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Warhammer Forum

[O&G] les bonnes unités en v8 ?


Jeantoutnet

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Bonjour les peaux vertes :rolleyes:.

Voilà donc j'ai acheté le nouveau bouquin de règle et je me demandais vos impressions, savoir quelles unités vous trouvez intéressante par rapport à cette v8

Perso je trouve que les orques normaux très bons, vu leur faible coup et leur bonne résistance et force de frappe plutôt acceptable. Par 30 ou 40 ça peut être pas ma violent avec un général et une gb à portée. Maintenant, est-ce que quelqu'un trouve ça bien de les jouer en horde ? (c'est pas très maniable j'ai l'impression)

Sinon je trouve que les gobelins de la nuit sont toujous mieux avec arme de base qu'avec lance, vu leur faible impact de puissance à cause de leur cc ridicule et force de 3 et leur cout qui augemente d'1/3 si on leur met une lance, surtout qu'ils ne bénéficient même plus d'une sauvegarde d'armure au corps à corps ou au tir avec la lance, alors qu'avec arme de base ils ont une 6+ au corps à corps. Vous en pensez quoi ? Et sinon vous les joueriez comment ? Fanatique ? Rétiaire ? Par combien ?

Ce qui est intéressant c'est de leur mettre des arcs courts aussi à la place du bouclier, ils tirent maintenant sur 2 rangs, c'est mieux, et ils ont la même save qu'avec bouclier contre le tir puisque le bouclier ne donne qu'une amélioration de save et pas de save ... ! Pour mettre un mage dans l'unité et 2 fanatiques ça pourrait être efficace ! Mais faudrait d'assez grosses unités nan ?

Sinon les orques sauvages possèdent une option totalement inutile, le bouclier, vu qu'il ne donne pas de save, et comme ils sont frénétiques, ne donne pas d'invul au corps à corps non plus .... Je pense que les orques sauvages restent jouables pour donner des pèches en soutien aux grosses unités d'orques dont le but serait d'enmeler l'enemi gràce à la tenacité. Par horde c'est violent des orques sauvages, maintenant même problème que les orques noirs, on sait pasl es bouger x)

Les archers orques je trouve sympa aussi avec le tir sur deux rang, il leur manque juste un bouclier ils seraient super :) Je sais pas ce que vous pensez de cette unité, là je sais pas trop, j'en ai pas et j'hésite à en acheter ?

Apart ça, les chars à sangliers sont tout bon avec les nouvelles règles je trouve :clap:. Les chars à loups sont pas mauvais non plus, les cavaleries orques restent un peu naze voire pire qu'avant, les orques sauvages sur sangliers ont perdu l'attaque du sanglier qu'ils avaient ... Ils sont devenu un peu mauvaisj e trouve, c'est mon avis :s. La baliste est pareille qu'avant, assez bourrin je trouve.

Les squigs sont devenus un peu trop facileà tuer pour leur prix ... Vu le nombre d'archers qu'il y aura ça risque de pas passer, surtout à leur prix je pense.

Le géant est naze et maintenant on sait même plus le cacher ... Trolls, sont toujours un peu nuls, la catapulte reste la même, assez bien, seul choix de rare vraiment potable pour moi ...

Donc voilà, si vous sauriez me donner votre avis, vos coups de coeur pour cette v8, que j'essaie de réorganiser mes troupes :huh:.

Modifié par Jeantoutnet
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Salut!

Pour moi, et au niveau amical soft, on va voir renaître les liste full gob type V6, quand les gobs avaient droit à plus de perso.

Les gobs de la nuit deviennent très intéressant vu leur coût ridicule, toujours dans le même milieu, la horde de 50 GdN, avec rétiaires et fana où vient se mettre au chaud le gégé et la gb.

Avec autour quelques pavés de 30 GdN avec un chti Grand Chef, ya bon.

Les machines de guerre sont abordables et relativement efficaces, on manquera toujours de cavalerie lourde, mais est-ce un mal? peut-être verra-ton plus souvent les CdL "lourds-légers"

Dans l'optique Orques, ben oui, un pavé de 20-25 orques Kikkoup sup, va envoyer de la riposte, et même se c'est pas fluff, un chti héros gob... :rolleyes:

L'archer orque devient tout simplement un must, il sera de sortie.

Les grands perdants sont sans doute les sauvages, leur immunité à la psycho est plus dispensable avec le up des GB, et s'ils ne peuvent avoir que +1 Attaques, autant prendre des normaux avec K Sup.

Les orques sur cochons restent les parents pauvres, mais c'était prévisible.

Les chars avec la disparition des F7 "coup fatal de char" vont venir apporter un peu de punch à tout ce joli monde.

Même les ON pourraient être de retour, parceque en 4x5, ça enverra entre 15 Att. F5 et 10 Att. F6, ce qu'on attend d'Orques Noirs quoi!!

Pour les chevaucheurs de squigs, même chose, à 15 pts la bête, et vu l'accroissement du nombre de tirs légers que va permettre le tir sur 2 rang... ils sont pas les mieux lotis. Les snots semblent rester des snots et je ne sais que dire du chariot à pompe.

Fin bref, dans le milieu dans lequel je joue, une armée qu'on va avoir plaisir à revoir sur la table, et qui ressemblera pas forcément à du nain fond de table!

Bien à vous,

Julo62.

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Apart ça, les chars à sangliers sont tout bon avec les nouvelles règles je trouve :rolleyes:. Les chars à loups sont pas mauvais non plus

Les chars à loups deviennent enfin sortables (on ne pouvait pas avant à cause des limitations de choix), et ils sont plutôt bons!

Ils devraient ne faire qu'une bouchée des machines de guerre qui ne les détruisent pas d'office avec de la F7.

On peut aussi jouer plus de petits héros sur char, sympa.

La baliste est pareille qu'avant, assez bourrin je trouve.

Bof, la baliste n'a rien gagné. Contrairement au lance rocs et aux plongeurs d'la mort qui sont incontournables.

Le géant est naze et maintenant on sait même plus le cacher ...

On ne savait déjà pas avant. Le géant a toujours été un choix fun. Par contre, je sais pas: bénéficie-t-il de la règle écrasement en plus de son attaque spéciale?

Trolls, sont toujours un peu nuls, la catapulte reste la même, assez bien, seul choix de rare vraiment potable pour moi ...

Les trolls sont chers, certes mais pas nuls!

Par 6, ça envoie 18 attaques F5, c'est pas faible.

La possibilité de sortir des magos pas chers, un seigneur pour avoir un CD9 même à 1500 points, tout ça c'est tout bon. Ca va par contre être dur d'équiper les personnages à pattes vu la pauvreté de nos OM.

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Ca va par contre être dur d'équiper les personnages à pattes vu la pauvreté de nos OM.

est-ce si grave vu le coût dérisoire des petits héros gob.

Pour ceux qu'on veut protéger, il reste les OM communs...

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Pour les persos on peut facilement les équiper avec les communs je suis d'accord, même à pied, du genre un grand chef orque noir à pied avec l'armure 45 pts qui file une 2+ et double kikoup Ca revient à: 130 pts le gus qui frappe plutôt pas mal je trouve ! On le met pgb et hop ça fait: 155 pts le pgb avec une 2+ et 4 attaques forces 5 cc6 :rolleyes:.

Sinon vous m'avez pas dit ce que vous préfèriez pour les gobelines de la nuit ? lances ou armes de base bouclier ? (en tenant compte du cout en point)

Pour les trolls, je dois avouer qu'ils ont pas l'air si nul, je vais tester.

Modifié par Jeantoutnet
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lances ou armes de base bouclier ?

Pour moi, les lances sont gadget, le point par fig se rentabilise mieux en en dépensant 35 pour des rétiaires, sinon l'arc court dans une petite unité porte fanatiques est encore plus intéressant qu'en V7, on aura vite 15-16 tir F3, même si la portée est courte, les petits gêneurs devront réfléchir à 2 fois avant de venir se frotter à 1ou2 unités de ce type montant la garde près des MdG.

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Ah oké oké, tant mieux :rolleyes:

Sinon pour les archers orques, vous les jouerez par une unité de combien et les orques avec double kikoup ? (emc ou pas ?)

Sinon qu'est-ce que vous pensez de du chef de guerre orque noir sur vouivre ? Avec la règle du général qui donne le commandementà 18 ps si on est sur grand cible il peut être rentable, et la vouivre a le piétinement monstrueux si je ne m'abuse. Par contre pour l'équipement je sais pas trop, si on le veut bien puissant et résistant, il faudrait payer peut être un peu chère pour ce qu'il fera, j'avais pensé à l'heaume +1 à l'armure, le talisman 4+ invul, le hachoir hachement bien, un bouclier et une armure lourde. (ça fait une 2+ d'armure et 4+ invul) 424 pts ... Enfin, vous avez peut être mieux comme équipement ?

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Alors pour moi les gros plus:

Objet magique:

Totem esprit 3D6 en dissip ca calme

Champignon magique également peut facilement lancé une boulette

Base:

snotling tenace avec commandement général :wub:

Kostos les ripostes a force 5 assurés :clap:

Gobelin de la nuit en pavé pas cher

Spé:

Catapulte

Char

Rare

Chariot a pompe une des rares unités pouvant chargé a 360 et balancant ses 2D6 avant riposte

Catapulte a plngeur merci le sans sav

Troll qui relance la stupidité

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Après test je vous donne mon avis ( qui évoluera sans nul doute)

Toutes les infanteries prennent un gros up, les OS moins que les autres, les orques noirs méritent enfin une place dans l'armée ( ne prend plus un choix d'unités spé et peut enfin balancer des gros pains même en étant chargés par contre il faut du nombre)

Les balistes sont mieux tout simplement parce que 35 pts dans les 25% de spé c'est facilement casable.

En rares les trolls sont devenus des grosses brutes mais ça coute très cher.

La cata à plongeurs est encore mieux qu'avant

Le géant est mieux, le D6 d'écrasement ( qu'il a bien après vérification dans l'EBR) apporte une fiabilité qu'il n'avait pas.

Niveau perso c'est un peu la fête, on peut mettre des chefs gobelins partout, et du coup les pavés de gobelins de la nuit ne sont plus uniquement des portes fanatiques, ils deviennent même très menaçant en nombre et avec des rétiaires).

La GB est indispensable

Les Orques sur cochons sont vraiment pas mauvais si pris en nombre ( genre 12) c'est un investissement mais avec un chef dedans c'est une très bonne cavalerie pour pas si cher.

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Les balistes sont mieux tout simplement parce que 35 pts dans les 25% de spé c'est facilement casable.

50% de spe :wub:

Pour les O&G, les pourcentages sont un pur up puisqu'on avait toujours nos 25% de base, par contre, on avait très vite tous nos slots de persos, rares et spe remplis. Maintenant, on peut se faire vraiment plaisir avec nos choix peu chers et inonder l'adversaire de chars à loups, chariots à pompe etc!

En rares les trolls sont devenus des grosses brutes mais ça coute très cher.

Je trouve que ça reste raisonnable mais évidemment sans aucune amélioration.

Le géant est mieux, le D6 d'écrasement ( qu'il a bien après vérification dans l'EBR) apporte une fiabilité qu'il n'avait pas.

Oui m'enfin, les lignes de vues réelles et le tir sur deux rangs le plombent, et surtout les attaques sur deux rangs. Il n'a toujours qu'une pitoyable E5, le pauvre!

Les Orques sur cochons sont vraiment pas mauvais si pris en nombre ( genre 12) c'est un investissement mais avec un chef dedans c'est une très bonne cavalerie pour pas si cher.

Oui, c'est un investissement conséquent >.<

Je préfère encore les trolls, a titre personnel.

D'autre part, c'est un bon moyen de caser un personnage sur cochon vu qu'il dépend de cavaliers pour son "attention messire".

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En rares les trolls sont devenus des grosses brutes mais ça coute très cher.

Je trouve que ça reste raisonnable mais évidemment sans aucune amélioration.

Les Orques sur cochons sont vraiment pas mauvais si pris en nombre ( genre 12) c'est un investissement mais avec un chef dedans c'est une très bonne cavalerie pour pas si cher.

Oui, c'est un investissement conséquent >.<

Je préfère encore les trolls, a titre personnel.

D'autre part, c'est un bon moyen de caser un personnage sur cochon vu qu'il dépend de cavaliers pour son "attention messire".

Les troll devraient être pas mal par deux unités de trois. Deux de face, un derrière, c'est très manœuvrables, et tu vomis tranquille sur les persos/cav ennemies. Pour 120 pts l'unité ça va.

Les chevaucheurs d'alfgliers sont super : général tenace + GB, le tout bien blindé d'objet magique pour encaisser (CC10, relances les jets pour blesser ennemis réussis, potion d'endurance, relance des svg ratées, boucliér enchanté, il y a de quoi faire). Avec pour les chevaucheurs la baba qui donne +1Cd.

Tu mes le tout derrière tes packs de gobs innombrables, (donc tenaces à 10 relançable) ou derrière des trolls pour boucher la LDV.

Tu prend des persos tueurs de monstre (gob sur loup avec collier de zorga, potion de force et arme magique par exemple).

Tu prend quelques machines. (je craint que les 6 balistes, 3 catas, 2 plongeurs soient difficiles à jouer par manque de place).

Tu prend les 3x5 squigs pour aller bomber l'ennemi.

Les ON sont jouables, mais coûtent quand même toujours trop cher. Ceci dit, ils peuvent SERVIR A QUELQUE CHOSE !!! C'est nouveau !

Les deux-quatre chariot à pompe sont à mettre de série...

Je vois biens les packs d'archers gobs jouer aux arba elfe noirs.

Les OS sont moins utiles. On peut clairement s'en dispenser. Ils restent quand même immunisés psy avec 2A pour 8pts, contre 7pts pour les orques de base sans l'immu psy (mais ils ne perdront pas leur attaque en plus).

On ne peut plus avoir qu'une seule unité de kosto dans l'armée, c'est pas grave, on en jouait pas...

Les gobs sur loups gagnent une bannière, à jouer par 14 :wub: pour annuler les rangs... Pas dit que ça serve à grand chose (parce-que l'ennemi va souvent faire plus que 3 morts dans les gobs à mon avis...).

Ou toujours par 5 pour faire chier comme avant.

Les gobs des forêts deviennent jouable grâce au mouvement de début de partie.

Les triplettes de chars vont sortir à coup sur pour prendre les flanc des ennemis au contact des gobs.

Difficile d'estimer la taille des packs de gobs a avoir pour rester tenace. 40 me semble un minimum (c'est que ça vole vite, il faut supporter deux phases de close pour envoyer les chars dans l'optique marteau et enclume), rétiaires obligatoire, EMC aussi.

Les troupeaux de squigs sont pas mal maintenant que l'ennemi ne peut plus fuir les charges. A jouer comme avant. Ils sont encore plus fragile au close, je sais pas s'ils feront toujours partie de mes listes. Peut être 5 pour menacer les cav légères ennemies.

Les cata à plongeurs encore plus monstrueuses qu'avant, ça va être bien sympa - choix obligatoire me semble -

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En gros on est bien d'accord les orques et gobelins ont pris un énorme coup de boost dans cette version. Quand j'ai joué ma partie je ne me suis pas trop soucié de la compatibilité avec la V8 mais au fur et à mesure de la partie je me suis rendu compte de pas mal de combo possible, notamment au niveau des persos. Les orques sont la seule race à avoir un héros à 30 pts c'est assez énorme sachant que des gobs avec un héros c'est tout ce qui leur manquait ( faire des morts).

Il n'y a vraiment que peu d'unités qui deviennent moins bonnes ( les loups, les OS, peut-être les araignées), mais dans l'ensemble c'est tt bon.

Autre remarque aussi la vouivre vraiment intéressante à gros format. Le D6 de piétinement la rend enfin meurtrière sur l'infanterie et la portée accrue du général fait du bien aux orques. Cependant gare au canon mais c'était déjà le cas avant

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c'est assez énorme sachant que des gobs avec un héros c'est tout ce qui leur manquait ( faire des morts).

Oui enfin, un héros gob ne fait pas nécessairement énormément de morts (et eux meurent vite face aux ripostes sur deux rangs) :wub:

Mais en tout cas ils deviennent sortables, ça c'est bien.

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J'ai joué récemment contre des ES avec mes O&G (2500 points, sans magie de ma part, donc avec pas mal de troupaille). Le premier boost qui me vient à l'esprit, c'est celui de la Grande Bannière, couplé à la diminution des effets de la peur/terreur, qui fait que les O&G se conduisent admirablement mieux qu'avant au niveau psychologie. Ca reste chaud dès que les persos ne répondent plus à l'appel, mais on sent un gros plus.

Par contre, aïe la frappe par initiative. Mon général OS sur vouivre (prévu pour la castagne : +3A, potion d'initiative, coup fatal) est mort dans son premier corps à corps sans frapper (hop, coup fatal qui passe du seigneur sylvain; la 6+ invu que j'avais n'a pas suffi :) putain d'initiative de pété des elfes), et un héros gobelin y est passé peu après dans son premier corps à corps aussi (face à une hamadryade); je ne l'avais pas blindé d'OM pour garder son coût raisonnable, du coup E4/sauvegarde merdique, ben les 2 PV sont partis au premier contact. Et dès lors, être tenace à 5 pour des gobs de la nuit c'est de suite moins rigolo, même avec relance.

De ces coups d'éclat, j'en conserve un dilemne : vaut-il mieux blinder ses héros (avec les armures et talismans du GBR + nos armures et talismans y a moyen de moyenner) pour garder le Cd (et on arrive à des persos à efficacité de combat limitée assez chers), ou les booster en combat pour espérer faire des mors (parce que bon le reste des troupes c'est pas la gloire quand même) ?

Concernant la troupaille... les orques noirs que je sortais en V7 (j'suis un ouf) se sont bien tenus. Sur une bataille, difficile d'en tirer des conclusions. Néanmoins, l'attaque de soutien permet de délivrer 11 attaques F6 (vu leur init, hein, autant y aller à l'arme lourde). C'est sympathique. Néanmoins, ça reste E4/svg5+, vu l'augmentation du nombre de tirs et de pains, ça vole pas mal. Et le pâté a un prix conséquent. Mais il faut ce qu'il faut avec nos chtites peau-vertes. Je n'ai pas testé en mode boîte de conserve (kikoup/bouclier); ça doit pouvoir tenir pas mal.

Au niveau orques, ça reste de l'orque, CC3 F4/3, qu'on fasse 5, 10 ou 15 attaques, les ennemis en face font aussi plus de dégâts; du coup leur force de frappe reste anecdotique selon moi. Le mode kikoup/bouclier/armure légère, en formation serrée de 30 me semble la solution : on fait pas (ou peu) de morts, mais on est tenaces longtemps. Attention, du 7, même relançable, hein, ça se rate.

Les gobz ont fui après leur premier combat, difficile d'en tirer des conclusions. Face à des dryades, ils ont volé méchamment (le nombre de pains que ça inflige ces saloperies avec une hamadryade c'est effarant :) ); le perso et le gégé étant morts, ben le 5 relançable fut foiré, la fuite ne fut guère glorieuse. Bref, pratique car pas cher, mais didjou faut leur mettre un chef blindé pour le Cd.

Au niveau machines de guerre, ma foi, le plongeur et la cata sans estimation, on gagne du temps et en efficacité. On a joué en LDVR (bouuuuh); mais je suis toujours aussi mauvais en déviations. Je reste mitigé sur les machines de guerre, car si on considère qu'elles tirent 4 tours (ce qui est déjà pas mal quand on voit la rapidité générale d'avancement des unités en V8), on ne peut espérer que la loi des grands nombres nous aide :P . Pas de bol, pas de bol ! Les balistes, ma foi, c'est pas cher en points, donc ça se case facilement pour menacer les machins à plusieurs PV de l'ennemi.

Les trolls, ma foi, pour le prix c'est sympa. 240 points les 6 trolls c'est honnête, surtout qu'avec un gégé dans le coin et une GB, la stupidité est difficilement ratable au début de la partie, permettant de bien se positionner.

Niveau cavalerie, mes chevaucheurs de loup (par 10) n'ont servi qu'à se prendre une volée de flèches sylvaines et se faire massacrer rapidos. Mais leur rôle me semble vachement réduit; n'ayant pas beaucoup d'adversaires avec machines de guerre, leur utilité n'est pas flagrante pour moi. Je n'ai pas joué de cochons montés; je reste persuadé que c'est trop cher pour ce que c'est, et je trouve que les orques noirs ont trop la classe (mettre les deux est délicat niveau points).

Voila voila quelques réactions tirées de ma première partie V8... faudra sans doute collecter tout ces avis et trouver des motivés pour nous faire un chtit tactica V8 :) .

Roger, l'home grouik.

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Oué fin, c'est sur t'as peut être pas joué les bons persos orqus et gobes, à 2500 pts y a moyen d'avoir plus burné. A ta place j'aurais effectivement badé tes héros, ton perso sur vouivre j'en ai trouvé un pas mal, tu le mets orque noir, bouclier enchanté, armure lourde, talisman qui donne une 4+ invul, hacheur hachement bien, et soit tu lui mets la pottion de célérité, qui me semble pas utile vu son endurance, soit les bottes de lattage pour +1 attaques, je penche pour ça.

Ca nous fait un seigneur avec une 2+ d'armure 4+ invul, 5 attaques, cc 9, force 6, endurance 5 et init 5. C'est pas mauvais, c'est résistant et sur la vouivre ça peut faire mal. Maintenant moi je le préfère sans vouivre, même équipement et dans une unité de 30 orques. Perso, je pense que des héros qui frappent servent à rien si ils meurent avant de frapper. Pour la grande bannière je propose du lui mettre une 2+ d'armure avec une pierre de chance pour relancer. A pied, avec double kikoup, elle reste efficace au corps à corps vu qu'elle frappe à force 5, 4 attaques et cc 7 :D. Pour un cout modéré. Maintenant faut voir, si on peut là mettre en orque sauvage, ça risque d'être encore plus violent, avec la même combinaison on aurait 5 attaques et une 6+ invul en plus, mais peut on lui mettre l'armure magique ? (sachant qu'on peut mettre une armure légère à un grand chef orque sauvage !)

Les orques noirs ont peut être gagné, mais j'ai l'impression qu'ils restent aussi chère qu'avant et qu'il vaut certainement mieux avoir 4 chars ou plus qu'une unité d'orques noirs 8-s. Les chars êtant quand même une des rares unités orques et gobes a avoir un vrai impact corps à corps selon moi. (et ça règle l'init :D)

Sinon les chevaucheurs ont une utilité modérée, par 10 avec lance et arcs courts ils peuvent être utiles, mais ils reviennent chère j'ai l'impression. P

erso je teste dimanche mes listes orques et gobes, priez pour moi gork et mork pour que je violente mes enemis, que je fasse de leur peau ma bannière et que je puisse les recouvrir d'excréments. Si y en a qui veulent voir les listes que je vais jouer et donner leur avis, envoyez moi un mp je vous les donne ilico ^^.

Modifié par Jeantoutnet
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Niveau persos, oui j'ai joué un perso sans trop d'armure car je n'avais pas réfléchi à ces histoires d'I. Un perso volant choisissant souvent ses combats, hein, j'avais surtout augmenté le nombre d'attaques. Erreur que je ne referai plus.

Maintenant moi je le préfère sans vouivre, même équipement et dans une unité de 30 orques.

C'est sûr. La vouivre c'est plus pour la figurine que pour l'efficacité.

Maintenant faut voir, si on peut là mettre en orque sauvage, ça risque d'être encore plus violent, avec la même combinaison on aurait 5 attaques et une 6+ invul en plus, mais peut on lui mettre l'armure magique ? (sachant qu'on peut mettre une armure légère à un grand chef orque sauvage !)

En V8 tu peux mettre n'importe quelle pièce d'armure magique aux personnages non sorciers, il n'y a pas de condition sur le fait d'avoir accès à ces pièces en version non magique. Donc oui, tu peux.

Les orques noirs ont peut être gagné, mais j'ai l'impression qu'ils restent aussi chère qu'avant et qu'il vaut certainement mieux avoir 4 chars ou plus qu'une unité d'orques noirs

D'un autre côté, si t'as des objectifs ou bâtiments à aller occuper, c'est pas ton char qui va s'en occuper... bon tu me diras, les patés d'orques et gobs sont là pour ça. Mais bon, je l'ai déjà dit, je trouve les orques noirs trop beaux que pour ne pas en jouer. Et oui ils coûtent chers, mais ça reste un bon profil comparé aux autres orques. N'oublions pas la Waagh automatique aussi, ça permet d'avancer et assurer les charges.

Note que j'avais aussi 2 chars orques à côté en soutien et contre-charge. Ca reste une valeur sûre (bonne résistance, touches d'impact, plus de test de peur empêchant la charge). Par contre la multiplication des décors ne leur fait pas plaisir, 1D6 PV au test de terrain dangereux, on y est vite.

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Ah ! on parle d'orques & gobelins !

Il se trouve que j'ai eu le privilège de faire deux partie avec cette fameuse V8 : une en alliance 50/50 avec un elfe noire contre un impérial, et l'autre a 1300 ( oui c'est moche ) contre un elfe sylvain justement ( on joue amicale mi moue )

dans les deux cas, j'avais une ligne de bataille assez compact avec un générale seigneur orque noir, et une grande banniere orque noire .

résultat : un front vraiment fiable ; les trolls deviennent facilement exploitable, et les unité de gobelins deviennent d'un grand intérêt elle peuvent même remporter des cac si accompagné d'un héros ( et s'il n'y en a pas en face :s ).

dans les deux parties, mes gobelins se sont comporté remarquablement ( avec lance et filet ) : ils infliges enfin des dégâts, et peuvent fixer un adversaire, même puissant ( genre une unité de danseur de guerre et une autre de dryade ).

j'ai testé la technique d'aminaë de deux trolls devant et un derrière : ça nous donne une alternative résistante au char, qui permet de tenir dans la longueur ( j'ai fixé avec du gob et contre chargé avec les trolls, et j'ai oublier le piétinement :s )

le fait de pouvoir mettre plus de personnages, pas forcement super équipé ( les petits objets à 5-20 pts sont suffisants ) permet d'augmenter le punch à plusieurs endroit du champs de bataille ; pour du 1500, je met générale orque noir , bannière orque noir , chamane (gob/orque) et un heros gob . a noter que mes adversaires sont également très light sur les perso et objet ( jamais rien au dessus de 40 pts)

* notre magie est remarquablement plus fiable que celle d'en face et le totem qui donne des dés de dissipation pour le bonus de rang permet de réduire énormément l'impact de la magie adverse

( pour la petite anecdote, mon malheureux adversaire sylvains , lors de sont deuxième fiasco/pouvoir total a tiré '10' : -1d3 niveau de magie ... ayant fait la même a mon tour, j'ai également fait '10', sauf que pour les orques et gob, ça donne : mage devient frénétique et stupide ... sachant que le chaman étais collé au boss,en gros je gagnais 1 attaque pour les cac futur .. le sylvains était fou ...)

* par contre je trouve le géant encore plus fragile,( plus de tir et ligne de vue réelle, il a pris cher, je lui préfère les trolls )

* la cavalerie légère sur araignée : testé sur des cavaliers lourd, donc bof, mais on apprécie le 4 d'initiative et la souplesse du mouvement de 12 ps initiale.

* le char : je suis mauvais, je n'arrive jamais a l'utiliser : j'ai trop peur de le perdre, entre les tir de saturation, les canon précis, et les terrains dangereux, je le trouve moins pratique.

* les troupeaux de squig : ils ont servit de cible, donc pas de test.( mais ça me démange , j'adore les fig )

et je n'ais pas de cavalier orques et d'orque noir : leurs figurine me font de l'oeil j'hésite entre une des deux... j'attend vos retour avant :D

globalement j'apprécie de pouvoir jouer enfin en chargeant frénétiquement dés que possible, et de ne plus devoir me terrer derrière un mur de fanatique et de tirer à la baliste, le jeux devient plus vivant, fun et un poil stratégique, et pour les orques & gob, ça nous sort la tête de l'eau ; peut être en verra t'on en tournois !

Modifié par Merexan
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Alors, j'ai fait 2 parties aujourd'hui en v8, bon bilan pour les orques puisque deux victoires :wink: L'une contre un nain, la liste adverse laissait vraiment à désirer, je pense qu'avec une armée de 1500 je pouvais passer dessus. Destruction totale de son armée et pour moi destruction de 30 gobs avec arcs courts et d'un lance roc (incident x) ).

2ième partie, en calculant après la partie (pas eut le temps de calculer) je devais avoir dans les 600 - 700 + 3 bannières contre dans les 300 - 400 pour lui avec une bannière. Donc victoire mineure. contre de l'empire la liste était bonne, et j'avoue avoir été parfois assze bolu :wub:.

Sinon au niveau des tests j'en resors: Bizarrement dans les parties que j'ai joué la catapulte à plongeur n'a pas été très rentabilisée voir même pas du tout. Par contre, le lance roc a réussi à détruire des machines de guerreà chaque partie + quelques troupes, je le trouve très polyvalent dans cette nouvelle version et sans les hestimations, je le préfère nettement aux deux balistes.

Les trolls, ont été plutôt efficace, gràce à leur mouvement et leur impact au corps à corps, leur résistance ils m'ont permis de tenir le temps que des orques arrivents. Le chaman niveau 4 est obligatoire, une très bonne magie aussi bien offensive qu'au niveau de la dissip, je pense que le grand chaman orque est encore mieux, à essayer à plus gros format.

Sinon les charges ne sont pas encore triop trop aléatoire, c'est quand même lourd à certains moments mais parfois ça le fait. Les chars sont toujours aussi bons, encore meilleurs gràce au fait qu'ils ne sont pas détruit et à l'init, les touches d'impacts, très pratiques (et pis l'E 5) (hormis pour la charge qui va moins loins pour ma part)

J'ai testé des unités de 40 gobs avec rétiaires, emc, monstrueux, ça englue l'adversaire facilement et combiné à des chars, au revoire quoi :P.

Les gobs avec arcs sont très bon contre les unités à faibles sauvegardes. Et en général, combinés aux fanatiques, c'est cool Avec les fana juiste devant, les arcs, c'est intimidant.

Apart ça; j'ai testé les orques doubles kikoups malheureusement ils se sont pris deux fois du canon orgue mais ont fini par le charger mdr Je n'ai donc pas bien vu au corps à corps leur efficacité. Mon chef de guerre est violent et ma grande bannière pasm auvaise dans l'unité avec rétiaire avec une 2+ et la pierre de chance c'est pas mal aussi.

Mon unité de 30 orques avec bouclier a bien résisté en général et s'est fait avec l'aide d'un char un patté d'hallbardier avec grande bannière, les rangs ça fait tout.

Par contre j'ai remarqué un truc: La magie du livre est horriblement bourrine, surtout l'ombre avec l'abyme (le grand gabarit sur des pâtés de 40, aie aie ...), et le feu fait du dégat sur mes trolls trolls ... les armes de gabarits aussi, il avait un mortier, un canon et une batterie, bah ça s'est senti (heureusement que le lance roc et la magie ont anéanti le mortier et le canon au premier tour :clap:)

Voilà, bah je me suis bien amusé, c'est un peu plus bourrin qu'avant, faut s'habituer, voir un peu avec les règles. Mais perso la combinaison que j'ai faite, gros pavés, chars, un peu de tir, un peu de magie, des trolls en impact a bien fonctionné, je pense là ressortir. Mais j'hésite à remplacer la cata gobeline par un lance roc supplémentaire :P Car dans le fond, à quoi sert une cata alors qu'on peut détruire une machine adverse sur un hit, après on a le temps de s'amuser au corps à corps avec un soutien de tir et l'adversaire sans. Vais voir aussi pour pouvoir essayer le grand chaman orque ou orque sauvage ^^. (par contre je suis un peu lourdé là, j'ai 3 armées mais aucune ne peut utiliser le domaine de magie commune ... crotte quoi)

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bonjour,

pour les unités et la V8:

les GdN: pas de lance, juste l'EMC et des filets et par pack de 40 min. En plus cela ne coute rien. Par contre les fanatiques ne sont efficaces que contre les nains car sinon les volants ou eclaireurs vont les faire sortir trop tôt sur vos troupes.

Maintenant les O&G peuvent enfin faire des marches forcées (test de CD mais bon) donc ne pas se géner avec les Fafas. De plus les fafas bloquaient la cavalerie et maintenant 50 GdN peuvent le faire tranquillement.

Les orcs: pas besoin de kostos. Arme base + B ou 2 kikoups suivant le positionnement sur la table. Mais ils sont tops

Les araignées: toujours utiles avec leurs flêches empoisonnées

Les loups: Avec les tirs maintenant, ils sont trop vulnérables.

Le problème pour eux est qu'ils doivent être 10 pour enlever les rangs (donc raté, une ou deux flêches suffisent), et que tirer sur les machines de guerre ne fait plus rien (sauf par pack de 30)

les archers orcs: très très bien. Par 10 avec un musicien ou par 20 car il ne faut pas oublier qu'ils sont pas mal au cac.

les snots: heum comment dire, avec les tirs .....

les gobs classiques: plus besoin car avec la GB et les héros plus limités, le cd de 5 des GdN n'est plus un pb.

Les OS: j'ai des trucs que je n'ai toujours pas compris: sans faire de problèmes car je ne fais aucun tournoi, pourquoi refuser aux troupes frénétiques avec 2 armes les 3 attaques. Sans cela ils ne sont pas extraordinaire mais au cac le bouclier leur donne une save invul à 5+. Autant avoir des orcs avec 2 kikoups.

Les spés:

Avant les slots de spés c'était la galère car on ne savait pas quoi prendre tellement on peut faire de chose. Les spés ne sont pas trop chers mais prenaient des slots. Maintenant c'est la super fête ....

les chars orcs: vraiment costaud et résistant aux tirs. En un mot : super

les chars gobs: un pari qui peut être bon. Pas cher, il faut jouer sur le nombre. Les problèmes: la peur des elfes .... (3 armées quand même et pas les moins jouées). la résistance aux tirs E4 et save à 5+. En gros c'est 3 orcs.

L'avantage des chars maintenant c'est qu'ils ne bloquent plus les slots. Donc goooooooooooooooo.

Les balistes gobs : un must. J'y mets un ch'tit orc toujours pour le CD. Maintenant c'est plus trop obligatoire car la terreur n'a plus de rayon d'action et pour que quelqu'un vous contourne en orc c'est pas gagné. Normalement vous avez au moins 4 unités de plus que tout le monde. et avec vos tirs maintenant (et oui) même les harpies auront du mal à passer (en plus elles vont moins vite)

Le lance roc: maintenant c'est l'anti tas adverse. Viser les hordes pour avoir plus de rangs. Et là le lance roc ça fait mal.

Les squigs: c'est pour le fun maintenant. Bon par contre comme il n'y a plus de limitation et que la terreur n'a plus d'effet je sens qu'il y en a qui vont faire des tas de petits groupes kamikazes de troupeaux de squigs qui feront des D6 en fuyant. Mais bon c'est pas très sportif.

Les sangliers (orc ou sauvage): viennent remplacer les loups je pense. Là où les loups étaient fait pour aller chercher les machines de guerre adverses, maintenant les chevaucheurs feront ce boulot (des petits groupes) avec un qui a un boss. Pour l'unité avec le boss, le reste ne sert qu'à protéger le boss car lorsqu'ils arriveront il y a de fortes chances pour qu'il soit tout seul, donc plus maniable et donc il pourra tranquilement aller mettre des baffes aux machines de guerre.

Les orcs noirs: en gros packs ils sont vraiment interressant. Un bouclier pour les tirs (save à 4+) et ensuite c'est suivant l'adversaire. Vraiment j'aime les Orcs Noirs (ils sont chers mais bon ... et puis ils sont rigolos)

Les rares:

Le pump : avant prendre un pump c'était un slot de rare. Maintenant pour 40 pts vraiment .... au pire ça vous fait rigoler et au mieux il mets 2D6 touches de F4 dans un truc fragile.

Le plongeur: rien à dire. Un must.

les trolls: pas besoin d'en faire des trolls d'eau ou de pierre, ils sont parfaits maintenant. Moins stupides, plus destructeurs. Je dirai juste : Gwaaaaaaaaaaaaaaaa. Beaucoup les utilisent sur les flancs, personnellement je les mets devant pour encaisser les charges car avec leur régen, une déroute devient un léger bobo avec une riposte que même les chevaliers vont pas aimer.

Les géants: hum là c'est plus chaud. Ils ne se cachent plus ouaip mais il n'y a plus le +1 au toucher des grandes cibles. Un des plus: ils infligent 1D6 touches d'écrasement en plus donc ils peuvent potentiellement :

- faire 3D6 touches/ ou 2D6 voire faire le cri qui tue. Autre chose quand même, pendant qu'on leur tire dessus, le reste avance. Et puis j'aime les géants.

Les héros:

Le général sur vouivre : pas chez les orcs: le gégé il doit être au chaud quelque part où il donne son CD et c'est tout. Si il doit se battre c'est pas bon signe.

Je mets en général que des objets défensifs avec quelques petits objets d'attaque (max 25pts). Car les héros cognent déjà bien contre les troupes, par contre contre les héros adverses c'est plus dur. Le mieux est de laisser faire le nombre et "occuper" les héro adverse le plus longtemps possible car tant qu'il tape sur votre boss, il ne fait pas de perte. Pendant ce temps, le reste va venir encercler ses troupes.

La magie orc: bien jusqu'à lv2 ensuite avoir une waag ne sert à rien car personne ne veut voir les servants des balistes partir charger du monde. Main de gork est suffisante.

Donc magie gob nuit avec des champs et le baton de chapardage (un top)

ensuite pour les héros ça dépends des gens. Pleins de petits ou pas. Avec des objets ou pas.

Les objets:

totem pas mal

sinon des armures et des saves

les deux armes des orcs à 15pts et 25 pts avec si on a une vouivre l'épée qui donne +1F et +1A par héro adverse sur 12ps

après faut y aller de la surprise.

La waaagh: c'est pas si mal car maintenant que la charge c'est +1 au résultat du combat (ça correspond à 5 attaques de cac d'orcs donc c'est pas si mal), à cela ajouter au fait que les tirs seront nombreux donc il faut aller vite, plus le fait que la charge maintenant c'est M+2D6 et donc en moyenne 11 ps au lieu de 8. Avec la waaagh c'est 11 + 1D6 donc 14 ps en moyenne. Il est possible de charger de la cavalerie lourde (si il y en a encore)

donc au final cela laisse une marge de surprise interressante. Par contre il ne faut pas la faire tout de suite car tant qu'elle n'est pas lancée : l'adversaire peut l'oublier, voire la craindre et donc jouer trop ou pas assez prudemment.

Personnellement maintenant je ressorts les pumps et les chars gobs et ça c'est bien !!!!

a+

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au cac le bouclier leur donne une save invul à 5+.

Tu sors d'où que l'invul est cumulable ? ... De ton chapeau de magicien orque ? :clap: Les orques sauvages ils ont 2 options d'équipement totalement inutiles, vu que ça ne leur donne aucun bonus. Bravo gw là :).

Sinon les sangliers je voie pas comment tu les envoies en tueur de machine de guerre, surtout vu leur prix, ou alors t'as des points de trop à dépenser ... Ils sont lents, couteux, inefficaces, mals protégés etc ... Ils étaient super naze avant, et maintenant avec le nerf de la cavalerie ils sont super nazemax !

Et pourquoi dis-tu que les tirs de chevaucheurs d'arraignées sont empoisonnés ? J'ai vu ça nul part, ce sont juste les araignées qui font des attaques empoisonnées.

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Les orques sauvages ils ont 2 options d'équipement totalement inutiles, vu que ça ne leur donne aucun bonus. Bravo gw là
Les OS: j'ai des trucs que je n'ai toujours pas compris: sans faire de problèmes car je ne fais aucun tournoi, pourquoi refuser aux troupes frénétiques avec 2 armes les 3 attaques.

bah deja arme de base supp ça leur donne +1A donc... ce qui fait 3A avec frénésie (oui il faut lire la section regle)

Modifié par Joker
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Tu sors d'où que l'invul est cumulable ? ... De ton chapeau de magicien orque ? tongue.gif Les orques sauvages ils ont 2 options d'équipement totalement inutiles, vu que ça ne leur donne aucun bonus. Bravo gw là

Faut arrêter vos délires sur l'esprit de la position de la virgule là... avec 2 armes de base, ils ont 3 attaques; le bouclier permet d'avoir une 6+ contre le tir. En gros, le bouclier est moins intéressant car la 6+ invu on l'a déjà, pour le reste, je les jouerai avec 3A si 2 kikoups et frénétiques, et le premier qui me dit le contraire pourra manger son bouquin par où je pense...

Roger, l'homme tartiflette.

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