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[O&G] les bonnes unités en v8 ?


Jeantoutnet

Messages recommandés

La question a était posée, mais rien n'est tranché.

Il me semble que c'est resté sur les servants avancent avec la machine et s'arrête à 1ps de l'ennemi parce qu'ils ne peuvent pas chargé.

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Les ON, toujours trop cher pour leur garantir les trois rangs. En plus ils ont une furieuse tendance à être la cible privilégiée de l'ennemi, les rangs fondent vite.

Pareil pour les kostos, tu préfèreras les avoir au close et là ton bonus de rang aura vite mal.

Si on veut le totem, le mieux est sur une GB dans un pavé de gob planqué en fond de table (en protection de machines de guerre). Au pire, on te réduit ton pavé, et tu changes ta GB de place.

EDIT: j'ai retiré la partie dans le mauvais post ^^

Assez d'accord.

Les O&G restent une armée fonds de table. Déjà parce-que les machines (au moins 4 cata/plongeurs) ont besoins de pas avoir de corps à corps.

Ensuite parce-que c'est plus facile de rester à portée de GG et GB au lieu d'avancer comme un con bien loin de ces derniers.

Enfin, parce-que l'animosité désorganise la ligne de bataille et que c'est largement plus facile de pas bouger (et on peut toujours reculer quand on fait 6).

Par contre les kostos à pied deviennent un très bon choix (par 6 voir 7 de front)

Mon coeur balance entre OS et normaux. D'un côté on a les normaux, par 6 ça fait 18A CC4 F5, et la bannière magique (totem, ou bannière +1cd, ou enflammé, ou perfo même pour faire du -3 svg (c'est l'équivalent de 3 fanatiques dans une unité quand même). Par 30 EM ça fait 345 pts. Ca tient assez quand même.

De l'autre les OS, avec 24A CC4 F5, mais pas de baba magique... Mais l'invu 6+ bien sympa. Par 30 ça fait quand même 435 pts, soit 90 pts de plus...

Le pack de 48 gob de la nuit, EMC avec 2 fana et filet = 249 pts assez facile a garder avec GG + GB aux extrémités + les persos gobs deluxe à côté (badine - bidule).

Le Char orque est toujours mieux que le char gob, ça change pas. L'E5 et le +1PV, +1E, +1CC y sont pour beaucoup, assurent de pas perdre de PV en charge de flanc.

Modifié par Aminaë
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Assez d'accord.

Les O&G restent une armée fonds de table. .

Ah bon ... Tu dois pas avoir saisi le concepte orques et gobes de l'armée toi :shifty: Je sais pas mais pour moi les orques c'est des gros barbares qui avancent en beuglant vers l'enemi pour les frapper le plus vite possible. Nains c'est fond de table je suis bien d'accord mais ils ont un petit mouvement et de vrais armes de tirs bourrines.

Hors chez les orques le tir c'est pas ultime, 80 pts pour un lance roc moisi qui tir à force 3, c'est pas mal mais tu vas pas massacrer ton adversaire avec ça ... Des balistes miteuses à ct 3 ... Des archers gobs à 18 ps et des archers orques à 24 ps ... Y a que la catapulte à plongeur, et c'est de l'anti élite. Je sais pas où tu là voies notre armée de fond de table mdr Tu tombes sur Elfe noir, haut elfe, nain, empire etc ... tu te fais déchirer en duel de tir ... C'est pour être polyvalent et avoir de quoi gèrer, pas pour rester derrière avec.

Ensuite au niveau corps à corps, on a la chance de bénéficier d'une règle qui peut nous permettre de charger plus loins, on a des unités de corps à corps, résistantes, le moyen de foutre la merde avec les fanatiques, de l'impact rapide et violent (char, trolls etc ...) Perso je suis totalement convaincu que le corps à corps orque c'est le vrai truc et que pour se mettre fond de table avec des orques faut vraiment avoir envie de perdre son temps. C'est déja chiant de se mettre en fond de table et de pas bouger avec une armée faite en partie pou ça, alors avec une armée qui l'est pas du tout...

Perso ça me fait nettement plus peur d'affronter des orques et gobes qui avancent avec 6 trolls, 3 chars gobs, 3 chars orques, du paté d'infanterie orque par 30 des gobelins de la nuit avec rétiaire par 40 - 50 et un peu de du genre 2 machines de guerre voir une seule histoire d'un peu gèrer les gros trucs et diminuer les pâtés. Qu'une armée avec 6 balistes et 3 lances rocs qui se tappe en fond de table.

Biensur on peut être crade et anti jeu en faisant genre des pâtés de 40 - 50 gobelins avec fanatiques rétiaires et un full tir magie à côté en fond de table, maintenant c'est un peu déguelasse et si l'adversaire joue bien avec des unités volantes ou légères les fanatiques auront vite fait de semer la zizanie dans nos propres rangs.

J'ai fait 5 parties v8 orques et gobes, j'ai avancé à fond à chaque partie, j'ai gagné mes 5 parties.

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Très intéressantes toutes ces nouvelles façons de jouer les verts.

Je voudrais juste réagir sur ça:

Les O&G restent une armée fonds de table

qui forcément va avec ça :

Enfin, parce-que l'animosité désorganise la ligne de bataille et que c'est largement plus facile de pas bouger

Par rapport à avant on a vraiment la possibilité de jouer offensif (nos régiment sont plus rapides, plus fiables et plus destructeurs qu'avant pour le même très bon rapport qualité/prix) donc je serai pas aussi catégorique. Nous sommes une des armées pouvant le plus facilement user et abuser de la nouvelle règle "indomptable".

Concernant l'animosité, elle pourrit beaucoup moins l'avance de l'armée qu'avant.

On peut mettre des persos orques noirs un peu partout au besoin et au pire si on avance pas et que l'on se fait charger c'est pas bien grave on reste tenace avec un bon commandement relançable. L'animosité ne plombe plus la magie si on étudie un peu le truc. On peut facilement contourner le problème de l'animosité des régiments grâce aux pourcentages de troupes.

Pour le reste j'attends de maîtriser un peu plus la v8 pour me prononcer dessus.

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Nous sommes une des armées pouvant le plus facilement user et abuser de la nouvelle règle "indomptable".

Après quelques tests, je crois que c'est là la vraie grosse nouveauté, et son poids sur une bataille est simplement monumentale. Prenez ne serait-ce que 40 gobs, si le GG et la GB sont dans le coin, vous avez de quoi enliser l'élite adverse 2-3 tours, le temps de rameuter de quoi la dessouder.

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Les O&G restent une armée fonds de table

Alors ça peut-être vrai contre certaines armées. Comme ça à était dit, contre nain, empire et autres armées de tir, c'est pas jouable. Dans ce cas les machines servent juste à affaible les grosses unités.

Ensuite quand on joue contre un homme-lézards qui sort 2-3 stégadons et un carnosaure, ou contre des ogres, il vaut mieux les affaiblir avant, sinon on va avoir du mal à passer.

Pour l'animosité, elle devient moins génantes du fait que la charge est moins déterminante qu'avant. Bien sur, ne pas pouvoir se reformer quand on a un ennemi sur le flanc c'est très génant, mais la charge n'apporte "que" +1 au RC. Et puis, même de flanc, on reste indomptable.

Par contre les kostos à pied deviennent un très bon choix (par 6 voir 7 de front)

Mon coeur balance entre OS et normaux. D'un côté on a les normaux, par 6 ça fait 18A CC4 F5, et la bannière magique (totem, ou bannière +1cd, ou enflammé, ou perfo même pour faire du -3 svg (c'est l'équivalent de 3 fanatiques dans une unité quand même). Par 30 EM ça fait 345 pts. Ca tient assez quand même.

De l'autre les OS, avec 24A CC4 F5, mais pas de baba magique... Mais l'invu 6+ bien sympa. Par 30 ça fait quand même 435 pts, soit 90 pts de plus...

Et les kostos orques sauvages alors?

Personnellement je joue les orques normaux par 25-30 suivant le format de la partie, et sachant que les tirs/magie de mes adversaires visent plus souvent les chars et ma cavalerie. Ensuite tout dépend de la liste, si c'est un full orque, l'ennemi va tirer dans celui avec général et GB et là il faudra du nombre. Ensuite si votre général est dans des gobelins, l'ennemi va hésiter entre les pavés d'orque et les gobs.

Le mieux reste de séparer le général et la GB, comme ça si un fuit, l'autre reste (parce que les test à 9 relaçable ça se rate quand même).

Pour les orques sauvages, je les aime bien par 15 avec musicien pour prendre un flanc. Après plus nombreux, ils attireront les petits tirs.

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Pour avoir fait les stats, les Kostos avec bannière perfo sont pas super...

Ils sont mieux qu'avant c'est indéniable, mais pas de quoi crier hourra.

30 Kostos c'est un budget collossal. Bah, ils ont du mal à passer sur des tas de trucs (même des troupes de base hein). Bref, faut en faire autre chose (par 10 avec Gégé et bannière de cd ?)

Les 18 OS, ça ne passe pas 25 lancier EN (enfin si, mais en 4 rounds), histoire de dire que non, on tape mieux, mais non, l'infanterie fait pas le café.

Par contre à la place des Kostos, 8 Trolls sur deux rangs, ça peut le faire, ça coute moins cher et ça tape plus fort ET ça encaisse mieux ET ca pietine ET ça se fait pas pietinner...

Au duel de tir on est juste une des meilleures armées fonds de table.

3 catas, 2 Plongeurs, quelques balistes (4 c'est pas mal), 3 Chars orques pour achever les survivants/protéger les machines et la même chose en gob fana (les fana prennent un gros boost, vu qu'on sait exactement où va arriver l'adversaire s'il réussit OU (nouveauté) s'il rate sa charge, donc les splash c'est automatique.

Ajoute la magie sans ligne de vue par dessus... Miam miam.

Je suis d'accord que l'animosité est moins un problème.

Alors ça peut-être vrai contre certaines armées. Comme ça à était dit, contre nain, empire et autres armées de tir, c'est pas jouable. Dans ce cas les machines servent juste à affaible les grosses unités.

Non, on tue/empêche de tirer très biens leurs machines avec nos unités de loups et un pilonnage de cata au début. Les plongeurs entament les unités de tireur adverses. Nos machines à 4PV et coût riducule sont pas loin d'être les meilleures du jeu.

On ne craint pas trop leurs infanteries en plus, alors non, on peut carrément jouer fond de table contre un Empire/Nain.

Ensuite quand on joue contre un homme-lézards qui sort 2-3 stégadons et un carnosaure, ou contre des ogres, il vaut mieux les affaiblir avant, sinon on va avoir du mal à passer.

Ca existe plus comme liste (en HL), la question ne se pose plus.

Et les kostos orques sauvages alors?

14 pts, pas de bannière magique ? Bwof. Ils sont surpassé par beaucoup de chose de toutes manière.

Le mieux reste de séparer le général et la GB, comme ça si un fuit, l'autre reste (parce que les test à 9 relaçable ça se rate quand même).

Tout a fait d'accord, et ça fait deux persos ON.

on a des unités de corps à corps, résistantes

Non. Je sais pas où t'as vu qu'un orque ça encaisse. Contre une troupe de base de l'empire ou skaven je veux bien, on fait jeu égal avec les unités elfiques (haine/ASF CC4 compense largement les pertes qu'on lui inflige). On a des armures de merde et passé le premier round c'est un peu la fin.

Le Nain ça encaisse, le saurus ça encaisse, le GDC halebarde ça encaisse (ET ça meule).

Et ça c'est que pour les bases.

Les élites en face encaissent en général aussi bien (CC5, F élevée, bonne svg (au moins 5+), bannière magique) et finalement tapent mieux que les notres.

Je ne suis absolument pas convaincu par les orques. 7pts l'orque double kikoup, c'est pareil que le lancier EN, qui pour le même prix (son EMC coute moitié moins cher), peut prendre une ptite baba magique.

Biensur on peut être crade et anti jeu en faisant genre des pâtés de 40 - 50 gobelins avec fanatiques rétiaires et un full tir magie à côté en fond de table, maintenant c'est un peu déguelasse et si l'adversaire joue bien avec des unités volantes ou légères les fanatiques auront vite fait de semer la zizanie dans nos propres rangs.

Déjà il n'y a rien d'anti-jeu la dedans. Ensuite, si tu sais jouer, c'est pas quelques volants qui vont poser problèmes (le déploiement suffit à éviter ça).

Mais je veux bien qu'on me démontre (stats à l'appui) que l'O&G est une armée de close.

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Les chasseurs de Squigs :

3 équipes de chasseurs en ligne

x = chasseur

o = squig

x

x

o

o

o

les chasseurs devant pour subir les tirs, on fait avancer l'unité en ligne vers ennemie et Boum

1d6 touche de force 5 dans un rayon.

si l'unité arrive au Cac alors les pertes seront des gobelins et non les squigs idem explosion.

pour 30pts on obtient des bombes, l'adversaire doit gérer 3 unités kamikazes plus tout le reste il va devoir faire des choix.

vous en pensez quoi?

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Le problème, c'est que les tirs sont répartis en 1-4 squigs et 5-6 gobs. Du coup, ya pas mal de risques que les squigs meurent avant les gobs...

Et ils explosent seulement lorsqu'ils fuient (avec au moins 1 squig vivant), sachant qu'ils sont immunisés psycho donc pas de panique, c'est seulement s'ils fuient au CàC, ou qu'au début de notre tour ils soient sans gobs (en gros, au CàC sans avoir fuit).

Ce qui veut dire qu'ils ne font rien s'ils sont allumés au tir, mais qu'il y a de fortes (très fortes) chances qu'ils explosent une fois au corps à corps.

Je suis pas entièrement convaincu, mais à tester contre des armées avec peu de tirs (peu d'archers/arbalétriers/arquebusiers/..., ils peuvent avoir des machines de guerre, c'est du gâchis là-dessus, surtout que balistes et canons tuent les gobs d'abord...)

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Je pense que les unités de squigs pourraient être assez dévastatrices si on n'y met le prix genre 15/20 squigs pour 15/20 goblins à proximité du géné et de la GB.

Ca donne une unité difficilement déboulonable aux tirs sachant qu'il y a d'autres cibles plus tentantes commes les chars, les trolls, le géant etc de plus il est très difficile maintenant de paniquer ave cun Cd de 9 relançable.

Au cac ça fait une unité avec 15 attaques de F5 et chaque perte subi ça sera un goblin qui sautera à la place d'un squig, ya bon!

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Je pense que les unités de squigs pourraient être assez dévastatrices si on n'y met le prix genre 15/20 squigs pour 15/20 goblins à proximité du géné et de la GB.

Ca donne une unité difficilement déboulonable aux tirs sachant qu'il y a d'autres cibles plus tentantes commes les chars, les trolls, le géant etc de plus il est très difficile maintenant de paniquer ave cun Cd de 9 relançable.

Au cac ça fait une unité avec 15 attaques de F5 et chaque perte subi ça sera un goblin qui sautera à la place d'un squig, ya bon!

Euh, je ne crois pas, non...

1) C'est toujours 3 squigs pour 2 gobs, donc si tu a 15-21 squigs, ça fera 10-14 gobelins.

2) "difficilement déboulonable" ?? un pavé à endu 3 sans armure ?! D'accord, ils sont immunisés à la panique, mais bon... (D'ailleurs, pas besoin de général+GB, ils sont immunisés psycho...)

3) si tu as 15 attaques F5, ça veut dire que les 2 premiers rangs sont des squigs, et donc c'est des squigs qui meurent, pas des gobelins...

Sinon, je suis d'accord qu'un pavé de 30+ (18 squigs + 12 gobs ou plus), ça ne coûte pas trop cher, ça peut frapper fort, et l'adversaire n'a pas que ça à allumer au tir, mais essaye de ne pas raconter n'importe quoi sous prétexte que c'est pour faire leur éloge...

Mais aussi, l'idée des micro-régiments est peut-être à creuser (même si elle n'a pas du tout le même intérêt)

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Non, on tue/empêche de tirer très biens leurs machines avec nos unités de loups et un pilonnage de cata au début. Les plongeurs entament les unités de tireur adverses. Nos machines à 4PV et coût riducule sont pas loin d'être les meilleures du jeu.

On ne craint pas trop leurs infanteries en plus, alors non, on peut carrément jouer fond de table contre un Empire/Nain.

Niveau machines de guerre, on se défend bien, mais les nains auront en plus tout les tirs léger. Et puis les loups face aux arbalétriers et canon orgue, y'a intérêt à mettre le paquet.

Ca existe plus comme liste (en HL), la question ne se pose plus.

Ou pas.

Sinon pour les kostos sauvages, je rigolais. Effectivement pas rentable.

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Niveau machines de guerre, on se défend bien, mais les nains auront en plus tout les tirs léger. Et puis les loups face aux arbalétriers et canon orgue, y'a intérêt à mettre le paquet.

Je joue souvent 4x5 loups. C'est pratique, tour 1 tu les mets devant les machines adverses pour bloquer ses LDV sur des cibles qui te plaisent, tu conserve avec tes cata une ligne de vue dessus.

Tu tire sur ses canons/cata avec tes 3 catas.

Si ça passe pas, ton adversaire tirera soit sur les machines, soit sur les loups. Tu aura donc forcément une deuxième chance de les avoir ou de les neutraliser (pour les machines naines, l'essentiel, c'est qu'elle ne tirent pas).

Faut bien se dire que le nain fonds de table, il a pas trois cata pour 210 pts.

Rajoute les ingénieurs...

Rajoute les runes...

Il reste un peu de tir c'est sur, mais pas grand chose...

Les archers orques sont vraiment pas merdique d'ailleurs. Ils gagnent pas au duel de tir contre les arba/arquebusier, mais ils coutent juste deux fois moins cher et une fois en position, ils tirent deux fois plus.

20 a 30 archers orque, c'est loin d'être a négliger (15 arquebuse (empire), arbalettes leurs font à longue 2,5 morts, les archers répondent et font en rang de 5 (pas l'ideal donc), 3,33 morts.

Contre les arquebuses naines, c'est sur on fait pas le poids, mais c'est pas le même prix : 3,75 morts, contre 2,22 morts pour nous. Cependant, sur la distance, c'est a peu près kif kif et on a de meilleurs bonus fixes.

Après c'est sur, il faut bouger pour tirer avec les arc et on perd une phase, bref tour 1, marche forcée, tour 2 tir.

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Mais je veux bien qu'on me démontre (stats à l'appui) que l'O&G est une armée de close.

Bon, pour les stats je te file du plus ou moins, mais je vais te démontrer qu'on peut se faire n'importe quoi au corps à corps quasi en rapport qualité prix:

40 gobelins, emc, rétiaires: 175 pts

1 char orque membre supp : 85 pts

Ca nous fait: 260 pts.

On va prendre par exemple des nains (puisqu'on parle beaucoup du tir nain). Par exemple 20 brisefers: 260 pts + l'emc, breff un peu plus chère de 30 pts).

Les gobelins frappent 11 attaques, 4 touches 3 si t'es en dessous, une blessure, deux si t'es au dessus, il sauvegardera, donc normalement ça fera 0 mort, peut être 1.

Ils ripostent, -1 en force , 11 attaques, 8 touches, 4 blessures, j'en sauvegarde 1 (6 + / 6+). 3 morts

Le char impact: 1d6 touches d'impact + 1, on va dire 4 ou 5. 2 - 3 blessures, il en rate un ou deux.

les deux sangliers, une blessure, les orques, peut être une blessure, sans doute encore un mort.

Ca fait donc: la charge pour nous, 1 rang de plus, l'équivalent en mort ou lui a plus 1, donc il perd de 2 ou de 1. POur moins chère tu fais perdre une unité de brises fers sans problème avec de la base et un choix de spécial.

Maintenant tu comptes qu'à 2000 pts tu joues 2 ou 3 régiments de 40 gobelins.

Que tes gobelins réduisent la force et que donc en combinaison tu peux bien bousiller, les chars orques sont super résistants, les persos orques aussi.

Tu joues 6 chars.

Tu joues 30 orques bouclier, emc, voir plus si tu veux mettre des doubles kikoups, tu peux jouer des trolls, très bourrins, à ça tu rajoutes des héros de corps à corps à des prix défiant toute concurrence et un bon impact, tu rajoutes un mage peu chère et avec un bon potentiel défensif.

Les orques frappent bien et sont pas chère.

Si t'as besoin de plus d'exemple pour voir qu'on a une bonne armée de corps à corps ... Perso j'en connais pas beaucoup des armées qui possèdent des régiments de mecs à 3 pts pièce capable d'enliser un enemi et de permettre de diminuer son impact sur ce qui viendra aider ton régiment. De régiments à 6 pts pièce à endurance 4, force 4 le premier round de corps à corps, avec une 5+ d'armure et 6+ invul au corps à corps. Des chars à 80 pts, endurance 5, et des chars à force 5 pour 60 pts ... Le seigneur orque noir ou sauvage, pour dans les 200 pts t'as une brute avec une bonne armure, une bonne endurance, et avec le hacheur, la force de 6, cc 8 (ou 9 sais plus) 4 - 5 attaques commandement 9.

Des orques sauvages qui t'envoient dans les 26 attaques dans la tronche à force 4 (bon, je sais pas si je les jouerais mais bon)

D'ailleurs un bète exemple on a plus de troupes de corps à corps que de tir. L'armée orques et gobes c'est la plus polyvalente des armées.

Et pour finir, je le redis, j'ai fait 5 parties v8 et je jouais en grande partie du corps à corps (j'avais deux machines de guerre 3 une des parties) j'ai gagné mes 5 parties, dont 3 tables rasées ... 1 partie contre du nain, 1 contre l'empire, 2 parties contre homme lézard et une partie contre des ogres. Puisqu'en stratégie je pense qu'on peut quand même faire parler les expériences personnelles. Maintenant, si certains me disent qu'ils se sont fait poutrés à toutes leurs parties en jouant corps à corps et qu'avec le tir ils gagnent sans problème, allez y.

Mais moi mes orques je les aime aggressif et pas fond de table, trop chiant de jouer fond de table déja ...

Modifié par Jeantoutnet
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De ce que j'en voit :

Les bases intéressantes sont pour moi les gobes de la nuit rétiaires, orques sauvages lanciers et gobelins sur loup.

Les premiers sont évidents, même si avant j'avais tendance à économiser sur les filets, la avec toutes ces attaques de packs, ça me paraît plus que rentable.

Le lancier orque sauvage est immunisé psycho et tape plus fort dans un combat qui s'éternise que le pack orque de base.

Les gobelins sur loups sont les seuls chasseurs de machines viables du LA avec le Lance Roc, et en plus ils peuvent intégrer/procurer un attention messire sur un des persos gob sur loup qui vont pulluler sur les tables v8 tant les combos sont innombrables.

Les unités spéciales qui m'ont marqué sont les troupeaux de squigs et les lance rocs. J'aime bien les chars mais j'ai peur de leur statut de cible prioritaire et leur facilité à s'embourber.

Les troupeaux de squigs ont quelques soucis : leur manque de protection et l'absence d'un état major.

Ils compensent tout de même ces faiblesses : ils tapent fort, sont immunisés à la psychologie, ont des rangs, et sont très bon marché.

Le lance roc est une catapulte classique en spé et reste un solide choix, d'autent qu'on peu en mettre plus.

En rare j'aime évidemment les trolls, le géant quoiqu'on en dise devient valable, les catapultes à plongeur de la mort vont par contre commencer à manquer de cible avec le peu de touches générées, quant aux chariots à pompe ils deviennent bien fragiles : à laisser à l'arrière pour se charger des petites unités de harcèlement.

Tout le monde à noté le sympathique up des trolls, ils peuvent offrir plus d'attaques que les squigs tout en étant plus résistants. Un peu risqués avec la stupidité si on tombe sur un mauvais scénar par contre.

La nouvelle terreur rend le géant pas mal du tout, provoquer un test de terreur à 18 pas sans s'exposer (sauf charge réussie bien sûr)est bien plus safe. Les couverts font son bonheur. L'attaque de piétinement furieux compense un jet d'attaque un peu léger. Un excellent soutien.

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Ca fait donc: la charge pour nous, 1 rang de plus, l'équivalent en mort ou lui a plus 1, donc il perd de 2 ou de 1. POur moins chère tu fais perdre une unité de brises fers sans problème avec de la base et un choix de spécial.

Maintenant tu comptes qu'à 2000 pts tu joues 2 ou 3 régiments de 40 gobelins.

Dans mes listes, j'ai un voir deux pack de gobs et c'est tout. Le reste c'est du perso à fonds et les spés/rares qui tachent.

Les bases sont complétement nazes. Il faut nécessairement un impact à côté pour que ça fasse mal.

Parce-que pour moins cher, les 25 brises-fer avec rune de bataille, qui coutent moins cher que les 30 kostos double kikoup bannière razoir, les ouvrent en deux round de close.

Tu fais quoi si tu fais "1" pour les rétiaires ou pour le char ?

Les gobs-rétiaires encaissent mieux que les orques, c'est pas nouveau.

Quand on dit que les troupes de bases ont eu un gros up, je reste dubitatif. 10A d'orques avec F4 et svg 5+, ça équivaut pas les autres infanteries (la CC4 généralisée aide pour beaucoup) (HE, EN, DEM, KO (mais qui les équivaut ?), même les HB, ça stoppe toujours pas un fer de lance (sauf les gobs tenaces il est vrai).

Au même niveau (voir moins bien, on a les infanteries skav et empire (et peut être squelettes).

Bref non, clairement c'est pas une armée de corps à corps. Les GDC sont une armée de close, les O&G n'ont pas le punch et l'armure. Je suis d'accord pour dire qu'on peut jouer sur tout les tableaux et qu'on peut se défendre au close, mais pas plus.

D'accord t'as tes 6 chars (et encore, le char gob, je crois que pas mal de monde va en revenir) et les trolls qui déboitent, mais c'est pareil pour toutes les armées (pour les chars). Les persos qui sont pas trop mal (mais se feront défoncer quand même dans beaucoup de cas par les héros adverses qui tapent mieux (haines, ASF, grosses svg pour pas cher (sans OM), et peuvent être monté pour aller closer (monter nos héros, ok, pour les mettre dans quoi ? dans les chevaucheurs de glier ? :whistling: :'( , ce qui n'est pas forcément vrai pour les autres armées).

A côté t'as quoi ? Les ON ? Toujours chers et ridicules au combat, les Kostos, aussi cher et aussi ridicules au combat, les OS, franchement moyen pour 10pts le mec (ils passent sur rien en stat), je passe les Kostos OS à 14pts pièce.

Bref, que des points pas trop dur à prendre pour l'ennemi vu qu'on encaisse comme des moules.

Puis dire que ça tiens les corps à corps, tu prend régulièrement 5 morts par tour peut importe ce qu'il y a en face. Tu perd quand même rapidement tes rangs.

Tu dois attendrir l'adversaire avec les machines-magie pour être en mesure de gagner les closes. Si tu fonce avec ta prétendue armée de close, c'est foutu, tout le monde tape mieux, combote mieux (la faute aux svg inexistantes dans notre armée et à nos Init de moule), et tes machines seront facilement prises.

L'O&G, ça se joue groupé autour du GG et GB. Tout ce qui dépasse meurt ou est rendu inutile.

Les fana aident bien à ce petit jeu (surtout qu'ils y ont franchement gagnés, puisqu'on sait exactement ou va s'arrêter l'adversaire).

Orques sauvages lanciers

On parle bien d'un mec à 9 pts sans svg ? Bof, bof, couplé à la frénésie (que tu perdra vite vu la CC3, 6+svg).

Autant les prendre en normaux. Ah bah non, ils coutent 7 pts, comme les EN... Bof bof bof.

AMHA, le combat s'éternisera pas.

les catapultes à plongeur de la mort vont par contre commencer à manquer de cible avec le peu de touches générées

Et pourtant, ça suffit pour prendre/rendre inefficace tous les volants-trucs chiants-tirailleurs qui menacent nos autres machines et éventuellement de réduire le pack ennemi qui saoule (à jouer en doublette).

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On parle bien d'un mec à 9 pts sans svg ? Bof, bof, couplé à la frénésie (que tu perdra vite vu la CC3, 6+svg).

Autant les prendre en normaux. Ah bah non, ils coutent 7 pts, comme les EN... Bof bof bof.

AMHA, le combat s'éternisera pas.

Ouahh tous seuls il ont du mal au close, le scoop dis moi heureusement que t'es la...

Ensuite, je sais pas si avec des OG on galère à atteindre le seuil de base mais t'y arrivera plus facilement avec des gars à 9 points qu'avec des gars à 5.

C'est la v8, quasiment tout à besoin de soutien, avec un perso dedans ou des unités de soutien à côté (t'es un OG, tu couvres la table normalement), ben pour moi c'est une très bonne unité de base.

Modifié par Khaelein
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Les gobs-rétiaires encaissent mieux que les orques, c'est pas nouveau.

[Mode pinailleur] Et non, ils encaissent moins bien. En supposant que les filets passent comme il faut (5 chances sur 6, ça va), le -1 en force de l'adversaire équivaut, sauf peut-être cas très particulier que je ne vois pas, à un +1 en endu et +1 en svg. Et ça donne quoi ? La même endu et svg que les orques+bouclier !

Mais du coup, ils encaissent aussi bien ? Et bah non, ils n'ont que CC2, contre CC3 pour les orques, donc ils sont touchés plus facilement par les CC 1 et 3 !

En plus de ça, ils frappent moins fort (1 de CC en moins, encore, et 1 de force en moins au premier tour, et pas de champion CC4 F4(+1)).

Mais ils coûtent 2 fois moins cher par figs (même s'il faut rajouter les filets).

En gros, ils encaissent un peu moins s'ils sont aussi nombreux, mais coûtent moins chers...

[/Mode pinailleur]

Sinon, je suis à peu près d'accord avec toi, même si tu exagères un peu (mais qui ne le fait pas ?)

Nos persos pas chers peuvent être nombreux et bien taper. Et si le perso adverse lance un défi, il suffit de le relever avec un champion, pour que le(s) notre(s) tape(nt) dans la troupe.

Les ON : ok ils sont chers, ok ils sont pas résistants, mais ils frappent pas mal (en front de 6, 18 attaques CC4 F5 ou 12 attaques CC4 F6), ils subissent pas l'animosité, ils avancent d'1D6 pas lors de la WAAAGH (aide les charges) , et ils ont des figurines trop stylées. Et aussi, c'est un de nos seuls régiments à pouvoir avoir une bannière magique...

Les kostos, le seul intérêt que je leur trouve, c'est de pouvoir porter le Totem-esprit (qui semble quand même vachement bien niveau défense magique), sans monopoliser la GB, moins cher que des ON pour le même rôle, et de taper pas trop minablement quand même (9 attaques CC4 F4(+1) + perso).

Orques sauvages lanciers

Quoi ? Orque lancier ? Non. Juste non.

1) Tu perds le fabuleux bonus de +1F au premier round

2) Tu ne gagnes tes 5 attaques en plus que TANT QUE tu gardes suffisamment de rangs (et ils risquent de diminuer...)

3) Marche pas en charge. Marche pas si tu es pris de flanc/dos.

Tout ça pour 1 point/fig de moins que les 2 kikoup'...

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Bref non, clairement c'est pas une armée de corps à corps. Les GDC sont une armée de close, les O&G n'ont pas le punch et l'armure. Je suis d'accord pour dire qu'on peut jouer sur tout les tableaux et qu'on peut se défendre au close, mais pas plus.

Je pense qu'on mélange beaucoup de choses. C'est quoi une armée de corps a corps pour toi? Moi une armée qui encaisse pas mal et qui a l'indomptabilité pour pas cher c'est un certaine façon de jouer une armée de corps a corps. Sur que tout le monde ne tape pas comme des sourds comme les GdC. mais c'est juste une façon différente de jouer. Les O&g ont pris un gros up avec la v8, mais il n'en reste pas moins que c'est une armée de masse, a jouer comme telle.

Quand on dit que les troupes de bases ont eu un gros up

Moi je vois un gros up. Avant M4 I2, tu prenais assez cher car tu chargeais pas forcement, et tu avais peu de ripostes. Désormais tu auras toujours le max de ripostes, et ça, c'est un gros up pour moi :whistling:

Les kostos, le seul intérêt que je leur trouve, c'est de pouvoir porter le Totem-esprit (qui semble quand même vachement bien niveau défense magique), sans monopoliser la GB, moins cher que des ON pour le même rôle, et de taper pas trop minablement quand même (9 attaques CC4 F4(+1) + perso).

Pareil.

Les ON : ok ils sont chers, ok ils sont pas résistants, mais ils frappent pas mal (en front de 6, 18 attaques CC4 F5 ou 12 attaques CC4 F6), ils subissent pas l'animosité, ils avancent d'1D6 pas lors de la WAAAGH (aide les charges) , et ils ont des figurines trop stylées. Et aussi, c'est un de nos seuls régiments à pouvoir avoir une bannière magique...

Pareil.

Par contre pour l'avoir subie, il y a des trucs vraiment infectes a faire en magie.

Modifié par Joker
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Quoi ? Orque lancier ? Non. Juste non.

1) Tu perds le fabuleux bonus de +1F au premier round

2) Tu ne gagnes tes 5 attaques en plus que TANT QUE tu gardes suffisamment de rangs (et ils risquent de diminuer...)

3) Marche pas en charge. Marche pas si tu es pris de flanc/dos.

Tout ça pour 1 point/fig de moins que les 2 kikoup'...

1)Des combats de packs ça dure rarement un seul tour, le kikoup est bien moins fabuleux.

2)T'es pas obligé de rester ou de te déployer en 5 de front, et ça compense la perte probable de frénésie aussi bien que les deux kikoups pour moins cher et 30 lanciers OS EMC c'est moins de 300 points donc tes rangs tu les garde un moment même par 6/7 de front.

3) T'as assez de monde pour couvrir tes flancs dos à quelque chose de couillu.

M'enfin moi je donne des pistes hein, si vous les dénigrez sans même les tester libre à vous.

Modifié par Khaelein
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1)Des combats de packs ça dure rarement un seul tour, le kikoup est bien moins fabuleux.

2 kikoup' donne toujours (au moins) autant d'attaques que les lances. Donc même si le bonus de force ne fonctionne qu'au premier tour; c'est ça de plus pour rien de moins (si ce n'est le coût en points de +1/fig)

2)T'es pas obligé de rester ou de te déployer en 5 de front, et ça compense la perte probable de frénésie mieux que les deux kikoups et 30 lanciers OS EMC c'est moins de 300 points.

Je veux bien que tu m'explique comment les lances compensent mieux la perte de frénésie que les 2 kikoup', parce que là je vois pas.

3) T'as assez de monde pour couvrir tes flancs dos à quelque chose de couillu.

D'accord en général, mais on ne sais jamais ce qui peut arriver... (exemple super malchanceux : animosité 6 sur tes OS, 1 sur les 2 pavés à côtés. test de Cd pour ennemi à portée raté, charge ratée de 1 pas en faisant un score max sur un des dés (ex : 6 et 1 en étant à 12 pas de l'ennemi), et PAF tu es à portée de charge de l'ennemi en offrant un flanc...)

M'enfin moi je donne des pistes hein, si vous les dénigrez sans même les tester libre à vous.

C'est vrai, mais un peu de stats et de réflexion peuvent donner une idée qui vaut presque un test.

Franchement, tu économises 30pts pour risquer d'avoir moins d'attaques et ne pas bénéficier d'un bonus au premier tour (où le +1 pour la charge et les éventuels autres bonus de l'adversaire peuvent être trop dangereux si pas suffisamment compensés).

Et si tu tiens tant à tes points, tu peux sans doute trouver à grappiller ailleurs...

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Je veux bien que tu m'explique comment les lances compensent mieux la perte de frénésie que les 2 kikoup', parce que là je vois pas.

Ouais j'ai recalculé et en fait c'est le même nombre d'attaques aux temps pour moi, j'ai édité d'ailleurs.

Je dis pas que c'est l'unité ou l'équipement du siècle, je pense juste que c'est aussi bien que double kikoup pour moins cher, que ça ne mérite pas le veto systématique et que pour moi ça pourrait être une des unités de base principales avec les gobs de la nuit et les chevaucheurs de loups

C'est vrai, mais un peu de stats et de réflexion peuvent donner une idée qui vaut presque un test.
Nous seront donc d'accord pour ne pas être d'accord. Rien que la démarche de faire une liste est un test en soi parce que les trucs supposés bourrins ne rentre pas si facilement dans les points, les interactions sont innombrables, on ne peut pas faire des stats pour tout. On a aucune idée de la composition des armées en face alors peut être que des unités sont plus adaptées sur tel ou tel ennemi mais si on ne connaît pas le type d'ennemi, ben c'est difficile. Modifié par Khaelein
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Tu dois attendrir l'adversaire avec les machines-magie pour être en mesure de gagner les closes. Si tu fonce avec ta prétendue armée de close, c'est foutu, tout le monde tape mieux, combote mieux (la faute aux svg inexistantes dans notre armée et à nos Init de moule), et tes machines seront facilement prises.

Ah bon, en 2 ans que je joue orques et gobes j'ai toujours fait ça, ça marche très bien.

En v7 j'étais classé milieu de classement en tournoi en jouant corps à corps. Et là en v8 j'ai fait ça et j'ai gagné mes 5 parties. J'ai pas eut spécialement du bol. Ensuite pour les chars c'est faux, avec les hommes bètes on a les chars les moins chères, efficaces rapport qualité prix, et qu'on peut prendre par beaucoup d'unité. Maintenant c'est clair que notre corps à corps à 3000 pts quand les guerriers du chaos peuvent sortir tout ce qu'ils veulent, c'est pas le plus efficace, mais perso je joue à 2000 pts, 2500 pts.

Pourquoi j'ai gagné mes parties si le corps à corps orques et gobes est si nul ? Tu devrais peut être tester plutôt que de tout rejetter en bloque, bon maintenant si toi tes stratégies c'est de lancer des dés en fond de table, c'est clair tu vas avoir du mal avec le corps à corps ... Je vous dirai mes résultats je vais normalement faire un tournoi v8 le 22 aout, je jouerai une liste corps à corps.

Perso je préfèrerais plutôt que tu me parles de tes expériences v8 plutôt que de dire ton avis sur ce qui te semble bon ...

EDIT: Pour les orques sauvages lanciers, je suis d'accord c'est nul, aucun intérêt surtout en v8 où on ne donne qu'une attaque de soutient et avec les orques qui perdent un de force au premier tour, autant jouer des orques normaux lances, c'est pas 5 attaques à force 3 qui vont changer quelque chosee ... Surtout que l'armée orques et gobes c'est faire des combinaisons et que donc le premier tour est important pour diminuer les rangs adverse et tenir, le temps que le renfort arrive !

Modifié par Jeantoutnet
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Juste pour relancer le débat sur le CàC :

- Nos packs basiques font parties des meilleurs pots de colle de la V8.

- Nos élites tiennent bien la route (même si elles ne sont pas les meilleures on est d'accord).

- Nos soutiens sont les plus nombreux et les moins chers qui existent.

- Nos coups vicieux permettent de belles surprises.

Ça pour moi c'est largement suffisant pour avoir envie de creuser les listes CàC O&G (ce qui ne signifie pas nécessairement laisser tomber le tir qui reste très puissant bien que non décisif en V8)

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