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Warhammer Forum

[Hbêtes] - évolution en V8


le davé

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Invité lanosaure

Moi aussi je suis curieux!

pour l'instant, au bout de plus d'un mois de tests, j'ai lâché les HB trop fcm à mon gout pour les nains, au moins le gagne des fois une partie...

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J'espère que cela n'a pas déjà était traité mais il me semble que non...

D'après les schémas page 98 si on mais une GB avec un personnage minotaure, avec la bannière qui donne plus 1 en f par exemple :blushing: , on ne peut pas l'intégrer dans une unité de gors ou de bestigors pour compléter les rangs, mais on doit le mettre à l'extérieur de l'unité... Car le socle du mino ne s'intègre pas exactement avec les socles de gors...

E: épéiste (donc petit socle)

G: gors (Donc gros socle)

HM: Héro Minotaure

EEEEE

GGGGGHM

Bref si c'est l'ennemi qui charge, et si on veut avoir le bonus de rang, il peut s'aligner pour éviter de toucher notre héros et à moins que j'ai mal lu les règles, on ne pourra pas mettre notre héros en contact car la règle "faite place" page 100 dit qu'il faut remplacer une figurine de l'unité pour placer sont héro.

Entre l'attention messire qui ne marche pas est ccette règle de "faire place" il on vraiement envie de s'aborder les héro mino....

Tous sa pour dire, sa sert à quoi de jouer des héros minotaures ou le seigneur????

Modifié par vigneron
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déjà les épéiste devant contacter le max de fig ennemi devront se placer en contact du mino...

Puisque 5 épeiste=10cm 5 gor=12.5 cm donc les épéiste se retrouve a s'aligner sur les 4 gor au "centre"

mais après oui si le gars arrive en front de 3 (aller par exemple un fer de lance bretonnien) le héros ne peut rien faire, par contre il doit pouvoir lancer des défis (faudra que je relise ^^).

L'utilité de la GB mino selon moi:

-2 PdV de plus

Après mettre la Gb dans des gors/(voir ungor mais la elle peut "faire place") c'est leur faire perdre leur haine, ce qui n'est pas forcément judicieux.

l'intérêt des héros minos/seigneur c'est la bash au corps à corps ils font ca très bien et ils peuvent accompagner des minos éventuellement.

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Les fers de lance bretonniens c'est par 4 maintenant me semble donc normalement ça n'arrivera jamais ou presque.

pour avoir jouer contre mon comparse athemy qui jouai notamment une magie offensive et de belle combo j'ai pu voir de bien belle chose.

en tout cas je ne trouve pas l'armé faible du tout.

C'est le genre de réponse qui ne nous avance pas et ne sert vraiment à rien :blushing: , apparement tu ne les joue pas mais pourrais tu nous donner des exemples concret plutot que de lancer des parole en l'air.

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Un joueur bretonnien avait pleurer sur mon épaule durant une demi heure parce qu'il avait plus ces rangs de trois, il avait dû trop fumé ce jour là; tous des famelettes ces humains ;P. J'ai édit comme ça personne d'autre ne pourra être tromper xD.

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petit "rapport" de bataille concernant le domaine de la mort :

2 parties EN et Bretonie :

Le domaine de la mort fait bien mal mais sans être ultime je trouve pour ma part en gros 3 sorts sortent du lot.

Dévoreur d'âmes ; pour du 9 +, -1 en force et en endu sa fait mal les gors ont eux plus d'impacts. mais sa qui reviendrais a utiliser le domaine de la bêteou de l'ombre je trouve.

Fatalitas ; mon choux choux il suffit de gagner le CAC de 1 et tout de suite teste à moins 4 sa pique ...

Soleil de Xerus ; hyper puissant selon l'init de l' ennemie contre les EN mouai bof par contre la breto carnage !

L'attribut de domaine est bien sans être ultime je trouve générer des dès supplémentaire c'est fort mais faut il avoir de la chance ... De plus je me suis retrouvé avec des dès de magie à ne plus savoir qu'en faire car après avoir passé les malédictions et autre bin on a plus de sort viable si on est au CAC.

Je préfère de loin le domaine de la bête pour sont impacte en puissance lors des CC, l'ombre est sont Némésis il attendri la viande pour les CC, et la sauvagerie j'ai pas encore trouvé sont utilité ^^.

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:devil:

Ah oui mais on joue pas du tout le domaine de la même manière... moi les vrais sorts intéressants sont buveur d'esprit, caresses de laniph et rire de bjuna :clap:. Des sorts anti-perso tres agressifs mais avec un point faible, la portée réduite (12ps).

De plus je me suis retrouvé avec des dès de magie à ne plus savoir qu'en faire car après avoir passé les malédictions et autre bin on a plus de sort viable si on est au CAC.

J'ai du mal a comprendre comment tu fais pour avoir trop de ddp avec les HB :blushing:

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effectivement on ne joue pas pareil la magie.

Les autres sorts avec leurs portés réduite sont bof je trouve et sont surtout hors de prix quand ont veut l'augmenter ...

Enfin après cela n'est qu'un point de vue, si quelqu'un joue mono tache et veut "bucher" la bête reste l'idéal je trouve.

Petite question tactique ; pierre de haine qu'en pensé vous et surtout comment la joué vous (quel perso ect..) ?

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le soleil qui fait 30 morts cher les bretoniens?

Un seigneur chaman spe "cac" avec le poignard (bon la c'est un cas spécial ^^ )

Faire un trip pierre des hardes (je l'ai fait c'est moyen bof ^^ )

D'ailleurs un chaman avec le poignard dentelé qui fait un souffle (avec le domaine de la bête) au cac il "charge son poignard comme çà?

Après les Hb peuvent générer une peu de DDP c'est les DDD ou ils flanchent pas mal...

Cotès magie de la mort: perdre un perso à 400 points sur un sort même à 12 pas ca fait mal...

Pierre de haine je la joue souvent et depuis peu sur un chaman n1 avec une pierre de pouvoir placé plein centre ce dernier "rushant" les lignes ennemis et "boum"... Bon après ca dépend des vents de magies, c'est pour ca que je lui ai collé la Pierre ca sécurise pas mal son lancement. Si le gars use son pam ben tant mieu pour après (je joue ombre essentiellement donc au cac ou pas c'est pas grave) si ca passe en général ca fait le ménage, faut juste penser à mettre ses autres sorcier "loin" du kamikaze (placé idéalement à porté du max de mages ennemis). Après elle peut aussi rien faire (genre j'ai déjà fait 12 en lançant 8 dés...)

Modifié par Gorthor
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je voit que je suis pas le seul mal chanceux HB ^_^

Ok car j'ai du mal à concevoir que sa soit rentable pour son cout.

PS : Quand je parlés des dès en "trop" c'est 3 dès aprés un soleil en fin de tour ... :D

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Plop alors du même avis que Joker ^_^. Je voulais poster pour dire la même chose. Je trouve aussi que les 3 sorts qui font le domaine sont buveur d'esprit, caresses de laniph et rire de bjuna. Rien que parce qu'ils sont faciles à lancer, 2 portent à 24ps sans ligne de vue et que passer les 3 à tous les tours à tendance à faire bien suer l'adversaire. Le soleil violet a beau être violent mais il est très aléatoire et un missfire ça calme.

Après Fatalitas et Dévoreur d'âme (de zone!!!) c'est la cerise sur le gâteau. ça permet de plier des corps à corps. Juste fatalitas qui me déteste : nains tenaces à 6 relançable qui tiennent ou des coureurs d'égouts avec assassin qui réussissent leur jet de panique à Cd4. :D Mais ce qui forme la base du domaine, c'est bien les gros dd qui tâchent.

Sinon tout à fait d'accord : on peut se gaver de ddp mais côté dissip c'est le désert! Et c'est ça qui fait toute la différence. Je reviens encore sur le Poignard avec popo de F. ça permet quand même de gagner 3-4 dés de pouvoirs dans une partie sans problème (faut juste attendre les close) même sans domaine de la bête. Avec ça peut monter beaucoup plus haut (dépassé les 15). Même si au final c'est juste un poil mieux qu'une pierre de pouvoir, c'est 30 ridicules points le combo! J'aime!

Modifié par Norhtak
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Plop alors du même avis que Joker ^_^. Je voulais poster pour dire la même chose. Je trouve aussi que les 3 sorts qui font le domaine sont buveur d'esprit, caresses de laniph et rire de bjuna. Rien que parce qu'ils sont faciles à lancer, 2 portent à 24ps sans ligne de vue et que passer les 3 à tous les tours à tendance à faire bien suer l'adversaire. Le soleil violet a beau être violent mais il est très aléatoire et un missfire ça calme.

Ça reste des sorts de dommage directs qui nécessitent que la cible soit dans l’arc frontal du Sorcier. Donc pas dans le dos par exemple :D
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C'est bien pour sa que je le trouve bof ...

Prendre le domaine pour killer 1 ou 2 tour mouai ; c'est toujours la même chose les HB sont vite au close donc après plus de magie efficace.

Ok les magos nous servirons pour la dissipation mes sans plus.

Sinon le poignard dentelé j'ai testé j'adore mais je joue 1 pam sur mon niveau 4 et un calice sur le niveau 2, donc je voie pas ou le mettre ? Car je me vois pas sans PAM la magie sa fait trop mal.

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Personnellement, je pense faire plutot l'inverse le pam sur le niveau 2 et le calice+poignard sur le niveau 4 avec arme de base supp, essentiellement parce que la difference de profil rend le poignard plus rentable sur un grnd chaman. Bon après c'est mini 290pts lvl4 que tu envoies au close :-)

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En lisant le topic sur le MSU en V8, l’idée m’est venue que cette stratégie pourrait s’appliquer à nos chères (dans les deux sens du terme) bêbètes. La liste d’armée s’y prête plutôt bien, je trouve, mais les HB ne sont pas aussi doués que les elfes (noirs en particulier) pour ça. J’ai tenté de monter une liste dans ce sens (je la posterai un de ces jours dans la section appropriée), mais j’avoue que je coince un peu.

Les HB ont certaines caractéristiques communes avec les elfes : ils coûtent cher, ils sont fragiles, mais ils sont mobiles, ils frappent bien (la Fureur primitive aide beaucoup) et fort pour certaines unités. En revanche, il leur manque deux choses importantes : une bonne Initiative et un bon Cd. Jouer les HB en MSU ne semble donc pas irraisonnable, mais demande encore plus de doigté qu’avec des elfes, car cela pose plusieurs problèmes : comment gérer la panique ? Où planquer les persos ? Et, comme pour tous les MSU, comment faire face aux nombreuses ripostes, plus nombreuses qu’avant, ou aux unités qui ont une meilleure Initiative ?

La multiplication des unités à faible effectif engendre une multiplication des tests de panique, et une série de tests ratés peut emporter la moitié de l’armée en une seule phase. Le GG et la GB sont donc de rigueur, et devront se partager le boulot, tout en étant bien protégés, la perte de l’un ou l’autre pouvant s’avérer encore plus tragique que d’habitude. Dans l’idéal, on les laisserait se balader tout seul sur le champ de bataille pour pouvoir facilement les envoyer là où on en a besoin. Mais même avec une bonne svg, ils se promèneront avec une cible dessinée sur la poitrine. Du coup, on a deux options :

1. les monter sur char

Le char à razor à l’inconvénient de réduire la mobilité du perso, mais il offre une bonne protection (+1 en svg, répartition des tirs, plein de PV) et l’adversaire pourra difficilement ignorer la menace qu’il représente. Le perso attirera donc pas mal de tirs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose : tous les tirs qui le viseront ne feront pas de mal aux autres unités, mais il risque de mourir à la saturation.

2. les planquer dans une unité

Plus classique, il est à l’abri des tirs, et peut toujours quitter l’unité si le besoin s’en fait sentir. Le souci, c’est que dans l’optique du MSU, le chausson disparaîtra très vite si l’adversaire décide de s’en débarrasser, laissant le perso démuni.

Pour ma part, je préfère l’option char à razorgors qui protège un peu les autres unités des tirs.

Se pose ensuite la question du choix des unités, principalement en spé. Pour les bases, 3-4 hardes de 12-13 gors, 3-4 hardes de pillards, 2-3 chars, et on a le compte. Pour les spé, les harpies sont obligatoires, mais ensuite ? D’autant qu’il nous faut du costaud pour désosser l’ennemi rapidement.

Des bestis ? Par 10, la moindre perte les amoindrit considérablement ; par 12-13, comme les gors, ils commencent à être sympas. Dans tous les cas, l’arme lourde les plombe complètement. Ils ont l’avantage de proposer une bannière pas trop chère, intéressante notamment pour le scénario 4.

Minos par 3 ? Ils sont de toute façon fragiles, mais le nombre de cibles qu’on offrira à l’ennemi devrait leurs épargner quelques tirs. Avec arme additionnelle, ils ont du punch, mais leur manque d’I fera qu’au mieux ils taperont en même temps que l’ennemi le plus souvent. Par contre, F5 « seulement », les grosses armures rigolent un peu. Avec arme lourde, on a de bons ouvre-boîtes, mais on prend les attaques dans la tronche avant de taper, et vu leur pauvre résistance… Et comme les bestigors, c’est minimum 175 points.

Les razorgors ? Par 2, ils sont bon marché, maniables et rapides, mais ne désorganisent pas les unités adverses et leur Cd pourri les laissent à la merci du moindre test de panique. Par 3, on a une unité solide, mais dont le coût est un peu limite pour du MSU.

Reste les chars à razorgors, dans un trip full-full, ou les centigors dont on ne peut prévoir le rôle : I2, ils mangent avant de pouvoir taper, I4, ils sont terribles.

Pour le moment, mon choix se porte sur 2 douzaine de bestigors, 2 x 3 minos armes additionnelles avec chacune un razorgor en guise de chien de garde.

Alors, le MSU HB, viable ou pas ?

Modifié par Gablag
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Alors déjà je suis pas chaud pour le MSU mais le MSU HB... le bestigor par 20 je trouve ca léger déjà alors par 12/13... le moindre charge de face et c'est la fin des haricots.

Et après se tapper trois test de panique par tour (1 au tir, 1 à la magie et 1 au cac) je pense qu'avec leur CD de daube...

Après par contre les HB on d'excellente unité qui seule peuvent venir soutenir du plus "lourd" (genre un doombull).

mais les HB par petit groupe avec la v8 je crains que ca va clairement pas le faire ^^ mais si il y a un noyau dur au centre alors la clairement oui.

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J'attends aussi des retours sur le MSU HB mais je suis de l'avis de Gorthor pour l'instant. J'ai un poil testé en V7 et mon pote orque tente bcp le MSU ces temps avec très peu de réussite. Tu cites d'ailleurs les grosses faiblesse de ce type de jeu :

- panique. Alors qu'on s'en sort enfin en V8 entre le général et la GB. Et tu poses la bonne question : comment cacher ses perso pour profiter au max de leur bonus au Cd?

1.Le char tient mieux la route mais le boulet de canon qui touche les 2 cibles merci... Pour affronter un ou des canons plus d'une partie sur 2 j'ai testé mais ça m'a calmé tout de suite. Petit bonus : l'ennemi doit détruire le perso et le char pour avoir les points (quelle bêtise cette règle...).

2. La troupe de 12 besti je crois pas trop. Elle va disparaître face aux tirs et à la magie en 2 tours. Pour le reste idem. Limite un perso mino avec le 2+ invu contre la première touche et un 4+ invu derrière pour se balader et ajouter un max de punch. Comme le dis Gorthor quand on voit le mal qu'on a à faire arriver 20 Besti au close, 12 j'ai un doute.

- le tir. Après débat ça tire plus fort qu'avant ou moins fort, y'a de quoi prendre cher avant de toucher les close. Les grandes troupes ont l'avantage de rester redoutable malgré les pertes subies.

- Le plus gros problème du MSU c'est que je trouve qu'on a beaucoup gagné avec les grosses troupes et les nouveaux objets de la V8. Nos persos sont au chaud dans leurs troupes de gors/besti/mino comme on a la possibilité de les rendre très résistant et tenace. De simples ungors par 30 sous l'effet du général et de la GB peuvent encaisser n'importe quel monstre ou cavalerie en attendant du renfort. Sans compter que les closes arrivent très vite avec les terrains qui ne ralentissent plus, les marches forcées sous jet de Cd, les nouvelles règles de charge et d'éclaireur. Hors joueur qui rase son fond de table (avec tous les désavantages que ça comporte), on y est au tour 2 maximum au tour 3! Sans compter les attaques de harpies au premier tour si on ne commence pas... Comment profiter de cette vitesse si tu dois encercler l'ennemi donc l'attendre et jouer des charges combinées? Comment t'attaquer à une troupe de 30+ ou 20 burnés quand tu tapes en dernier? Avec des elfes je veux bien mais avec des HB qui sont aussi chers mais moins bons...

- Comme la V8 demande des unités plus grosses je vois plus le MSU HB avec des troupes de 15.

Comme Gothor je reste donc bien sceptique sur cette stratégie. Mais je suis prêt à changer d'avis.

Modifié par Norhtak
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