur nouveau codex qui les rendra super trotrofor. Sinon en effet le codex SMC semble être un matériau brut de conception de liste en milieu dur. S'ils sont justements craints et qu'ils peuvent aligner certains trucs imbuvables, il ne sont pas non plus exempts de gros points faibles (les effectifs par exemple).

Oui le SM est super polyvalent: il a 4 partout et une Svg de 3+. Si les autres sont plus spécialisés c'est que certaines de leures caractéristiques sont plus basses, ce qui permet d'en avoir d'autres plus hautes ou du meilleur matos ou de coûter moins cher.

Je suis pour ma part persuader qu'il est possible de faire de l'imbuvable en SM. Encore faut-il savoir profiter de cette polyvalence: face aux races ou listes spécialisées tir (Tau, GImp, Eldar, SdB), le SM de base apparait comme un gros bourrin du CàC, et contre les races orientées CàC, le SM de base bénéficie d'une CT de 4 et du bolter.

Après la grosse difficulté des SM ne vient pas de leur codex mais de leur popularité. Une immense majorité de joueurs joue SM et en tournoi, on trouve pratiquement que du SM et SMC. Donc tout le monde fait sa liste en fonction de ces 2 dex. Après, pas facile de surprendre...

Si vous en avez mare de cette polyvalence qui vous empêche de la jouer CàC contre des CàCeux, masse contre des gros effectifs, tir contre certaines races qui en ont fait leur spécialité, peut-être est-il juste temps d'aller découvrir une nouvelle race et une nouvelle façon de jouer, en parallèle à vos super guerriers génétiquement modifiés fanatiques religieux et hyper racistes.

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Les Tau ou Eldar nécessitent pour gagner une armée super optimisée mais surtout un sens tactique que peu de joueurs de 40K possèdent.

Juste pour réagir: la prétendue difficulté tactique des Eldars est trop souvent un mythe, tout comme leur fragilité d'ailleurs. Oui, c'est sûr qu'au niveau 0, où des joueurs de 12 ans se lancent des dés à la gueule avec une application approximative des règles, il sera plus facile de jouer SM qu'Eldar. Mais pour peu que les joueurs ne soient pas trop manchots, les Eldars, avec leurs unités aux rôles bien définis, leurs transports extrêmement efficaces, et certaines unités monstrueusement solides, sont loin d'être aussi durs à jouer que l'on prétend, à moins de faire dans les listes originales en employant des unités peu jouées (Banshees, Aigles, Gardiens...).

Oui le SM est super polyvalent: il a 4 partout et une Svg de 3+. Si les autres sont plus spécialisés c'est que certaines de leures caractéristiques sont plus basses, ce qui permet d'en avoir d'autres plus hautes ou du meilleur matos ou de coûter moins cher.

Va dire ça aux SMC ou aux SW dont les troupes sont à peu de choses près des SM mais en mieux pour moins cher.

Après, des troupes moyennes ne condamnent pas nécessairement le Codex, et il reste encore beaucoup de bonnes choses chez les SM (notamment des choix de soutien et d'AR solides, et des persos spés assez atroces).

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Bonjour d'une flotte ruche en stase..... ( J-92)

Dites, il est bien ce post, mais a quelques incohérences...

concernant les SM polyvanelents:

- Ils ont pour eux en avantage :

-Polyvalence légère au close, la 3+ du SM permettant de survivre à un CàC d'intensité moyenne, et c'est tout ce qu'on lui demande là. Ne pas confondre SM ployvalent et spécialiste du CàC qui va évidemment le retourner.

-polyvalence légère au tir, la CT 4 et les tirs de base F4 permettent d'enlever des ennemis en tir d'intensité moyenne, les spécialistes de tir étant bien meilleurs que les tactiques. Mais une tactique avec arme lourde et spé, complète le dispositif et mermets d'éliminer une unité affaiblie, ou d'affaiblir une unité spécialiste d'en face ( pas de chez Dupuis d'en face.. ^^)

-Règles spéciales de commandemant (une histoire de "j'ai pas peur" entre autres).

Choix d'unités spécialistes (closeurs, tireurs, unités mobiles, blindés) en nombre suffisant pour donner un rôle principal à chacun, mais permettant aussi d'avoir un rôle secondaire "au cas ou".

Cependant, vers le milieu du post, j'ai faillit avoir une attaque...

Les tyranides non dangereux au tir... c'est croustillant, ça, comme idée.... mais un tout petit peu faux, vu qu'en 1500 points, il est facile d'aligner en tyty mettons une quinzaine de gabarits (petits et grands) d'une force variant de 3 ( pour 3, mais Pa3, et 1 grand pilonnant), à 4 ( 3, grands, pilonnants),à 5 ( 3, Pa3), à 6 ( 5 jumelés) , associés à un bon nombre de tirs soit jumelés soit vivants, soit les deux, tout en ayant 3 unités de spécialistes du close( disons 12 guerriers et 8 gene).

Le seul défaut des SM : Leur présence partout, donc une bonne connaissance pour les adversaires de leurs forces et faiblesses.....

Carna.

J-92

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@ Technaugure:

Oui les Tau ou les eldars nécessitent des armées optimisées pour poutrer, mais ce que je veux dire c'est qu'ils en ont facilement la possibilité!! Ce qui n'est pas forcément le cas du SM, qui si on lui enlève les persos spé perd beaucoup d'impact! Et faut pas croire que les eldars-tau, bref armées spécialisées sont si durs que ça a jouer, LaMarmotte a tout a fait raison! Par exemple les eldars, clair ils ont des choix très mous, mais ont quand même des unités bien grasses qui font à elles seules le travail.

Par contre hum hum, franchement le joueur SMC qui me dit qu'il a du mal à gagner je sais pas ce qu'il lui faut!! Il y a tout un tas de choix plus abusés les uns que les autres ( tiens 2 PD volants fouettards, tiens, 3-4 unités de pesteux plasma/fuseur, ah tiens 3x3 oblis...) C'est presque l'équivalant du codex démon à battle^^

La preuve en est faite sur les tables de tournois dur et pas bisounours!! Quand tu vois les premières places sont toujours prises par les mêmes armées, au hasard SMC, edlar, ork. Les SM ont beau être polyvalants, il y a quand même beaucoup de choses qu'ils ne savent pas gérer.

Pour moi le dex SM est super pour les parties entre amis et assez compétitives. Je dis pas qu'ils ne sont pas fun à jouer ni pas puissants, la preuve je les joue aussi. Je ne leur "reproche" qu'une chose, c'est le fait qu'ils leur manque quelque chose pour rentrer dans la catégorie supérieure.

@LaMarmotte

C'est bien le fait que d'autres armées semblables ont mieux pour cout égal ou moins cher que je leur reproche. Franchement les choix forts des SM sont peu nombreux, surtout sans les persos spé. Et en troupe bah a par les tactiques il y a pas foule, quand on voit la diversité des autres armées, ça fait mal.

@ Carnassire

Clair le mec a jamais du voir les ravages que font les tytys en tirs de saturation. Rien qu'avec les guerriers, les carni, prince, etc... C'est carrément violent!!

PS: Bonne attente pour les 92 jours restants :clap:

Modifié par ThanaThoR
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Je que je voulais dire sur la "difficulté" de jouer Tau ou Eldar (le 1° me semblant d'ailleurs plus coton que le second) = par ses carac toutes bonnes (sans être exceptionnelles), le SM permet les petites erreurs et approximations que certaines autres races ne permettent pas. Pas la peine d'être pour autant Napoléon ou Foch pour jouer Eldar, je suis d'accord.

Pour les Eldars, ils sont "normalement" résistants; comme les Tau et un peu plus que la GImp (E3, svg 5+/4+ étant la norme, l'E4 de base étant exceptionnelle). Les optimisateurs compensent cette faiblesse en jouant plétore de transports très rapides et résistants. L'optimisation se fait par l'injonction d'éléments compensant les faiblesses. Pareil pour les Tau. Celui qui joue full infanterie fond de cours doit pleurer quand les pods LFL/combi-fuseur débarquent dans les lignes. Le Tau se doit d'être mobile pour éviter les dangers et concentrer sa puissance de feu. Du coup ce sont des armées qui comptent peu d'effectifs, et moins résistants que les SM de base. Ne me dites pas que c'est facile à jouer.

Et puis comme je le disais, à l'instar de Carnassir, si les SM n'étaient pas autant joués, ils ne seraient pas aussi facilement contrables car les listes ne seraient pas optimisées contre eux. Par exemple, les joueurs GImp préfèrent en général l'AC au CL (le second est plus efficace à partir d'un Bl 12) pour contrer les transports. Pourquoi? Parce que dans l'esprit de tout le monde transport=rhino. SI 60 % des joueurs jouaient Eldar, vous verriez plétore de LM à la place des CL ou AC...

En général on fait sa liste pour contrer du SM (par exemple mes QG fond de cours GImp ou mes arlies Eldar ne seraient pas embarqués s'il n'y avait pas de Drop Pod). Et après on ajoute quelques trucs pour l'équilibrer contre les autres races.

Oui les SMC sont des SM qui ont accès à de grosses spécialisations. Donc oui, ils ont tendance à rouler/défoncer se qui passe devant eux, sauf qu'ils sont quelques pognées sur la table (quand ils jouent les super über) et qu'ils peuvent trouver leur nemesis encore plus facilement que les SM. C'est à double tranchant.

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Ah c'est sûr qu'on peut pas comparer le profit d'un troufion tau ou eldar avec le profile d'un marine!! Meilleure endu, meilleur armure. Mais comme tu le dis il y a moyen de combler cette différence, en plus d'un avantage niveau coût, c'est la mobilité.

Par contre ou je suis totalement d'accord avec toi c'est que les SM pardonnent beaucoup plus facilement l'erreur!!

C'est vrai aussi que leur surreprésentation est un mauvais point pour eux. Tout le monde a l'habitude d'en affronter, donc les connais un minimum. Mais par contre c'est faux de dire que toutes les listes de tournois sont optimisées contre eux. Car en compo 0-1 tu en trouveras peu (SM loyalistes), encore que si il y a pas mal d'arme anti marines utilisées, c'est surtout à cause des SMC. Donc si tu fais une liste que anti-marine, je vois pas comment tu gères les 3-4x 30 boyz ork ou autres joyeuseries.

Quand aux SMC. Peu d'armées peuvent se vanter de gérer facilement une chaoswing!

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exemple, les joueurs GImp préfèrent en général l'AC au CL (le second est plus efficace à partir d'un Bl 12) pour contrer les transports. Pourquoi? Parce que dans l'esprit de tout le monde transport=rhino. SI 60 % des joueurs jouaient Eldar, vous verriez plétore de LM à la place des CL ou AC...

Non, enfin pas vraiment.

Les véhicules eldars ont BL 12 max. donc ce qui est bon contre le rhino l'est toujours contre le serpent (enfin l'AC reste toujours un poil mieux que le LM).

De plus la F9 du CL est réduite a 8 quand il tire sur un serpent (sauf BL arrière), mais ça marche bien contre les Falcon et autres Prismes... qui eux par contre ont accès à l'holochamp.

edit ThanaThor : en fait quand on dit que l'on optimise ses listes sur les SM, c'est en tenant compte de leur profil générique plutôt que des possibilités qu'offre leur codex.

Bref pour comparer la puissance de telle arme contre telle autre (ou comparer l'efficacité de telle unité contre une autre config d'unité), ba tu simules une phase de tir de tes deux configs sur une unité de SM et tu vois laquelle fait le plus bobo.

Mosquito

Modifié par Mosquito
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Une question, histoire de relancer quelque peu le débat sur les escouades tactiques :

"Tous" le monde parle des SM tactique en rhino/razorback, car c'est ce qui permet d'user au mieux les règles de splittage d'unité.

Qu'en est il du pod?

Des tactiques en Pod sont ils si inutile que cela?

N'y a t'il pas de configuration permettant de les utiliser pour le mieux avec ce transport?

Par exemple une configuration "full pod" serait elle envisageable, et avec selon vous quel nombre d'escouades tactiques podées?

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Les pactiques en pod sont bien si elles ont du soutient, sinon c'est de la chair à canon qui fera pas long feu!!

Donc le pod c'est sympa, mais si le reste de ton armée suit, 1-2 dread poddés, 1-2 vétérans poddés, ~2 tactiques poddées, le reste en rhino/LR/moto, bref dans une liste rapide.

Si tu fais une armée fond de table avec pas mal de tir, c'est tout pourri!

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Yop,

En voilà un sujet ma fois très intéressant, j'ai lu toutes les réponses (en plusieurs fois car y en a déjà pas mal) et la chose qui m'est apparue c'est que le titre du dit sujet pourrait facilement devenir :

De la capacité des SM à survivre en milieu dur... Tribulations d'un joueur qui voudrait gagner assez facilement

J'exagère un peu (et je vais peut être générer des avis contraires qui seront les bien venus) mais quand on lit tout on retient essentiellement une chose : le codex SM n'est pas celui qu'il faut choisir si vous espérez gagner à tout prix (ceci dit ne me dites pas qu'un codex le permet, où je vous demanderais de faire jouer votre liste parfaite contre la même liste, il y a de fortes chances pour que l'une des deux perde...)

Bref, les SM ne sont pas ultimes, heureusement ! :wink: Certains codex permettent des abus, malheureusement !... ou pas, il en faut pour tout les gouts :clap: (mais se sont bien des abus, ça reste dans les règles, mais ont abuse des bonnes chose, deux Princes Démons fouettards, 3x3 obli... encore une fois, chacun ses gouts et les tournoyeux aiment ça, alors j'approuve aussi)

J'en reviens donc à ce qui semblait être la question de base, et je donne ma réponse subjective à moi :

OUI, les spaces marines sont polyvalents! Ils permettent au joueur SM (débutant comme confirmé) de faire une liste d'armée équilibrée (comprendre : qui peut tirer, mettre des baffes, se déplacer et résister) capable de se sortir honorablement de bon nombre de situations et qui remportera ses victoires au prorata de la capacité stratégique du joueur et non du contenu de la liste, AMHA.

Je rappelle aussi qu'être polyvalent ne veut pas dire pouvoir tout réussir et n'est pas un avantage ! Loin de là, car maitriser une armée polyvalente réclame une bien meilleure stratégie. Une armée spécialisée (ou une unité à plus petite échelle) demande beaucoup moins de réflexion quand à sa façon de l'utiliser (j'ai jamais vu des kasseur de tank courir pour se battre au corps à corps contre une troupe bien populeuse, pas plus que des dragons de feu ou des devastators...)

On dit souvent que les SM pardonnent mieux les erreurs que les autres armées, c'est peut être là ou je suis le moins d'accord avec tout ce que j'ai lu...

++

Modifié par M3mn0ch07
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  • 2 semaines après...

Et beh un sacré sujet que voilà, on se serait cru sur un champ de bataille tellement c'était violent :lol:

Sinon pour la petite pierre à l'édifice en tant que joueur space marines depuis la V3 ( fin V3 plus tôt ) je dirait que certain oublie une chose importante pour ce qui est de la " maitrise " de la fusillade, le fait d'encaisser les coup.

Exemple simple, comme on à tous pu le constater, une escouade de space marines tactique fait moins de blessure qu'une escouade de 30 garde, 20 fling' boys ou des vengeurs, jusque là on est d'accord, mais une escouade tactique résistant mieux que n'importe laquelle de ses unité verra son potentiel de tir beaucoup moins affaiblit que celui des autres unité ce qui lui permet de continuer à faire son petit bout de chemin et continuer à mitrailler et une fois les cibles assez affaiblit il engagera alors le corps à corps ( multiple si possible ) pour éliminer plusieurs escouade ( car même s'ils ne feront pas beaucoup de dommage il en subiront encore moins ) ce que seul les fling' boys peuvent faire ( et encore ).

Après j'ai aussi vu aussi c'est des cas de 1 contre 1 alors que les space marines se jouent un peu comme les eldar, en comptant sur l'entraide entre les unités, car même si elles ont une certaine polyvalence elles ont malgrès tout un but bien précis, les space marines sont en gros des spécialistes en moins bien avec la possibilité de faire un peu autre chose ( comme engager un corps à corps, ce ne sont pas des vengeur qui le pourront, alors que des marines tactique oui si l'ennemi et assez affaiblit ).

Ensuite j'ai vu aussi parler des règles spéciale des space marines à savoir " et ils ne connaitront pas la peur " " tactique de combat " et " escouade de combat ".

Ces règles en elles même ne sont pas excellente mais ensemble elles se combinent très bien ( surtout les deux première ).

déjà individuellement " et ils ne connaitront pas la peur " est énorme en soit :

- Possibilité de se regrouper même à moins de 50% de ses effectif initiaux ( donc même un space marines seul peut continuer le combat et donc aller prendre un objectif ou même tenter ses chances contre le blindage d'un char avec sa grenade anti-char ).

- Réussite automatique des dits tests de regroupement.

- Peut agir comme si l'unité ne venait pas de se regrouper ( et donc potentiellement tirer/charger sur une unité proche ou même ne serait-ce que bouger pour se mettre en meilleur position ).

- Ne pas être détruit par une percé ( subir quelques perte est toujours mieux que tout perdre ).

Ensuite " tactique de combat ", certain diront " mouais bof, pouvoir fuir automatiquement... " mais il faut voire qu'elle s'accorde à merveille avec " et ils ne connaitront pas la peur " sur des points de vue stratégique important :

- Fuite automatique quand on est dans un corps à corps dangereux au lieu de risquer de rester coincé au corps à corps, ça aurait pu être dangereux sans " et ils ne connaitront pas la peur " mais comme ils ne court plus le risque dêtre détruit lors de la percé ça peut permettre de fuir un corps à corps pour ensuite tirer en tir rapide sur l'unité qu'on viens de fuir ou même tirer avec ses pistolet et arme d'assaut ( lance flamme, etc... ) et ensuite charger, certe ont ne peut pas se regrouper s'il y a un ennemi dans un rayon de 6 ps, mais vu qu'on fuit de 2D6 ( voire même 3D6 pour les marines d'assaut et les moto ) et que l'ennemi consolide seulement d'1D6 ça reste très jouable.

- Embêter l'ennemi souhaitant nous charger car il aura peur de faire trop de perte, que les space marines fuient et deviennent donc hors de porté alors qu'au prochain tour les space marines pourront agir comme ils veulent et mettre à mal l'unité qui voulait les engager.

Je pense que se sont vraiment ces deux règles qui permettent la " polyvalence " des space marines bien plus que leurs stats d'élite ( ou pour être plus clair les règles spéciales rendent ses stats bien mieux que s'ils ne les avaient pas car elles permettent de les mettre à profit ).

Des space marines tactique bien utiliser en suivant ces règles donnent des résultats bien supérieur à ce que les statistiques de combat peuvent laisser paraitre, même s'il est vrai que ça ne vaudra malgrès tout pas des motard space marines mais ces derniers demande un QG hors de prix ( 200 pts avec lame relique, bouclier tempête, armure d'artificier et bombe à fusion ) sur moto mais leur vitesse, le turbo boost, leurs nombreuses arme spéciale et une bonne utilisation des trois règles d'armée en font une super unité avec une grande puissance de feu, un close légèrement meilleur que celui des tactiques ( plus d'endurance donc moi de blessure subit et charge plus facile ) pour un coût en points à peine plus élever qu'une escouade de marines tactique en rhino alors qu'elle est en tout point mieux.

La règle " escouade de combat " peu aussi servir mais il faut vraiment spécialiser sa liste autour car l'escouade ( enfin les deux mini escouade plus tôt ) auront un rôle définit dans la liste et deviendra inutile si elles sont regrouper ( pour éviter de donner 2 KP au lieu d'un en annihilation par exemple, ça embête mais c'est un GROS risque à prendre ) mais ça ne manque pas d'intêret, d'un le fait de pouvoir avoir 2 objectif avec une seule escouade acheter, mais surtout le fait de pouvoir utiliser cette arme lourde obligatoire en space marines sans gêner l'arme spéciale et également pouvoir utiliser le razorback car tout le monde le sais bien, se sont pas les bolter qui font le plus de mort dans une escouade de marines tactique, mais bien le lance flamme ( que vous semblez souvent oublier dans vos statistique au passage ) et même sans rester dans les marines tactique, elle est vraiment plaisante chez les motard ( pour faire mi anti-infanterie mi anti-char avec une seul escouade, genre un lance flamme et un sergent bolter lance flamme d'un côté et un fuseur et un multi fuseur de l'autre ), les marines d'assaut ( pour avoir deux lance flamme mobile à différent endroit et aussi aller attraper les char ennemi au corps à corps avec nos cher grenade anti-char de base ) et aussi chez les dévastator ( qui permet d'aligner 2*5 dévastator avec deux arme dans chaque demi escouade ce qui permet de diversifier les équipement et laisse 3 pv de chaque côté, comparer aux long croc space wolf par exemple qui ont tout réunit dans une seule unité sans PV sacrifiable ).

Après pour la polyvalence globale de l'armée ça ne fait aucun doute, ce n'est pas toute les armée qui peuvent se vanter d'avoir un close correct ( grâce à nos troupe spécialisé ), un très bon tir ( on est pas les meilleur mais ça reste tout de même très correct ) tout en ayant des troupes résistante pour un prix pas spécialement élever ( ça reste cher, mais c'est loin d'être excessif ).

Le seul problème dans cette armée est son manque de punch, fait exprès je pense pour contrebalancer les QG spéciale qui offrent déjà des possibilité très interessante et qui deviendrai immonde si le codex de base avait était meilleur, ceux qui aime les perso spéciale n'auront pas à râler mais ceux qui n'en joue jamais ( comme moi ) on l'a un peu dans l'os hélas, tant que ça reste amicale voir un peu dur ça va très bien, mais quand je doit jouer contre des adversaire méchant, soit j'y vais avec mes space en me disant " si je gagne une partie ça sera pas mal je serait fier de mes hommes en bleu " soit je joue eldar ou tyranides car je sais qu'ils sont bien plus efficace que des space marines sans QG spéciale. ( d'ailleur les tyranides n'en ont carrément pas donc problème résolut sur ce point :) et eldar je les aiment pas, trop puissant ou n'allant pas avec mon cher vaisseau monde biel-tan ^_^ ).

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Bonjour,

Je viens moi aussi rajouter mon avis sur ce sujet trés brulant !

Je suis joueur SM depuis la v4 et j'ai en plus dans mon box les eldars et le chaos pour comparer.

La force des SM vient de ses troupes polyvantentes capables de résister à une salve de tir, tenir en close face à une CM, tenir des objos sans fuir à la moindre perte et se ralier tout le temps

Analysons une tactque que je pense standard : lance missile ; lance flamme, sergent gantelet et un rhino

- Caratéristiques au dessus de la moyenne pour une troupe avec un save 3+

- Un armement polyvalent qui peut détruire un véhicule ou fusiller et incendier une troupe.

- Une bonne mobilité pour peu de point en plus (35pts)

- Avoir le choix de tenter de sortir d'un càc trop risqué. Si réussie fusillade ensuite.

- Avoir "ils ne connaitront pas la peur" : jouez une autre armée quelque temps (même chaos) ou vous découvrirez que cette régle est indispensable.

- La formation de combat : permet une adaptabilité extraordinaire :

en prise d'objo, vous faites une mini dev qui garde un objo et une unité mobile qui restera au chaud dans le rhino tout en arrosant avec son lance flamme et qui ira prendre un autre objo.

en annihilation, on reste fusionné et on fait une grosse unité résistante.

De plus, c'est la régle qui permet de faire des minidevs sans que cela apparait sur la liste d'armée !!!

Ensuite si on regarde les options autour qui viennent renforcées la polyvalence :

- Possibilité d'avoir dans une même armée des bonnes unités de càc, de bonnes unité de soutien (ct4 partout). N'oublions pas les unités rapide comme les motos et les speeders qui peuvent rapidement frapper là où ça fait mal.

Biensùr elles ne seront pas à la hauteur face aux spécialistes adverses (tau au tir ou tyty et orc en close) mais bien utilisées, elles soutiendront l'objectif des tactiques ;

De plus généralement on envoie pas son élite de close face à l'élite close adverse car l'unité qui sortira du càc sera trop amoché pour pouvoir faire autre chose. Faut vraiment pas avoir le choix.

Aprés l'un des points fort SM c'est leur mobilité ponctuelle : les pods.

Il faut noter que c'est l'armée qui peut envoyer n'importe quelle unité, n'importe où sur la table : troupe, élite, qg, marcheur. Je compte pas en plus la possibilité de mettre des archivistes qui peuvent téléporter des unitées d'un point à une autre.

Perso pouvoir envoyer 4 fuseurs dés le premier tour dans le camps adverse pour s'occuper du blinder ou de la CM qui peut me faire trés mal je trouve cela super même si je sais trés bien que l'unité sera détruite rapidement. Imaginez vous entrain de perdre dés le premier tour votre land raider ou voir le prince démon perdre 2 à 3pv.

Et vous n'imaginez pas le bordel que peut faire un pod avec lance missile deathwing au coeur d'une armée tau, orc ou tyty. car vue qu'il tir pas le tour où il arrive, il est souvant ignoré jusqu'à ce que la galette tombe.

Leur point faible il est connu : le coût et le nombre mais on peut pas avoir le beure et l'argent du beure.

Le chaos me diriez vous ? Il a casi tout cela. Il pert les pods mais il gagne des CM avec une qui fep et qui charge dessuite.

Vous avez raison mais louper plusieurs fois vos tests de morale et vous verrez la différence quand vos totors à -50% fuiront sans pouvoir se ralier ou que l'unité de rapace perdra un combat et sera rattrapée et détruire !!!

Mettez un perso spé et regardez les possibilités !

Voila au bilan je vous conseille de jouer une autre armée un moment et faite le bilan. Elle est pas si mal que ça : pas ultime mais qui veut jouer toujours contre la même armée.

niolen

Ps : m'étant mis aux eldars aprés le Sm, je peux vous assurer que c'est pas une armée cheat : faut vraiment savoir la maîtriser pour gagner !

Modifié par Niolen
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Juste en passant :

"Aprés l'un des points fort SM c'est leur mobilité ponctuelle : les pods."

Oui et non, c'est vachement moins mobile qu'un antigrave ou autre par exemple. Si tu joues contre un SM full pod, tu te mets en réserve, et le pauvre SM vas tomber au milieu de rien avec ses pods... Ce qui fait que ça aura perdu beaucoup d'impact. Le full drop pod est facilement contrable.

"Ps : m'étant mis aux eldars aprés le Sm, je peux vous assurer que c'est pas une armée cheat : faut vraiment savoir la maîtriser pour gagner !"

Bah quand on compare les eldars et les SM c'est presque comme le jour et la nuit! C'est abusé le nombre d'unités clés dans le dos qu'ont les eldars! Entre les escouades de dragons en serpents, les escouades de vengeurs en serpent, les monstruosités du conseils par 6-7 en moto avec leur pote GP en moto également, les triplettes de prismes,...

Si il y a bien une armée qui a pas de quoi se pleindre c'est bien eux. Leur seul défaut est le coût de leur troupes de base. Ce qui est aussi le cas des SM. Mais contrairement à eux, ils ont des unitées avec moins de résistance ( et encore...) mais avec un sacré impact!

Modifié par ThanaThoR
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Ça dépend si on prend les persos spé ou pas, mais disons avec on peut partir sur du Vulkan, avec du Clad et/ou vétérans d'appuis, de la troupe full flamme et fusion en rhino et/ou pod, 3*2 moto d'assaut multi-fuseur, et triplette de vindic histoire d'être vraiment bill...

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Je parlais pas de full pods mais 2 ou 3 : perso en pod, je mets une unitée de commandement fusion pour éliminer le gros blinder et une unitée de vet d'appui pour taper un flanc avec Lyzander c'est tout.

D'ailleur voilà un super perso SM : F10, 4pv, save 2+/3+, guerrier éternel, +1 sur les blinder, sapeur, rend les bolters jumelés pour l'unitée qu'il rejoint (d'où le mettre dans une unité de vet).

De toute façon je mets toujours un capitaine pour avoir l'unitée de commandement, c'est discutable mais c'est l'une de mes unités préférées pour poder au premier tour.

Avec mes listes Sm j'ai jamais ue de gros souci avec les eldars même en tournois : C'est plutôt les taus et les orcs qui me font peur !!!

D'ailleurs à votre avis quelle est l'armée anti Space ?

niolen

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plop, j'interviens pour réagir à un truc qui m'a violemment choqué:

Si tu joues contre un SM full pod, tu te mets en réserve, et le pauvre SM vas tomber au milieu de rien avec ses pods... Ce qui fait que ça aura perdu beaucoup d'impact. Le full drop pod est facilement contrable.

As tu déjà essayé cette tactique que tu vantes ici? Parceque jouant full pod, je suis déjà tombé sur des adversaires se croyant malin, et franchement, y a intérêt à avoir une armée qui assure pour prétendre pouvoir faire ça. Et cela pour plusieurs points:

Deja la mobilité, tu vas rentrer sur la table en face de toi tu auras des troupes fortifiées placées pile poil pour te recevoir comme il se doit. Et tu chargeras pas car le monsieur se sera pas mis n'importe ou. Tu tireras, oh oui, mais avec aucune arme lourdes (youpis) avec 1 arme pour certains chars (youpi) et puis c'est tout. En retour tu te prendras du tir rapide et de la charge....

Deuxieme point : lui il a mis l'élite de l'élite, car il joue full pod, et chaque pod contient du lourd, toi t'as quoi? ah ben t'en sais rien c'est sur du 4+ tout ça, oh oui miam je rentre une seule unité au tour deux car j'ai raté mes dés... (exagéré bien sûr, mais tellement vrai...).

Troisième point: le fameux tour deux. Quand tu vas arriver il aura déjà eut deux tours de jeux pour se placer (s'il a commencé) et toute son armée sera sur la table car il aura enlevé les escouades des pod pour être sûr d'avoir 100% de l'armée placée et prête à te recevoir au compte goutte. Deux tours en terme de mouvement c'est du 14Ps minimum. Et deux tours de jeux c'est énorme.

Non franchement en full pod j'ai vu des trucs qui m'ont bien fait flipper, mais alors le full réserve, ça m'est arrivé 3 fois, et 3 fois j'ai rigolé. Au début je dis pas ça fout vraiment les chocottes. Mais au tour deux, quand le 4+ fait des ravages, on comprend que l'on s'est inquiété pour rien. La théorie c'est bien, la pratique c'est quand même vachement mieux. Après je dis pas non plus qu'il n'y a pas une ou deux listes genre le tyty de tir, l'eldar mech ou l'orc de tir qui peut être lourd dans ce genre de cas (rien que 3 boit kitu et les 6 galettes youpi...) mais toujours dépendant des dés c'est encore plus aléatoire que de savoir quel pod va tomber au tour 2.

Après bien sûr c'est toujours l'expérience et le niveau de jeu qui feront la différence si les dés ne s'en mêlent pas. Mais les dés s'en mêlent toujours :wink:

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Pour te répondre Gruminou, ben pour être simple contre un ami qui joue Sm amoureux des pods, bah je lui sors un bon mech eldar avec 1-2 autarques selon l'envie pour être safe sur les dés ;-)

Et tu as beau dire que tu es bien en place, quand 4-5 serpents blindés de dragons/vengeurs arrivent, ben les Sm tirent un peu la geule... Je t'assure qu'après la phase de tir, la charge du tour suivant fait vachement moins peur! Ou sinon contre 2 unitées énormes de conseil des très chiants avec leur potes GP chanceux/maudisseurs, ben le Sm peine...

Après avec perso spé ça peut changer des choses (style kantor avec pleins de vets et de tactiques en pod,...), mais bon les persos spé ne sont pas acceptés partout!

Bon après on est pas la pour parler des eldars, mais a mon avis, pour le Sm (en tout cas sans persos spé) les eldars sont dur à battre!

Modifié par ThanaThoR
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Waaahh trop intéressant ce topic!! :skull:

j'ai pas le temps de tout lire (2 pages) car il est deja bien tard :wink:

en tout cas je vais revenir donner mon avis :D

edit: ça je releve quand mm: :D

A force de vouloir rendre fort vos sm de base, vous avez apparemment pas saisi que c'était une de leurs force d'être "faibles"^^

ça me rassure de lire ça sachant qu'en général je mets mm pas d'arme érnegetique au sergent de ma demi esquade, faut dire je les joue plutot en appat à contre charge

au mieux c'est un combi lance flamme pour faire mumuse avec son copain et surtout mettre un peu de pression en face :wub:

Modifié par marmoth
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Moi ce que je reproche au SM, c'est que je ne vois absolument pas leur "puissance"... En claire, j'ai limite impression de jouer avec des gus classique, pas avec des guerriers génétiquement modifié. Et dans ce cas là, autant jouer GI : eux au moins jouent VRAIMENT des gus au normaux.

Que le SM de base soit polyvalent, tant mieux. Mais le fait est que quand je vois la polyvalence des troupes Wolf (après un unique teste, certes), je la trouve un rien plus marrante.

A force de vouloir rendre fort vos sm de base, vous avez apparemment pas saisi que c'était une de leurs force d'être "faibles"^^

En tant que GI, je crois que je peux facilement dire que je sais ce qe c'est la force du faible (mais peut couteux dans mon cas)... Sauf que vous trouvez normale vous, de jouer vos SM en les voyants comme plus faible? Excusez moi, mais qu'un générale sacrfie ces troupes en GI, c'est normale... Pas un SM. Et au moins les eldars ou les Tau eux rendent bien cette idée... Même combat d'ailleurs pour le chaos.

Je me fiche pas mal du fait que la liste permettent de se la jouer bourrin ou pas.90% de mes listes sont du mi-dure à mou... Qu'ils donnent un cout supérieur à nos gugus, mais qu'on es droit à des compétence équivalente à celle des vétérans GI (quite à ce qu'elle soit pas rentable), donnez lui des bannières, des options fun!

Parce que en l'état, même quand je joue SM contre GI, j'ai pas l'impression que chaque SM est un vétérans au moins aussi, mais certainement plus, expérimenté que n'importe le quelle de mes vétérans. Mes vétérans ont des gueules de vétérans, à intervenir où il faut quand il faut, à prendre l'assaut. Les tactiques sont juste des troupes de base... Dommage pour ces élues de l'Empereur non?

En gros, ce que je reproche à ce dex', c'est qu'il pousse à un style de jeux qui n'a rien avoir avec celui qu'on est sencé avoir dans le fluff. "L'esprit SM" n'est pas représenté.

Alors que sur le dex GI (malgrès la fâcheuse tendance des véts à mourir bien plus vite que les gardes moins expérimenté), j'ai l'impression de jouer comme un garde devrait : des masses de gardes, qui sous les ordres de leur commandement, tirs en rang serré, le commissaire supervisant le tout, et avec les cyclope de métal (Leman russ) surplombant le tout. D'ailleurs après réflexion, je ne râle plus contre la radio qui doit être constitué de deux goblet et un fil (porté 6 à 12pts) : cela pousse à avoir un commandement proche de ces hommes.

De même, les wolf doivent jouer compacte, agressif. Les troupes sont puissantes, mais ne peuvent se permettre de jouer en retrait. On doit closer, face à du meilleur closer intelligemment, et chaque personage, chaque gus à une personalité (et je ne parle pas que de liste d'armée : regardez les fig!). C'est une meute, qui se joue soit en embuscade, soit rassemblé pour foncer à la curée. On pourrait convertir les LR et rhino en loups!

En face de ça, le dex' SM est sensé ressemblé dans l'esprit à la gloire de Rome (du moins c'était l'une des idée des concepteurs.. Je la donne juste en exemple)... Mais où sont les légions? On a la discipline, mais rien de compact. Les élites font tout le boulot, contrairement à la vraie légion. Il y a bien deux-trois truc marrants (garde d'honneur, véts d'appuie)... Mais je me demande depuis combien de temps les forges des mondes forges se sont mis comme objectif de remplir la galaxie d'Ironclade? Et peut être aussi pourquoi ils mettent les dread renforcé, mais ne renforce pas les autres ni même les pourtant si précieux vénérables.

De se points de vue, seul les véts d'appuie/garde d'honneur (puissant mais peu solide) et les scouts (les auxilliaire de Rome : peut couteux, maître de la guerrilla, mais fragile, et pas à jouer en grand nombre) me semblent valable.

Voila les SM me semblent juste fade, et sans rapport à ce que les concepteurs ont voulut faire. Donc moins bon que les autres. Après un peut tout faire d'une liste... on peut la rendre sympa ("une liste est ce que nous en faisons")...Mais là ça me semble plus dure.

Pasi, c'est simple : je m'amuse avec le dex' GI ou wolf, pas avec le dex SM. C'est peut être subjectif, mais cela reste une opinion.

Modifié par Pasiphaé
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