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Warhammer Forum

[SWolves] Tactica


Thanog

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Et que pensez vous de Arjac dans une escouade en pod ou LR type :

- 3 GL combi fuseur => 63 (pour chopper un véhicule)

- Arjac => 188 (pour tout tuer y compris les carni)

- 1 termite à poil => 33

- 1 GL griffu => 38

- 1 termite gant/BT => 58

380 pts (+35 pod)

C'est en pod avec 1 autre pod au moins à coté et ça permet de se faire un véhicule en arrivant (cf 3 fuseurs + arjac) puis ensuite d'avoir du tampon (termite à poil + 3 GL combi) pour ensuite charger et faire mal)

Modifié par carmody444
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Ajax qui lave plus blanc que blanc est immonde ^^

Je l'ai testé une fois, embarqué dans un LR avec 3 potes (1 marteau 2 griffus) et en plus un patron burné et un prêtre loup.

C'est immonde, sac à point mais ça prend tout et n'importe quoi.

Après poder des escouades comme ça au milieu des troupes énemis, moi j'suis pas fan, surtout quand t'as un guss à 188pts. Ok ça va attirer du monde, tu vas faire un peu de dégats avec tes combi et ton marteau (porté 6ps ou 12ps d'ailleur ?), mais après tu te prends tout le tir sur la tronche et pfiout. Donc l'investissement de tes 300 et quelques points disparait trop vite, tu auras ouvert 1 tank (au mieux un LR, au pire un pauvre rhino). Même si l'escouade est costaud avec des gars tampons, des invu à 3+, ça part vite et pour peu que le gars est de quoi te gérer/engluer au close t'es mal.

Quitte à poder des gardes loups, moi je balancerai 3guss combi fuseur+2 mouflés, c'est moins cher, moins résistant, mais peut être aussi rentable (3x23+2x38+35 = 180 ; en doublette pour être plus drôle ^^). Ou alors juste 2x3 combi dans 2 pods (94pts par escouades).

Modifié par Teh Metil
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  • 2 semaines après...

Voila, juste pour rebondir sur les propos de Teh Metil, je voulais dire que je suis tout à fait d'accord avec lui un escouade kamikaze podée dangereuse pour l'adversaire mais cela peut s'avérer à double tranchant pour nous (je sais pas si cette phrase veut dire quelque chose ^_^ ) surtout lors d'une mission d'annihilation: ok on peut ouvrir un tank mais la riposte de l'adversaire détruira la plus part du temps un drop pod et l'escouade soit deux KP.

Pour continuer sur la lancée du pod que pensez vous des armes full pod ou plus généralement full réserve avec les SW? Je penses que les wolves ont un avantage sur la pluspart des autres armée : La Contre-attaque qui nous permet de résister un peu plus facilement contre les charges adverses par contre contre les tirs ennemis on est dans la même m**** :) .

Dans ce contexte d'armée full réserve que pensez vous des Longs Crocs par exemples ils ne peuvent pas tirer le tour où ils arrivent mais peuvent se placer dans des endroits ayant des lignes de vue dégagées et qui sont parfois difficile d'accès. Pensez vous que les Griffes Sanglantes n'ayant pas Tir Rapide font le poids face au Chasseurs Gris?

Que de questions^^?

Dans ce post est dissimulé un up saurez vous le trouver? ^_^

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D'un point de vue impacte, le full réserve est déstabilisant. Mais le problème des SM et du Pod est la faible capacité de déplacement.

En full pod, une fois tombé t'es piéton. Et un full mécha, t'as beau bouger de 12",quand tu sors de ta réserve tu as du mal à rattrapper tes potes ou à avoir un réel impacte en terme de repositionnement. L'arrivée au compte goute des rhinos signe leur arrêt de mort.

Avec l'ancien codex je jouais 2 dreads podés (dont un vénérable) pour faire avancer pendant 1 tour mes 2 land raiders bien fourrés. Avec le nouveau codex je trouve ça moins rentable.

Quit à faire du pod, autant mettre 100% de son armée en pod et faire en sorte d'arriver au 1er tour (en SW c'est faisable). J'avais pensé à une liste dans ce thème. Mais pour moi ça reste "fun". T'as la réactivité d'un escargot asmathique et tu te fais rincé au tir rapidement.

Pour moi le pod c'est bon pour les dreads ou les escouades genre termicide & autres. Une fois débarqué, tu peux que tirer, donc tes escouades de closes sont inutiles. On a beau avoir la contre attaque, ça reste du maroune : sensible à la saturation et aux armes PA3 et - (mine de rien ça foisonne ce genre d'armes).

Pour les longs crocs, dans une optique full pod je les prendrais juste pour avoir des pods vides à faire tomber après le tour 1. 3 escouades de 3 ou 4 avec bolter lourd &/ou LM pour coûter trois fois rien, bien planqués dans un couvert histoire juste de faire chier l'adversaire.

De souvenir la liste que j'avais faite ressemblait à ça :

1 chef de meute, 2 prêtres des runes

2 escouades de 3 gardes loups 2 pods

6 escouades de chasseurs gris (1 fuseur, arme nrj, totem) 6 pods

3 escouades de 3 ou 4 longs crocs 3 pods

Soit 11 pod :

pod 1 : chasseurs gris, garde loup, 1 patron

pod 2 : chasseurs gris, garde loup, 1 patron

pod 3 : chasseurs gris, garde loup, 1 patron

pod 4 : chasseurs gris, garde loup

pod 5 : chasseurs gris, garde loup

pod 6 : chasseurs gris, garde loup

Pod 7 à 11 = vides (2 pods de GL et 3 pods de longs crocs)

Donc tu peux choisirs de faire tomber toute ton armée au 1er tour, ou d'attendre.

L'impacte doit être sympas, mais une fois à terre ...

Modifié par Teh Metil
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  • 10 mois après...

Après plusieurs parties avec le codex V5, voici quelque remarques..

Mes adversaires réguliers sont un eldar, un hereticus, une eldar noire et un chaoteux (dans une moindre mesure pour ce dernier).

Commençons par les QG.

Le grand gagnant est le prêtre des runes. Parfait pour couvrir/soutenir mes chasseurs gris (empêcher un prohète de lancer chance et malédiction sur 4+ est toujours jouissif). Le psyber familier est bien pratique et quasi-obligatoire. Pour moi, c'est le choix QG qui a le meilleur rapport qualité/prix. Par 2, c'est sympa aussi.

Le prêtre loup, ben... Comme chacun sait, il booste n'importe quelle escouade destinée à l'assaut. C'est souvent mon 2ème choix.

Le seigneur loup monté sur Loup Tonnerre coûte les yeux de la tête. Autant prendre une escouade de 5 cavaliers, plus résistante et tout aussi méchante...

Après, un seigneur avec lame de givre, ceinture de Russ et saga du guerrier né fait un "mini Ragnar" très acceptable.

Le chef de grande meute avec saga du chasseur et marque du wulfen (histoire qu'il coûte pas trop cher) est marrant à jouer en tant que "petit fouteur de merde". Cependant, à réserver aux parties amicales et ne pas bâtir tout un plan de bataille sur lui étant donné les natures aléatoires des jets de réserve et d'attaque de flanc. Si il reste des points, on peut lui rajouter un combi-fuseur et/ou des bombes à fusion.

Les gardes loups :

Les chefs d'escouades de chasseurs gris sont tous équipés de gantelet et de pistolet à plasma ; pouvoir tirer plusieurs fois par partie de la force 7 m'a souvent été très utile (plus que d'avoir un seul tir de combi fuseur qui peut ne pas toucher....). En fait je ne mets de combi fuseur au chef de l'escouade que si celle-ci est podée (au cas où elle elle tomberait à portée de tir d'un gros blindé).

Les scouts par 5 sans garde loup, c'est pas mal. Prix raisonnable et peut quand même foutre la merde quand elle arrive. Equipée d'un fuseur et de bombes à fusion (sur chaque homme de l'escouade), elle peut charger en même temps un char et l'escouade qui squattait à côté (enfin, ça dépend de l'escouade aussi.... genre, des gardes fantômes, c'est pas une bonne idée). Le but étant de foutre la merde un max pendant le peu de temps qu'ils agiront. Même remarque que pour le chef de grande meute avec saga du chasseur concernant le plan de bataille.

Le loup solitaire est bien rigolo en parties amicales. Avec une armure terminator, un marteau/bouclier (pour casser du tank ou du gros) ou une paire de griffes de loup (à envoyer sur du Nurgle ou du garde fantôme, il adore ça ce petit !), il agacera pas mal votre adversaire avant de crever. Dans le pire des cas, il sert d'aimant à tirs pas cher.

La marque du wulfen : pour le même prix qu'une arme énergétique, on a un truc bien mieux et typiquement SW ; à consommer sans modération.

Les longs crocs : full LM = meilleur rapport qualité prix. Au début, je mettais systématiquement un garde loup cycloneux avec eux. Bien que ça présente des avantages (2 tirs de plus pour augmenter l'efficacité de la répartition des tirs ; l'escouade peut légèrement tirer si jamais elle doit bouger), je préfère garder les cycloneux (quand j'en prend) avec des chasseurs gris (pour augmenter le nombre d'unités anti chars). Par contre, le razorback avec CL jumelé est parfait comme transport pour les papys. En fait, ils n'y mettent pas les pieds de la partie et ça fait une autre unité antichar pas trop cher.

Pour conclure, je joue la plupart du temps les cavaliers par 3 : un avec marteau, un avec BaF et un à poil. 30 points le bouclier, très peu pour moi. En général, je les joue ne tant qu'intercepteurs : ils gambadent tranquillement à couvert avec le reste de l'armée et sortent des rangs pour attaquer certaines cibles qui pourraient gêner l'avancée du gros de mes troupes.

Une combinaison qui ne m'a jamais déçu (surtout si on la multiplie par 2) : un rhino de chasseurs gris, une unité de 3 CT et un vindicator. Les cavailiers interceptent ce qui menace les CG tandis que le vindicator les couvre et attire les tirs. Quand les CG débarquent, ils prennent le relais des cavailiers si besoin, prennent un objetif, etc...

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Je ne mettrai pas de "+1" partout où je suis d'accord parce qu'il y en a beaucoup. L'histoire du GL avec pisto plasma, je ne me prononcerai pas étant donné mon niveau de poisse quasi-inégalable avec la surchauffe. Bref, les scouts :

Les scouts par 5 sans garde loup, c'est pas mal. Prix raisonnable et peut quand même foutre la merde quand elle arrive. Equipée d'un fuseur et de bombes à fusion (sur chaque homme de l'escouade), elle peut charger en même temps un char et l'escouade qui squattait à côté (enfin, ça dépend de l'escouade aussi.... genre, des gardes fantômes, c'est pas une bonne idée). Le but étant de foutre la merde un max pendant le peu de temps qu'ils agiront. Même remarque que pour le chef de grande meute avec saga du chasseur concernant le plan de bataille.
Je les aime de moins en moins et j'ai bien noté ta remarque concernant le plan de bataille. L'escouade que tu présentes est à 110 pts.

Question ouverte :

Ne vaut-il pas mieux une escouade de 5x CG (fuseur+mark+pod) boosté par un GL (combi-fus+Baf) pour un peu moins de 50pts par rapport au scout (=158pts).

En option, on peut enlever la BaF du GL pour un Gantelet (=173pts).

Avantages :

- Plus endurant (svg 3+) ; plus maitrisable (arrivée tour 1 et fiabilité de la FeP du Pod) ; plus efficace au close avec la marque du wulfen ; 1PV en plus.

Inconvénients :

- Légèrement moins efficace contre les blindés du fait de l'absence des BaF ; en annihilation ce sont des 2 KP "offerts" plutôt qu'1 seul.

Quel est votre avis ?

Modifié par Valrage
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Je pense que le fait que les scouts arrive au tours 2, l'armée c'est déjà plus ou moins éparpillée.

Du coup, tu auras moins de monde sur l'escouade de scout, mis à part le cas ou toute l'armée est en fond de court.

Alors que 5 CG et 1 GL, qui arrive au tour 1 sera seul (suivant le nombre de pod de l'armée).

J'ai peur que cela soit trop risqué.

Sinon, tu peux toujours ajouter un GL (combi + gant) aux scouts, et tu arrives à peu près au même tarif que tu proposais pour l'alternative.

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Je pense que le fait que les scouts arrive au tours 2, l'armée c'est déjà plus ou moins éparpillée.

Du coup, tu auras moins de monde sur l'escouade de scout, mis à part le cas ou toute l'armée est en fond de court.

Rien n'assure que les scouts arrivent au tour 2, même au tour 3. C'est prendre le risque de laisser parler l'artillerie adverse un peu trop longtemps, surtout que le soutien n'est pas non plus la panacée des SW.

Et rien ne t'oblige de faire descendre le Pod au milieu des troupes adverses. Je les vois même plutôt arriver dans un petit coin négligé dans le déploiement adverse. Ce qui force tout autant l'adversaire à ré-organiser son schéma d'attaque.

Je demande ça, mais je ne l'ai pas encore essayé. Ce qui ne saurait tardé puisque c'est prévu ce weekend mais bon, mieux vaut prévenir.

Ah si, j'ai oublié un point important en avantage des CG scoutisé podé : Ça libère un précieux slot d'Elite.

EDIT : Et le GL ganté chez les scouts, c'est bien, mais la save majoritaire de l'unité sera à 4+.

Modifié par Valrage
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EDIT : Et le GL ganté chez les scouts, c'est bien, mais la save majoritaire de l'unité sera à 4+.

Il me semble (sans vouloir dire de bêtises) que les saves majoritaires c'est du passé, maintenant c'est répartissions des blessures.

Donc la save 3+ dans les scouts c'est tout bénef. :lol:

EDIT : Apres il reste le soucis de la durée de vie de cette escouade. 5 copaings en save 4+ ça part vite et ça peut empêcher le GL de faire des merveilles.

Modifié par Vaince
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Pour ma part c'est : 5 scouts (fuseur et marque) + GL (marque et combi fuseur). Cette config permet une certaine efficacité lors de l'arrivée avec 2 fuseurs et les 2 marques démultiplient le nombre d'attaque. Et le gantelet sur une escouade qui se veut furtive.... :lol:.

Amha, les BàF coutent trop cher pour une efficacité pas toujours optimale (les escouade de fond de court s'en moquent, un véhicule qui aura bougé diminuera les touches...). Peut être une sur le GL.

Par contre je ne me vois pas sans scouts. Leur capacité à intervenir potentiellement sur tous les fronts peut vraiment gêner.

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Pour l'instant ne jouer sérieusement que contre du Tau et les scouts sont obligatoire, pour moi c'est par 6 avec 1 fuseur et 1 arme énergétique.

le fuseur s'occupe des hammerhead/devilfish et en charge je démonte les sniper ou les guerriers de feu. Si j'ai des points je donne la marque du wulfen au fuseur.

Ils arrivent toujours tour 3...(j'ai un peu de chance) et font toujours un travail formidable pour 115 point ils en engrange entre 150 et 350points.

Je combine avec un dread podé(170pts) pour mettre le bazar tour 1, attirer un maximum de tirs et occuper les soutiens adverses pour ensuite les broyer.

1whirlwind et des longs crocs pour le soutien à distance ça balance grave et je finis avec 1 PdR et 3escouades de chasseurs gris.

pour les scouts je pense que 1fuseur et 1 marque seront plus intéressant que les BaF, surtout contre des antigrav...

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Hello,

C'est vrai qu'il peut y avoir débat sur les scouts ; je me rangerais plutot du côté de ceux qui les apprécient malgré l'incertitude liée à leur arrivée.

J'aime bien l'apport tactique apportée par une unité "effet de surprise" : l'ennemi doit aussi subir l'arrivée non déterminée des scouts, par exemple en étant obligé à partir du tour 2 de décoller ses chassis du fond de cour, en les gardant en mouvement pour éviter de se prendre des touches automatiques au cac, etc...

Par rapport à une arrivée en pod, le rayon d'action des scouts est conséquent dès leur arrivée (6 ps + 6 ps pour fuseur à courte portée ou assautage), ce qui fiabilise un poil leur action.

On peut biensur déployer ses scouts en infiltrateurs classiques, c'est pas la solution de base mais ca reste une possibilité tactique dans le cas d'un scénar ou d'une config particulière.

La version pod unique est plus directe et plus sacrifiable.

Un bête landspeeder MF peut entrer aussi dans la catégorie des unités antichar suicide pouvant agir rapidement. (voire deux).

Il me semble (sans vouloir dire de bêtises) que les saves majoritaires c'est du passé, maintenant c'est répartissions des blessures.

Oui tout à fait, il y a une règle sur l'endu majoritaire, mais le reste c'est du passé.

Modifié par Djine Phaï
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Pistoler Bolter + Arme de càc ! Le Bolter, c'est se priver de l'assaut qui reste un des intérêts des scouts SW après l'arrivée.

Pour les unités suicides, on a mieux encore, les trois gardes loups combi-fuseurs en pod pour moins de 100 points. Mais perso, j'aime pas trop, pas assez SW dans l'âme, le fait d'envoyer des vétérans au suicide.

(C'est un noble sacrifice, certes mais berk.)

Modifié par Wulfen888
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Je serais plutot pisto bolter + arme de cac pour les scouts ; le fond de cour ennemi est souvent tendre au cac, même une petite escouade de scouts peut mettre un peu le bazar.

Après pour l'équipement, je me tate un peu. ci-joint quelques configs que j'ai testé :

5 scouts + fuseur + GL gant et combifus :

c'est assez généralisé comme format, mais c'est vrai que ca reste spécialisé contre le chassis.

5 scouts full BAF + fuseur à 110 pts :

ca nettoie du chassis sérieusement, mais ca sera peu utile contre certaines armées (tyty, etc...)

5 scouts + marque wulfen + fuseur + GL gant et combifus :

on lache un peu plus de points sans augmenter la résistance de l'escouade, mais on commence à avoir un impact au cac qui est sympathique.

5 scouts + marque wulfen + fuseur + GL gant et combi LF :

on garde une fonction antichar en s'exposant quand meme au craquage (1 fuseur et 1 gantelet) mais on devient aussi capable d'attaquer des petites troupes gardant un objo, des tireurs dans un couvert, etc...

du coup, meme en arrivant très à la bourre, on reste utile en pouvant se faire des reliquats d'escouade pour gratter du KP ou contester des objos.

Ca dépend comment est dosé l'antichar par ailleurs, on peut se payer un peu de polyvalence sur l'escouade si on a pas mal d'autres solutions à coté.

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Perso je vois l'escouade comme faisant chier l'adversaire un peu partout. De ce fait, il fautla rendre assez polyvalente :

donc solution 1 : c'est assez efficace contre les blindés (2 fuseurs, gantelet + grenades antichars à ne pas oublier) et en même temps on a quand même 14 attaques en charge et 3 coups de gantelet. Ca permet a priori de gagner le premier Cac contre une escaoude a priori faible en fond de cour. (y compris sur craquage sur des oblit par ex)

Ainsi, on peut faire fuir (et on est jamais loin du bord de table) ou au moins avoir un avantage conséquent.

ne pas oublier qu'on est pas obligé de charger au tour où ils arrivent : on peut contester un 1/4 , occuper un batiment, contester ou prendre un obj...

Pour moi ils sont indispensables, mais je réfléchit à l'option 3 avec une MW qui me parait bien sympa

Modifié par carmody444
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@Zuljin : j'ai du mal avec le pistoplasma sur le GL.

Premièrement, perdre la mouffle de l'escouade sur un jet malheureux, ça fait mal aux hémorroïdes!

Ensuite, la plupart du temps on applique la contre-charge, soit : je délivre ma salve de Bolter, j'attends d'être chargé. Le pistolet n'a donc pas grand intérêt, puisqu'il s'agit principalement d'une arme de charge (il en va autrement pour des GS/SS).

Enfin, le combi ne file peut être qu'un tir de Fuseur/LF/Plasma par partie mais il permet de remplacer le Pistolet bolter du GL par un Bolter, utile pour la technique sus-citée non? En effet, les GL ne sont pas équipés comme des CG (triple armement)!

Négligeable mais on économise également 5 points par GL.

Modifié par Rhum
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Je viens tout juste de m'apercevoir (shame on me, I know) que les longs crocs, c'est un chef, et 1-5 LC.

Révélation du jour O_O

Ma question étant, ça vaut le coup pour combler une fin de liste de caser genre deux LC avec LM, pour avoir un mini soutien ?

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Ah, les scouts !

C'est clair qu'ils peuvent nous faire faux bond, mais je les aime trop pour ne plus les jouer.

Je les équipe de bombes à fusion (ça m'a déjà été utile plusieurs fois) et d'un fuseur. Par contre, si je leur met un garde loup, c'est uniquement pour les rendre plus méchants au close : lame de givre (perso', je n'ai jamais regretté de ne pas lui avoir mit de gantelet) et pistolet bolter (pour avoir la 2ème arme de c/c). Les terminators de Nurgle s'en souviennent encore...

Par contre, faudra que je teste la config' d'Azuriel : une marque sur un scout et une marque sur le garde loup. Ca a l'air prometteur...

Concernant le pistolet plasma sur les gardes loups commandant les chasseurs gris, désolé, mais je reste sur ma position. Dans mon groupe de joueurs (après, en tournois, j'en sais rien), ça s'est révélé utile de nombreuses fois.

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Pour les scouts, je trouve que c'est quand même beaucoup de points en ne sachant pas à quel tour, ils arrivent mais à tester....

Le garde loup gantelet pistolet plasma au regard du coût, c'est quand même risqué.

Pour m'amuser en tournoi, j'avais joué une unité de 8 garde loup avec 5 garde loup pistolet plasma et 3 garde loup gantelet fuseur ....c'est légèrement sac à points, marrant mais très fragile....je les avais appelés les pistoléros de la pampa....

Par contre à chaque partie, c'est une ou deux pertes dues à une surchauffe....heureusement que ceux qui ont cramé, n'avaient pas de gantelet, cela aurait fait cher le kamikaze...

Mais pour le prochain, ils seront remplacés par des terminator d'assaut point tronçonneurx2, gantelet x2, lance-flammes et pour tous bouclier tempête....

C'est aussi cher....mais aussi plus solide....

Sinon les trois enseignements de mon dernier tournoi:

- deux gantelets dans des unités de chasseurs gris, l'essayer c'est l'adopter...

- trois petits QG : 2 prêtres loups, 1 prêtre de rune, c'est mieux qu'un gros....

- la colère de l'orage....c'est marrant...

En espérant avoir été utile....

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  • 6 mois après...
Bon je suis jaloux, Technaugure a fait un super travail sur le Tactica Blood Angels, le Tactica SM avance bien...et nous ?
Pas mal de choses ont été débrousaillé. Il faudrait peut être mettre au point un plan, retirer le langage trop familier ou imprécis et compléter ce qu'il nous manque.

Je ne sais pas dans quel ordre nous devons organiser le tactica mais je pense que nous devrions aborder des sujet comme :

-Règles spéciale SW : Contre attaque, Sens Aiguisé, Et il ne connaitrons pas la peur.
-Equipements Space Wolves : Est-ce intéressant de faire une section à part pour décrir les équipement purement SW ou est-ce que cela se fait dans la description des unités. Je ne saurais dire.
-Style d'armée et Mode de déplacement : Armée Piétonne, Armée Véhiculé, Armée en module d'atterrissage
-Description des unités de la liste SW
-Des conseils tactiques ?


qu'en pensez vous ?
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Hello,
Effectivement Technaugure a réalisé un super taf pour les bloods, ca ne m'étonne pas de lui !
Je suis d'accord avec toi, une remise en forme et une actualisation des avis ici serait nécessaire (peut etre dans un autre sujet pour plus de clarté), histoire que les SW ne se retrouvent pas à être les parents pauvres de la section ; si qq'un a le courage de se lancer, je ferai mon possible pour apporter ma pierre à l'édifice.
Pour ce qui est de l'équipement spécial SW, il pourrait y avoir une partie dédiées aux "spécificités des SW" regroupent les règles spé, l'équipement qui les différence des autres marines astartes (sens aiguisés, contre-attaque, marque du wulfen, lame de givre, etc...). Les spécificités et règles propres aux unités (longs crocs, griffes sanglantes, loups, etc...) figureraient plutot dans la description des unités, tandis que les spécificités tactiques des SW (style de jeu, tactiques autorisées par les unités spécifiques) apparaitraient plutot dans les conseils tactiques.
Enfin la dernière partie "conseils tactiques" peut être très bien pour présenter aux nouveaux joueurs SW quelques exemples d'utilisation de ces unités (scouts, loups tonnerres, ...), comment varier des constructions d'armées les plus classiques (full rhino).
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Tous les joueurs Space Wolves ne sont pas des vieux de la vieille qui ont attendu leur codex des années.
Tous les joueurs Space Wolves ne sont pas d'anciens joueurs vanilla...

Comme le codex SW est totalement autonome (pas besoin d'un autre dex pour jouer), je vous conseille de le traiter comme tel dans votre Tactica : en prenant en compte que le lecteur ne connait pas les vanilla...
Donc parler du gantelet énergétique, du lance-plasma et autres joyeusetés certes standard mais SW aussi (ne pas oublier le bolter, etc)...

J'ai longemps hésité à bosser sur les BA et les SW, mais comme votre travail collectif était en cours, j'ai préféré m'occuper des BA.
Et puis les SW, c'est tellement bill, que c'est dur de faire du mou avec ;)
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