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[Hbêtes] - évolution en V8


le davé

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CITATION

Les centigors franchement c'est devenu un des plus mauvais choix du book.

J'en suis bien conscient.

Mais bon, c'est pas un peu le but du sujet d'essayé de trouver une façon d'utiliser au mieux les unités du LA ?

Ou on ne parle que des choix rentables et on zappe le reste ?

Ben, c'est pas trop un tactica. :P

Sinon, le porte-étendard n'est plus vraiment un mauvais choix (sauf scénario 4 où faut pas les perdre). Ils ont un bon impact (ok à effectif plein 5/6) et avec 1pt de charge et 1pt de bannière ils peuvent s'attaquer aux petites unités sans trop de problème.

De plus, je trouve la règle Ivresse meilleure en V8.

Ils ont 1 chance sur 3 d'avoir I4 ce qui n'est pas mal! (charge suicide sur unité avec mago N4?)

1 chance sur 3 d'être tenace (à 9 relançable si bien placé, ou comment tenir un tour une unité le temps de se positionner (faut pas non plus espérer tenir des Elus ou des Bestigors :wink: ).

1 chance sur 3 de perdre 1ps de M (moins dramatique qu'en V7) mais relance de la Fureur (ya très bon).

Autre chose, pensez-vous que le rôle de chasseurs de MdG peut leur être attribué à la place des Harpies? Les Centigors sont quand même plus dans l'esprit de l'armée que ces volants proches des elfes. (bon on parle plus trop compét' là)

J'aimerai bien aussi qu'on m'explique en quoi c'est intéressant de payer l'option Eclaireur?

Si on a le tour 1, on ne peut pas charger. Donc à moins de vouloir se poser derrière les lignes ennemies.

Si on n'a pas le tour 1, elles sont mortes (je garde le Calice pour le tour précédent la charge d'un Gorghon).

Enfin, je suppose que tu parle de la pierre de l'aube plutôt que la pierre de chance... whistling.gif
Bien entendu. :P
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Ben, c'est pas trop un tactica.

Certes, mais c'est pas une course à l'armement non plus. :shifty:

Sinon, le porte-étendard n'est plus vraiment un mauvais choix (sauf scénario 4 où faut pas les perdre).

Au contraire, dans le scénario 4, plus tu en as, mieux c'est. :blushing:

1 chance sur 3 d'être tenace (à 9 relançable si bien placé, ou comment tenir un tour une unité le temps de se positionner (faut pas non plus espérer tenir des Elus ou des Bestigors :whistling: ).

Non, mais tout ce qui à CC4- et F3- sans règle à la con (Asf, frénésie, haine, ect...), tu les tiens sans problème (limite, tu gagne^^).

Autre chose, pensez-vous que le rôle de chasseurs de MdG peut leur être attribué à la place des Harpies? Les Centigors sont quand même plus dans l'esprit de l'armée que ces volants proches des elfes. (bon on parle plus trop compét' là)

Plus cher, mais beaucoup plus fiable (surtout avec les nouvelles règles de CàC des MdG), ils pourront se faire les MdG "coriaces" sur lesquels les harpies peuvent bloquer (naines à tout hasard).

A voir ce qui pourrait être le mieux niveau effectif et équipement.

Perso, je vois plutôt soit une petite unité (5/6) avec lance dans un vrais rôle de chasseur de petites unités (MdG, chars, tireurs de flanc, ect...), soit en 10+ avec armes lourdes et là, ils peuvent s'attaquer à du plus lourd (et même les "MdG monstrueuse genre appo ou cygors AMHA).

Faudra tester. :blushing:

Si on a le tour 1, on ne peut pas charger. Donc à moins de vouloir se poser derrière les lignes ennemies.

Ça peut toujours être intéressant, surtout si des unités embusqués sont arrivées. Et il y a toujours une chance de bloquer les marches forcées.

Si on n'a pas le tour 1, elles sont mortes (je garde le Calice pour le tour précédent la charge d'un Gorghon).

Tu peu aussi les déployer cacher.

Après, reste que les éclaireurs se posent après que les deux armées soient entièrement déployées, tu peut en servir pour rattraper une erreur de déploiement (écranter un gros truc qui se retrouvé sans couvert, ect...) ou pour gêner le déploiement des éclaireurs adverses (nan, tu mettra pas tes ombres là).

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Les centigors peuvent justement avoir une utilité couplé aux harpies et aux embuscade. Avec leur mouvement ils peuvent être au contact tour 2.

L'adversaire du coup doit vite choisir comment protéger sa MdG/tireur.

Mais si les centigor choppent le -1 M alors la c'est le drame... pour la même occupation de place et le même prix ont à des razorgor...

Par contre avec arme lourde 2 régles d'ivresse sur 3 leur sont défavorables voir totalement inutile!

Ok la force 6 peut être sympa, mais ils ont seulement une 5+ de save du coup pour frapper après tout le monde.

mais utilisé comme un char pour charger de flanc pourquoi pas.

Si ils coutaient 5 points de moins ils seraient merveilleux... par ce que payer la fureur 8 points de plus qu'avant ca fait mal!

Pour moi si on ignore leur prix exorbitant ils peuvent tenir le rôle de:

-Soutien rapide ayant une forte force de frappe aux troupes embusqué/éclaireur (qui ont toute une force de 3)

-Menacer tour 2 les MdG en plus des embusqué/éclaireur

-soutenir de flanc une autre unité, plus d'attaque que le char, possibilité d'annuler les rangs et d'apporter une bannière/musicien (en soutien de razorgor par exemple)

-attirer les tirs léger car mine de rien c'est sac à points :whistling:

Modifié par Gorthor
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perso je vais jouer 2 unitées de harpies, en eclaireur bien en face de l'enemie pour attirer les tirs au tour 1, ça évite de me faire trouer les minos, si au cas ou elle survive je charge un mago ou une MdG, et j utilise le calice au tour 2.

avec du bol j'impacte au tour 3.

pour les centigors je joue une unité de 6 avec lance et musicos, souvent les adversaires ésitent à "gacher" du tir dessus et ça peu toujours servire pour choper les troupes legere ou meme de la grosse cav de flanc

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CITATION

Sinon, le porte-étendard n'est plus vraiment un mauvais choix (sauf scénario 4 où faut pas les perdre).

Au contraire, dans le scénario 4, plus tu en as, mieux c'est. :shifty:

Justement, je trouve que ces bannières sont les plus faciles à perdre, et donc atteindre le seuil de déroute plus rapidement. :whistling:

Ou alors on joue planqué, mais on joue pas HB alors. :blushing:

Perso, je vois plutôt soit une petite unité (5/6) avec lance dans un vrais rôle de chasseur de petites unités (MdG, chars, tireurs de flanc, ect...)
Pareil, avec une bannière de temps en temps.

De plus, on peut faciliter leur tâche (ou améliorer leurs chances contre des plus grosses unités) avec la magie. Comme je préfère lancer plusieurs petits sorts que un ou deux sorts mégapuissants, j'arrive très souvent à passer un petit sort par tour que ce soit le sort primaire de l'Ombre ou le sort primaire de la Bête (j'ai pas encore retenu tous les noms mais il y a du Miasme et du Wyssan dans l'air :blushing: ). Pour l'instant j'ai toujours privilégié mes unités rares et mes Bestigors mais 6 Centigors haineux EM avec F5 E5 et lance, c'est autre chose.

Mais si les centigor choppent le -1 M alors la c'est le drame
C'est marrant, je trouve pas ça dramatique moi. En V7, tu avait -1 en Mouvement et en charge, désormais tu l'as juste en Mouvement. Tu perds juste 1pt alors que tu gagnes la relance sur un test de haine, moi je prends (la GB peut pas être partout). -1 en Mouvement pour combien d'Attaques gagnées?

Et the question of the jour concerne les Centigors et les bâtiments.

- les Centigors sont de la cavalerie

- les cavaliers, mais pas les montures, peuvent attaquer une unité dans un bâtiment lorsqu'ils lancent un assaut contre celui-ci.

1/ on considère les Centigors comme étant des cavaliers, donc 2A

2/ on considère les Centigors comme étant la monture, donc 0A

3/ on coupe la figurine en 2 (j'ai pas souvent ma pince coupante avec moi au club), on se retrouve avec un Gor-tronc et on fait une seule A?

4/ on considère que les Centigors ne peuvent pas lancer d'assaut, donc... pas d'assaut

C'est justement la transition dont j'avais besoin pour passer au sujet suivant. J'enchaine avec nos guerriers de base, les Gors.

Concernant l'équipement, je privilégie toujours les 2 armes de base. Après un essai à 20/25 Gors EMC (si personnage(s) dedans), je suis passé désormais aux unités de 30 Gors EMC en rang de 6 pour maximiser le potentiel offensif. J'ai pu goûté à la puissance offensive ennemie lors de la phase de tir ennemie, il faut pouvoir essuyer les pertes le moment de la bashe (ou pas) venue. Si pas de personnages, l'unité passe à 17/21. Ça peut gérer les unités pas trop puissantes et la cavalerie qui n'est pas "delamor".

Si j'ai les points, je déploie en général une ou deux unités en embuscade, 17 c'est suffisant je pense, 2 armes et EMC. On garde les 2 rangs plus longtemps en rang de 5, idéal pour casser les rangs adverses.

J'ai du mal à voir l'intérêt du bouclier car une 6+/6+, j'en réussi pas souvent personnellement.

A moins de les jouer par 10/13 avec musicien pour écranter, qu'en pensez-vous? C'est un écran autrement plus cher que des Pillards, mais autrement plus résistant (E4, boucliers, 10/13 figurines). A tester sans doute.

Graktar, l'homme-chèvre

Modifié par Graktar
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ba -1 en mouvement sur des centigors c'est avance de 14 pas tour 1 +7 (soit 21) +2d6 contre 16+8(soit 24 donc 3 pas de plus ou la distance séparant les deux troupes) +2d6... dans un cas ils ont plus de chance d'être sur d'arriver au contact tour 2 (voir sur un adversaire peut méfiant de se retrouver à une distance de charge ne permettant pas le maintien et tir) après oui la GB peut pas être partout... perso quand je joue des troupes avec la fureur je sorts la corne de la première bête ^^ .

Pour un centigors qui attaques un bâtiment la réponse est: aucune idée (elle à déjà été posée c'est en attente de confirmation ils sont dans le même cas que les chevaucheur de squig)

Après les gor, je pense aussi les jouer en arme additionnelles, voir avec une seule arme, plus précisément une seule arme cotés normal et arme additionnelles cotés embuscade. le gor n'est pas la pour faire du mort (force 3 10 ou 15 attaque la différences est "faible"), il est la pour retenir l'ennemi le temps que le reste (qui bash) viennent les sauver :whistling: en embuscade du coup les points économiser sur ceux de "face" permet d'en mettre un peu plus qui eux feront moins rigoler l'adversaire (et ou la petite différences les sauvera de faire un test les autres ayant accés au gégé/GB). Mais oui je compte jouer à peu près toute l'infanterie par minimum 30 (sauf unité embusqué car c'est trop risqué ^^ ) même les bestigor, par ce que mine de rien la possibilité de passer en horde quand un cas favorable se présente est un boost énorme, et si ce cas ne se présente pas he bien on peu aligner les gus par 6 voir 7 selon l'adversaire en face pour gagner des attaques sans perdre trop de "rang" (mine de rien passer à 22 attaque au lieu de 11 je trouve ca bien ^^ )

Après écranter avec du gor... euh ca coute cher y a des ungor pour ca, de plus le bouclier au tir ne donne que 6+ de sauvegarde d'armure l'invu n'est que au cac.

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Disons que même écranter avec du Ungor de base ça revient trop cher. Alors du gor avec bouclier. ^_^ Niveau écrantage, c'est chiens ou pillards voire Razor (mais là on appelle plus ça de l'écrantage! ^_^). Limite caser ses minos derrière une grosse troupe pour éviter les boulets (tu vois pas le point d'impact, tu peux pas tirer) mais on perd alors tellement de temps pour atteindre le close...

Pour ce qui est de l'équipement des gors, la 2ème arme de base me semble toujours aussi incontournable pour profiter de la haine et faire du mort malgré leur F3. Le bouclier sur les gors jamais été fan depuis la V6. Et si c'est pour avoir 6+ contre les tir F3 et 6+ invu au close... Après l'idée de les jouer à poil est pas mauvaise du tout (m'enfin c'est la dèche de devoir en arriver là pour optimiser un LA). On compte sur les perso et eux font du rang. Mais bon, on est des violents ou pas!

L'autre question serait plutôt l'utilité des ungors. Si on regarde de plus près, ils sont là pour faire le même boulot que les gors (30 ungors EMC valent 20pts de moins de 20 gors EMC) tout en prenant moins de place. Juste les nvlles règles de placement des perso qui sont bien embêtantes. Si j'ai bien compris pas possible de changer de place dans l'unité? On doit rester dans un des coins avant?? Pour l'instant je préfère les jouer par 30 sans lances (autant les passer en horde si on veut des attaques...). 6pts le ungor, on se moque de qui?

Sinon vous jouez combien de pillards en V8? De mon côté j'ai gardé par 7. 9 c'est plus cher et pas forcément plus utile je trouve.

Modifié par Norhtak
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he bien les gors avec arme additionnelles ca vaut le coup si ils sont pas "trop" par ce que payer 30 points d'arme sup pour gagner 3/4 attaque sur les pavé avec perso ca revient cher...

pour les ungors ils sont toujours sympa accompagner par un minotaure pour moi (ce dernier doit avoir une 4+ invu sinon "paf le mino", ok l'attention messire dans les minos est sur le papier bien, en pratique le gars tir à l'arc tue un mino et plombe le héros à coup de canon... donc le héros dans les ungors ou dans les minos à autant de chance de survie quasiment. Après mine de rien sur des truc qui cogne trop fort pour des gors (force 6) les ungors avec leur 6+ invu encaisse mieux (pas toujours ca dépend aussi de la cc mais les force 6 on en général une grosse cc). Bref les ungors peuvent servir à tenir un flanc (par ce que à prix égal il y aura 7/8 ungor pour 5 gor).

Mais les jouer avec lance peut avoir une utilité... si le sort de l'ombre qui leur donne force=CD passe alors des attaques à la lance haineuse de force 6 c'est la classe (bon ok on fait pareille avec des gors AA et force 7 me direz vous ^^ )

Après les pillards je pensais les jouer par 6 leur rôle prioritaire étant de dézinguer les MdG le nombre au cac sera limité à 6 de toute façon. Mais après pour une attaque de flanc vue que les troupe sont plus grosse qu'avant (pas rare de voir des troupes de 30+) donc à tester mais je pense les tester par 10 (sur un malentendus genre troupe de tir sur deux rang de flanc ils annulent le bonus de rang)

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Pour les pillards, tout dépend de la configuration de la liste. grosso modo voilà comment je monte ma liste:

Exemple a 2500 pts: je choisis mes persos, en fonction du choix stratégique adopté; puis j'ajoute 625pts (les 25% obligatoires de base, sans chercher a comptabiliser les unités de base, puis je rajoute les harpies (2 ou 3 x 7 harpies en éclaireurs), puis mes unités qui vont bien avec mes choix de perso: minotaures si j'ai un perso mino, toujours une unité de razorgors, et toujours une autre unité d'impact: 2eme unité de razorgors, ou des bestigors. A partir de là je reprends mes points de base: 3 ou 4 chars, une grosse unité de gors pour le baby sit du perso HB, et des pillards pour combler les 625 pts. De là je sais en fonction des points qu'il me reste si je peux me permettre de depasser les 25%, et si je le peux, de combien.

Voilà ^_^ En pratique j'ai souvent 2 unités de pillards, voire 3, le plus souvent par 7 comme toi, parfois je monte jusqu'a 9 pour la panique.

Modifié par Joker
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Après les pillards je pensais les jouer par 6 leur rôle prioritaire étant de dézinguer les MdG le nombre au cac sera limité à 6 de toute façon. Mais après pour une attaque de flanc vue que les troupe sont plus grosse qu'avant (pas rare de voir des troupes de 30+) donc à tester mais je pense les tester par 10 (sur un malentendus genre troupe de tir sur deux rang de flanc ils annulent le bonus de rang)

Les tirailleurs ne peuvent pas désorganiser une unité. Ou alors tu voulais parler d’autre chose ?
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Justement, je trouve que ces bannières sont les plus faciles à perdre, et donc atteindre le seuil de déroute plus rapidement.

Je comprend pas ton raisonnement.

Le seuil ne dépend que du format de l'armée, pas du nombre de bannière.

Alors, avoir une bannière en plus, même si "facile à perdre", c'est mieux qu'aucune. :D

Pareil, avec une bannière de temps en temps.

Pour moi, c'est de base avec le musicien. ^_^

Et the question of the jour concerne les Centigors et les bâtiments.

- les Centigors sont de la cavalerie

- les cavaliers, mais pas les montures, peuvent attaquer une unité dans un bâtiment lorsqu'ils lancent un assaut contre celui-ci.

1/ on considère les Centigors comme étant des cavaliers, donc 2A

2/ on considère les Centigors comme étant la monture, donc 0A

2/ on coupe la figurine en 2 (j'ai pas souvent ma pince coupante avec moi au club), on se retrouve avec un Gor-tronc et on fait une seule A?

Tu as deux réponse 2. ^_^

Tu peu rajouter : Ils n'ont pas le droit de lancer l'assaut (solution extrémiste qui permet de ne pas se poser de question).

J'enchaine avec nos guerriers de base, les Gors.

Concernant l'équipement, je privilégie toujours les 2 armes de base.

Moi aussi.

Honnêtement, le bouclier, je n'y vois un réel intérêt que sur l'infanterie possédant déjà une armure ou sur des gars de Tzeentch (le mieux étant des gars de Tzeentch avec une armure :) ). La 6+/6+ sur des gars à poil...

L'arme de base additionnelle me semble plus utile (même si je pense que leur principal utilité, c'est augmenter le coût des unités pour atteindre plus vite les 25% :o ).

Après un essai à 20/25 Gors EMC (si personnage(s) dedans), je suis passé désormais aux unités de 30 Gors EMC en rang de 6 pour maximiser le potentiel offensif.

J'avoue ne pas avoir essayé les grosses unités.

Pour l'instant, je me suis surtout concentré sur une sorte de MSU pour multiplier les embuscade, cacher les personnages (chamanes surtout) et tenter de menacer les flancs (10 gors suffisent pour annuler les rangs, du moment que tu vise pas trop gros...).

Le gros problème reste le Cd pour les unités loin du général (mais bon, vau mieux que l'adversaire tire sur les gors que sur le reste...).

L'autre question serait plutôt l'utilité des ungors. Si on regarde de plus près, ils sont là pour faire le même boulot que les gors (30 ungors EMC valent 20pts de moins de 20 gors EMC) tout en prenant moins de place.

Bah 20 ungors EMC, ça ne fait que 115pts, c'est pas énorme et ils peuvent largement encaisser certains trucs (pas tout, me faite pas dire ce que je n'ai pas dit). Et en multipliant les unités, on peut jouer sur l'embuscade (ça reste des pavés de 20, pour s'en prendre aux tireurs/MdG ou pour menace l'arrière/les flancs de l'ennemi, c'est mal).

Sinon vous jouez combien de pillards en V8?

Tout dépend leur rôle. Pour moi, c'est minimum pour les unités écran et maximum pour les unités censées accueillir des persos.

Edit : Triple grillage.

Modifié par Le Maitre
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Pour le scénario des bannière, j'aime bien avoir une petite unité facile à prendre qui en porte une pour tendre des pièges.

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Après les pillards je pensais les jouer par 6 leur rôle prioritaire étant de dézinguer les MdG le nombre au cac sera limité à 6 de toute façon. Mais après pour une attaque de flanc vue que les troupe sont plus grosse qu'avant (pas rare de voir des troupes de 30+) donc à tester mais je pense les tester par 10 (sur un malentendus genre troupe de tir sur deux rang de flanc ils annulent le bonus de rang)

Les tirailleurs ne peuvent pas désorganiser une unité. Ou alors tu voulais parler d’autre chose ?

c'est pas faux ^_^ j'avais complétement zappé ce passage...

Mais même ainsi attaquer à 10 de flanc avec seulement 2 ripostes (si les archers ennemis on l'init) t'assure 8 ripostes avec éventuellement la haine (si tu joue la corne de la première bête y a de bonne chance pour ^_^ ) du coup 8 attaques relancable ca fait 2 touche de plus et sur la majorité des archer 1 blessure de plus (qui annule le rang... hein quoi je me rattrape par une pirouette? ^^ )

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moi des pillards par 9 avec musicos, souvent deux unitées sur la table et 1 en emuscade.

Pour les ungors, je fais un pavé de 20 (il faut que je test avec la GB mino +1 en force), plus un autre en embuscade.Si je manque de bol sur mon jet, ce n'est "que 115pts" dans le vide.

C'est marant comme personne ne joue de monstre en rare ^_^

Ce serai bien que GW ce rende compte qu'ils on craqué sur le prix des fig et qu'il nous baisse tout ça de 50pts facile... enfin il ne faut pas réver...

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C'est marant comme personne ne joue de monstre en rare ^_^

Ce serai bien que GW ce rende compte qu'ils on craqué sur le prix des fig et qu'il nous baisse tout ça de 50pts facile... enfin il ne faut pas réver...

Tellement. J'attendais de voir ce qu'ils allaient sortir après l'HA, le TAV, l'hydre et l'abo. Je pense qu'on a tous salivé en entendant parler des rares à 275pts (sans forcément vouloir un clône des taches citées avant). Après on a eu les rumeurs des profils... Et c'était bien ce qui était dans le book! :shifty:

Quand je vois que le tank de l'empire ou la doublette d'abo qui me no-match sans problème

Non mais bon, c'est juste un LA foiré. Parce que si tu regardes le trop cher ou ce qui aurait pu être amélioré avec des règles spé :

- embuscade

- gors/ungors/chiens --> spéciale dédicace pour les ungors : je te socle en 20mm, je te resocle en 25mm et pis tiens tant qu'à faire on les repasse en 20mm et on les fait repasser de lance à arme de base et bouclier!

- bestigors/centigors/minotaures/char à razorgor

- tous les rares

Pour moi les seules troupes/règles vraiment intéressantes sont :

- fureur primitive

- les persos

- pillards et chars en base

- razor et harpie en spé

Bon, mis à part ces considérations... J'ai bien réfléchi à l'idée de Gorthor sur les gors sans armes additionnelles.'est vrai qu'au final avec 2 perso dans la troupes, on paie 30points pour 3A de F3... Après ça peut-être bien utile si on est chargé de flanc mais ça me laisse pensif! :wub:

Modifié par Norhtak
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Disons que même écranter avec du Ungor de base ça revient trop cher. Alors du gor avec bouclier. sick.gif Niveau écrantage, c'est chiens ou pillards
Je fais pareil lors de mes parties, je me demandais quelle pouvait être la meilleure utilisation (ou la moins pourrie) d'une unité de Gors avec boucliers. Je crois que la réponse ne souffre d'aucune contestation.

Je n'avais pas encore pensé à l'utilisation d'une seule arme (habitudes V7).

L'autre question serait plutôt l'utilité des ungors.
Chaque chose en son temps. :P

Mais ça y est le sujet est lancé.

Personnellement, je ne suis pas fan de cette unité, car... c'est juste une question de goût. Les Gors sont mes guerriers, ils sont massivement représentés (2*30 :wub: ), tandis que les Ungors sont des chiens que j'utilise pour des tâches ingrates (écran de pillards) et sur qui je ne compte pas vraiment sur le terrain. ^_^

Sinon vous jouez combien de pillards en V8? De mon côté j'ai gardé par 7. 9 c'est plus cher et pas forcément plus utile je trouve.
5 ou 6 Pillards pour écranter/s'occuper des MdG (embuscade), tandis que je monte à 9/10 lorsque je compte mettre un chaman niveau 2 (pour pas mettre tous les personnages dans 2 unités de càc, avec les attaques de soutien les chamans risquent gros je trouve). En général, j'ai donc une unité de 10, deux unités de 5/6 pour l'écran et l'équivalent en embuscade.
Je comprend pas ton raisonnement.

Le seuil ne dépend que du format de l'armée, pas du nombre de bannière.

Alors, avoir une bannière en plus, même si "facile à perdre", c'est mieux qu'aucune. noexpression.gif

Dialogue d'Hommes-Bêtes. :zzz:

Je me donne comme objectif un nombre fixe de bannières selon le format que je joue au cas où je tombe sur ce scénario (en général seuil de déroute +3), pour ne pas donner trop de points de bannières même si c'est beaucoup moins dramatique qu'auparavant. Donc, mes bannières vont en priorité sur les troupes qui ont une espérance de vie plus longue, comme les Bestigors de mon général :shifty: , les Gors ou les Minotaures.

Après, je suis d'accord, mieux vaut avoir une bannière "facile à perdre" qu'aucune, tu as tout à fait raison.

Pareil, avec une bannière de temps en temps.

Pour moi, c'est de base avec le musicien. happy.gif

En plus, il est classe le porte-étendard.
Tu as deux réponse 2. laugh.gif
Décidément! :D

Graktar, bêêêh

Modifié par Graktar
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j'ai trouvé l'utilité pour les ungors... recevoir les chamans :shifty:

Les chamans étant fragile dans les ungors ils sont forcément sur un flanc (donc les mettre sur un flanc couvert par une unité lourde) donc il subissent peut de blessure du coup ^^

bon ca marche aussi dans des gors mais la pour le même prix on a encore plus de rang ^^

Sinon j'ai tester les minotaure par 6 avec champion et musicien+2 chef mino (même 1 chef et u n seigneur ^^ )... en faite le musicien leur sert à rien avec la frénésie je le remplacerais par l'étendard...

La formation est la suivante: la troupe de base en contact avec le coin de l'unité ennemi (donc seulement 2 attaques dirigé contre elle), le seigneur (hache de khorgor+talisaman 4+invu+autre badine du trompeur 7 attaques de force 6 relancable de base ca pique), le champion avec lame ASF, la GB talisman de préservation+lame de frénésie perpétyelle (même si les minos perdent le combat il garde leur attaques). le reste en arme lourde! (greuh pack à 1000 points... ) pas de musicien du coup car ca ferez un front de 5 qui se derait éparpiller au cac.

Le seigneur peut prendre le flanc de la GB si une attaque d'un truc lourd de flanc se présente mais du coup ca se passe comme ca si je charge:

-Seulement 2/3 attaque peuvent frapper la troupe de base

-1 attaque se "perd" sur le champion qui lance direct un défi

-Les deux héros "encaisse"

-Si un gars de la première ligne meurt... à l'init ASL un mino de base vient venger son pote avec ses attaques de bases + les bonus éventuelles, sinon ils se contentent de faire des attaques de soutien :wub:

au final deux fois sur trois mon adversaire c'est littéralement fait retourner un flanc entier par ce pack qui devient rapidement inarétable, la magie étant géré tour 1 avec un chaman N1 de la sauvagerie sort primaire qui rush les lignes ennemis (ou qui échange sa place avec un chaman de l'ombre éclaireur) et utilise la pierre de haine à 6 dés si possible... En général tout les mages portent un objet cabalistique sur eux et PAF tout les mages mangent 1d6 touche de force 4

après le tir tour 2 j'étais au cac, on verra avec l'avancé en V8 mais la gestion de ce genre de chose rendra les parties plus tactiques ^^

Modifié par Gorthor
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j'ai trouvé l'utilité pour les ungors... recevoir les chamans :whistling:

Les chamans étant fragile dans les ungors ils sont forcément sur un flanc (donc les mettre sur un flanc couvert par une unité lourde) donc il subissent peut de blessure du coup ^^

bon ca marche aussi dans des gors mais la pour le même prix on a encore plus de rang ^^

Pour moi le problème n'est pas tant le placement dans l'unité. Déjà qu'on a des mages plutôt résistants (mention spéciale au seigneur avec CC5, E5 et une invu) autant monter une troupe qui soit capable d'encaisser du lourd. Mine de rien une bonne troupe de 30gors avec seigneur c'est pas le premier régiment ou la première attaque suicide qui va fonctionner. Après pour un chaman lvl 1-2 pourquoi pas. Mais ne pas oser envoyer ses ungors au close à cause d'un chaman, c'est ennuyeux. Sans compter qu'il suffit d'un front de 6-7 ou des socles en 25x25mm et ta technique parte à l'eau. Disons que j'aime bien la manœuvrabilité des pillards pour trouver les bonnes lignes de vue,

Sinon j'ai tester les minotaure par 6 avec champion et musicien+2 chef mino (même 1 chef et u n seigneur ^^ )... en faite le musicien leur sert à rien avec la frénésie je le remplacerais par l'étendard...

Ouais comme mon frère qui m'a aligné hier 12 chevaliers du cercle intérieur + 1 pack de 15 chevaliers sans cavalerie légère à côté. Ils ont vu leur premier vrai close au tour 4 et c'était la charge de flanc de ma troupe de 30 gors avec général...

Alors j'ose pas imaginer ce que fait un bon joueur à ta troupe. En tout cas c'est pas des chiens ou des pillards qui vont les sauver. Une bonne charge de flanc, de la magie ou un seigneur sur dragon burné qui te passe ta troupe de défi en défi. Comme ton porteur de la GB n'est de loin pas invincible.

la GB talisman de préservation+lame de frénésie perpétyelle (même si les minos perdent le combat il garde leur attaques).

Tu parle de la Lame Berserk? Elle coûte 20pts. Donc avec le talisman ça monte à 65pts. Tu voulais parler du Talisam d'Endurance? (5+invu)

au final deux fois sur trois mon adversaire c'est littéralement fait retourner un flanc entier par ce pack qui devient rapidement inarétable, la magie étant géré tour 1 avec un chaman N1 de la sauvagerie sort primaire qui rush les lignes ennemis (ou qui échange sa place avec un chaman de l'ombre éclaireur) et utilise la pierre de haine à 6 dés si possible... En général tout les mages portent un objet cabalistique sur eux et PAF tout les mages mangent 1d6 touche de force 4

Hé ho, la pierre de haine a un gros potentiel sur le papier mais c'est tout. De mon côté, je sors la pierre et c'est dissipé ou PAMé. Pas oublier qu'avec 6 dés c'est une chance sur 4 d'obtenir un irrésistible. Donc en gros ça te pourri une phase de magie toutes les 3 parties pour faire exploser les magos adverses une partie sur 4. De plus l'échange de place entre un perso à pied et un sur char me laisse perplexe même si rien ne dis le contraire. Sans compter les abus que ça peut amener.

Là le mec te laisse passer tous tes sorts si tu as l'occasion de passer un sort de l'ombre, l'élan sauvage sans compter la pierre.

Enfin ta stratégie a le mérite d'être originale mais c'est typiquement le genre de liste qui surprend une fois et après c'est fini. Un minumum d'anti-magie, un peu de réflexion sur la gestion des minos et vala. Après je suis aussi en train de tester la troupe de mino invincibles mais c'est clairement pour le fun. Si tu veux créer de l'infanterie monstrueuse intuable faut s'orienter sur un autre LA! :'(

Modifié par Norhtak
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Hé ho, la pierre de haine a un gros potentiel sur le papier mais c'est tout.

Oui c'est assez nul en pratique :whistling:

j'ai trouvé l'utilité pour les ungors... recevoir les chamans

Bof, je pense que jouer magie offensive avec les HB, c'est uniquement jouer sur de la magie opportuniste; on a rien ou presque pour dominer largement une phase de magie, comme peuvent le faire les RdT, les EN ou les HL. Au final notre magie est assez faible en fait. Ce qui me pousse a croire que payer un régiment déjà assez faible en soi pour protéger un mage qui n'a que peu d'impact en magie, je trouve ça moyen comme raisonnement. Perso pour ne pas perdre des points inutilement en base, j'abandonne les ungors (qui n'ont d'intérêt que dans une tentative d'armée de masse a mon sens) et je fous mon chaman dans les gors, et je rentre dans le tas :'(

Modifié par Joker
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Hé ho, la pierre de haine a un gros potentiel sur le papier mais c'est tout.

Oui c'est assez nul en pratique happy.gif

Pour la pierre de haine, si le double 6 passe pas le gars va craquer plein de DP pour le dissiper (et être sure sinon il a de gros risque de voir 1/2 sorcier claquer) ou son PAM... moi je dis forcer le gars à user son PAM tour 1 c'est bien... Sur 9 partie j'ai eu 4 irré, 3 pam grillé tour 1 sur les deux tentative de dissipation une à foiré! tout çà pour en 9 partie avoir 8 sorcier de mort, je trouve ca bien sur le terrain moi... surtout que quand le PAM à été grillé les sorts important passe "bien" mieux

pour les ungors ils sont pas cher du cout le chaman à pas mal de troupe sacrificielle pour le protéger et les gors peuvent aller se battre sans craindre la mort du dit chaman, donc oui les ungor reste en retrait la plupart du temps ^^

Ouais comme mon frère qui m'a aligné hier 12 chevaliers du cercle intérieur + 1 pack de 15 chevaliers sans cavalerie légère à côté. Ils ont vu leur premier vrai close au tour 4 et c'était la charge de flanc de ma troupe de 30 gors avec général...

Alors j'ose pas imaginer ce que fait un bon joueur à ta troupe. En tout cas c'est pas des chiens ou des pillards qui vont les sauver. Une bonne charge de flanc, de la magie ou un seigneur sur dragon burné qui te passe ta troupe de défi en défi. Comme ton porteur de la GB n'est de loin pas invincible.

Hum tu compare des chevalier avec des minos? certes y a moyen de déborder les minos, mais avec un seigneur l'ennemi en face doit avoir un tripoter de troupes (car 6 mino+2perso mino ca envoie du très très lourd... tour 4 j'ai exterminé au cac une troupe de 30 hallebardier impériaux en une seule phase de cac!), même de flanc un doombull au tour 4 balance à priori 10 attaques, même le seigneur burne à du soucis à se faire... les fois ou les minos se sont fait détruire c'était soit à la magie, soit au tir. Pour l'instant j'en suis à 9 parties v8 et le groupe de mino à dévaster 6 flanc et c'est fait retourner 3 fois. Bien sure une fois les mécanique v8 maitrisé ils se feront gérer bien mieux, pour le moment je suis asse content de ce pack (même si c'est pour le délire que je le joue :whistling: )et j'attend de voir ce que peux faire un gars voulant tenter de les balader.

Tu parle de la Lame Berserk? Elle coûte 20pts. Donc avec le talisman ça monte à 65pts. Tu voulais parler du Talisam d'Endurance? (5+invu)

pour la GB oui le talisman d'endu je me suis trompé ^^

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Bonjour.

Je viens de lire ce poste fort passionnant , on sent bien qu'il 'y a du "gros" joueur,juste une petite chose , le géant est systématiquement viré des choix rares , pourtant avec la V8 je trouve qu'il c'est refait la cerise , avec son piétinement il peut faire mal au unité d'infanteries ,c'était ça grosse lacune , de plus il reste un tueur de grosse bestiole incomparable , est tenace a 10 , et coûte 50pst de moins que les autres rares (et 50pst c'est presque un mino de plus).Contre une hydre ou un TAV hormis perso mino je vois pas mieux.Bon c'est pas ultime non plus et je comprend que le coté aléatoire rebut les joueurs , mais moi je crois en ma bonne étoile.....

:)

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50 points pour +1 en endurance comparé au Ghorgon qui s'en rapproche le plus,

ça change la vie contre les tirs force 4 mais en générale ces armées ont accés aux canons.

ça fait rien contre les attaques enpoisonnées.

ça aide bien contre les armes lourdes style Jezzail, Balistes, Canon orgue.

ça aide contre beaucoup de sorts qui ont entre 4 et 6 de force.

Et en mélée ça change la vie contre la pluspart des unités, mais voilà il faut réussir à y arriver.

=> Un Ghorgon dispose de +1 en mouvement et ne risque jamais de se vautrer et à donc un peu plus de chance d'arriver au corps à corps.

=> Une fois au corps à corps, le géant peu faire une quantité de victimes totalement indécentes avec un peu de chances voir se régénérer, tuer/neutraliser presque auto un général/monstre ennemi etc ... avec de la chance, sinon il peut ne rien faire du tout aussi.

Perso à la place des monstres je colle des unités de 3(ou 4 ou 5) razorgor,

9 attaques cc3 en charge F6, 3 touches auto force 6

L'impact est équivalent pour le prix mais ça encaisse beaucoup mieux ^^;

Modifié par jeanjean
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oui mais si tu est en situation de charger un TAV ou une hydre , tu péfere quoi ? un ghorgon , 3 pumpas , ou un bon vieux géant (et la possibiliter de fair 2D6 blessures sans sauvegardes d'armures !) ?pour moi il reste le plus gros tueur de monstre de la liste.(et une fig sympas)

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Le problème du géant n'est pas tant son prix (un peu quand même :) ).

Le soucis il n'a que "5" pDV et une endu de 5 donc en une phase de tir "normal" et une charge paf plus de géant!

(genre 30 archer bretonien tien, il va se prendre environ 2 blessure il charge ensuite des hommes d'armes paf 3 PdV le géant piétine même pas... )

cette exemple est avec du léger, un impériale aura de quoi défraguer ton géant avant même qu'il n'aperçoivent la fumée de la chaudière du TAV. L'elfe noir également. Après oui un mauvais joueur de l'empire/EN exposant sa grosse bestiole face aux géant n'a visiblement pas compris un truc ou deux... car le géant peut être dévastateur, le soucis il n'en a pas les moyens.

Et comme le souligne jeanjean le LA regorge de choix plus intéressant (genre 4 enfant du chaos, des minos, des besti, des pumbas...) qui même si il ils auront du mal à faire "son" boulot sur un tav résisteront plusieurs tour à ce même TAV et sur une hydre je ne serais presque pas étonné que l'hydre test pour avoir perdu le combat.

Après gérer le TaV on a la magie et n'importe quel seigneur avec la masse de broyage (un doombull c'est bien mais il va se prendre des touches d'impact soit en chargeant le TaV soit en se faisant charger ^^ )

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oui c'est sur que c'est pas ultime , et que il'y a mieux , mais je trouvais juste que l'écarter systématiquement des choix rares était un peut rapide , (encore faut t-il vouloir des rares....)et moi je les joue en doublette.Avec plus ou moins de bonheur........

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