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[O&G] les bonnes unités en v8 ?


Jeantoutnet

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bonjour,

pour les unités et la V8:

Les loups: Avec les tirs maintenant, ils sont trop vulnérables.

Le problème pour eux est qu'ils doivent être 10 pour enlever les rangs (donc raté, une ou deux flêches suffisent), et que tirer sur les machines de guerre ne fait plus rien (sauf par pack de 30)

les archers orcs: très très bien. Par 10 avec un musicien ou par 20 car il ne faut pas oublier qu'ils sont pas mal au cac.

Pas d'accord !

Ils n'annulent pas les rangs, ok, mais on garde le bonus d'attaque de flanc/dos même s'il ne reste qu'1 loup ! (alors qu'avant, si il restait 1 ou 2 loups, ni bonus d'attaque de flanc/dos, ni annulation des rangs...).

Ensuite, ils coûtent pas chers, sont très rapides, et supers pour chasser les machines (tu TIRAIS sur les machines ??? C'est bien plus efficace de charger !). Sans oublier l'avancée de 12 pas au début (j'avance de 12pas, je commence, j'avance de 18pas ==> coucou je suis juste devant tes machines de guerre et derrière tes troupes dès le tour 1 !)

les chars gobs: un pari qui peut être bon. Pas cher, il faut jouer sur le nombre. Les problèmes: la peur des elfes .... (3 armées quand même et pas les moins jouées). la résistance aux tirs E4 et save à 5+. En gros c'est 3 orcs.

L'avantage des chars maintenant c'est qu'ils ne bloquent plus les slots. Donc goooooooooooooooo.

Hein ? Tu sais que les règles de peur ont changées ? Maintenant la peur des elfes, on s'en fiche royalement !

Si on rate le test, on a 1 de CC, donc on touche sur du 5+ au lieu de 4+. Ce qui fait 2/3 des blessures normales causées par les gobs et loups (soit 0.83 blessures au lieu de 1.25). Mais l'impact (qui est tout ce qui importe) n'est pas changé !

Les squigs: c'est pour le fun maintenant. Bon par contre comme il n'y a plus de limitation et que la terreur n'a plus d'effet je sens qu'il y en a qui vont faire des tas de petits groupes kamikazes de troupeaux de squigs qui feront des D6 en fuyant. Mais bon c'est pas très sportif.

Euh... Ils sont immunisés psycho, donc ils n'ont jamais craint la terreur !

Par contre, a tester : Vu qu'on peut les placés comme on veut dans l'unité (sauf si je me trompe), mettre 1er rang full gobs et 2eme rang full squigs. Comme ça, l'ennemi ne frappe que les gobs, et on a toujours un rang de squigs qui peut frapper. Et si il n'y a plus de gobs, BOUM dans la tête de l'ennemi.

Les sangliers (orc ou sauvage): viennent remplacer les loups je pense. Là où les loups étaient fait pour aller chercher les machines de guerre adverses, maintenant les chevaucheurs feront ce boulot (des petits groupes) avec un qui a un boss. Pour l'unité avec le boss, le reste ne sert qu'à protéger le boss car lorsqu'ils arriveront il y a de fortes chances pour qu'il soit tout seul, donc plus maniable et donc il pourra tranquilement aller mettre des baffes aux machines de guerre.

Trop chers, trop lents, ... Les chevaucheurs de loups sont bien mieux.

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Finalement les araignées sont peut être pas si mal.

L'I4 / poison aide pas mal contre les machines.

Le défaut principal (le mvt de merde) étant compensé par la règle de cav légère au début de partie.

Charger avec les O&G ? Pourquoi faire ? Risquer de perdre la portée de gégé et de GB ? Bof.

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Pour avoir fait une bataille récemment, je dirais :

Shaman niv 4 obligatoire, s'il tir Waaagh!, faut juste pas l'utiliser.

Héro gobs super entables car toute unité devient potentiellement dangereuse au càc avec eux.

Pavasse de Gobelins de la nuit : y a bon, j'ai fais l'erreure de payer des lances, je recommencerais pas, par contre, je ne suis pas convaincu par la horde, trop immobile.

Les archets orques sont passez de inutile à obligatoires.

Araignées toujours aussi cool, loup inutiles.

Les chars, mangez en s'est bon

Les troupeaux de squigs... manque un petit quelque chose pour qu'ils soient utiles...

Lance roque : n'a rien fait de la parti à part tuer 2 squelettes. F3 vraiement trop basse.

Chariots à pompes : Au moins deux, ça fou vraiment les boules à votre adversaire il devra mobiliser les tirs d'une unité pour détruire 40 points et s'il ne le fait pas il prend cher.

Catapulte à plongeur : pas de gabarit, impossible de toucher une cible... (je fais jamais de Hit)

Trolls : Très bon rendement!

Petit combo qui me plaie : Héro gob avec une tappe k'un coup et une gemme de souffre, le tout sur un squig géant, une mère araignée, voir un loup (plus risqué) et vous faite peur à tout les gros monstres.

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Les archets orques sont passez de inutile à obligatoires.

Araignées toujours aussi cool, loup inutiles.

Salut, je commence les orques et gobs et je suis avec attention vos commentaires. J'avoue que j'aimerais bien quelques précisions par rapport à ton commentaire : en quoi les archers orques sont-ils si intéressants ? Et en quoi les araignées te semblent aussi supérieures aux loups ?

Merci d'avance !

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Très simple,

Pour les archets :

un pavasse de vingt en 4 rangs de 5, tu as 16 tirs à 24 pas. Si jamais un adversaire décide de te les charger, il y a de forte chance qu'il prenne les 16 tirs, et en plus au contact il va se prendre 10 ripostes à F4. Soit il prends lors de son propre tour l'équivalent de 26 attaques de F3 ou 4, c'est très loin d'être négligeable.

Pour les araignées par rapport aux loups, disons qu'elles peuvent avoir une action sur le champ de bataille, même par 5 : Tu charge les grosse endurance mal protégées et tu tente les attaques empoisonnées (machines de guerres, et autre monstres).

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un pavasse de vingt en 4 rangs de 5, tu as 16 tirs à 24 pas.

Uniquement si tu ne bouges pas.

Sinon, il est toujours possible de les mettre en deux rangs de 10 pour pouvoir tirer sur les deux rangs et tenter de les reformer lorsqu'on aura besoin de rangs.

Leur E4 et leur force conséquente les met clairement à l'abri des cavaleries légères et des petites unités, et ils ne sont pas très chers.

Pour les araignées par rapport aux loups, disons qu'elles peuvent avoir une action sur le champ de bataille, même par 5 : Tu charge les grosse endurance mal protégées et tu tente les attaques empoisonnées (machines de guerres, et autre monstres).

Les machines de guerre utilisent l'E de leurs servants au close, donc pas besoin de l'empoisonné.

Les araignées comme les loups sont très sympathiques avec le mouvement "vanguard" en début de partie.

Sinon, personne ne l'a signalé, mais la mère des araignées est enfin devenue jouable du fait qu'on ne peut plus la cibler au corps à corps (obligé de frapper le gob qui gagne +1save et +1PV). Par contre, pas d'attention messire :/

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Sinon que pensez vous du pavés de 30 archers gobs avec la bannière araignées. Si on veut pas prendre de place sur un front de 5 ça fait 22 tirs empoisonnées soit 3.7 blessures plus les jets pour blesser ensuite.

Avec les fanatiques si quelqu'un approche, ça peut être marrant (surtout si ils sont plus).

Sinon la cavalerie légère gagne avec l'avant garde, mais sert beaucoup moins pour empêcher les marches forcées.

Sinon les chevaucheurs de squiggs deviennent de la cavalerie, donc attention aux charges, fuite et poursuite dans les décors.

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Les machines de guerre utilisent l'E de leurs servants au close, donc pas besoin de l'empoisonné.

Tiens, avec une brute, la machine passe à E4 au close ? C'est pas mal ça mine de rien pour la survie des machines ...

Sinon que pensez vous du pavés de 30 archers gobs avec la bannière araignées. Si on veut pas prendre de place sur un front de 5 ça fait 22 tirs empoisonnées soit 3.7 blessures plus les jets pour blesser ensuite.

20 plutôt si j'ai bien compris la dernière FAQ. Enfin ça change pas grand chose. Sinon, vu la portée de 18 ps, moi je suis pas certain que ça soit une excellente idée, mais bon. En outre, il va vite mourir au càc... pas bien protégé le p'tit porteur gob !

Sinon les chevaucheurs de squiggs deviennent de la cavalerie

Par contre on pourrait planquer un personnage monté dans les squigs alors ? Et contrôler l'avancée des squigs avec des araignées ? Ca ferait une unité pour perso monté, contrôlable via une cavalerie légère qui protège un peu... y a p'tet moyen de moyenner.

Modifié par Roger
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Tiens, avec une brute, la machine passe à E4 au close ? C'est pas mal ça mine de rien pour la survie des machines ...

On prend l'endurance majoritaire dans le cas d'une unité mixte, donc je dirais plutôt E3. Après pas de détails sur le retrait des pertes.

Pour les archers avec bannière araignées ça doit être l'habitude de jouer contre un joueur ogres.

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Pour les archers avec bannière araignées ça doit être l'habitude de jouer contre un joueur ogres

C'est sur qu'en v7 quand on jouaitntre de l'ogre on pouvait se permettre ces petites fantaisies :wink: . Perso je le ferais pas. Autant l'empoisonnée c'est efficace dans une unité de skinks mobile etc ... Autant dans un gros pavé d'archers gobelins et avec en plus un pgb gobelin et sans aucune sauvegarde ou presque, j'y réfléchirais à deux fois avant de mettre un machin qui plus est qui ne se rentabilisera certainement pas ... (le paté méga chère et hyper important, résistant comme un chateau de carte lol)

Perso mon pgb c'est => pavé corps à corps et il est envoyé au front pour faire tout relancer ^_^ Et les archers gobelins => On planque le chaman et on tir,bien planqués derrières les uniques fanas de ma liste :P.

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Un avis à deux sous après quelques parties test:

Les orques peuvent désormais miser énormément sur le tir. 3 lance rocs, 2 Catapulte à plongeurs et 6 baliste ça ne coute pour ainsi dire absolument rien par rapport potentiel destructeur absolument halucinant.

En gros c'est 580 pts investi dans le tir mais l'adversaire va se faire une priorité d'aller chercher les machines.

Et c'est là que nos tireurs bons marchés interviennent. 20 gobelins de la nuit archers avec un pti fanatique et 15 archers orques et personne ne pourra venir vous chercher vos précieuses machines ( qui, à part les balistes n'ont plus besoin de lignes de vues pour tirer même si la précision est amoindrie)

Bref à 2500 pts c'est que du bonheur pour 750 pts environ de tireurs on a une force de frappe supérieures à celles des elfes en matière de tir.

Toutes nos unités de base sont rentables, même les cavaleries légères ( en particulier les araignée ) puisqu'alignables par 10 ou 15 ( meilleur moyen de palier à leur faible resistance aux ripostes)

Les kostos sont un investissement plutôt correct maintenant puisque pour 4 pts de moins que les orques noirs ils ont juste-1 à la save, le non choix des armes, et également l'animosité ignorée et la whaagh gratuite...à voir si la différence de cout est justifiée pour les ON, car ceux-ci sont quand même très sympathiques avec les nouvelles règles de ripostes et une bonne vieille bannière de massacre nos ON sont de bons gros tueurs d'élite mais le pavé reste cher et sera plus efficace à 25 avec bannière magique ce qui nous amène à plus de 400 pts.

Les chars sont horriblement rentables également, le char porteur de la GB est encore plus terrible qu'avant.

Les rares le géant est un peu meilleur mais les trolls sont devenus tellement fort par 6 que le choix est tout de même vite effectué.

En magie un seul niveau 4 avec baton de chapardage et peut-être un niveau 1 avec Pam et tout roulera ou presque.

Bref je ne vois pas d'unité O&G qui a perdu avec la V8 sauf peut-être les chevaucheurs de squigs mais les troupeaux sont bien plus efficaces donc l'un dans l'autre...

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Bref je ne vois pas d'unité O&G qui a perdu avec la V8 sauf peut-être les chevaucheurs de squigs mais les troupeaux sont bien plus efficaces donc l'un dans l'autre...

Je suis assez d'accord avec toi, heureusement qu'il leur reste l'animosité, sinon, le Vieux Monde ressemblerait assez vite à un gigantesque Bronx peau verte!

Le tir O&G est véritablement fortement renforcé, mais surtout par le fait qu'il mobilise plus la totalité ou presque des choix spé! C'est bien là que l'on se sentait frustré parfois, avec plein de spé sympas et pas assez de slots, alors qu'en poins investis en spé, les O&G étaient souvent très peu dépensiers.

Sur l'anti-magie, je partage l'avis concernant le bâton de chapardage, en plus d'augmenter notre potentiel défensif, il amoindrit le potentiel offensif adverse. Le totem-esprit lui condamne sans doute un peu trop la GB à un rôle passif, mais pourquoi pas? Enfin, les pavés de 25-30 orques au combat, ça va arriver, et merci pour le gonflement des DP.

Seule unité qui se retrouve un peu hors course, le géant, parce que ces 200 et quelques points, on préfèrera les mettre ailleurs.

Heureusement qu'il leur reste l'animosité....

Bien à vous,

Julo62.

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Le totem-esprit lui condamne sans doute un peu trop la GB à un rôle passif

A mettre sur l'unité de kostos, pas sur la GB. Ces mecs gagnent enormement en v8, des ripostes, de la force de frappe, rentrent dans les 25% obligatoire, banniere a 50pts, etc. Bref que du bon.

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A mettre sur l'unité de kostos, pas sur la GB. Ces mecs gagnent enormement en v8, des ripostes, de la force de frappe, rentrent dans les 25% obligatoire, banniere a 50pts, etc. Bref que du bon.

J'avais vu aussi cette opportunité, mais je n'arrive pas à me convaincre qu'ils valent leur prix!?

Dans cette optique, tu mettrais des kostos "tounu" à 9 pts. ou kikoup sup, ou bouclier?

Ensuite, compliqué pour une armée peau-verte de "claquer" tant de points sur une seule unité et de la voir toujours soumise à l'animosité, non?

Finalement, je la voyais plus comme unité à faible/moyen effectif pour apporter le punch de F5 en charge sur les CaC déjà engagé.

Maintenant, c'est sûr aussi que la 10aine de ripostes CC4 - F5 que va manger l'assaillant d'un pavé de Kostos va peut-être le faire réfléchir à 2 fois.

Bien à toi,

Julo62.

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La GB faut la protéger a mort donc on on ne peut lui mettre le totem esprit sur elle et vu la solde des 4+ invu ce n'est plus trop un probleme :wub:. Pour le totem esprit qui reste un super choix il reste les Kostos et Orque noir. Reste a tester les meilleures combinaisons.

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Les ON, toujours trop cher pour leur garantir les trois rangs. En plus ils ont une furieuse tendance à être la cible privilégiée de l'ennemi, les rangs fondent vite.

Pareil pour les kostos, tu préfèreras les avoir au close et là ton bonus de rang aura vite mal.

Si on veut le totem, le mieux est sur une GB dans un pavé de gob planqué en fond de table (en protection de machines de guerre). Au pire, on te réduit ton pavé, et tu changes ta GB de place.

EDIT: j'ai retiré la partie dans le mauvais post ^^

Modifié par Archange
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Si tu mets le totem sur une grande bannière planquée en bout de table, tu gaches un perso particulièrement utile dans ton armée orque. Finalement ton pavé ne va rien défendre du tout, car trop peu mobile face aux troupes prévues pour se faire tes machines, et tu auras gaspillé pas mal de points et ta GB pour 3 dés de dissip.

Vu le faible cout des troupes OG, tu peux te permettre de caser un gros paté de kostos avec le totem, sinon tu la mets sur ta GB qui pourra au pire se balader parmi les patés si les rangs diminuent, même si c'est une moins bonne solution. L'avantage apportée par la GB est devenu trop important pour les OG pour s'en priver au nom d'une pseudo défense magique (tu n'as qu'à investir les points des gobs dans des kostos supp si tu crains pour ton pavé).

Quant aux kostos aux memes, ils redeviennent interessants meme à 11 pts (kikoup' supp), comme je l'ai dit notre armée est bon marché alors on ne doit pas se priver de force de frappe dans cette nouvelle version qui change complètement la donne. Si tu y tiens vraiment, ne mets pas les kikoup supp, mais perso je joue cette unité comme grosse force de frappe, capable d'encaisser avec ses rangs tout en ripostant tres fort. De toute façon tu as d'autres unités sacrifiables donc tu peu toujours ne pas trop les exposer si ça te tente, mais choper le pavé entier (pour avoir ses pts, dans l'optique d'un gégé ou d'une GB pas loin) devient tres tres dur.

Ce qui m'a frappé lors des parties tests, c'est qu'on est vraiment pas mal lotis en dissipation si on prend un archi et un prêtre guerrier, et le sceptre, on a souvent plus de dés que l'adversaire.

Évidement, ça ne protège pas des irrés. En plus, on a fait beaucoup cas de ces fiascos, mais en général, ils ne font qu'une seule blessure au sorcier, rien de dramatique (surtout si on a un sorcier du domaine de la vie), la tentation est donc forte de lancer le sort bourrin avec 5-6 dés pour espérer l'irré. 1 PV contre un TAV qui jarte, un pendulum qui traverse nos lignes ou un soleil, c'est beaucoup plus que rentable.

:wub:

Modifié par El tyranos
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Si on veut le totem, le mieux est sur une GB dans un pavé de gob planqué en fond de table (en protection de machines de guerre). Au pire, on te réduit ton pavé, et tu changes ta GB de place.

Je trouve pas, un pavé de 30 kostos avec à côté du corps à corps comme il faut et biensur mettre son général dans l'unité ça porte ses fruits je trouve (perso j'ai joué à 2000 pts contre un homme lezard avec slaan et prêtre skink mes kostos avec totem esprit ça a fonctionné) Ca faisait 30 kostos, 2x 40 gobs avec rétiaires, 1 x 24 gobs avec arcs cours et 2 fana pour planquer le mage level 4 avec baton de chap, 1 lance roc, 1 cata à plongeur, 3 chars orques, un seigneur burné avec hacheur, bouclier enchanté, invul à 4, un pgb burné encaisse (2+ d'armure) avec double kikoup (orque noir).

J'ai bien massacré et mes kostos ont très bien tenus. Grace à la dissip en partie :wub: .

Parce que perso, payer un pgb orque noir et un pavé de gobelins par 40 et les voir rester dans le fond de la table sans rien faire pour 3 dés de dissip, je trouve ça chère payer ...

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hum en quoi les chars ne prennent plus de slot ?

Ca reste soit un item de déplacement pour les héros, soit une unité spéciale. Donc si tu joues en moins de 3000 points tu n'as que 3 slots, donc 3 chars possibles... Ou j'ai loupé un truc ? ?

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Certes mais avant prendre 3 Chars en spé c'était la mort parce qu'à 2000-2999pts il ne te restait qu'un choix de spé pour mettre 4 balistes, 1 lance rocs, des squigs, etc etc ...

Maintenant tu prends tes 3 Chars Gobs, et ça te prend 180pts, et tu peux rajouter 820pts de spécial à 2000pts. WAAAAAIIISSS !!!

Et tu peux aussi mettre des chars en héros, puisque les Slots de héros servent soit à booster des unités soit à faire de la magie. Pour le Cd, on prendra des Seigneurs-pas-chers. Enfin c'que j'en dis moi !

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Les bonnes unités en V8 (puisque c'est le titre du topic) sont pour moi les mêmes qu'en V7 : la majorité des unités de base (orques, GdN, gobs sur loups) et les machines de guerre.

Ce qui change en V8, c'est qu'au lieu de devoir choisir entre les catas, les chars, les balistes et les squigs, maintenant on peut tout mettre, donc on va prendre un peu moins d'unité de base qui était là parce qu'il restait pas mal de points, et se faire un peu plus plaisir.

Le gros changement, pour moi, concerne les persos. En petit format (moins de 2000), on est obligé de jouer un seigneur, parce qu'on ne peut pas toujours faire rentrer un bon général (orque ou ON, pour le Cd), la GB qui va bien et un ou deux magos dans les 25% de Héros.

Sauf à ne jouer que des persos gobs, mais si c'est pour les voir se faire atomiser au premier héros adverse venu...

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