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[tyranides] Le Codex Tyranide


Psychocouac

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coucou tout le monde!!!

je lis les 6 pages et j'arrive a sa.....ce qui me perturbe c'est que tous les calculs sont faux, puisque tu dis que les hormas ont sac a tox ce qui veut dire qu'ils blessent tout le temps sur 4+!

Eh, non, les miens sont mis à 6 points pièce. A poil et avec une efficacité correcte......

oui désolé carniss ce n'était pas pour toi mais pour eldrad.

de toute façon personne ne dépense des points en plus dans une bébette endu 3 et sav 6+

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ce qui me perturbe c'est que tous les calculs sont faux, puisque tu dis que les hormas ont sac a tox ce qui veut dire qu'ils blessent tout le temps sur 4+!

Et dans mes calcules ils blessent bien sur 4+ si tu regarde bien ( 4+ = 50% de réussite ) et si tu affronte une cible dont l'endurance ( et non la force comme dit dans le livre de règle français ) est inférieur ou égal à ta force alors tu peut relancer les jets pour blesser raté, c'est comme ça que les gargouilles arrivent à 75% de réussite pour blesser contre les endu 4 et 3 et les hormas contre les endu 3.

Donc soit gentil de bien lire les calculs avant de les critiquer, merci.

Pour carnassire, juste comme ça, c'est bien beau de parler des hormagaunts touchant sur 3+ mais il n'y a que contre les CC 2 qu'ils le font donc niveau rareté on fait pratiquement pas plus rare :wub:

Modifié par eldrad13
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Avec paroxysme, c'est jouable de faire toucher les Hormagaunts sur 3+, mais bon ça relève un peu du fantasme.

Je ne reviendrais pas plus longtemps sur le "match" un peu stérile, chacun joue ce qu'il veux, juste dire que les Horma sont "inutiles" ça me fait mal au ***. Regarde en V4 ce qu'ils étaient, pour 10pts (coût d'un Hormagaunt actuel boosté au max), ils n'avaient pas de relance des 1, pas de poisons, pas de charge féroce...

Moi je trouve qu'ils y ont gagnés, après, les jouer où pas chacun son truc. Personnellement en petite unité boosté et attaque de flanc, ça va bien avec les Stealers et met la pression sur les flancs un peu plus.

Les Stealers sont certes mieux que les Hormagaunts, mais quand il s'agit de charger un couvert je ne sais pas: les Stealers risquent de prendre la mort rapidement de part leurs faibles effectifs, alors que les Hormagaunts peuvent être joués en pâtés et espérer survivre pour pouvoir riposter...

Au goût de chacun, j'ai envie de dire. Mais non, ils ne sont pas inutiles.

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Sauf que ton prince ne peut pas quitter ses gardes avant qu'ils soient tous morts...Le Prince n'est pas un perso indépendant donc ne peut pas quitter son unité. Un peu comme un sergent SM ne quitte pas son escouade.

Effectivement c'est marqué dans le bouquin qui les regoint comme si il était PI mais rien n'est dit sur le faite qu'il puisse ou non les quitter ...

Bah tant pis je joue plus cette armée :wub:

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excusez moi pour l'attaque empoisonné j'avais oublié se petit détail qui fait toute la différence!!!!

maintenant je vais beaucoup plus réfléchir sur ma liste avec ses attaques empoisonnés...

encore désolé

mais pour les horma ou les gaunts cela dépend de ce que vous avez d'autres à coté dans votre liste et cela dépend de chacun.

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Je me permet de mettre en avant un point que l'on a pas assez (a mon goût :D ) mis en avant pour différencier l'utilisation Horma/Terma, la distance parcourue!

Certains diront que la règle Bond est pas super, mais elle permet quand même d'être hors de la "zone de danger" face à une armée orientée tire rapide (qui a dit les Spaces Marines? :wub: ). Car mine de rien un pack de 10 SM qui ouvre le feu sur un groupe d'Horma/Terma en tire rapide ca dégrossit pas mal l'essaim. Et pour cela les Hormas ont un bel avantage je trouve car on peut les laisser a 15 pas de l'ennemi sans danger et avec la garantie d'être a portée de charge (mouvement + sprint/bond + charge), alors que le Terma doit être a MAXI 12 pas (mouvement + tire + charge, car si le Terma tire pas il n'a plus aucun intérêt vis a vis de l'Horma). Et petit cadeau bonus, avec l'Horma on a pas le risque du grand classique "j'enlève les 2 figurines qui sont a l'avant de mon unité, du coup tu es plus a distance de charge" quand on tire avant de charger.

Tout ça pour dire que pour moi on ne peut pas trop comparer Hormas et Termas dans le sens où une liste orientée corps a corps rapide préfèrera forcement les Hormas (car beaucoup plus de chance de pouvoir charger tour 2 contrairement aux Termas) et une liste orientée gestion de milieu de table préfèrera les Termas (pas grave si on charge que tour 3, on peut se permettre de perdre 1 ou 2 pas de mouvement pour attendre le Tervigon qui nous soutient).

Personnellement préférant les listes a fort potentiel corps a corps chez les Tyty mon choix va sur les Hormas, les Termas ne me servant que pour garder un objectif dans ma zone de déploiement ou pour faire couvert mobile pour les guerriers ou autres. B)

PS: Ne pas oublier la différence de comportement instinctif entre Hormas et Termas qui peut réserver de grosses surprise si on perd la couverture synapse aussi. ^_^

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Regarde en V4 ce qu'ils étaient, pour 10pts (coût d'un Hormagaunt actuel boosté au max), ils n'avaient pas de relance des 1, pas de poisons, pas de charge féroce...

Absolument, et rien que pour ça, on devrait même plus se plaindre.

Vous allez dire qu'ils on pu la charge à 12 ps... mais le bond rattrappe pas mal le coup, non ?

Vous vous souvenez du prix d'un horma boosté avant ? Sérieux.

Toute façon, j'aime autant les termas que les hormas que les gargouilles, alors... j'en joue 20 de chaque.

Et une de ces unités combinée au paroxisme du Prince derrière... ça fera beaucoup de dégât.

D'ailleur en parlant du Prince :

2ème tour tu utilise ton vol pour sortir de l'unité et tu laisse tes gardes se débrouiller seuls, ils ont assez d'attaques et sont assez résistant pour représenter une bonne menace !

Peut-il déjà simplement les rejoindre ? A cause de ses ailes ?

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Oui c'est la grosse diférence avec le dex d'avant, rien ne l'interdit mais bon si il peut plus sortir du paté de gardes quand il veux ...

Et oui.

Par contre, tu m'as fait réaliser que le Prince n'était pas obligé de rejoindre les Gardes. On peut donc tout à fait se balader avec une unité de Gardes seuls sur la table, et ils piquent les bougres.

Modifié par Gondhir
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On s'est déjà croisé sur Metz? (Marly peut être?)

Yep, et navrée, j'ai zappé le coup du jumelage (honte a moi :S) et on a du coup un truc correcte, j'ai rien a dire, d'ailleur j'ai rien dis... :wub:

Mais pour les carni CV, alors chouette on fait du lourd, mais a -1 , donc on casse sur du 6+. Sur les véhicules non découverts, au lieu de passer un tir a chaque fois (2 tir F10 CT3) et donc d'assurer le superficiel sur tous les blindage 10/11/12 (un 2+ c'est pas systématique, mais ça laisse une bonne marge de réussite) on gagne un tir F9, qui partira dans les choux une fois sur deux grosso modo, et qui commence a moins bien gérer les blindage 11/12 (superficielle a -3 mwahaha).

Modifié par Gobs
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Maintenant y'a le tyrano pour les deux tirs force 10.

D'ailleurs c'est de là que venait mon exemple, avant j'avais un carni endu 7 5 pv 2+ qui pondait 2 tir f10 qui faisaient que du léger.

Maintenant j'ai un carni endu 6 6pv 2+ qui pond 2 tir f10 pouvant occasioner du lourd.

Donc, le seul reproche fait a mon ancien carni de tir et enlever.

Tyranofex => yabon

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Maintenant y'a le tyrano pour les deux tirs force 10.

D'ailleurs c'est de là que venait mon exemple, avant j'avais un carni endu 7 5 pv 2+ qui pondait 2 tir f10 qui faisaient que du léger.

Maintenant j'ai un carni endu 6 6pv 2+ qui pond 2 tir f10 pouvant occasioner du lourd.

Donc, le seul reproche fait a mon ancien carni de tir et enlever.

Tyranofex => yabon

Et à côté de ça on rajoute aussi qu'il possède un grand gabarit force 5 et un souffle au cas où :wub:

C'est pas ultime mais c'est toujours mieux que deux tir de canon venin comme avec le carnifex d'époque ^_^

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Maintenant j'ai un carni endu 6 6pv 2+ qui pond 2 tir f10 pouvant occasioner du lourd.

Donc, le seul reproche fait a mon ancien carni de tir et enlever.

Tyranofex => yabon

Sauf que l'ancien tu le payais 208 points avec canon venin et étrangleur. Maintenant tu as le crache épine qui est bien moins intéressant (- de portée - de force pas de PA) mais tu fais des dégâts lourds avec les shots F10. Pour quasi la même endurance au final. Et tu gagnes un lance flamme...

à 50 points de plus en gros...

Modifié par Psychocouac
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Et sinon, est ce que quelqu'un peu nous donner une idée sur le nouveau mode d'utilisation des gardes tyranide.

Puisqu'il n'y a pas de contre indications à les jouer sans que le prince soit dans la même unité.

C'est une unité assez coûteuse, mais à elle un réel intérêt à être jouée sans le prince ?

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95 de base, 25 de sauvegarde, 15 le PV, 20 d'endu, 8 la CT et 60 pour la combinaison CV+étrangleur

85 de base et il y avait un faq ou l'étrangleur passait à 20 points au lieu de 25 mon bon shas'o =)

Mais bon 50 points le lance flamme lourd, la capacité de faire du lourd et les combo possible avec le tervigon, moi j'achète =)

C'est une unité assez coûteuse, mais à elle un réel intérêt à être jouée sans le prince ?

C'est une unité de close très capable et très résistante. Elle a clairement sa place en tant que telle c'est clair =)

Modifié par David"jeune"
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Parce que la CC 3 et le nombre peu élevé d'attaque fait qu'à défaut de perdre le combat il pourra être bloqué longtemps dans un corps à corps.

Je parlais des gardes mon bon psychocouac =)

Et le tyrano en tant que délivreur de force 10 à longue portée est très très utile, sur le papier c'est bof, mais c'est avec son impact sur la table qu'il prend tout son sens, comme les pyrovores en fait =)

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Et le tyrano en tant que délivreur de force 10 à longue portée est très très utile, sur le papier c'est bof, mais c'est avec son impact sur la table qu'il prend tout son sens, comme les pyrovores en fait =)

Je l'ai joué au dernier tournoi Grabuge (dans un tournoi dur) et j'en garde un souvenir mitigé.

Il n'a pas fait grand chose du tournoi mais il a monopolisé l'attention de l'adversaire. Son efficacité a été limité mais plus à cause de mes jets calamiteux que de sa véritable valeur.

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Par paire c'est mieux =) Les miens sont plus efficaces que mes gardes des ruches lol :wub:

Un tout seul se sentira assez isolé, il faut des zozos à côté sinon c'est pas jouable.

Par paire par contre on peut se passer des zozos (pour mettre 9 gardes des ruches ou du pyrovore avec le dernier slot) et ça impose sur la table.

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Je parlais des gardes mon bon psychocouac =)

Mes excuses, je fais une fixation. :wub:

Pour le tyrano il faudra que je le test vraiment pour voir. (j'ai déjà fait une partie avec un seul ou il s'est très bien rentabilisé mais il fallait voir les jets extraordinaire que je faisais à cette partie: " 5 6 ; 6 6 ; 5 6 boum ton executioner ; passons aux chimères maintenant : 4 6 ; 4 6 ; 3 6..." et ainsi de suite)

Les zoanthropes par contre je pense qu'ils trouveront toujours une place dans ma liste même si elle est déjà pourvu en antichar rien que pour les petites galettes F5 Pa3. Ça peut servir pour cibler les unités bien tassé et vu le nombre d'arme avec une bonne Pa dans l'armée je ne m'en passerai pas. ^_^

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Pour les gardes tyranides sa va ils font assez mal, j'ai pu les tester pendant quelques parties car mon prince (pour ma grande erreur) les laissaient seuls très rapidement ! Je les jouais en général par 2 se qui fait quand même 8 attaques de F5 en assaut au grand dam de mes adversaires (lol la tête de mon pote GI lorsque les 2 monstres ont attaqués des marines du chaos :wink: ).

Leur E6 et save 3+ les rend bien dure au mal et si ils n'y a pas de moufle en face ben ils peuvent faire des dégats pour un prix je trouve assez correcte vu les stats !

Pour le tyranofex je l'aie jouer que 2 fois (une à 2000pts et une appo ou curieusement il a été plus utile) et bof il est moyen, on dirait l'ancien carni qui se traine lentement sur la table tout en tirant ... mouai y'a mieu quand même ! Il prend un peut trop de place niveau point

Modifié par Nécross
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Pour les gardes tyranides sa va ils font assez mal,

J'y ai réfléchi cette nuit...par trois avec bio/knout accompagné d'un Prime épée/knout, on a là notre unité pour sortir l'adversaire de son couvert. :wink:

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pas sûr qu'il set le temps de sortir :wink:

pour les couverts je dirais même

-1 prime (paire d'épées)+2 gardes qui accompagnent 1prime (paire d'épées) + 5 guerriers (épée et bioknout)

=>525pts pouvant gérer beaucoup de chose

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-1 prime (paire d'épées)+2 gardes qui accompagnent 1prime (paire d'épées) + 5 guerriers (épée et bioknout)

Et un troisième choix qg pour le prince? :wink:

D'ailleurs en parlant de prince, moi je ne met qu'un garde (pour la 4+ avec les gaunts) et dés fois la 2+, c'est quoi vos config à vous?

D'ailleurs, à part l'assaut mycétique massif d'ombre dans la warp, comment gérez vous les space wolfs?

J'ai beau chercher, le déluge force 8 pour les zozos et warriors, le(s) loup solitaire qui retourne les gros, les chasseurs gris qui retournent les petits et les gardiens des ruches et les wolf priests qui se charge du reste, bref, que des trucs archi courant, je vois pas par quel bout les prendres :/

Modifié par David"jeune"
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