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[Hbêtes] - évolution en V8


le davé

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Je ne sais pas; Avec la recrudescence d'attaques enflammées

Tu les vois où les attaques enflammées chez les HB ? :P

Et même de manière général, je pense que la plupart des armées ont accès à des bannières plus "prioritaires", surtout que les protections contre les attaques enflammées semblent aussi en recrudescences... :ph34r:

A coté, les autres bebetes typiques (buveur, dragons) coutent cher et limitent la puissance / dissipation magique, et il va falloir faire un choix pour les 25% de seigneurs.

Ça coûte cher, mais ça encaisse, ça bâshe et ça donne le Cd à 18ps. :lol:

Et puis, les deux armées les susceptible de sortir un dragon ainsi que les démons ont, AMHA, le nécessaire pour dissiper de manière efficace sans obligatoirement prendre un seigneur sorcier. :clap:

Ce qui m'embête quand même, c'est d'en faire une catapulte pour 275pts. Je ne trouve pas ça rentable du tut

Question de point de vue.

Pour moi, même s'il ne tue pas 275pts de troupes, si ces tirs de catapulte arrivent à réduire suffisamment des unités pour les rendre prenable par le reste de l'armée ou s'ils arrivent à gérer un truc ingérable au CàC, pour moi, il aura été rentable. :P

Osez vous vraiment aller au charbon au corps a corps avec le cygor?

Oui, contre de la base M-V (il y est même meilleur que le gorgonzola je crois), de l'horreur, de la démonette... :clap:

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Hmm, certes tu impactes l'armée adverse assez vite, mais tu gères comment les grosses magies avec tes 2 magos lvl 1 (ou 2) Ghuy? et tu joues des minos par 5 pour garder la protection pour tes persos minos?

En V7, je jouais avec 3 PAM (voire 2) et je serais les fesses en fonçant dans le tas :ph34r:

Ce sera grosso merdo même chose en V8 :lol:

Pour ma part, je considére que c'est plutôt la GB qui va devenir HB et non mino car il faut la laisser en vie le plus longtemps possible pour garder la relance des tests de Cd.

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Tu les vois où les attaques enflammées chez les HB ?

Je joue toujours une unité immu aux attaques enflammées, et une unité qui en causent, c'est une question de polyvalence de tournoi, pas cher, et quand ça se rentabilise on est content d'y avoir pensé; avec la bannière qui va bien a 15pts dans le GBR je sais que j'aurait tjrs mes attaques enflammées :ph34r:

En V7, je jouais avec 3 PAM (voire 2) et je serais les fesses en fonçant dans le tas biggrin.gif

Ce sera grosso merdo même chose en V8

héhé ça va j'avais bien compris les subtilités de la dissip en mode HB :lol:

Ça coûte cher, mais ça encaisse, ça bâshe et ça donne le Cd à 18ps.

Je dirai, ça coute cher, ça bâshe et ça donne le cd a 18ps. Juste une petite nuance :clap:

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le soucis de la bannière enflammée c'est que les HB ont grand max 4 bannière (ce qui veut dire au minimum 450 pts de bestigor et vue qu'ils sont par dix ils servent à rien ^^ ) Et prendre cette bannière pour? j'ai jamais eu de soucis majeur avec la regen (surtout que maintenant c'est regen ou invu).

ceci dit cette bannière peut avoir une utilité sur un scénario, mais pour moi c'est pas asse pour en justifier le choix.

Après GB hb ou mino, le choix est asser complexe tout de même... d'un cotès on a une gb qui bénéficie des attention messire dans toutes l'infanterie, mais qui au cac meur très vite, dans l'autre une gb qui peut survivre à un round ou deux de corps à corps sans sourciller. tout dépend du choix que l'ion veut suivre.

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ceci dit cette bannière peut avoir une utilité sur un scénario, mais pour moi c'est pas asse pour en justifier le choix.

Bah les scenars sont intégrés dans les parties désormais, il faut jouer avec les scenars, et il faut des bannières.

Et prendre cette bannière pour? j'ai jamais eu de soucis majeur avec la regen (surtout que maintenant c'est regen ou invu).

Je vois les hydres, les abominations, les trolls, et les lémures/HA. Dèja ça nous fait 5 armées contre lesquelles on a de fortes chances de retrouver de la regen, et sans regen ces troupes (ou inflammables) perdent beaucoup. Apres la seule question c'est ou foutre cette banniere? Bestigors? ça veut dire qu'on doit deja les sortir :ph34r: , ou GB, mais même si elle tient bien avec son E5 désormais, c'est un risque a quantifier.

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Pour la GB Mino, c'est sur qu'elle n'est plus incontournable. Avant on pouvait la planquer partout avec les synergies qui vont avec (frénésie). Maintenant hors de 5 minos, le moindre gabarit et froutch... Mais bon comme tout HB qui aime les minos obligé d'en sortir 5 (avec arme additionnelle... On rêve de hallebardes ^^) et héros vu leur Cd pourri. De mon côté je joue à fond sur la résistance, je l'équipe d'un talisman à 4+ invu et à côté je varie selon que l'adversaire entre un bouclier ensorcelé (très très bon pour faire sauter le premier coup de canon qu'on reçoit et l'ennemi commence à vraiment réfléchir) ou une potion de célérité. D'ailleurs je bave sur un champion mino 2 armes avec potion de force! Mais alors bonjour la troupe de 7 hors de prix si on veut placer le perso mino qui se prend 2 pertes et perd l'attention messire... Le 1+ c'était fun mais inutile face aux tirs lourds :/

Pour le héros HB porteur de la GB, si on joue encore un seigneur des bêtes, un seigneur chaman, voire un éventuel chaman ben va falloir sortir le chausson de Besti en plus des gors pour cacher tout ça, les pillards risquent de pas suffire. Avant autant sortir le mino maintenant les 2 choix se valent.

Pour le Cygor même si on ne va pas passer 3 ans dessus, il FAUT l'envoyer au close. Si tu te contentes de l'effet catapulte c'est sûr que c'est light! A moins que l'adversaire ne mettre sa pièce la plus vulnérable devant ton nez... Pour faire ce boulot un nain te sort 3 cata! Si ton adversaire n'a pas ou peu de tir, tu peux te donner le luxe de l'attendre. S'il en a plus, tu peux avancer avec la masse en jetant tes pierres. 5A F6 plus les éventuels piétinement et relances ça te retourne un résultat de combat. En tout cas pour soutenir les minos et profiter de la GB c'est plaisant. Mais 275 pts!

J'ai eu l'occas de le tester un peu (bon 2 parties mais c'est pas fini) contre des nains et du full cav O&G (pour ceux qui gueulent sur leur armée :ph34r:). Donc attention passage "ma life".

Contre les nains avec leurs packs de machine de guerre tu fais pas le mariole. Bon, les harpies et les embuscades permettent d'occuper décemment les machines de guerre maintenant! Mais on n'oublie pas qu'en 6 tours (en moyenne) donc 2 hits et quand tu dévies c'est pas forcément la fête... Sur du pavé tu fais 2-3 morts. Juste buté une baliste et tué 5 marteliers de la partie (et encore 3 hits!). Au bout du deuxième tour mon adversaire l'a même complètement ignoré. Il a bien fait il m'a mis une branlée à la fin (bon, très chanceux style 4 charges à 13+ps, aucune moule de mon côté). Contre une machine si tu hit pas la déviation a raison du tir.

Contre des O&G vrai full cav mais sans vouivre étrangement. Zut! Je tire dans un pack de 15 chevaucheurs de sangliers orques, hit, 1 mort... Erf. Ensuite tout dévie (les 30 gobs bénis), même 4ps te font manquer un char! Je l'envoie enfin au close où il fait son petit massacre (style 8 morts dans des gobs de flanc! au milieu du gros close central ça calme. Puis 4 morts dans 6 chevaucheurs orques sauvages) en fin de partie, je vise 10 chevaucheurs de loups gobelins comme plus d'autres cibles. hit! Résultat re 1 mort. Notez que mon adversaire a dû passer une vingtaine de svg à 5+, 6+ de la partie! Affolant et pourtant 0 incident de tir. Mais ça montre bien que quand ça veut pas...

Donc tjrs pas de gros thon ciblable, d'infanterie légère ou de bâtiment à dégager... :/ m'enfin à force de médire de l'effet catapulte, j'ai fini par m'attirer sa malédiction!

[EDIT]

Oui bon si le cygor voit un flanc d'unité de gobelin déjà engagé eux même dans le même corps à corps que des orques noirs... je l'envoie ^^

Tu peux remplacer gobelin par infanterie sans CC5. Parce que contre de l'orque, de l'impérial, du sque ça fait autant de morts (4+ pour toucher potentiellement relançable et 2+ pour blesser). Après oui tu vas pas l'envoyer contre des guerriers du chaos par 20.

Modifié par Norhtak
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Oui bon si le cygor voit un flanc d'unité de gobelin déjà engagé eux même dans le même corps à corps que des orques noirs... je l'envoie ^^

Après les mino je les sortirais surement mini par 6 (avec un champion quand on voit les items plus que bien qu'ils peuvent avoir maintenant.) La pierre de haine sera surement sur un champion mino (ou le chaman en éclaireur ca dépendra ^^), l'épée de rapidité peut être bien pour surprendre (tien je te défie ton seigneur et je tape avant ou au pire en même temps), la meilleur pour moi étant l'épée de frénésie permanente sur un héros minos... il perd jamais sa frénésie donc il perd jamais l'appel au carnage et les minotaures ne se calme jamais à moins de tuer le héros, comme en général les 2 premier round de corps à corps les minos les gagnes lorsque l'ennemi les prend vilement de flanc il reste à 6/7 attaques chacun une fois qu'il se remettent face à l'adversaire. bref même si ces brutes sont cher ils offrent des possibilités intéressantes malgré tout.

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En V7, je jouais avec 3 PAM (voire 2) et je serais les fesses en fonçant dans le tas :ph34r:

Ce sera grosso merdo même chose en V8 :lol:

Avec moins de PAM et en serrant plus les fesses. :clap:

Tu les vois où les attaques enflammées chez les HB ?
Je joue toujours une unité immu aux attaques enflammées, et une unité qui en causent

Donc tu vas toujours jouer une unité de besti avec bannière attaques enflammées ?

Personnellement, ce n'est pas l'unité que je prendrais en priorité (*) ni la bannière que je leurs mettrais, mais pourquoi pas (attention aux PD :clap: ).

Le problème reste que, les besti étant les seuls dans l'armée à pouvoir avoir une bannière magique, ils risquent de souffrir du syndrome "gros comme le nez au milieu de la figure", surtout s'ils se dirige vers les unités régénérantes.

(*) Au passage, je me pose la question, vous ne pensez pas que des centigors armes lourdes peuvent être meileur que des besti ? Le centigor coûte un peu plus cher que 2 besti, mais envois autant d'attaques (même CC/F), avec le soutient, ils tapent plus fort (15A F6 contre 10). Le problème étant leur manque de résistance (domaine de la bête ? ).

Avec le "rapide", je pense qu'il y a quelque chose à faire...

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le centigor arme lourdes... 27 points 1 seul pv, 1 rang à 135pts

2 bestigors 24 pts 2 pv, 1 rang à 60 pts

tout le reste est la même chose, en plus arme lourde= 1 chance sur trois de ne pas bénéficier de l'ivresse (qui est plutôt moyenne ^^ ) le centigor sera bien mieu avec une lance (save à 4+ et chance de tapper avant de se faire décimer), les ripostes feront trop de mort au centigors qui perdront vite leur nombre d'attaque sup.

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Arme lourde, a voir si en combinaisont des haches de lancé c'est jouable.

Genre un pack de 10 sur un 2 rangs, j'avance et je lance mes haches de force 5 et si on est charge tir de contre charge quoi qu'il arrive et on riposte avec armes lourde.

Mais bon ca reste cher: 290 pts sans état-major, mais contre certains monstre ou troupes armurées ca peut être utile.

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Bonjour à tous. Je viens enfin de réussir mon test d'embuscade donc je m'incruste dans ce sujet. :ph34r:

Ma grosse interrogation pour le moment concerne la magie.

1/ Les points à allouer?

Dans un format standard (2999/3000), diriez-vous qu'un Grand Chaman N4 et un Chaman N2 sont suffisants à tout point de vue (lancement et dissipation), ou peut-on envisager un Grand Chaman N4 et deux Chaman N2 (voire N1) au détriment d'un personnage de bashe?

De la même manière, à un format plus réduit (disons 2500), pensez-vous qu'un Grand Chaman N4 peut suffire pour gérer la magie offensive et défensive, ou un Chaman supplémentaire est-il recommandé pour mettre la pression?

Personnellement j'ai l'impression que les 3 premiers (meilleurs?) choix de personnages de la liste sont :

- le Seigneur des Bêtes pour le Cd.

- la GB (HB ou Minotaure peu m'importe dans l'immédiat) pour la relance.

- le Grand Chaman N4 pour la magie.

2/ La stratégie à adopter?

Au premier coup d'œil, j'ai opté pour une stratégie défensive en utilisant le domaine de la Bête pour son sort primaire et ses malédictions (afin de se prémunir de notre principal fléau qu'est la phase de tir ennemie), ainsi que le domaine de l'Ombre.

Peu importe le type de packs joués (Gors, Bestigors, Minotaures), j'ai vraiment l'impression qu'il faut plutôt privilégier la défense afin d'arriver intact au càc et bénéficier le plus longtemps possible des attaques de soutien.

Une stratégie offensive est-elle judicieuse?

Dans ce cas, puisqu'on arriverait pas à plein potentiel au càc, doit obligatoirement passer par les OM procurant la Ténacité en cas de craquage?

3/ Les OM qui aident bien?

A partir du moment où l'on aligne un Grand Chaman N4, doit-on encore dépenser des pointspoints en dissipation? Parchemin de retour et PAM obligatoires?

Côté boost magie, j'ai du mal à identifier le meilleur de ces 2 OM que j'apprécie :

- le Crâne de Rarkos, qui se marie bien avec le Calice, mais un peu cher

- la Pierre des Hardes, un peu moins chère, qui se marie bien lui avec un Parchemin mais qui n'incite pas vraiment à se lancer à l'assaut de l'ennemi...

Doit-on encore se servir des OS?

- le Sceptre de Darkoth, l'effet est amélioré avec la V8 mais il coûte cher

- le Rubis ruine machin, classique, pas cher

Le fiasco pouvant couter la vie au Chaman, le parchemin transformant un double en irrésistible est-il si fort?

Une invulnérable est-elle devenue obligatoire sur notre Grand Chaman?

Merci de m'avoir lu.

Bestialement.

Graktar.

Modifié par Graktar
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On es d'accord que 290pts dans centigors c'est très cher et na pas sa place dans une liste optimisée.

Ils seront de sortis que pour les parties amicales.

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Bonjour à tous. Je viens enfin de réussir mon test d'embuscade donc je m'incruste dans ce sujet. :wink:

Ma grosse interrogation pour le moment concerne la magie.

Merci de m'avoir lu.

Bestialement.

Graktar.

1/ personnellement, je suis ok sur le début mais le cd de 9 je le trouve pas indispensable, jusqu'a présent j'ai très bien fait avec un cd de 8... donc le soombull reste un choix possible de gege qui bash

2/défensivement on a 2/3 objet et unité sympa (pierre de haine et cygor entre autre+talisman qui fait relancer les fiasco de 3 domaines de magie ^^ )

Offensivement... aussi :) mais clairement on ne tien pas la route (je pense) face à de vrai armée magique.

3/ le crane est à mon avis mieux (même si il nécessite un seigneur) car lui bouge et peut se placer la ou il faut, la pierre des hardes ne sert à rien ou pas grand chose si on obtient un bon jet de magie (limité à 12 dés) cotès OS la pierre de haine est à mon avis très utile car elle forcera l'adversaire soit à utiliser son unique pam dessus soit voir ses sorcier exploser... les autres l'utilité est discutable mais selon le cas ils seront ou no intéressant.

Le parchemin qui transforme tout double en irré ne fait pas de fiasco (sauf double 6) ou j'ai mal lu... après si c'est le cas un chaman en éclaireur qui rush l'ennemi et lance des sorts en fiascotant peut avoir un impact plus que sympa!

et l'invu sur le chaman oui... et non car sur des combattants ca peut aussi être bien et les HB n'ont pas de source d'invu multiple...

On es d'accord que 290pts dans centigors c'est très cher et na pas sa place dans une liste optimisée.

Ils seront de sortis que pour les parties amicales.

Alors dans ce cas oui ca peut avoir un impact (mais ca reste 20 tir à 5+... même force 5... )

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le centigor sera bien mieu avec une lance (save à 4+ et chance de tapper avant de se faire décimer), les ripostes feront trop de mort au centigors qui perdront vite leur nombre d'attaque sup.

Honnêtement, avec leur I de castor, quelques soit l'équipement, ils frapperont en dernier, alors, autant taper fort tout le temps que juste le premier tour en charge uniquement. Je pense pas que le +1 en Svg change tant de chose...

En chasseur de monstres pas surdoués au CàC (des trucs genre géants d'os, stegs, canon appo... hein, pas d'hydre, abo ou dragon) qui ne ferrons pas un carton et prendront cher au retour, de cavaleries lourdes qui ne tapent pas fort lorsqu'elles ne chargent pas, de chars, voir d'infanterie monstrueuses en petit nombre également avec armes lourdes. Leurs "rapide" leurs permet d'avoir le choix des cibles et leurs statut de cavalerie les empêchent de se faire piétiner.

De la même manière, à un format plus réduit (disons 2500), pensez-vous qu'un Grand Chaman N4 peut suffire pour gérer la magie offensive et défensive, ou un Chaman supplémentaire est-il recommandé pour mettre la pression?

Je pense qu'il faut au moins un petit chaman à côté, ne serais ce que pour porter le PAM (PAM sur le niv4, bof... et sans PAM, bof...).

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Les centigors franchement c'est devenu un des plus mauvais choix du book. Fragiles (et pourtant c'est pas les pires), CD7, I2. Après ils tapent bien (si la haine passe...) et sont rapides mais sont bien trop chers. Autant avant ils étaient intéressants parce que pas chers maintenant monter une troupe de 10, limite je préfère sortir un Jabber ou 2 chars à Razor (bon, pas même utilité pour ces derniers) qui encore sont moins chers. Si tu prends l'arme lourde, tu te prives de la potentielle I4 (alors que c'est peut-être devenu leur meilleur bonus). Mais surtout tu frappes en même temps que les armes lourdes en face. C'est le carnage dans tes rangs si tu en rencontres. Et I2, jouant souvent contre des nains et de l'O&G ça sert toujours. Par 6 ça m'a très moyennement convaincu en tout cas. Et 10 c'est vraiment un sac à points.

Pour la magie, je trouve que le seigneur chaman est devenu incontournable. J'ai fait des parties tests avec 2 chamans lvl2, ben c'est tendu pour dissiper face au lvl 4 d'en face. Déjà qu'on a peu de dés et aucun moyen d'en avoir en plus (le parchemin vampire me rend sceptique, je préfère encore celui de rebond). Autre bonus pas des moindre, notre seigneur a un profil de mage plus qu'honnête : CC5, F4, E5, 3PV, 3A avec des 2 armes, haineux... A tel point qu'il tient bien sa place dans une troupe de close.

Ce qui fait que pour moi le Poignard dentelé (et une ch'tite potion de force) est devenu très bon. Il coûte rien et peu se révéler monstrueux couplé au domaine de la bête : avec transfo (un moment c'était non, après c'était oui mais c'est de nouveau non au fait... :wink:) ou bête sauvage, sur que tu peux accumuler un nombre abusé de dés (et qui ne vont pas dans ta réserve, tu les dépenses quand tu en as envie). A côté je trouve le crâne cher. Le Fétiche d'arbre aux sorcières était bien violent mais maintenant que les sorts de la mort ne font plus de jets pour blesser, c'est moins ça. Pour l'Eclat de pierre des hardes, il a tout pour bien faire : objet enchanté donc se cumule avec du cabalistique, ne coûte pas "trop" cher et même s'il peut se révéler inutile (11,12 au jet de vents de magie) ça reste bien honnête en dehors. Mais toujours le même problème, faut laisser ses mages autour. Sans compter qu'on a encore des objet cabalistiques bien utiles sans le GBR.

A 2500, je préfère jouer un seigneur chaman lvl 4 et un chaman lvl2 porteur de PAM. Plus qu'assez de sorts pour se faire plaisir, plus de flexibilité comme on peut choisir entre 2 domaines de magie. Un mage lvl4 suffit mais alors attention au placement et aux fiasco...

Niveau magie je pense qu'elles sont toutes utiles même si je partage l'avis de Graktar. On a besoin de buff et de malédictions pour gagner les corps à corps. La mort est ultime pour déchirer une cible unique (pour ça nos héros sont déjà pas mal...) et a 2 bonnes malédictions mais je pense pas que ça soit notre meilleur domaine.

La magie de la bête est taillée pour nous. Juste peut être les buff de héros sur 12ps qui ont un coût de lancement abusif et la transfo avec laquelle il ne faut pas jouer avec le feu (par contre le pouvoir amélioré... :)).

La magie de l'ombre est géniale parce que pas très puissante à première vue mais très intéressante une fois en jeu. Le sort primaire est un des meilleurs sorts du jeu. Ou comment empêcher une unité soit de tirer, soit de bouger, soit de combattre décemment. Soit les 3! Les 2 autres malédictions permettent de retourner un combat. Les sorts de dmg jouent bcp sur l'initiative et sont aléatoire. Pas convaincu par le pendule vu son coût de lancement. L'Abîme c'est la mort du TAV (ça m'apprendra à écouter les ouinouin de l'empire), de l'HA et de plein de trucs à faible I... Les lames mentales c'est juste fait sur mesure pour les gors ou des ungors qui manquent de punch. Reste à savoir ce qui va advenir du destrier de l'ombre... Le perso mino peut enfin s'envoler mais un perso sur char? Aucune mention de personnage à pied uniquement.

M'enfin pour avoir joué avec et sans magie faut pas se leurrer, elle est devenue incontournable. Elle a beau être aléatoire, elle permet maintenant de fiabiliser nos closes et de s'occuper des cibles gênantes.

[EDIT] J'ai oublié de parler de la sauvagerie... Révélateur? :P

Ben pas forcément. Au début j'étais venu pour en dire du mal : domaine de la bête au rabais, pourquoi j'ai commandé les cartes de magie de la Sauvagerie, blabla... Disons que maintenant que le chaman ajoute son niveau à sa valeur de lancement on se retrouve avec un domaine moins hors de prix. Pas fan du tout de l'élan bestial. Trop aléatoire et je vais t'en donner de la phase de magie avant les mouvements ^^. Bien juste sur les chars alors qu'un chaman sur char peut aussi devenir éclaireur maintenant (et autant les séparer comme ils causent la panique en cas de destruction)... La nuée vermineuse (osef la F1 blesse sur 6+), le brame meurtrier (au close c'est devenu malsain!) et la domination sauvage (un mage lvl 2 peut s'en charger s'il l'a et n'est pas dissipable) y gagnent. La rébellion animale dépend tjrs énormément des armées en face. L'âme de Ghorok c'est toujours la même histoire, ça reste potentiellement meilleur que le buff de la bête mais potentiellement. Avec du bol c'est monstrueux, sans ça fait mal aux fesses. Reste la régression qui a perdu comme la GB fonctionne maintenant...

Modifié par Norhtak
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La magie de l'ombre est géniale parce que pas très puissante à première vue mais très intéressante une fois en jeu. Le sort primaire est un des meilleurs sorts du jeu. Ou comment empêcher une unité soit de tirer, soit de bouger, soit de combattre décemment. Soit les 3! Les 2 autres malédictions permettent de retourner un combat. Les sorts de dmg jouent bcp sur l'initiative et sont aléatoire.

Là on est OK.

L'Abîme c'est la mort du TAV,

Sauf que le QR Empire est très clair la dessus...

Mais la magie de l'Ombre présente AMHA le meilleur choix pour les HB, et de très loin.

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L'Abîme c'est la mort du TAV

Je m'incruste dans cette discussion, en réalité non, le TAV ne meurt pas face à l'abime de noirceur. Il est précisé dans l'errata de GW (le français et le 1.1 anglais) que le tank est immunisé à celui-ci.

Modifié par Serre-boulon
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Personnellement cotés magie:

-l'ombre est très bien (voir excellente) ca buff bien l'armée ca fais se déplacer plus vite etc etc... bref ce qui manque au HB

-La mort... pas "convaincue" puissant certes mais manque un truc pour me faire prendre ca ^^

-La bête: ca boost pas trop mal, y a un +1 pour lancer les sorts, mais faut que les eprsos soit en "pack" pour bénéficier à fond.

-La sauvagerie: ben je l'aimais bien avant ca à pas changé! 5d6 touche, le souffle au cac, la rébellion animale très utile parfois, l'âme de ghorok (dangereux mais très fun ^^ ) et l'invocation non dissipable (tentable avec un gars lvl 1 si un autre chaman à pris la sauvagerie). Il y a que la régression qui reste mauvais ^^.

Ca risque d'être ombre/sauvagerie/bêtes pour ma part à l'usage je verrais comment ca évolue ^^

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Donc pour ma part, je viens de faire ma premiere partie HB en V8 en 2000pts.

contre du nains, en gros: seigneur bien burné, GB, MdR, 20LB, 20Martel.,2x10 arqueb.2canon,2CO.

mes HB:seigneur sur char à razor,1lvl2, gb mino,2x8pillard,2x20gors,20bestig.5mino armeLourde,8harpies

2chars.

Deja pour un test V8, mon mago n'a rien fait...pas un bon test mais je joue contre du nain donc...

en gros j 'ai percuté en tour 3 et la sa fait tres mal.

les bestigors sa dechire bien, la gb qui aide pour la fureur c'est quand meme pas rien.

Les chars on pas mal perdu avec les regle v8 vu que les pavés sont souvent tenace en face (du coup je vais en jouer 4 je pense) mais un tir de canon qui ne fait qu'un pv sa fait trop plaisir!

mais les heros de la partie sont quand meme les minos, ils sont resté intact jusqu'au cac et 17A F7+la GB sa envois du steak! D'ailleur ils sont resté au cac assez longtemps pour au final etre à 7A/mino :wink: à cause de ce seigneur nain qui ne voulais pas crever...

Pour finir je dirais que les troupes armes lourdes ont de beaux jours devant eux grace aux repliques au cac, et que les troupes adb sont vraiment devenus moyennes sans le bonus adb bouclier.

j ai pas des masses de temps pour ecrire et il est 6h du matin donc...

Modifié par Mr Crabe
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Après ma partie d'hier, je me confirme :) qu'un Grand Chaman Niveau 4 et un Chaman Niveau 2 sont suffisants. Les vents de magie peuvent nous jouer de mauvais tour (double 1 au tour 1 ^_^ ), mieux vaut ne pas trop avoir de sorciers. 2, c'est bien.

Au niveau de la stratégie, je suis parti, comme pour ma première partie, sur la Bête et l'Ombre pour booster mes unités ou maudire les unités adverses. Il y a en général toujours 1 ou 2 sorts qui passent (sauf contre du Nain). C'est bon d'avoir des Bestigors E5 et un Seigneur des Bêtes F6 E6.

Concernant les OM, je suis resté dans la valeur sûre, et peu chère.

Niveau 4 : Baguette Tellurique (en cas de résultat 2-3 sur le tableau des fiascos) , Calice (peut-être dommage de le mettre sur un N4, mais je préfère mettre des objets plus précieux à mes combattants).

Niveau 2 : PAM.

Je passe du coq à l'âne.

Je profite de ce sujet pour vous poser une question règle : quelle est la valeur de Cd d'une unité de Bestigors portant la Bannière de Discipline ( :crying: ) si mon Général (Seigneur des Bêtes) la rejoint?

De plus je voudrais avoir votre avis sur la manière d'équiper un Seigneur des Bêtes pour ce qui est de la défense (oui je suis un joueur HB qui privilégie la défense :P ). J'ai pour l'instant tenté 2 combinaisons.

1/ Armure lourde + Peau Noueuse + Heaume du Bélier + Bouclier + Pierre de l'Aube (+ Épée de puissance + Défenses prodigieuses) = save à 1+ relançable qui te renvoie une baffe F5 (perforant) en cas de sauvegarde réussie.

2/ Armure du Destin + Bouclier (+ Couronne de Commandement, mais d'armes magiques) = Save 4+, invulénrable 4+

Il s'est retrouvé à chaque fois en défi avec un seigneur F6. Combinaison 1 contre un Seigneur Nain (qu'on tue pas), combinaison 2 contre un Prince HE (qu'on tue pas non plus).

Après tests, la combinaison 1 s'est révélée beaucoup plus efficace, mon Seigneur ne devant sa survie face au Prince qu'à des résultats chanceux sur ses invulnérables, or je préfère éviter de miser sur la chance. :P

Par contre, la ténacité à 35pts (merci GW de nous donner une fausse copie à 75pts :wink: ), c'est monstrueux sur ce mec, les Bestigors en raffolent (PAF 2 chars sur mon flanc, PAF tenace, PAF reformation du vaincu ^_^ ). Sans compter que le Seigneur peut tenir un pavé à lui seul (ouai, mon Seigneur charge seul tes Lions Blancs avec Prince, sinon j'ai plus d'unités à la fin du round 1).

En mode compét', je pense partir sur du :

Couronne de Commandement, Armure lourde, Peau Noueuse, Heaume du Bélier, Bouclier, Pierre de l'Aube. Reste 10pts d'OM. Lame de Morsure? Ou alors une Arme lourde à la place du Bouclier? (si j'ai bien compris le GGBR, si on a arme lourde et bouclier, on doit absolument choisir l'arme lourde au corps à corps?)

En général, j'inclus souvent un Wargor arme lourde et armure de fer argent en tant que garde du corps personnel. Ça fait sac à points, mais l'unité a du répondant.

Modifié par Graktar
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Après ma partie d'hier, je me confirme :) qu'un Grand Chaman Niveau 4 et un Chaman Niveau 2 sont suffisants. Les vents de magie peuvent nous jouer de mauvais tour (double 1 au tour 1 ^_^ ), mieux vaut ne pas trop avoir de sorciers. 2, c'est bien.

Et pourtant! Une pierre de pouvoir ou tu décharges ton poignard (oui bon faut le charger avant...) et tu remplaces une phase de magie nulle par un sort passé automatiquement. Redoutable! Et avec 1 dé autant dire qu'il doit craquer le PAM ou se prendre ton sort le plus crade...

Concernant les OM, je suis resté dans la valeur sûre, et peu chère.

Niveau 4 : Baguette Tellurique (en cas de résultat 2-3 sur le tableau des fiascos) , Calice (peut-être dommage de le mettre sur un N4, mais je préfère mettre des objets plus précieux à mes combattants).

Niveau 2 : PAM.

Le niv4 est devenu un bon porteur de calice rien à redire. La baguette tellurique c'est de la blague voyons! Comme tu dis juste le 2-4 à relancer. Le reste c'est du pareil au même (et retirer pour tomber sur 2-4...). Petite anecdote : première fois que je sors mon seigneur chaman en V8. Premier sort à 2 dés = double 6. :crying:. Je lance le fiasco : double 1. Tout penaud je vais consulter le tableau et je me dis ah quand même. :P et hop je réussi le 4+. C'est ça la classe des grands sorciers! Bon 7 morts dans la troupe quand même...

Je profite de ce sujet pour vous poser une question règle : quelle est la valeur de Cd d'une unité de Bestigors si mon Général (Seigneur des Bêtes) la rejoint?

Heu c'est quoi cette question piège qui tue? Cd9 quoi.

De plus je voudrais avoir votre avis sur la manière d'équiper un Seigneur des Bêtes pour ce qui est de la défense (oui je suis un joueur HB qui privilégie la défense :P ). J'ai pour l'instant tenté 2 combinaisons.

1/ Armure lourde + Peau Noueuse + Heaume du Bélier + Bouclier + Pierre de l'Aube (+ Épée de puissance + Défenses prodigieuses) = save à 1+ relançable qui te renvoie une baffe F5 (perforant) en cas de sauvegarde réussie.

2/ Armure du Destin + Bouclier (+ Couronne de Commandement, mais d'armes magiques) = Save 4+, invulénrable 4+

Par contre, la ténacité à 35pts (merci GW de nous donner une fausse copie à 75pts :wink: ), c'est monstrueux sur ce mec, les Bestigors en raffolent (PAF 2 chars sur mon flanc, PAF tenace, PAF reformation du vaincu ^_^ ). Sans compter que le Seigneur peut tenir un pavé à lui seul (ouai, mon Seigneur charge seul tes Lions Blancs avec Prince, sinon j'ai plus d'unités à la fin du round 1).

Tests et constat totalement identiques! 4+/4+invu ne vaut pas 1+ relançable avec les claques en retour hors cas très spécifiques. On peut quand même se targuer de pouvoir sortir un des plus gros murs de pierre de tout les temps en remplaçant le Heaume du Bélier par le Heaume du Trompeur. Même si 90pts d'objets purement défensifs c'est clairement trop.

La couronne c'est pour montrer que notre LA HB était prévu pour la V8!! Juste dommage qu'on ne puisse pas mettre les 2 sur le même perso. Comme Chuck Norris qui est tenace mais 2X! Trêve de plaisanterie ça reste un objet très intéressant.

Tu fais aussi très bien remarquer que la pierre de chance n'est pas du tout à négliger. 35pts d'OM pour une défense très honorable, utilisable par les héros.

Modifié par Norhtak
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Je profite de ce sujet pour vous poser une question règle : quelle est la valeur de Cd d'une unité de Bestigors si mon Général (Seigneur des Bêtes) la rejoint?

Heu c'est quoi cette question piège qui tue? Cd9 quoi.

:crying:

J'ai oublié un petit quelque chose dans ma phrase... ^_^

J'édite.

Et pourtant! Une pierre de pouvoir (...)

La baguette tellurique c'est de la blague voyons!

Tu as le mérite de me faire réfléchir à l'avenir entre la Pierre de Pouvoir et la Baguette. ^_^

Quant au Poignard dentelé, très peu pour moi.

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Je profite de ce sujet pour vous poser une question règle : quelle est la valeur de Cd d'une unité de Bestigors portant la Bannière de Discipline ( whistling.gif ) si mon Général (Seigneur des Bêtes) la rejoint?

Pas de problème dans ce cas là, la regle présence charismatique n'affecte que les unités ayant le gégé dans les 12ps (ou 18), mais en aucun cas son exclusion exclue la regle selon laquelle tu prends le meilleur cd au sein d'une unité. Cet étendard est fait pour 2 choses: soit booster le cd d'une unité avec le gégé dedans (comme dans ton exemple), soit booster le cd d'une unité loin du gégé (et donc qui ne bénéficie pas de la présence). Ici tu as cd10.

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Les centigors franchement c'est devenu un des plus mauvais choix du book.

J'en suis bien conscient.

Mais bon, c'est pas un peu le but du sujet d'essayé de trouver une façon d'utiliser au mieux les unités du LA ?

Ou on ne parle que des choix rentables et on zappe le reste ?

Pour la magie, je trouve que le seigneur chaman est devenu incontournable.

Le problème étant de choisir entre lui et le seigneur (le Cd9 fait quand même du bien).

Ou alors les caser les deux (mais au dépend des troupes...).

En mode compét', je pense partir sur du :

Couronne de Commandement, Armure lourde, Peau Noueuse, Heaume du Bélier, Bouclier, Pierre de Chance. Reste 10pts d'OM. Lame de Morsure? Ou alors une Arme lourde à la place du Bouclier?

Lui, c'est tester et approuvé (avec lame de morsure, l'arme lourde baisse la Svg et n'est pas utiliser avec le casque). ^_^

Enfin, je suppose que tu parle de la pierre de l'aube plutôt que la pierre de chance... :crying:

Très utile pour gérer les trucs difficilement gérable avec le reste de l'armée.

(si j'ai bien compris le GGBR, si on a arme lourde et bouclier, on doit absolument choisir l'arme lourde au corps à corps?)

C'est ça.

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