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[V8] Impact des changements.


shimrode

Messages recommandés

Cependant, avez-vous la sensation que la version ai bien été testée comme il fallait en pré-production (dans les studios de GW) ?
Non, ils l'ont surement sortie après 3 parties tests dans leur garage :D .
Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?
Un jeu avec une douzaine d'armées dont les sorties des règles s'étalent sur une dizaine d'années et sur 3 versions de règles ne sera jamais équilibré, c'est juste pas possible sauf en refaisant tous les LA à chaque nouvelle version et en erratant régulièrement ceux existants pour les mettre au bon niveau... Bref quelle que soit la version à laquelle on joue il y aura toujours des armées lésées et d'autres avantagées, à voir lesquels dans quelques mois.
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avez-vous la sensation que la version ai bien été testée comme il fallait en pré-production (dans les studios de GW) ?
Carrément. On n'arrive pas à établir autant de synergies au pif. Maintenant, les tests ne visent pas à établir un support pour la compétition mais plutôt pour un jeu avec un aspect narratif appuyé.
Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?
Ca a changé "l'équilibre" des forces, c'est sûr.
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Invité Chéqué-Varan
Cependant, avez-vous la sensation que la version ai bien été testée comme il fallait en pré-production (dans les studios de GW) ?

Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?

Oui elle a dû être bien testée, parceque mine de rien en no limit pur, on a rien trouvé de dramatique sur les listes, même si y'a des machins vraiment lourdingues, mais c'est pas au point de plomber une partie, (et les scénars permettent de très bien refaire la donne, ça calme pas mal de concepts débiles).

Et même l'ogre se retrouve en position de tenir la dragée haute aux armées de sales de services.

Donc je pense que l'équilibrage est pas mal fichu, que les armées moins bien loties se retrouvent parfois en position de force sur le bon scénar, et que tout le monde se retrouve finalement logé à la même enseigne.

En tout cas les contraintes sur les listes tant que tu restes dans un max de 2999pt font qu'il n'y a pas de drames, enfin seulement si tu obliges les gens à tenir compte des scénars dans la conception, si t'as pas à intégrer cette donnée c'est la fête à la cabane à Mickey, maintenant si tu dis aux gars: "fais ta liste on tirera les scénars", les paramètres à prendre en compte changent, à tel point qu'en l'état je vois pas l'intérêt de concevoir quelconque limitation pour les tournois.

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Je testerai bien mes EN contre une armée ogre moi :wink:

Je l'ai fait a 2000 point: resultat des comptes:

(j'avais 20 GN, 2 hydres, 40 lanciers, 2*20 arba, 2 magote lvl 2, 1 dynaste et 1 GB et 6 harpies)

(en face: 2 paté de 8 et 6 buffles (je crois que ca s'appelle comme ca), 3 lance feraille, 40 gnoblars, 2 boucher et 1 seigneur)

- la gastromancie est super chiante a gerer, tandis que mes sorts (2 domaines ombres et 2 domaines mort) font aussi assez mal... a conditions d'avoir squizzer la gastro avant

- 40 lancier tiennent les 8 buffles, malgré le pietinement (35 attaques de lanciers meme force 3 ca permet de faire 6 ou 7 pv en moins)

- Les lances ferraille auraient pu faire tres tres mal. J'ai eu de la chance, je ne me suis pris le gabarit qu'une seule fois: resultat: 7 GN en moins

- Au cac les GN atomisent les buffles (avec le dynaste et la GB, ca aide)

-L'hydre perd un peu en puissance a cause de la perte de son souffle a tous les tours

- Les patés de 40 (ici les 40 gnoblars) sont chiants a gerer au tir, l'anhihilation d'une unité etant necessaire pour avoir les points est un pb certains pour les unités de tir.

En conclusion: je trouves que les ogres ont pris un sacré boost (malgré ce qu'en pense mon adversaire): le lance ferraille devient une plaie immonde, la gastro passe toujours 1 ou 2 sorts, que l'on se fais chier a dissiper a notre phase de magie (sauf si on plombe le boucher, vive le domaine de la mort) et ils tapent plus forts...

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Il me semble que le jeu prend de la vitesse (je n'ai pas encore testé) (parallèlement comme le passage de la V4 à la V5 à 40k) et pousse à aligner des armées plus imposante que précédemment, sans doute dût à la nouvelle façon de mettre au point une liste d'armée.

Je finis de monter mes 30 Hommes d'armes pour voir comment ils se comportent sur le champs de bataille (mis à part baver).

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Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?

(Je ne parle évidemment pas des mercenaires ou des nains du chaos.)

Pourquoi tu veux pas en parler? C'est les armées qui gagnent le plus au passage en V8 !

Mais bon, sinon, je pense que les différences de puissance entre les diverses armées sont lissées. Rares sont les listes clé en main, il faut faire de sacrés choix pour constituer sa liste, surtout en tenant compte des scénari.

Cette version semble avoir été plutôt bien testée, mais pour que ça ne soit pas bancal il ne faut faire l'impasse sur rien : ni sur les décors, ni sur les scénari.

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Cependant, avez-vous la sensation que la version ai bien été testée comme il fallait en pré-production (dans les studios de GW) ?

Oui, malgré quelques points obscures, le tout est bien réfléchi et rédigé (j'aime les petits traits d'humours qui parsèment le bouquin). Si il n'y avait pas eu tout ce boulot derrière, je pense que le retrait de PU (par exemple) aurait été juste un drame.

Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?

C'est clair qu'une partie démon/O&G est plus intéressant en V8 qu'en V7. Pour faire simple, les LA à la ramasse ont été uppé et les LA trop fort ont été nerfé.

Je suis du même avis que chéqué sur la synergie entre liste/scénario/décors.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Plop alors première partie aujourd'hui (donc tout ce qui suit est purement subjectif! :wink:) et on peut dire que la V8 tient franchement ses promesses! On a vraiment affaire à un jeu différent mais qui reste Battle. Rien que de pouvoir tout le temps mesurer les distances entre les unités ça parait irréel.

On pourrait parler des heures de tout mais pour être bref :

- Mouvement

Le mouvement n'est pas simplifié mais lissé comme jamais. Juste 2-3 trucs à prendre style les forêts qui ne protègent plus tes flancs, les lignes de vue réelles, la PU qui a disparu ou encore la charge qui ne suffit plus à plier 90% des combats.

Après la charge. M+2D6, autant on sort un 7 en moyenne autant sur le terrain ça reste entre 2 et 12. La tension devient franchement palpable au moment de les déclarer. Les unités rapides et les volants gardent l'avantage. Aspect sympa : si on craque complètement son jet de charge on avance peu et on ne se retrouve pas bêtement au milieu des lignes ennemies.

- Magie

Les vents de magies sont de retour avec toute l'instabilité qu'ils entrainent mais telle est la magie de battle. Franchement très bon système. On s'en sort honorablement avec 1 mage lvl4 ou 2 lvl 2. Le retour des sorts abusés par contre. :clap: Elle fait bien plus mal qu'avant en tout cas. Et ceux qui disent que les fiascos sont là pour rire, ben je trouve qu'ils font bien mal.

- Tir

Encore plus ravageur. Autant dire que les full tirs fond de table ont de beaux jours devant eux...

- Corps à corps

Maintenant on doit vendre sa peau et chèrement. Fini les combats d'asmathiques en plein déchaînement pollinique. Les infanteries monstrueuses et les bêtes monstrueuses (pour ces dernières si leurs 3 attaques de soutien se confirment) sont vraiment devenues des bêtes de corps à corps mais facilement attendrissables au tir ou encaissables dans de grandes troupes.

Après, le problème s'est déplacé. La charge est morte, vive l'initiative... Si pas d'initiative il faut de l'armure ou de l'endu et serrer les fesses. A voir ce que ça va donner à long terme.

Et pour ceux qui veulent se débiner face aux charges, il suffit de les recharger même avec une figurine pour annihiler la troupe! Fini la triple fuite qui met la troupe hors de portée avant qu'elle ne se rallie. (c.f. remarque de Chéqué-Varan).

- Points de victoire

Pour avoir les points, il faut annihiler la troupe ou la faire sortir de la table. Point. Pas de demi-mesure et même les troupes en fuites à la fin de la partie ne rapporte pas de point. Il te reste 1 fig de ta troupe de 50 guerriers du Chaos, tu gardes le pactole.

- L'équilibre des forces

Pour faire simple, les LA à la ramasse ont été uppé et les LA trop fort ont été nerfé.

C'est en partie vrai mais le raisonnement est un peu angélique :P.

Les CV et les ES prennent une bonne claque. Les skavens n'ont jamais autant rit : les troupes de 60-80 esclaves qui coutent "rien", quasi tout le monde tenace à 10 relançable, la règle horde, la doublette de roue et d'abo dont on ne peut plus fuir les charges et qui te piétinent en rab (et te met en général 4d6 touches de F6 entre touches d'impact, attaques et piétinement sans compter la régen pour 10pts de plus qu'un géant :P) à 2500pts... Pour le reste à voir. C'est un coup de sac géant qui a été donné et comme d'habitude il y aura toujours une armée au dessus des autres.

On notera les scénarios intéressants qui avantagent tel type d'armée et permettent d'équilibrer un peu le tout. Ou diluer les faiblesses des armées selon le point de vue. ^^ Mais agréablement surpris à la première lecture.

On notera aussi, mais ce n'est pas le sujet du débat, que les LA soit disant "estampillés" V8 ne le sont pas vraiment : le LA skav est un pur LA V7 (du gros abus quoi) tandis que l'HB on sait toujours pas :wub:. Les 2 règles embuscades mais attention c'est pas les mêmes, le domaine de la sauvagerie complètement hors sujet quand on compare aux nouveaux, les rares anecdotiques vu leur prix avec le up de l'infanterie, des razor et des minos, peu de synergies V8tienne en tout cas par rapport à ce qu'on pouvait attendre.

Enfin, toujours en attente du prochain LA pour voir quelle sera la tendance. Mais rarement rassuré par ce genre de sorties...

Mais cette V8 a gagné car elle ramène l'aspect fantastique et fun de Battle sur le devant de la scène.

Modifié par Norhtak
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Invité Chéqué-Varan
Et ceux qui disent que les fiascos sont là pour rire, ben je trouve qu'ils font bien mal.

Ben écoute j'ai testé avec Hl et En, et je t'affirme que montés comme il le faut les fiascos ne sont non seulement pas dramatiques pour les mages de ces armées mais des fois gravement utiles au bon moment :wink: Bien sûr je ne parle que de leurs effets propres et pas du sort qui passe auto qui rajoute au cocasse de la situation...

Encore plus ravageur. Autant dire que les full tirs fond de table ont de beaux jours devant eux...

Sur 2 scénars les full tirs se font démonter, et globalement ils sont moins efficaces. OK catas et canons sont forts, surtout les canon parceque finalement la cata s'encaisse bien, mais il est extrêmement facile de coller -2 en malus au tir léger de l'adversaire, ayant affronté et joué de l'EN en mode cracra je t'assure que cela n'a plus rien à voir avec la précédente édition.

(pour ces dernières si leurs 3 attaques de soutien se confirment)

En l'état comme on doit utiliser les règles du livre il est assez indélicat d'appliquer des règles issues du récapitulatif.

Et pour ceux qui veulent se débiner face aux charges, il suffit de les recharger même avec une figurine pour annihiler la troupe! Fini la triple fuite qui met la troupe hors de portée avant qu'elle ne se rallie.

je pense que vous avez mal appliqué les règles, car les unités en fuite doivent toujours déclarer une réaction de fuite (p17), et même la combiner avec d'autres réactions (ils sont trop nombreux p18), par ailleurs les réaction sont résolues immédiatement mais pas les charges qui sont résolues elles quand toutes ont été déclarées, bref! il suffit de repotasser le chapitre.

Les CV et les ES prennent une bonne claque. Les skavens n'ont jamais autant rit : les troupes de 60-80 esclaves qui coutent "rien", quasi tout le monde tenace à 10 relançable, la règle horde, la doublette de roue et d'abo dont on ne peut plus fuir les charges (avec l'abo qui te piétine en rab et te met en général 4d6 touches de F6 entre touches d'impact, attaques et piétinement sans compter la régen pour 10pts de plus qu'un géant ) à 2500pts... Pour le reste à voir. C'est un coup de sac géant qui a été donné et comme d'habitude il y aura toujours une armée au dessus des autres.

j'ai vu du skav perdre contre de l'EN et du RDT, donc je pense qu'ils ne rigolent pas tant que ça, oui y'a l'abo, oui y'a les roues, mais oui y'a des catas, oui y'a des canons, oui y'a des hydres etc...la liste des trucs forts est assez longue et les skavens n'ont pas l'apanage. Pour avoir vu jouer la règle hordes (moi je l'ai pas testé je trouvais ça nul), par mes adversaires ou en tant que spectateur, clairement elle a convaincu personne, tout le monde préfère conserver sa profondeur de rang le plus longtemps possible, c'est chiant à manoeuvrer et inutile si le type en face envoie des pâtés en formation normale.

Après, le problème s'est déplacé. La charge est morte, vive l'initiative... Si pas d'initiative il faut de l'armure ou de l'endu et serrer les fesses. A voir ce que ça va donner à long terme.

Mouais! J'ai l'init contre personne avec la moitié de mes troupes HL, et souvent pas non plus avec l'autre moitié, ça m'a pas empêché de mettre des patates et si le saurus encaisse, c'est pas non plus merveilleux, mais on s'en sort bien quand même, et du coup la charge devient capitale parceque le moindre bonus est bon à prendre.

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Je me permet de réagir au post de Norhak, notamment sur deux aspects : le full tir et le cac.

- Le full tir & le tir en général.

Je trouve le tir globalement moins fort. Avec la modification de la grande banniere il ne faut pas espérer faire fuir des unités (déjà qu'en V7).... De plus la tendance est aux unités populeuses et perdre quelques figurines n'a finalement aucun impacte.

- Le CAC

Pour l'initiative, elle ne sert pas a grand chose je trouve. Elle sert pour moi dans 2 situations précises, les défis et avec les petite unités. Les défis c'est assez évident, Pour les petites unités cela permet de faire des degats avant de se faire défoncer par les répliques.

Pour la charge, le nous de 1 c'est toujours ca de pris. Cependant sur les parties que j'ai fait cela n'a jamais fait pencher la balance.

La sauvegarde quand a elle a vu son efficacité considérablement baisser, vive les armes lourdes!!!

Shim'

Modifié par shimrode
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la doublette de roue et d'abo dont on ne peut plus fuir les charges et qui te piétinent en rab

La roue piétine pas, c'est pas un monstre...

ça fait plusieurs fois que je le vois ça.

Va falloir lire le bouquin avant de pleurer quand même :wink:

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Merci pour vos retours.

Spécialement Chéqué pour cette histoire de charge sur des fuyards. On est resté bête devant la p.21 [EDIT]17 (je vais y arriver!) qui dit qu'elle doit fuir et la p.23 qui dit que si la charge est réussie on enlève l'unité. Mais tout devient limpide! M'enfin c'est pas comme si un chien avec l'énorme règle rapide peut s'occuper du boulot en un coup de cuillère à peau! [EDIT] Ou en 3 coups de cuillère à pot. Je vous laisse choisir. :wink:

En l'état comme on doit utiliser les règles du livre il est assez indélicat d'appliquer des règles issues du récapitulatif.

Ben je ne savais pas désolé. Me semblait que justement le but d'un récapitulatif, c'était de récapituler les règles justement. :P Donc si je comprends bien, les bêtes de guerre n'ont pas non plus le droit à leur attaque de soutien? Parce que bon on est 2 autour de la table et on essaie de faire au mieux. Pas là pour gruger l'adversaire à tout prix.

La roue piétine pas, c'est pas un monstre...

ça fait plusieurs fois que je le vois ça.

Va falloir lire le bouquin avant de pleurer quand même happy.gif

C'est ma formulation qui pousse à confusion mais je parlais bien entendu de l'Abo. La roue ne cause pas d'écrasement et ne suit pas la règle mouvement aléatoire (ah ben oui au fait... :wub: ). Donc le bouquin a été lu et l'Abo (enfin les Abos...) affrontée à de nombreuses reprises avant de pleurer. Donc j'ai le droit moi.

Pour le full tir et ben tant mieux s'il perd en efficacité! Et pour l'initiative tout de même ça change la vie pour certaines troupes. Dans mon cas les centigors et minos doivent réfléchir à 2 fois avant de s'avancer (je dis pas que c'est pas un mal heing on va encore réinterpréter mes propos :clap:). Enfin j'aurais assez le temps de me faire mon avis là-dessus.

Pour les skav', ils sont pas invincibles et je ne dis qu'ils vont devenir les nouveaux démons loin de là. Même avec mes HB ça a déjà passé. Mais je dis qu'ils ont gagné avec le passage V8 même s'il faut changer de manière de jouer.

Modifié par Norhtak
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Que pensez-vous des nouveaux objets magiques du livre de règles ?

En tant que joueur Haut-Elfe, je trouve qu'ils ne sont pas intéressants pour mon armée car on ne bénéficie pas des -20% de rabais que l'on a sur les autres objets.

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Pour les HE effectivement les objets sont assez peu intéressants à part quelques uns (potions de force/endurance, et quelques objets à 5/10 pts toujours utiles).

Par contre pour d'autres armées, certains sont vraiment très utiles (heaume +1 svg et relance des blessures subies sur un orque noir avec bouclier ça fait une E5 avec blessures à relancer, svg 3+, 6+ invu :wink: )

Pareil chez les ES par exemple, qui doivent aprécier le bouclier 1+ au tir et l'armure svg 2+

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Que pensez-vous des nouveaux objets magiques du livre de règles ?

En tant que joueur Haut-Elfe, je trouve qu'ils ne sont pas intéressants pour mon armée car on ne bénéficie pas des -20% de rabais que l'on a sur les autres objets.

Ce que je trouve le plus intéressant, c'est la multiplication des invus disponibles. Entre les armures et les talismans, et en combinant avec les objets propres à chaque armée, il est possible d'avoir une bonne protection pour chacun de ses héros, et à pas si cher que ça. En tant qu'Ogre, ça change de voir chacun de mes persos avec une invu à 5+ ou 4+ !

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Spécialement Chéqué pour cette histoire de charge sur des fuyards. On est resté bête devant la p.21 qui dit qu'elle doit fuir et la p.23 qui dit que si la charge est réussie on enlève l'unité. Mais tout devient limpide! M'enfin c'est pas comme si un chien avec l'énorme règle rapide peut s'occuper du boulot en un coup de cuillère à peau!
P.21 ? P.17 plutôt nan ?

C’est pas compliqué. Tu déclares ta charges sur une unité en fuite. Elle fait son mouvement de fuite immédiatement. Seulement ensuite, tu fais ton jet pour déterminer ta distance de charge. Si l’unité, qui a déjà fait son mouvement de fuite, est à portée, elle est détruite. Sinon, ta charge est ratée.

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Ben écoute j'ai testé avec Hl et En

non mais pour la magie, faudrait peur etre voir autre chose que: HE, EN, HL... parce que pas mal d'armées n'y gagnent pas vraiment en magie.

Sur 2 scénars les full tirs se font démonter, et globalement ils sont moins efficaces. OK catas et canons sont forts, surtout les canon parceque finalement la cata s'encaisse bien, mais il est extrêmement facile de coller -2 en malus au tir léger de l'adversaire, ayant affronté et joué de l'EN en mode cracra je t'assure que cela n'a plus rien à voir avec la précédente édition.

Ce sont surtout les canons qui gagnent dans cette v8: Nains, Empire, voire Mercos y gagnent bcp.

Pour avoir vu jouer la règle hordes (moi je l'ai pas testé je trouvais ça nul), par mes adversaires ou en tant que spectateur, clairement elle a convaincu personne, tout le monde préfère conserver sa profondeur de rang le plus longtemps possible, c'est chiant à manoeuvrer et inutile si le type en face envoie des pâtés en formation normale.

Oui en effet c'est tres nul :crying:

Après, le problème s'est déplacé. La charge est morte, vive l'initiative... Si pas d'initiative il faut de l'armure ou de l'endu et serrer les fesses. A voir ce que ça va donner à long terme.

Mouais! J'ai l'init contre personne avec la moitié de mes troupes HL, et souvent pas non plus avec l'autre moitié, ça m'a pas empêché de mettre des patates et si le saurus encaisse, c'est pas non plus merveilleux, mais on s'en sort bien quand même, et du coup la charge devient capitale parceque le moindre bonus est bon à prendre.

Je trouve quand même que vous avez parfois une vision assez restreinte des choses.

D'une part la charge est pas morte car elle compense en terme de RC l'ancien bonus de la supériorité numérique, et ceci de maniere inverse, puisque généralement (je dis bien généralement), les gros pavés chargeaient peu dans les batailles, et avait la sup num. En outre les seules cav qui survivotent un peu (bret, chaos) ont besoin de charger pour faire la diff sur les pavés souvent indomptables dans le cas contraire (alors qu'en chargeant, ils font bien peter les rangs). Pareil pour les touches d'impact et les bonus de charges (ogres, minos, razor, chars diverses, etc). Même en frappant en second, la charge reste réelle.

A l'inverse, la charge n'a aucun intérêt (sauf +1 RC) avec les infanteries qui disposent de 2 ou 3 rangs supp (> ou = a 20 figs). Le plus souvent, elles garderont les 2 rangs pour balancer des attaques de soutien. L'exemple des saurus n'est que moyennement significatif, car eux encaissent tres bien, et tapent fort; rares sont ces troupes, ce sont d'ailleurs les plus fortes a mon sens. Le plus souvent, en terme d'infanterie, on va avoir: des gros pavés pas chers (la fig < 7 pts je pense) mais qui bien souvent font aucun dommage ou presque, et des pavés chers qui tapent fort, mais dont il va falloir ajouter ou 2 rangs quand même, car encaissant pas super bien (la plupart des élites E3).

Selon moi:

Les troupes qui y gagnent énormément, ce sont les infanteries telles que les saurus, bestigors, orques noirs. Elles ne coutent pas excessivement cher, encaissent bien, et tapent assez fort pour faire la différence. ces troupes là s'en foutent royalement de se faire charger ou non, d'ailleurs, le plus souvent elles ont une ini de crevette.

Les troupes peu cher et qui servent de chaire a canon (skav, gob, orques de base, gors, imperiaux de base, etc) vont avoir une position délicate: certes ils sont indomptables, et permettent de tenir sans depenser un rond. Seulement, semblant de rien, ça encaisse rien et ça part tres vite; l'infanterie d'elite coute bien plus cher, mais va les derouiller tres vite, et les infanteries monstrueuses s'amusent dessus.

Les troupes d'elite E3 sont un peu emmerdées; a mon sens on va les revoir par 20, puisque même si elles font mal, elles sont tres emmerdées par certaines troupes (celles qui tankent et qui peuvent leur faire des degats notamment, par la multiplication des attaques), et vont devoir prevoir qq pertes, du fait du retrait des pertes a l'arrière. Et elles encaissent mal le tir par dessus tout. D'ailleurs ici, on voit bien que l'ini n'a pas d'impact du tout, contrairement a la charge, qui apporte au moins le +1 RC, ces elites taperont le plus souvent en premier (elfes notamment)

Enfin, l'ini a curieusement et surtout selon moi un impact important sur 2 types de troupes: les infanteries monstrueuses (ou assimilées), et la cavalerie (exception bret qui ont les rangs donc peinards); car ces 2 types d'unités risquent de perdre gros si toutes leurs figs ne tapent pas. Elles n'ont deja pas les rangs, alors si en plus elles ont des pertes significatives, ils auront d'autant plus de mal a compenser, alors que les infanteries ont des retrait aux rangs de derriere ce qui leur permet de toujours balancer le max d'attaques.

Je n'ai pas assez de recul, mais j'aimerai trouver un bon schéma simple de hiérarchisation dans battle dans les combats au close. Ex: les infanteries monstrueuses peuvent aller se faire sans soucis les gros pavés de 30 figs qui sont là pour faire beau, et vont les dérouiller assez vite, du fait des 3A de soutien par tete, et les pavés en question vont leur faire zero degats.

Mais qu'en est il de l'infanterie monstrueuse sur les pavés d'elite E4, et E3?

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L'infanterie mo.nstrueuse fera certes du degat, mais de la a rouler sur un pate d'infanterie que tu qualifie de chair a canon, je doute. Prenons des esclaves et des maraudeurs qui recoiventes minos ou des rats ogres... le nombre importants d'attaque de f3 permet allié a la regle indomptable aux esclaves et maraudeurs d'etre assez sereins. ils prendront certainement cher, mais pas sans faire des pertes a l'infanterie monstrueuse qui la prend comme punching ball. Je prend ces exemples car ce sont les moins chers et les plus representatifs (rentables?). Imagine des lanciers elfes qui non seulement frapperont en premier, mais relanceront pour toucher. Statistiquement tes minos ne seront pas sereins...

Bref, l'infanterie sera la cavalerie de la v8 (cad generalisee).

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L'infanterie mo.nstrueuse fera certes du degat, mais de la a rouler sur un pate d'infanterie que tu qualifie de chair a canon, je doute. Prenons des esclaves et des maraudeurs qui recoiventes minos ou des rats ogres... le nombre importants d'attaque de f3 permet allié a la regle indomptable aux esclaves et maraudeurs d'etre assez sereins.

Tu oublies un facteur important, la peur, se faire toucher sur du 5+ et soit même toucher sur du 3+ (quand l'adversaire n'a pas une cc de merde, c'est à dire 4 voir 5 ce qui est assez commun parmis les troupes qui ne causent pas la peur), ça fausse pas mal la stat, notamment dans le cas des buffles qui gagnent tout le temps à ce que l'adversaire rate son test de peur (avec leur cc de 3 qui est nul).

Une unité de monstre c'est E4 minimum, donc en gros tu fais 3 pv (donc un mort) en une vague même avec 15 attaques (ce qui est pas mal pour un régiment de base comme tu le décris).

Une unité de 7 buffles fait un bon massacre dans de l'esclave skav ou du maraudeur (tant que celui-ci n'a pas de fléau c'est du tendre):

7 buffles c'est combien d'attaques: 18, la charge buffle (3 touches d'impact dont deux de force 5 et une de force 6), le piétinement (et bim 3 touches F4 en supplément).

Je dis pas que c'est ultime mais tes maraudeurs ou tes esclaves ils tiennent un voir deux tours de corps à corps, mais pas trois.

Et le pire étant pour les minos qui rajoutent des baffes en supplément plus tu tiens le corps à corps.

Et cerise sur le gateau, 7 buffles qui chargent ça fait un bonus de RC de 3: charge+rang+bannière, les esclaves et les maraudeurs ont 4. Deux morts à faire c'est pas la mer à boire.

Et l'infanterie monstrueuse c'est bien plus facilement sur un flanc que l'infanterie classique (qui a du mal à manœuvrer ou est trop lente) ça a besoin de moins de figurine pour son rang donc moins cher que la cav (12 cavalier (pour être sur d'avoir le rang quand on arrive) à 21 points contre 7 IM à 35 points) pour se faire et de flanc, je connais pas beaucoup de pavé qui retienne indéfiniment une infanterie monstrueuse.

Et l'infanterie généralisé: bah ça dépend mais le mec qui mise tout sur de l'infanterie, je crois qu'il est mal barré.

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Mais heureusement que 8 buffles roulent sur un pave d'esclaves... Car rappelle moi le prix de chaque regiment? Quand je dis qu'ils ne sont pas serein, je dis qu'ils auront deja des pertes intrinseques au combat (ce que tu confirme avec tes tats...). 3PV donc un mort suffit a rentabiliser mon pack d'esclaave/ maraudeur. Si en plus je te bloque au CaC ne serait ce qu'un tour, je m'autorise des contres charges et autres mesures avec le reste de l'armee. Bref je ne perd pas specialement de points et je me donne plus de temps pour gerer la menace. Le role ideal de ces unites, qui avant se faisaient balayees d'un revers de la main au RC.

PS: Je n'ai jamais dis que les esclaves/ marauduers gagneraient le combat seul (quoi que 30 maraudeurs emc et marque tzench, boucliers et ermure legere avec leur 5+/5+ pourraient sans trop voler la victoire). Juste qu'au rapport prix/ impact ils ne metteaient pas les infanterie monstrueuses dans une position favorable/ sereine. :crying:

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Salut,

Sont gentilles vos simulations, mais vous devez jouez avec vos petits frères quand je vois les situations que vous présentez....

Pour en revenir sur la peur, avec la modification de la règle de grande bannière, il vaut mieux oublier plus personne n'aura peur.

Pour l'init, elle a un intérêt pour les unités en petit nombre histoire de faire des dégâts avant de se faire savater par les répliques.

Les unités d'infanterie monstrueuse, on va arrêter de fantasmer elles ont toutes des rangs et te balance toutes au mini 18 attaques force 5 + 3 touches force 5.

Pour la charge, ma foi toujours un petit bonus bon a prendre. Mais pas vraiment fondamental. Charger ou être charger ca change pas grand chose. Au final, même si on est a une distance de charge superieur à la distance moyenne de charge, on a aucun interet à pas le tenter.

La règle indomptable, bon c'est n'importe quoi. Cas de jeu réel : Une unité de réguliers qui perd 9 figus, tue une malheureuse figu en réplique. Et est tenace, excusez moi mais c'est n'importe quoi...

"Hey, gerard t'as vu ils ont fumé les potos des deux premiers rangs en moins de 10 secondes"

"T'inquiete on est plus nombreux!!!"

Je suis un peu aigri, mais après quelques parties, pour moi le constat est simple : simplification des règles, moins de réflexion plus de jet de D6. Une partie de battle ca me lessivait en V7 et je devais faire un break avant d'en refaire une autre. Maintenant...

Shim'

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La règle indomptable, bon c'est n'importe quoi. Cas de jeu réel : Une unité de réguliers qui perd 9 figus, tue une malheureuse figu en réplique. Et est tenace, excusez moi mais c'est n'importe quoi...

"Hey, gerard t'as vu ils ont fumé les potos des deux premiers rangs en moins de 10 secondes"

"T'inquiete on est plus nombreux!!!"

Ba moi aussi ça me fait mal au coeur de voir un pavé de 50/60 guerrier des clans skaven bloqué pendant 2 tours une unité de 5 chevaliers de sang comte vampire + 1 seigneur vampire de CAC :

Je te fais 15/20 morts à la charge mais je reste bloqué à rien faire pour un jolie paquet de 700pts...

Je trouve ça un peu too much : devais bien y avoir un juste milieu possible entre les pavés inutiles de la V7 et les pavés qui bloquent 2 hydres pendant 2 tours de la V8...

Modifié par spike666
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